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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 20. September 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

3. Kartentypen

300. Allgemeines

300.1 Die Kartentypen sind Artefakt, Gewölbe, Hexerei, Komplott, Kreatur, Land, Phänomen, Planeswalker, Schlacht, Spontanzauber, Stammeskarte, Vanguard, Verschwörung, Verzauberung und Weltenkarte.

300.2 Einige Objekte besitzen mehr als einen Kartentyp (zum Beispiel eine Artefaktkreatur). Solche Objekte vereinen die Aspekte jedes dieser Kartentypen und sind von Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die irgendeinen dieser Kartentypen oder alle davon betreffen.

300.2a Ein Objekt, das sowohl ein Land ist als auch ein anderer Kartentyp (zum Beispiel ein Artefaktland), kann nur als Land gespielt werden. Es kann nicht als Zauberspruch gewirkt werden.

300.2b Jede Stammeskarte besitzt einen weiteren Kartentyp. Das Spielen und Verrechnen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Wirken und Verrechnen einer Karte des anderen Kartentyps.

301. Artefakte

301.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann eine Artefaktkarte während einer Hauptphase seines Zuges von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken eines Artefakts als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

301.2 Wenn ein Artefaktzauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher das Artefakt unter seiner Kontrolle ins Spiel.

301.3 Artefakt-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Artefakt – Ausrüstung“. Artefakt-Untertypen werden auch Artefakttypen genannt. Artefakte können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3g für eine vollständige Liste der Artefakttypen.

301.4 Artefakte besitzen keine für ihren Kartentyp spezifischen Eigenschaften. Die meisten Artefakte besitzen keine farbige Manasymbole in ihren Manakosten und sind daher farblos. Jedoch besteht keine Beziehung dazwischen, farblos und ein Artefakt zu sein; Artefakte können farbig sein und farblose Objekte können andere Kartentypen als Artefakt sein.

301.5 Einige Artefakte besitzen den Untertyp „Ausrüstung“. Eine Ausrüstung kann an eine Kreatur angelegt werden. Sie kann nicht legal an etwas angelegt sein, das keine Kreatur ist.

301.5a Die Kreatur, an die eine Ausrüstung angelegt ist, wird „ausgerüstete Kreatur“ genannt. Die Ausrüstung ist an diese Kreatur angelegt oder rüstet sie aus.

301.5b Ausrüstung-Zaubersprüche werden wie andere Artefakt-Zaubersprüche gewirkt. Ausrüstungen kommen wie andere Artefakte ins Spiel. Sie kommen nicht an eine Kreatur angelegt ins Spiel. Die Ausrüsten-Schlüsselwortfähigkeit bewegt die Ausrüstung auf eine Kreatur, die du kontrollierst (siehe Regel 702.6, „Ausrüsten“). Die Kontrolle über die Kreatur spielt nur eine Rolle, wenn die Ausrüsten-Fähigkeit gespielt und wenn sie verrechnet wird. Auch Zaubersprüche und andere Fähigkeiten können eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen. Falls ein Effekt versucht, eine Ausrüstung an ein Objekt anzulegen, das nicht von dieser Ausrüstung ausgerüstet sein kann, wird die Ausrüstung nicht bewegt.

301.5c Eine Ausrüstung, die auch eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten, außer die Ausrüstung hat Rekonfigurieren (siehe Regel 702.151, „Rekonfigurieren“). Eine Ausrüstung, die den Untertyp „Ausrüstung“ verliert, kann keine Kreatur ausrüsten. Eine Ausrüstung, die eine illegale oder nichtexistierende bleibende Karte ausrüstet, wird von der bleibenden Karte gelöst, bleibt aber im Spiel. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) Eine Ausrüstung kann nicht mehr als eine Kreatur ausrüsten. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führen würde, dass eine Ausrüstung mehr als eine Kreatur ausrüsten würde, bestimmt der Beherrscher der Ausrüstung, welche Kreatur ausgerüstet wird.

301.5d Der Beherrscher einer Ausrüstung ist getrennt vom Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur; die zwei müssen nicht dieselben sein. Das Ändern der Kontrolle über die Kreatur ändert nicht die Kontrolle über die Ausrüstung und andersherum. Nur der Beherrscher der Ausrüstung kann deren Fähigkeiten aktivieren. Wenn jedoch die Ausrüstung der ausgerüsteten Kreatur eine Fähigkeit hinzufügt (mit „erhält“ oder „hat“), ist der Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur der einzige, der diese Fähigkeit aktivieren kann.

301.5e Wenn ein Effekt versucht, eine Ausrüstung, die keine Aura ist (siehe Regeln 303.4i), ins Spiel zu bringen, sodass sie entweder an ein Objekt angelegt ist, das sie nicht ausrüsten kann, oder das nicht definiert ist, kommt die Ausrüstung ins Spiel, ohne an etwas angelegt zu sein. Falls die Ausrüstung ein Spielstein ist, wird dieser erzeugt und kommt ins Spiel, ohne an etwas angelegt zu sein.

301.5f Eine Fähigkeit von einer bleibenden Karte, die sich auf die „ausgerüstete Kreatur“ bezieht, bezieht sich auf die Kreatur, an die diese bleibende Karte angelegt ist, auch wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit keine Ausrüstung ist.

301.6 Einige Artefakte besitzen den Untertyp „Befestigung“. Eine Befestigung kann an ein Land angelegt werden. Sie kann nicht legal an ein Objekt angelegt sein, das kein Land ist. Das Analog von Befestigungen zur Schlüsselwortfähigkeit Ausrüsten ist die Schlüsselwortfähigkeit Befestigen. Die Regeln 301.5a–f treffen auf Befestigungen in Bezug auf Länder ganz genau so zu wie sie auf Ausrüstung in Bezug auf Kreaturen zutreffen, mit einer Klarstellung zu Regeln 301.5c: Eine Befestigung, die auch eine Kreatur ist (und nicht ein Land), kann kein Land befestigen. (Siehe Regel 702.67, „Befestigen“.)

301.7 Einige Artefakte besitzen den Untertyp „Fahrzeug“. Die meisten Fahrzeuge haben eine Bemannen-Fähigkeit, die ihnen erlaubt, zu Artefaktkreaturen zu werden. Siehe Regel 702.122, „Bemannen“.

301.7a Jedes Fahrzeug hat eine Stärke und Widerstandskraft auf sich aufgedruckt, aber es hat diese Eigenschaften nur, wenn es auch eine Kreatur ist. Siehe Regel 208.3.

301.7b Falls ein Fahrzeug zu einer Kreatur wird, hat es sofort die aufgedruckte Stärke und Widerstandskraft. Andere Effekte, einschließlich dem Effekt, der es zu einer Kreatur macht, können diese Werte verändern oder auf andere Werte setzen.

302. Kreaturen

302.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Kreaturenkarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Kreatur als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

302.2 Wenn ein Kreaturenzauber verrechnet wird, bringt sein Beherrscher die Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel.

302.3 Kreaturen-Untertypen sind üblicherweuse ein Wort lang, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Kreatur – Mensch, Soldat“, „Artefaktkreatur – Golem“ und so weiter. Kreaturen-Untertypen werden auch Kreaturentypen genannt. Kreaturen können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3m für eine vollständige Liste der Kreaturentypen.

Beispiel: „Kreatur – Goblin, Zauberer“ bedeutet, die Karte ist eine Kreatur mit den Untertypen Goblin und Zauberer.

302.4 Stärke und Widerstandskraft sind Eigenschaften, die nur Kreaturen besitzen.

302.4a Die Stärke einer Kreatur ist die Menge an Schaden, die sie im Kampf zufügt.

302.4b Die Widerstandskraft einer Kreatur ist die Menge an Schaden, die benötigt wird, um sie zu zerstören.

302.4c Um Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur zu ermitteln, beginne mit den Zahlen, die in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt sind. Wende danach die verwendbaren dauerhaften Effekte an. (Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.)

302.5 Kreaturen können angreifen und blocken. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“ und Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

302.6 Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol oder dem Enttappsymbol in ihren Aktivierungskosten kann nicht aktviert werden, wenn die Kreatur nicht durchgängig seit Beginn seines neuesten Zuges unter der Kontrolle ihres Beherrschers war. Eine Kreatur kann nicht angreifen, wenn sie nicht durchgängig seit Beginn seines neuesten Zuges unter der Kontrolle ihres Beherrschers war. Diese Regel wird umgangssprachlich „Einsatzverzögerung“ genannt.

302.7 Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle ohne Verdorren und ohne Infizieren zugefügt wird, wird für diese Kreatur notiert (siehe Regel 120.3.). Falls der Gesamtschaden, der für eine Kreatur notiert wurde, größer als oder gleich ihrer Widerstandskraft ist, wurde dieser Kreatur tödlicher Schaden zugefügt und sie wird als zustandsbasierte Aktion zerstört (siehe Regel 704). Aller Schaden, der für eine bleibende Karte notiert wurde, wird entfernt, wenn sie regeneriert (siehe Regel 701.15, „Regeneration“) sowie während des Aufräumsegments (siehe Regel 514.2).

303. Verzauberungen

303.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Verzauberungskarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Verzauberung als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

303.2 Wenn ein Verzauberungszauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher die Verzauberung unter seiner Kontrolle ins Spiel.

303.3 Verzauberungs-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Verzauberung – Schrein“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Verzauberungs-Untertypen werden auch Verzauberungstypen genannt. Verzauberungen können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3h für eine vollständige Liste der Verzauberungstypen.

303.4 Einige Verzauberungen besitzen den Untertyp „Aura“. Eine Aura kommt an ein beliebiges Objekt oder einen beliebigen Spieler angelegt ins Spiel. An was eine Aura angelegt werden kann, wird durch ihre Verzaubert-Schlüsselwortfähigkeit definiert (siehe Regel 702.5, „Verzaubert“). Andere Effekte können einschränken, von was eine bleibende Karte verzaubert werden kann.

303.4a Ein Aurenzauberspruch verlangt ein Ziel, das durch seine Verzaubert-Fähigkeit definiert wird.

303.4b Das Objekt oder der Spieler, an das bzw. den eine Aura angelegt ist, wird als verzaubert bezeichnet. Die Aura ist an dieses Objekt bzw. diesen Spieler angelegt oder „verzaubert“ es bzw. ihn.

303.4c Wenn eine Aura entsprechend der Verzaubert-Fähigkeit oder anderer anwendbarer Effekte ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler verzaubert oder das Objekt, an das sie angelegt war, nicht länger existiert oder der Spieler, an den sie angelegt war, das Spiel verlassen hat, wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)

303.4d Eine Aura kann sich nicht selbst verzaubern. Wenn dies irgendwie auftritt, wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Eine Aura, die auch eine Kreatur ist, kann gar nichts verzaubern. Wenn dies irgendwie auftritt, wird die Aura gelöst und dann in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Dies sind zustandsbasierte Aktionen. Siehe Regel 704.) Eine Aura kann nicht mehr als ein Objekt oder einen Spieler verzaubern. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führen würde, dass eine Aura mehr als ein Objekt oder einen Spieler verzaubern würde, bestimmt der Beherrscher der Aura, an welches Objekt oder welchen Spieler sie angelegt wird.

303.4e Der Beherrscher einer Aura ist getrennt vom Beherrscher des verzauberten Objekts bzw. vom verzauberten Spieler; die zwei müssen nicht dieselben sein. Wenn eine Aura ein Objekt verzaubert, wird durch das Ändern der Kontrolle über das Objekt nicht die Kontrolle über die Aura geändert und andersherum. Nur der Beherrscher der Aura kann ihre Fähigkeiten aktivieren. Wenn die Aura dem verzauberten Objekt eine Fähigkeit hinzufügt (mit „erhält“ oder „hat“), ist der Beherrscher des verzauberten Objekts jedoch der einzige, der diese Fähigkeit aktivieren kann.

303.4f Wenn eine Aura auf andere Weise als durch Verrechnung eines Aurenzaubers unter der Kontrolle eines Spielers ins Spiel kommt und der Effekt, der sie ins Spiel bringt, nicht das Objekt oder den Spieler angibt, das bzw. den sie verzaubern wird, bestimmt dieser Spieler, was sie verzaubern wird, sowie die Aura ins Spiel kommt. Der Spieler muss ein legales Objekt bzw. einen legalen Spieler entsprechend der Verzaubert-Fähigkeit der Aura und aller anderen anwendbaren Effekte wählen.

303.4g Wenn eine Aura ins Spiel kommt und es kein legales Objekt oder keinen legalen Spieler zum Verzaubern für sie gibt, verbleibt die Aura in ihrer aktuellen Zone, es sei denn diese Zone ist der Stapel. In diesem Fall wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt anstatt ins Spiel zu kommen. Falls die Aura ein Spielstein ist, wird dieser nicht erzeugt.

303.4h Wenn ein Effekt versucht, eine bleibende Karte, die keine Aura, Ausrüstung oder Befestigung ist, an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ins Spiel zu bringen, kommt sie nicht angelegt ins Spiel.

303.4i Wenn ein Effekt versucht, eine Aura ins Spiel zu bringen, sodass sie entweder an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ist, das bzw. den sie nicht verzaubern kann, oder das bzw. der nicht definiert ist, bleibt die Aura in ihrer jetzigen Zone, es sei denn, diese Zone ist der Stapel. In dem Fall wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt anstatt ins Spiel zu kommen. Falls die Aura ein Spielstein ist, wird dieser nicht erzeugt.

303.4j Wenn ein Effekt versucht, eine Aura im Spiel an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen, muss dieses Objekt oder dieser Spieler in der Lage sein, von ihr verzaubert zu werden. Wenn das Objekt oder der Spieler es nicht kann, bewegt sich die Aura nicht.

303.4k Wenn ein Effekt erlaubt, dass eine Aura, die aufgedeckt wird, an ein Objekt oder einen Spieler angelegt wird, überprüft der Beherrscher der Aura ihre Eigenschaften, wie sie existieren würden, wenn die Aura aufgedeckt wäre, um zu ermitteln, an was sie angelegt werden kann, und er muss ein legales Objekt oder einen legalen Spieler gemäß der Verzaubert-Fähigkeit der Aura und jeglicher weiterer anwendbarer Effekte bestimmen.

303.4m Eine Fähigkeit von einer bleibenden Karte, die sich auf das oder den „verzauberte[n] [Objekt oder Spieler]“ bezieht, bezieht sich auf das Objekt oder den Spieler, an das bzw. den diese bleibende Karte angelegt ist, auch wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit keine Aura ist.

303.5 Einige Verzauberungen besitzen den Untertyp „Sage“. Siehe Regel 714 für weitere Informationen zu Sagenkarten.

303.6 Einige Verzauberungen besitzen den Untertyp „Klasse“. Siehe Regel 716 für weitere Informationen zu Klassenkarten.

303.7 Einige Aurenverzauberungen besitzen außerdem den Untertyp „Rolle“.

303.7a Falls an einer bleibenden Karte mehrere Rollen, die vom gleichen Spieler kontrolliert werden, angelegt sind, wird jede dieser Rollen mit Ausnahme der Rolle mit dem neusten Zeitstempel in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.

304. Spontanzauber

304.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann eine Spontanzauberkarte von seiner Hand wirken. Das Wirken eines Spontanzaubers als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

304.2 Wenn ein Spontanzauber verrechnet wird, werden die Aktionen befolgt, die in seinem Regeltext angegeben sind. Dann wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

304.3 Spontanzauber-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Spontanzauber – Arkan“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Der Satz an Spontanzauber-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Hexerei-Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Spontanzauber können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3k für eine vollständige Liste der Zauberspruchtypen.

304.4 Spontanzauber können nicht ins Spiel kommen. Wenn ein Spontanzauber ins Spiel kommen würde, bleibt er stattdessen in seiner vorherigen Zone.

304.5 Wenn ein Text angibt, dass ein Spieler etwas „zu jedem Zeitpunkt, zu dem er einen Spontanzauber wirken könnte“ oder „nur wie ein Spontanzauber“ machen kann, bedeutet das nur, dass der Spieler Priorität haben muss. Der Spieler muss keine Spontanzauberkarte haben, die er wirken könnte. Effekte, die diesen Spieler davon abhalten würden, einen Spontanzauber zu wirken, beeinflussen nicht die Fähigkeit des Spielers, diese Aktion durchzuführen (außer die Aktion besteht selbst darin, einen Spontanzauber zu wirken).

305. Länder

305.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Landkarte von seiner Hand spielen, wenn der Stapel leer ist. Das Spielen eines Lands ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116.) Der Spieler bringt vielmehr das Land einfach ins Spiel. Da das Land nicht auf den Stapel geht, ist es niemals ein Zauberspruch, und Spieler können nicht mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten darauf reagieren.

305.2 Ein Spieler kann normalerweise ein Land während seines Zuges spielen; dauerhafte Effekte können diese Zahl jedoch erhöhen.

305.2a Um zu ermitteln, ob ein Spieler ein Land spielen kann, vergleiche die Anzahl an Ländern, die dieser Spieler in diesem Zug spielen darf, mit der Anzahl an Ländern, die dieser Spieler in diesem Zug bereits gespielt hat (inklusive der Länder, die als Sonderaktionen gespielt wurden, sowie Länder, die während der Verrechnung von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten gespielt wurden). Falls die Anzahl an Ländern, die der Spieler spielen darf, größer ist, ist das Ausspielen erlaubt.

305.2b Ein Spieler kann aus keinem Grund ein Land spielen, wenn die Anzahl an Ländern, die der Spieler in diesem Zug spielen darf, kleiner oder gleich der Anzahl an Ländern ist, die dieser Spieler in diesem Zug bereits gespielt hat. Ignoriere jedweden Teil eines Effekts, der einen Spieler anweist, dies zu tun.

305.3 Ein Spieler kann aus keinem Grund ein Land spielen, wenn es nicht sein Zug ist. Ignoriere jedweden Teil eines Effekts, der einen Spieler anweist, dies zu tun.

305.4 Effekte können Spielern auch erlauben, Länder „ins Spiel zu bringen“. Das ist nicht dasselbe wie „ein Land spielen“ und zählt nicht als gespieltes Land während des aktuellen Zuges.

305.5 Land-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt. Land-Untertypen werden auch Landtypen genannt. Länder können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3i für eine vollständige Liste der Landtypen.

Beispiel: „Standardland – Gebirge“ bedeutet, die Karte ist ein Land mit dem Untertyp Gebirge.

305.6 Die Standardlandtypen sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Wenn ein Objekt das Wort „Standardlandtyp“ benutzt, bezieht es sich auf einen dieser Untertypen. Ein Objekt mit dem Land-Kartentyp und einem Standardlandtyp hat die eingebaute Fähigkeit „{tap}: Erzeuge [Manasymbol]“, selbst wenn die Textbox eigentlich keinen Text enthält oder das Objekt keine Textbox besitzt. [Manasymbol] ist {w} für Ebenen, {b} für Inseln, {s} für Sümpfe, {r} für Gebirge und {g} für Wälder. Siehe Regel 107.4a. Siehe auch Regel 605, „Manafähigkeiten“.

305.7 Wenn ein Effekt den Untertyp eines Landes auf einen oder mehrere der Standardlandtypen setzt, besitzt das Land nicht länger seinen alten Landtyp. Es verliert sämtliche Fähigkeiten, die durch seinen Regeltext geschaffen wurden, den es in seiner Textbox hatte, seine alten Landtypen sowie alle kopierbaren Effekte, die dieses Land betreffen, und es erhält den Regeltext für die entsprechende Manafähigkeit für jeden neuen Standardlandtyp. Beachte, dass dies keine Fähigkeiten entfernt, die dem Land durch andere Effekte gegeben wurden. Das Setzen eines Untertyps eines Landes fügt weder Typen (so wie Kreatur) oder Obertypen (so wie Standard, Legendär und Verschneit), die das Land besitzen kann, hinzu, noch entfernt es welche. Wenn ein Land einen oder mehrere Landtypen zusätzlich zu seinen eigenen erhält, behält es seinen Landtyp und Regeltext und erhält den neuen Landtyp sowie die Manafähigkeiten.

305.8 Jedes Land mit dem Obertyp „Standard“ ist ein Standardland. Jedes Land, das diesen Obertyp nicht besitzt, ist ein Nichtstandardland, auch wenn es einen Standardlandtyp besitzt.

305.9 Wenn ein Objekt sowohl ein Land als auch ein anderer Typ ist, kann es nur als ein Land gespielt werden. Es kann nicht als Zauberspruch gewirkt werden.

306. Planeswalker

306.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Planeswalkerkarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken eines Planeswalkers als Zauberspruch nutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

306.2 Wenn ein Planeswalkerzauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher den Planeswalker unter seiner Kontrolle ins Spiel.

306.3 Planeswalker-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgelistet und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Planeswalker – Jace“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Planeswalker-Untertypen werden auch Planeswalkertypen genannt. Planeswalker können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3j für eine vollständige Liste der Planeswalkertypen.

306.4 Früher galt für Planeswalker eine „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“, die dafür sorgte, dass ein Spieler keine zwei Planeswalker mit dem gleichen Planeswalkertyp kontrollieren konnte. Diese Regel wurde entfernt, und Planeswalker-Karten, die vor dieser Änderung gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun den Legendär-Obertyp haben. Sie sind wie andere legendäre bleibende Karten von der „Legendenregel“ betroffen (siehe Regel 704.5j.

306.5 Loyalität ist eine Eigenschaft, die nur Planeswalker besitzen.

306.5a Die Loyalität einer Planeswalkerkarte, die nicht im Spiel ist, ist gleich der Zahl, die in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt ist.

306.5b Ein Planeswalker hat die intrinsische Fähigkeit „Diese bleibende Karte kommt mit einer Anzahl an Loyalitätsmarken gleich ihrer gedruckten Loyalitätszahl auf sich ins Spiel.“ Diese Fähigkeit erschafft einen Ersatzeffekt (siehe Regel 614.1c.).

306.5c Die Loyalität eines Planeswalkers im Spiel ist gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihm.

306.5d Jeder Planeswalker besitzt mehrere Loyalitätsfähigkeiten, bei denen es sich um aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten handelt. Loyalitätsfähigkeiten folgen besonderen Regeln: Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn keine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug aktiviert wurden. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.

306.6 Planeswalker können angegriffen werden. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.)

306.7 Früher gab es für Planeswalker einen Umleitungseffekt, der einem Spieler erlaubte, Nichtkampf-Schaden, der einem Gegner zugefügt würde, stattdessen einem Planeswalker zuzufügen, den dieser Gegner kontrolliert. Diese Regel wurde entfernt, und bestimmte Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun Planeswalkern direkt Schaden zufügen.

306.8 Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, führt dazu, dass so viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.

306.9 Wenn die Loyalität eines Planeswalkers 0 ist, wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)

307. Hexereien

307.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während der Hauptphase seines Zuges eine Hexerei von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Hexerei als Zauberspruch nutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

307.2 Wenn ein Hexerei-Zauberspruch verrechnet wird, werden die Aktionen befolgt, die in seinem Regeltext angegeben sind. Dann wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

307.3 Hexerei-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Hexerei – Arkan“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Der Satz an Hexerei-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Spontanzauber-Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Hexereien können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3k für eine vollständige Liste der Zauberspruchtypen.

307.4 Hexereien können nicht ins Spiel kommen. Wenn eine Hexerei ins Spiel kommen würde, bleibt sie stattdessen in ihrer vorherigen Zone.

307.5 Wenn ein Zauberspruch, eine Fähigkeit oder ein Effekt angibt, dass ein Spieler etwas nur „zu einem Zeitpunkt, zu dem er eine Hexerei wirken könnte“ oder „nur wie eine Hexerei“ machen kann, bedeutet das nur, dass der Spieler Priorität haben, es während der Hauptphase seines Zuges sein und der Stapel leer sein muss. Der Spieler muss keine Hexereikarte haben, die er wirken könnte. Effekte, die diesen Spieler davon abhalten würden, eine Hexerei zu wirken, beeinflussen nicht die Fähigkeit des Spielers, diese Aktion durchzuführen (außer die Aktion besteht selbst darin, eine Hexerei zu wirken).

307.5a Gleichermaßen prüft ein Effekt, der prüft, ob ein Zauberspruch „zu einem Zeitpunkt gewirkt wurde, zu dem keine Hexerei hätte gewirkt werden können“, lediglich, ob der Beherrscher des Zauberspruchs diesen gewirkt hat, ohne Priorität zu haben, ob er ihn in einer anderen Phase als seiner Hauptphase gewirkt hat oder während ein anderes Objekt auf dem Stapel war.

308. Stammeskarten

308.1 Jede Stammeskarte besitzt einen weiteren Kartentyp. Das Spielen und Verrechnen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Wirken und Verrechnen einer Karte des anderen Kartentyps.

308.2 Stammes-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Stammesverzauberung – Meervolk“. Der Satz an Stammes-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Kreaturen-Untertypen; diese Untertypen werden Kreaturentypen genannt. Stammeskarten können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3m für eine vollständige Liste der Kreaturentypen.

308.3 Einige ältere Stammeskarten wurden im Englischen mit dem Kartentyp „tribal“ gedruckt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und haben nun im Englischen den Kartentyp „kindred“. Im Deutschen ist der Kartentyp unverändert Stammeskarte.

309. Gewölbe

309.1 Gewölbe ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt.

309.2 Gewölbekarten sind zu Beginn der Partie außerhalb des Spiels. Gewölbekarten sind nicht Teil des Decks oder Sideboards eines Spielers. Sie werden durch die Schlüsselwort-Aktion „Wage dich ins Gewölbe“ in die Partie gebracht. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.

309.2a Falls ein Spieler sich ins Gewölbe wagt, während sich keine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet, bestimmt er eine Gewölbekarte, die er besitzt, und legt sie in die Kommandozone.

309.2b Eine Gewölbekarte, die in die Partie gebracht wird, wird in die Kommandozone gelegt, bis sie die Partie verlässt.

309.2c Gewölbekarten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Gewölbekarten verlassen die Kommandozone nicht, außer wenn sie die Partie verlassen.

309.2d Falls es anderer Effekt als eine Wage-dich-ins-Gewölbe-Schlüsselwort-Aktion eine Gewölbekarte von außerhalb in die Partie bringen würde, tut er dies nicht; diese Karte bleibt außerhalb der Partie.

309.3 Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt nur eine Gewölbekarte in der Kommandozone besitzen, und er kann keine Gewölbekarte in die Partie bringen, falls sich eine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet.

309.4 Jede Gewölbekarte hat eine Reihe von Räumen, die durch Pfeile miteinander verbunden sind. Ein Spieler verwendet eine Wagnis-Marke, die er auf seine Gewölbekarte platziert, um anzuzeigen, in welchem Raum er sich gerade befindet.

309.4a Sowie ein Spieler eine Gewölbekarte, die er besitzt, in die Kommandozone legt, platziert er seine Wagnis-Marke auf den obersten Raum.

309.4b Jeder Raum hat einen Namen. Diese Namen werden als Anekdotentext erachtet und haben keine Auswirkungen auf das Spiel.

309.4c Jeder Raum hat eine ausgelöste Fähigkeit, die Raumfähigkeit genannt wird und deren Effekt auf der Karte aufgedruckt ist. Sie haben alle die gleiche Auslösebedingung, die nicht auf der Karte aufgedruckt ist. Der vollständige Text jeder Raumfähigkeit lautet „Wenn du deine Wagnis-Marke in diesen Raum bewegst, [Effekt].“ Solange sich eine Gewölbekarte in der Kommandozone befindet, können ihre Fähigkeiten ausgelöst werden. Jede Raumfähigkeit wird von dem Spieler kontrolliert, der der Besitzer der Gewölbekarte ist, die die Quelle dieser Fähigkeit ist.

309.5 Die Wage-dich-ins-Gewölbe-Schlüsselwort-Aktion erlaubt es einem Spieler, seine Wagnis-Marke die Räume einer Gewölbekarte hinab zu bewegen.

309.5a Falls sich ein Spieler ins Gewölbe wagt, während sich eine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet, und seine Wagnis-Marke nicht auf dem untersten Raum dieses Gewölbes steht, bewegt er seine Wagnis-Marke von dem Raum, auf dem sie sich befindet, auf den nächsten Raum, wobei er der Richtung eines Pfeils folgt, der von dem Raum, auf dem sich seine Wagnis-Marke befindet, weg zeigt. Falls es mehrere Pfeile gibt, die von dem Raum, auf dem sich die Wagnis-Marke dieses Spielers befindet, weg zeigen, bestimmt er einen, dem er folgt.

309.5b Falls sich ein Spieler ins Gewölbe wagt, während sich eine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet, und seine Wagnis-Marke im untersten Raum dieses Gewölbes steht, entfernt er diese Gewölbekarte aus der Partie. Dann bestimmt er eine Gewölbekarte, die er besitzt, von außerhalb der Partie und legt sie in die Kommandozone. Er platziert seine Wagnis-Marke in den obersten Raum.

309.6 Falls die Wagnis-Marke eines Spielers im untersten Raum einer Gewölbekarte steht, und diese Gewölbekarte nicht die Quelle einer Raumfähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber den Stapel noch nicht verlassen hat, entfernt der Besitzer dieser Gewölbekarte sie aus der Partie. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)

309.7 Ein Spieler absolviert ein Gewölbe, sobald die Gewölbekarte aus der Partie entfernt wird.

310. Schlachten

310.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Schlachtenkarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Schlacht als Zauberspruch nutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.)

310.2 Wenn ein Schlachtenzauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher die Schlacht unter seiner Kontrolle ins Spiel.

310.3 Schlachten-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgelistet und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Schlacht – Belagerung“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Schlachten-Untertypen werden auch Schlachtentypen genannt. Siehe Regel 205.3q für eine vollständige Liste der Schlachtentypen.

310.4 Verteidigung ist eine Eigenschaft, die Schlachten besitzen.

310.4a Die Verteidigung einer Schlachtenkarte, die nicht im Spiel ist, ist gleich der Zahl, die in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt ist.

310.4b Eine Schlacht hat die intrinsische Fähigkeit „Diese bleibende Karte kommt mit einer Anzahl an Verteidigungsmarken gleich ihrem gedruckten Verteidigungswert auf sich ins Spiel.“ Diese Fähigkeit erschafft einen Ersatzeffekt (siehe Regel 614.1c.).

310.4c Die Verteidigung einer Schlacht im Spiel ist gleich der Anzahl an Verteidigungsmarken auf ihr.

310.5 Schlachten können angegriffen werden. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.)

310.6 Schaden, der einer Schlacht zugefügt wird, führt dazu, dass so viele Verteidigungsmarken von ihr entfernt werden.

310.7 Falls die Verteidigung einer Schlacht 0 ist und sie nicht die Quelle einer Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)

310.8 Jede Schlacht hat einen Spieler, der als ihr Beschützer bestimmt wurde.

310.8a Sowie eine Schlacht ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher einen Spieler als ihren Beschützer. Welche Spieler als ihr Beschützer bestimmt werden können, wird durch ihren Schlachtentyp vorgegeben (siehe Regeln 310.11). Falls sie keine Schlachtentypen hat, wird ihr Beherrscher ihr Beschützer.

310.8b Der Beschützer einer Schlacht kann sie niemals angreifen. Eine Schlacht kann von jedem angreifenden Spieler angegriffen werden, für den ihr Beschützer ein verteidigender Spieler ist. Insbesondere kann eine Belagerungs-Schlacht von ihrem eigenen Beherrscher angegriffen werden.

310.8c Der Beschützer einer Schlacht kann Kreaturen, die diese Schlacht angreifen, mit Kreaturen blocken, die er kontrolliert. Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden, können diese Angreifer nicht blocken.

310.8d Falls der Beschützer einer Schlacht ein anderer Spieler ist als ihr Beherrscher, beziehen sich alle Regeln und Effekte, die sich beim Angriff auf eine Schlacht auf den „verteidigenden Spieler“ beziehen, auf den Beschützer dieser Schlacht und nicht auf ihren Beherrscher. Siehe Regel 508.5.

310.8e Wenn sich eine Regel oder ein Effekt auf den Spieler bezieht, der eine Schlacht beschützt, ist der Spieler gemeint, der der Beschützer dieser Schlacht ist.

310.8f Eine Schlacht kann immer nur einen Beschützer haben. Der Beschützer einer Schlacht hört auf, ihr Beschützer zu sein, wenn ein anderer Spieler ihr Beschützer wird.

310.8g Der Beschützer einer Schlacht wechselt nicht, wenn sie aufhört, eine Schlacht zu sein, oder wenn sie zu einer Kopie einer anderen Schlacht wird.

310.9 Eine Schlacht kann nicht an Spieler oder bleibende Karten angelegt werden, selbst wenn sie außerdem eine Aura, eine Ausrüstung oder eine Befestigung ist. Falls eine Schlacht auf irgendeine Weise an eine bleibende Karte angelegt ist, wird sie von ihr gelöst. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion (siehe Regel 704).

310.10 Wenn eine Schlacht, die nicht angegriffen wird, keinen Spieler als Beschützer hat oder ihr Beschützer ein Spieler ist, der gemäß ihrem Schlachtentyp nicht ihr Beschützer sein kann, bestimmt ihr Beherrscher einen geeigneten Spieler als ihren Beschützer. Wenn kein Spieler auf diese Weise bestimmt werden kann, wird die Schlacht in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion (siehe Regel 704).

310.11 Alle derzeit existierenden Schlachten haben den Untertyp Belagerung. Für Belagerungen gelten besondere Regeln.

310.11a Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, muss ihr Beherrscher einen seiner Gegner als ihren Beschützer bestimmen. Nur ein Gegner ihres Beherrschers kann der Beschützer einer Belagerung sein.

310.11b Belagerungen haben die intrinsische Fähigkeit „Wenn die letzte Verteidigungsmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, schicke sie ins Exil. Dann kannst du sie transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“

311. Weltenkarten

311.1 Weltenkarte ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benutzt Weltenkarten. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

311.2 Weltenkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl als Teil des Weltenkartendecks als auch solange sie aufgedeckt sind. Weltenkarten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Weltenkarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone.

311.3 Weltenkarten-Untertypen sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und können aus mehreren Wörtern bestehen: „Weltenkarte – Serras Reich“. Alle Wörter nach dem Gedankenstrich sind zusammen ein einziger Untertyp. Weltenkarten-Untertypen werden Weltenkartentypen genannt. Eine Weltenkarte kann nur einen Untertyp haben. Siehe Regel 205.3n für eine vollständige Liste der Weltenkartentypen.

311.4 Eine Weltenkarte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Weltenkarte in der Kommandozone aufgedeckt ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden.

311.5 Der Beherrscher einer aufgedeckten Weltenkarte ist der Spieler, der die Rolle des Weltenbeherrschers ausübt. Weltenbeherrscher ist normalerweise der Spieler, der der aktive Spieler ist. Falls jedoch der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird, je nachdem, was zuerst eintritt.

311.6 Eine aufgedeckte Weltenkarte, die verdeckt wird, wird zu einem neuen Objekt.

311.7 Jede Weltenkarte hat eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst „Immer wenn Chaos ausbricht.“ Diese werden Chaos-Fähigkeiten genannt. Jede ist durch das {chaos} zu ihrer Linken gekennzeichnet, auch wenn das Symbol selbst keine Regelbedeutung hat.

312. Phänomenkarten

312.1 Phänomen ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benutzt Phänomenkarten. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

312.2 Phänomenkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl als Teil des Weltenkartendecks als auch solange sie aufgedeckt sind. Phänomenkarten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Phänomenkarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone.

312.3 Phänomenkarten haben keine Untertypen.

312.4 Der Beherrscher einer aufgedeckten Phänomenkarte ist der Spieler, der die Rolle des Weltenbeherrschers ausübt. Weltenbeherrscher ist normalerweise der Spieler, der der aktive Spieler ist. Falls jedoch der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird, je nachdem, was zuerst eintritt.

312.5 Jede Phänomenkarte hat eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn du auf das Phänomen triffst. „Wenn du auf [diese Phänomen] triffst“ bedeutet „Wenn du diese Karte von deinem Weltendeck aufdeckst“.

312.6 Eine aufgedeckte Phänomenkarte, die verdeckt wird, wird zu einem neuen Objekt.

312.7 Wenn sich eine aufgedeckte Phänomenkarte in der Kommandozone befindet, die nicht die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, weltenwandert der Weltenbeherrscher das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion; siehe Regel 704. Siehe auch Regel 701.24, „Weltenwandern“.)

313. Vanguard-Karten

313.1 Vanguard ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Vanguard“ benutzt Vanguard-Karten. Siehe Regel 902, „Vanguard“.

313.2 Vanguard-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone. Vanguard-Karten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Vanguard-Karte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone.

313.3 Vanguard-Karten haben keine Untertypen.

313.4 Eine Vanguard-Karte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Vanguard-Karte in der Kommandozone ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden.

313.5 Der Besitzer einer Vanguard-Karte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Vanguard-Karte ist ihr Besitzer.

313.6 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren linken Ecke eine Anpassung der Handkartenzahl aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird auf die Start-Handkartenzahl und die maximale Handkartenzahl des Besitzers der Vanguard-Karte angewendet (normalerweise sieben). Das Ergebnis bestimmt sowohl die Anzahl der Karten, die dieser Spieler zu Beginn der Partie zieht, als auch seine maximale Handkartenzahl. Siehe Regel 103.5.

313.7 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren rechten Ecke eine Anpassung der Lebenspunkte aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird angewendet, wenn der Lebenspunkte-Anfangswert des Besitzers der Vanguard-Karte (normalerweise 20) bestimmt wird. Siehe Regel 103.4

314. Komplottkarten

314.1 Komplott ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ benutzt Komplottkarten. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.

314.2 Komplottkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Komplott-Decks sind, als auch während sie aufgedeckt sind. Sie sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Komplottkarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone.

314.3 Komplottkarten haben keine Untertypen.

314.4 Eine Komplottkarte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Komplottkarte aufgedeckt in der Kommandozone ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden.

314.5 Der Besitzer einer Komplottkarte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Komplottkarte ist ihr Besitzer.

314.6 Wenn eine nicht-andauernde Komplottkarte in der Kommandozone aufgedeckt ist und keine ausgelösten Fähigkeiten von irgendeiner Komplottkarte auf dem Stapel sind oder darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, wird diese Komplottkarte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)

314.7 Wenn die Fähigkeit einer Komplottkarte den Text „dieses Komplott“ enthält, meint sie die Komplottkarte in der Kommandozone, die die Quelle dieser Fähigkeit ist. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 109.2.

315. Verschwörungen

315.1 Verschwörungskarten werden nur in Limited-Partien verwendet, insbesondere in der Variante „Verschwörungs-Draft“ (siehe Regel 905). Verschwörungskarten werden nicht in Constructed-Partien verwendet.

315.2 Zu Beginn des Spiels, bevor die Decks gemischt werden, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Verschwörungskarten von seinem Sideboard in die Kommandozone legen. Verschwörungskarten mit Hintergedanke werden verdeckt in die Kommandozone gelegt. (Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“.)

315.3 Verschwörungskarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone. Sie sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt oder in ein Deck aufgenommen werden. Falls eine Verschwörungskarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone. Verschwörungskarten, die nicht Teil der Partie sind, können nicht in die Partie gebracht werden.

315.4 Verschwörungskarten haben keine Untertypen.

315.5 Verschwörungskarten können eine beliebige Anzahl an statischen oder ausgelösten Fähigkeiten haben. Solange eine Verschwörungskarte aufgedeckt in der Kommandozone ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel und können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen.

315.5a Verschwörungskarten können den Ablauf zu Beginn der Partie beeinflussen.

315.5b Verdeckte Verschwörungskarten haben keine Eigenschaften.

315.6 Der Besitzer einer Verschwörungskarte ist der Spieler, der diese Karte zu Spielbeginn in die Kommandozone gelegt hat. Der Beherrscher einer Verschwörungskarte ist ihr Besitzer.

315.7 Zu jedem Zeitpunkt kannst du dir eine verdeckte Verschwörungskarte, die du kontrollierst, anschauen. Du kannst dir keine verdeckten Verschwörungskarten, die von anderen Spielern kontrolliert werden, anschauen.

4. Zonen →← 2. Aufbau einer Karte


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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