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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 25. September 2020. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

1. Grundlagen des Spiels

100. Allgemeines

100.1 Dieses Magic-Regelwerk trifft auf jede Partie Magic mit zwei oder mehr Spielern zu, einschließlich Zwei-Spieler-Partien und Mehrspielerpartien.

100.1a Eine Zwei-Spieler-Partie ist eine Partie, die mit nur zwei Spielern beginnt.

100.1b Eine Mehrspieler-Partie ist eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Siehe Abschnitt 8, „Mehrspielerregeln“.

100.2 Zum Spielen benötigt jeder Spieler sein eigenes Deck mit herkömmlichen Magic-Karten, kleine Gegenstände, um Spielsteine und Zählmarken darzustellen, und eine Möglichkeit, klar erkennbar die Lebenspunktestände festzuhalten.

100.2a Bei Constructed-Partien (in denen jeder Spieler sein Deck vorher gebaut hat) hat ein Deck eine Mindest-Deckgröße von 60 Karten. Ein Constructed-Deck kann eine beliebige Anzahl an Standardlandkarten enthalten und nicht mehr als vier Exemplare einer Karte mit demselben englischen Namen mit Ausnahme von Standardlandkarten.

100.2b Bei Limited-Partien (in denen jeder Spieler zu Beginn die gleiche Anzahl ungeöffneter Magic-Packungen wie zum Beispiel Booster erhält und sein Deck nur mit diesen Produkten und Standardlandkarten erstellt) hat ein Deck eine Mindest-Deckgröße von 40 Karten. Ein Limited-Deck kann so viele Duplikate einer Karte enthalten, wie in den Produkten enthalten sind.

100.2c Für Kommandeur-Decks gelten zusätzliche Deckbau-Beschränkungen und -Anforderungen. Siehe Regel 903, „Kommandeur“ für Details.

100.3 Für manche Varianten für das Freizeitspiel werden weitere Dinge benötigt, wie besonders ausgewiesene Karten, nicht herkömmliche Magic-Karten und Würfel. Siehe Abschnitt 9, „Varianten für das Freizeitspiel“.

100.4 Jeder Spieler kann außerdem ein Sideboard haben, das ist eine Menge von zusätzlichen Karten, die der Spieler benutzen kann, um sein Deck zwischen den Spielen eines Matchs zu verändern.

100.4a Bei Constructed-Partien darf ein Sideboard nicht mehr als fünfzehn Karten enthalten. Die Vier-Karten-Beschränkung (siehe Regel 100.2a) gilt für die Kombination aus Deck und Sideboard.

100.4b Bei Limited-Partien mit einzelnen Spielern sind alle Karten im Kartenpool eines Spielers, die er nicht in seinem Deck benutzt hat, in seinem Sideboard.

100.4c Bei Limited-Partien in der Mehrspieler-Variante „Zweiköpfiger Riese“ sind alle Karten im Kartenpool eines Teams, die in keinem Deck dieser Spieler benutzt werden, im Sideboard dieses Teams.

100.4d Bei Limited-Partien in anderen Mehrspieler-Team-Varianten sind alle Karten im Kartenpool eines Teams, die in keinem Deck benutzt werden, dem Sideboard eines Spielers dieses Teams zugeordnet. Jeder Spieler hat sein eigenes Sideboard; Karten dürfen nicht zwischen den Spielern ausgetauscht werden.

100.5 Ein Deck muss mindestens eine bestimmte Anzahl von Karten enthalten, diese Anzahl wird Mindest-Deckgröße genannt. Es gibt keine maximale Deckgröße für Nicht-Kommandeur-Decks.

100.6 Die meisten Magic-Turniere (organisierte Spielveranstaltungen, wo Spieler gegeneinander antreten, um Preise zu gewinnen) haben zusätzliche Regeln, die durch die Magic: The Gathering Turnierregeln abgedeckt werden (zu finden unter WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). Diese Regeln können die Benutzung einiger Karten einschränken, inklusive des Ausschlusses aller Karten einiger älterer Editionen.

100.6a Turniere bestehen üblicherweise aus einer Reihe von Matches. Ein Zwei-Spieler-Match wird üblicherweise gespielt, bis ein Spieler zwei Partien gewonnen hat. Ein Mehrspieler-Match besteht üblicherweise nur aus einer Partie.

100.6b Mithilfe des Händler- & Veranstaltungsfinders unter Wizards.com/locator können Spieler Turniere in ihrer Umgebung finden.

100.7 Bestimmte Promokarten und Karten aus den Editionen Unglued, Unhinged und Unstable wurden mit einem silbernen Rand gedruckt. Diese Karten sind für das Freizeitspiel gedacht und können Besonderheiten und Text enthalten, die nicht durch diese Regeln abgedeckt sind.

101. Die Goldenen Regeln von Magic

101.1 Immer, wenn der Text einer Karte direkt diesem Regelwerk widerspricht, erhält die Karte Vorrang. Die Karte hebt nur die Regel auf, die auf die spezielle Situation zutrifft. Die einzige Ausnahme ist, dass ein Spieler zu jedem Zeitpunkt das Spiel aufgeben kann (siehe Regel 104.3a).

101.2 Wenn eine Regel oder ein Effekt erlaubt oder anordnet, dass etwas geschieht, und ein anderer Effekt festlegt, dass es nicht geschehen kann, hat der „kann nicht“-Effekt Vorrang.

Beispiel: Wenn zum Beispiel ein Effekt lautet „Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.“ und ein anderer lautet „Du kannst in diesem Zug keine Länder spielen.“, so übertrumpft der Effekt, der dich vom Spielen von Ländern abhält.

101.2a Das Hinzufügen von Fähigkeiten zu und das Entfernen von Fähigkeiten von einem Objekt fallen nicht unter diese Regel. (Siehe Regel 113.10.)

101.3 Jeder Teil einer Anweisung, der unmöglich ausgeführt werden kann, wird ignoriert. (In vielen Fällen wird die Karte Konsequenzen dafür angeben; wenn sie es nicht tut, gibt es keinen Effekt.)

101.4 Wenn mehrere Spieler zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder eine Aktion ausführen würden, trifft der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) jegliche benötigte Wahl, dann trifft der nächste Spieler in Zugfolge (gewöhnlich der Spieler, der links vom aktiven Spieler sitzt) jegliche geforderten Entscheidungen, gefolgt von den verbleibenden nicht-aktiven Spielern in Zugfolge. Danach geschehen die Aktionen gleichzeitig. Auf diese Regel wird sich oft als die „Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler(ASIAS)-Reihenfolge“ bezogen.

Beispiel: Eine Karte lautet: „Jeder Spieler opfert eine Kreatur.“ Zuerst bestimmt der aktive Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert. Dann bestimmen die nicht-aktiven Spieler in Zugreihenfolge je eine Kreatur, die sie kontrollieren. Danach werden alle bestimmten Kreaturen gleichzeitig geopfert.

101.4a Wenn ein Effekt jeden Spieler eine Karte in einer versteckten Zone, so wie seine Hand oder Bibliothek, bestimmen lässt, können diese Karten verdeckt bleiben, sowie sie bestimmt werden. Jeder Spieler muss jedoch klar anzeigen, welche verdeckte Karte er bestimmt.

101.4b Ein Spieler kennt die Entscheidungen, die von vorhergehenden Spielern getroffen wurden, wenn er seine Entscheidung trifft, außer wie in 101.4a angegeben.

101.4c Falls ein Spieler mehr als eine Entscheidung zur selben Zeit treffen würde, trifft der Spieler die Entscheidungen in der angegebenen Reihenfolge. Falls keine Reihenfolge angegeben ist, bestimmt der Spieler die Reihenfolge.

101.4d Falls eine Entscheidung, die ein inaktiver Spieler getroffen hat, dazu führt, dass der aktive Spieler oder ein anderer inaktiver Spieler, der in der Zugreihenfolge weiter vorne ist, eine Entscheidung treffen muss, wird die ASIAS-Reihenfolge für alle noch offenen Entscheidung neu gestartet.

101.4e Falls beim Starten des Spiels mehrere Spieler Entscheidungen zu treffen oder Aktionen durchzuführen haben, werden der Startspieler als der aktive Spieler und jeder andere Spieler als inaktiver Spieler angesehen.

102. Spieler

102.1 Ein Spieler ist eine der Personen im Spiel. Der aktive Spieler ist der Spieler, dessen Zug es ist. Die anderen Spieler sind inaktive Spieler.

102.2 In einer Zwei-Spieler-Partie ist jeweils der andere Spieler der Gegner eines Spielers.

102.3 In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teamkameraden eines Spielers die anderen Spieler in seinem Team, und die Gegner des Spielers sind alle Spieler, die nicht in seinem Team sind.

102.4 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann den Begriff „dein Team“ als Kurzform für „du und/oder deine Teamkollegen“ verwenden. In einem Spiel, das keine Mehrspieler-Partie zwischen Teams ist, bedeutet „dein Team“ das Gleiche wie „du“.

103. Eine Partie beginnen

103.1 Zu Beginn einer Partie legen die Spieler fest, wer darüber entscheidet, welcher Spieler anfängt. In der ersten Partie eines Matches (wie auch in einem Match aus nur einer Partie) können die Spieler dafür eine für beide Seiten akzeptable Methode benutzen (Münzwurf, Würfeln, etc.). In einem Match aus mehreren Partien bestimmt der Verlierer der vorangegangenen Partie, wer den ersten Zug macht. Wenn die vorangegangene Partie ein Unentschieden war, entscheidet der Spieler, der in jener vorangegangenen Partie festgelegt hat, wer den ersten Zug macht. Der Spieler, der den ersten Zug macht, ist der Startspieler. Die Standard-Zugreihenfolge beginnt mit dem Startspieler und geht im Uhrzeigersinn weiter.

103.1a In einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, gibt es ein Startteam statt eines Startspielers.

103.1b In einer Partie „Erzfeind“ werden diese Methoden nicht verwendet, um den Startspieler zu ermitteln. Stattdessen macht der Erzfeind den ersten Zug.

103.1c Eine Karte (Power Play) legt fest, dass ihr Beherrscher der Startspieler ist. Dieser Effekt ersetzt diese Methoden.

103.2 Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, mischt jeder Spieler sein Deck, sodass die Karten zufällig angeordnet sind. Jeder Spieler kann dann das Deck seines Gegners mischen oder abheben. Die Decks der Spieler werden ihre Bibliotheken.

103.2a Falls ein Spieler ein Sideboard benutzt (siehe Regel 100.4) oder Karten, die durch Hilfskarten repräsentiert werden (siehe Regel 713), werden diese Karte vor dem Mischen beiseite gelegt.

103.2b Falls ein Spieler eine Karte mit einer Gefährte-Fähigkeit, die er besitzt, von außerhalb des Spiels vorzeigen möchte, kann er dies tun, nachdem er sein Sideboard beiseite gelegt hat. Ein Spieler darf auf diese Weise nicht mehr als eine Karte vorzeigen, und darf dies nur tun, wenn sein Deck den Anforderungen der Gefährte-Fähigkeit dieser Karte genügt. (Siehe Regel 702.138, „Gefährte“.)

103.2c In einer Partie „Kommandeur“ legt jeder Spieler seinen Kommandeur von seinem Deck aufgedeckt in die Kommandozone, nachdem er die Gelegenheit hatte, eine Karte mit einer Gefährte-Fähigkeit vorzuzeigen, und bevor er mischt. Siehe Regel 903.6.

103.2d In einer Partie „Verschwörungs-Draft“ legt jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Verschwörungskarten von seinem Sideboard in die Kommandozone, bevor er mischt. Siehe Regel 905.4.

103.3 Jeder Spieler beginnt mit einem Lebenspunkte-Anfangswert von 20. Manche Spielvarianten haben andere Lebenspunkte-Anfangswerte.

103.3a In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Teams 30.

103.3b In einer „Vanguard“-Partie ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 20 plus oder minus der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Lebenspunkte.

103.3c In einer Partie „Kommandeur“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 40.

103.3d In einer Einzel-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 25. In einer Mehrspieler-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 30.

103.3e In einer Partie „Erzfeind“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert des Erzfeinds 40.

103.4 Jeder Spieler zieht so viele Karten, wie seine Start-Handkartenzahl beträgt, also normalerweise sieben. (Manche Effekte können die Start-Handkartenzahl eines Spielers verändern.) Ein Spieler, der unzufrieden mit seiner gezogenen Hand ist, kann einen Mulligan nehmen. Zuerst sagt der Startspieler an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. Dann tun die anderen Spieler dasselbe. Sobald jeder Spieler seine Ansage gemacht hat, nehmen alle Spieler, die dies angesagt haben, gleichzeitig einen Mulligan. Um einen Mulligan zu nehmen, mischt der Spieler seine Hand zurück ins Deck, zieht dann eine neue Hand mit so vielen Karten, wie seine Start-Handkartenzahl beträgt, und legt dann so viele von diesen Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek, wie dieser Spieler Mulligans genommen hat. Sobald ein Spieler entscheidet, keinen Mulligan zu nehmen, werden die verbliebenen Karten zu seiner Starthand, und dieser Spieler kann keine weiteren Mulligans nehmen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis kein Spieler einen Mulligan nimmt. Ein Spieler kann Mulligans nehmen, bis seine Starthand null Karten sein würde, danach kann er keine weiteren Mulligans nehmen.

103.4a In einer „Vanguard“-Partie ist die Start-Handkartenzahl jedes Spielers sieben plus oder minus der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl.

103.4b Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt, "zu jedem Zeitpunkt, zu dem [dieser Spieler] einen Mulligan nehmen könnte", eine Aktion durchzuführen, kann dieser Spieler diese Aktion durchführen, wenn er seine Ansage treffen würde, ob er einen Mulligan nimmt oder nicht. Das muss nicht in der ersten Mulligan-Runde sein. Andere Spieler können bereits ihre Mulligan-Erklärung abgegeben haben, wenn der Spieler die Möglichkeit hat, diese Aktion durchzuführen. Falls der Spieler die Aktion durchführt, sagt er danach an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht.

103.4c In einer Mehrspielerpartie oder in einer beliebigen Partie „Schlägerei“ zählt der erste Mulligan eines Spielers nicht zu der Anzahl an Karten dazu, die er unter seine Bibliothek legen muss, oder zu der Anzahl an Mulligans, die dieser Spieler nehmen kann. Weitere Mulligans zählen wie gewöhnlich zu diesen Zahlen dazu.

103.4d In einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ sagt zuerst jeder Spieler des Startteams an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht, dann tun die Spieler jedes anderen Teams in Zugreihenfolge dasselbe. Die Teammitglieder können sich untereinander absprechen, während sie diese Entscheidungen treffen. Dann werden alle Mulligans gleichzeitig genommen. Ein Spieler kann einen Mulligan auch nehmen, nachdem sein Mitspieler sich entschieden hat, seine Starthand zu behalten.

103.5 Manche Karten erlauben einem Spieler, bestimmte Aktionen mit ihnen von der Starthand durchzuführen. Sobald der Mulligan-Prozess (siehe Regel 103.4) abgeschlossen ist, kann der Startspieler diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Dann macht jeder andere Spieler in Zugfolge das Gleiche.

103.5a Falls eine Karte einem Spieler erlaubt, das Spiel mit dieser Karte im Spiel zu beginnen, legt der Spieler diese Karte ins Spiel, wenn er diese Aktion durchführt.

103.5b Falls eine Karte einem Spieler erlaubt, diese Karte von der Starthand offen vorzuzeigen, tut der Spieler dies, wenn er diese Aktion durchführt. Die Karte bleibt aufgedeckt, bis der erste Zug beginnt. Jede Karte kann auf diese Weise nur einmal aufgedeckt werden.

103.5c In einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ kann zuerst jeder Spieler des Startteams in beliebiger Reihenfolge diese Aktionen durchführen. Die Teammitglieder können sich untereinander absprechen, während sie diese Entscheidungen treffen. Dann tut jeder Spieler jedes anderen Teams in Zugreihenfolge dasselbe.

103.6 In einer Partie „Weltenjagd“ deckt der Startspieler die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. Falls es eine Phänomenkarte ist, legt dieser Spieler sie unter sein Weltenkarten-Deck und wiederholt den Vorgang, bis eine Weltenkarte aufgedeckt wird. Die aufgedeckte Weltenkarte ist die Startwelt. (Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.)

103.7 Der Startspieler macht seinen ersten Zug.

103.7a In einer Zwei-Spieler-Partie übergeht der Spieler, der als Erstes spielt, das Ziehsegment (siehe Regel 504, „Ziehsegment“) seines ersten Zuges.

103.7b In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ übergeht das Team, das als Erstes spielt, das Ziehsegment seines ersten Zuges.

103.7c In allen anderen Mehrspielerpartien übergeht kein Spieler das Ziehsegment seines ersten Zuges.

104. Das Spiel beenden

104.1 Eine Partie endet augenblicklich, wenn ein Spieler gewinnt, wenn das Spiel ein Unentschieden ist, oder wenn das Spiel neu gestartet wird.

104.2 Es gibt verschiedene Wege, das Spiel zu gewinnen.

104.2a Ein Spieler, der immer noch im Spiel ist, gewinnt das Spiel, wenn die Gegner dieses Spielers alle das Spiel verlassen haben. Dies geschieht augenblicklich und setzt alle Effekte außer Kraft, die diesen Spieler davon abhalten würden, das Spiel zu gewinnen.

104.2b Ein Effekt kann festlegen, dass ein Spieler das Spiel gewinnt.

104.2c In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams gewinnt ein Team, das noch mindestens einen Spieler im Spiel hat, wenn alle anderen Teams das Spiel verlassen haben. Jeder Spieler im gewinnenden Team gewinnt das Spiel, selbst wenn einer oder mehrere dieser Spieler zuvor das Spiel verloren hatten.

104.2d In einer Partie „Kaiser“ gewinnt ein Team das Spiel, wenn sein Kaiser das Spiel gewinnt. (Siehe Regel 809.5.)

104.3 Es gibt verschiedene Wege, das Spiel zu verlieren.

104.3a Ein Spieler kann das Spiel jederzeit aufgeben. Ein Spieler, der aufgibt, verlässt das Spiel augenblicklich. Dieser Spieler verliert das Spiel.

104.3b Wenn der Lebenspunktestand eines Spielers 0 oder weniger beträgt, verliert dieser Spieler das Spiel das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

104.3c Falls ein Spieler aufgefordert wird, mehr Karten zu ziehen, als in seiner Bibliothek übrig sind, zieht er die verbleibenden Karten und verliert dann das Spiel das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

104.3d Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken besitzt, verliert dieser Spieler das Spiel das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

104.3e Ein Effekt kann festlegen, dass ein Spieler das Spiel verliert.

104.3f Wenn ein Spieler das Spiel sowohl gewinnen als auch verlieren würde, verliert dieser Spieler das Spiel.

104.3g In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams verliert ein Team das Spiel, wenn alle Spieler in diesem Team das Spiel verloren haben.

104.3h In einer Mehrspielerpartie, bei der die Option „Begrenzte Einflussweite“ genutzt wird (siehe Regel 801), sorgt ein Effekt, der angibt, dass ein Spieler das Spiel gewinnt, stattdessen dafür, dass alle Gegner in der Einflussweite dieses Spielers das Spiel verlieren. Dies muss nicht dazu führen, dass das Spiel zu Ende ist.

104.3i In einer Partie „Kaiser“ verliert ein Team das Spiel, wenn sein Kaiser das Spiel verliert. (Siehe Regel 809.5.)

104.3j In einer Partie „Kommandeur“ verliert ein Spieler das Spiel, wenn er im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erhalten hat. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704. Siehe auch Regel 903.10.)

104.3k In einem Turnier kann ein Spieler durch eine von einem Schiedsrichter verhängte Strafe das Spiel verlieren. Siehe Regel 100.6.

104.4 Das Spiel kann auf verschiedene Weise unentschieden enden.

104.4a Wenn alle im Spiel verbliebenen Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren, endet das Spiel unentschieden.

104.4b Wenn ein Spiel, das nicht die Option „Begrenzte Einflussweite“ nutzt, irgendwie in eine „Schleife“ von unabdingbaren Aktionen eintritt, in der es, ohne einen Weg dies zu stoppen, eine Reihe von Ereignissen wiederholt, endet es unentschieden. Schleifen, die eine wahlfreie Aktion enthalten, ergeben kein Unentschieden.

104.4c Ein Effekt kann festlegen, dass das Spiel unentschieden endet.

104.4d In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams endet das Spiel unentschieden, wenn alle noch im Spiel befindlichen Teams gleichzeitig verlieren.

104.4e In einer Mehrspielerpartie, die die Option „Begrenzte Einflussweite“ nutzt, sorgt ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der angibt, dass das Spiel unentschieden endet, dafür, dass das Spiel für den Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit und alle Spieler in seiner Einflussweite unentschieden endet. Nur diese Spieler verlassen das Spiel; alle anderen Spieler setzen das Spiel fort.

104.4f Wenn ein Spiel, das die Option „Begrenzte Einflussweite“ nutzt, irgendwie in eine „Schleife“ von unabdingbaren Aktionen eintritt, in der es, ohne einen Weg dies zu stoppen, eine Reihe von Ereignissen wiederholt, endet es unentschieden sowohl für jeden Spieler, der ein Objekt kontrolliert, das an dieser Schleife beteiligt ist, als auch für jeden Spieler, der in der Reichweite von einem dieser Spieler sitzt. Nur diese Spieler verlassen das Spiel; alle anderen Spieler setzen das Spiel fort.

104.4g In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams endet das Spiel für ein Team unentschieden, wenn es für alle noch im Spiel befindlichen Spieler dieses Teams ein Unentschieden ist.

104.4h In der Variante „Kaiser“ endet das Spiel für ein Team unentschieden, wenn es für seinen Kaiser ein Unentschieden ist. (Siehe Regel 809.5.)

104.4i In einem Turnier können sich alle Spieler einer Partie auf ein absichtliches Unentschieden einigen. Siehe Regel 100.6.

104.5 Wenn ein Spieler das Spiel verliert, verlässt dieser Spieler das Spiel. Wenn das Spiel für einen Spieler unentschieden endet, verlässt dieser Spieler das Spiel. Die Mehrspielerregeln behandeln, was passiert, wenn ein Spieler das Spiel verlässt; siehe Regel 800.4.

104.6 Eine Karte (Karn der Befreite) startet die Partie neu. Alle Spieler, die noch im Spiel sind, wenn die Partie neu gestartet wird, beginnen augenblicklich eine neue Partie. Siehe Regel 719, „Die Partie neu starten“.

105. Farben

105.1 Im Magic-Spiel gibt es fünf Farben: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.

105.2 Ein Objekt kann eine oder mehrere der fünf Farben haben, oder es kann gar keine Farbe haben. Ein Objekt hat die Farbe oder die Farben der Manasymbole in seinen Kosten, unabhängig von der Farbe seines Rahmens. Die Farbe eines Objekts kann auch durch einen Farbanzeiger oder eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit definiert sein. Siehe Regel 202.2.

105.2a Ein einfarbiges Objekt hat genau eine der fünf Farben.

105.2b Ein mehrfarbiges Objekt hat zwei oder mehr der fünf Farben.

105.2c Ein farbloses Objekt hat keine Farbe.

105.3 Effekte können die Farbe eines Objekts ändern oder einem farblosen Objekt eine Farbe geben. Wenn ein Effekt einem Objekt eine neue Farbe gibt, ersetzt die neue Farbe alle vorigen Farben, die das Objekt hatte (es sei denn, der Effekt besagt, dass das Objekt die Farbe „zusätzlich“ zu seinen sonstigen Farben erhält). Effekte können auch bewirken, dass ein farbiges Objekt farblos wird.

105.4 Wenn ein Spieler aufgefordert wird, eine Farbe zu wählen, muss er eine der fünf Farben wählen. „Mehrfarbig“ ist keine Farbe. Ebensowenig ist „farblos“ eine Farbe.

105.5 Wenn sich ein Effekt auf ein Farbenpaar bezieht, sind genau zwei der fünf Farben gemeint. Es gibt zehn Farbenpaare: weiß und blau, weiß und schwarz, blau und schwarz, blau und rot, schwarz und rot, schwarz und grün, rot und grün, rot und weiß, grün und weiß sowie grün und blau.

106. Mana

106.1 Mana ist die Hauptressource im Spiel. Spieler geben Mana aus, um Kosten zu bezahlen, üblicherweise beim Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten.

106.1a Es gibt fünf Farben von Mana: weiß, blau, schwarz, rot und grün.

106.1b Es gibt sechs Typen von Mana: weiß, blau, schwarz, rot, grün und farblos.

106.2 Mana wird durch Manasymbole repräsentiert (siehe Regel 107.4). Manasymbole repräsentieren auch Manakosten (siehe Regel 202).

106.3 Mana wird durch den Effekt von Manafähigkeiten produziert (siehe Regel 605). Es kann auch durch den Effekt von Zaubersprüchen produziert werden sowie durch den Effekt von Fähigkeiten, die keine Manafähigkeiten sind. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Mana produziert, weist den Spieler an, das Mana zu erzeugen.

106.4 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, Mana zu erzeugen, wandert dieses Mana in den Manavorrat eines Spielers. Von dort kann es verwendet werden, um Kosten sofort zu bezahlen, oder es kann als noch nicht ausgegebenes Mana in dem Manavorrat des Spielers verbleiben. Der Manavorrat jedes Spielers wird am Ende jedes Segments und jeder Phase geleert, und der Spieler verliert dieses Mana. Karten mit Fähigkeiten, die Mana erzeugen oder sich auf Mana beziehen, das noch nicht ausgegeben wurde, haben Errata in der Oracle™-Kartenreferenz erhalten, sodass sie sich nicht mehr ausdrücklich auf den Manavorrat beziehen.

106.4a Falls Mana im Manavorrat eines Spielers übrig bleibt, nachdem Mana ausgegeben wurde, um Kosten zu bezahlen, sagt dieser Spieler an, welches Mana noch dort ist.

106.4b Falls ein Spieler die Priorität abgibt (siehe Regel 117), während sich noch Mana in seinem Manavorrat befindet, sagt dieser Spieler an, welches Mana noch dort ist.

106.5 Wenn eine Fähigkeit ein oder mehrere Mana eines undefinierten Typs produzieren würde, produziert sie stattdessen kein Mana.

Beispiel: Der Meteorkrater hat die Fähigkeit „{tap}: Bestimme eine Farbe einer bleibenden Karte, die du kontrollierst. Erzeuge ein Mana dieser Farbe.“ Falls du keine farbigen bleibenden Karten kontrollierst, wird durch das Aktivieren der aktivierten Fähigkeit des Meteorkraters kein Mana produziert.

106.6 Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die Mana produzieren, schränken ein, wie es genutzt werden kann, haben einen zusätzlichen Effekt, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit beeinflusst, für den bzw. die das Mana ausgegeben wird, oder erzeugen eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit (siehe Regel 603.7a), die ausgelöst wird, wenn das Mana ausgegeben wird. Dadurch wird der Manatyp nicht beeinflusst.

Beispiel: Der Manavorrat eines Spielers enthält {r}{g}, das nur ausgegeben werden darf, um Kreaturenzauber zu wirken. Dieser Spieler aktiviert die Fähigkeit des Verdopplungskubus', die lautet „{3}, {tap}: Verdopple die Menge jedes Typs an noch nicht ausgegebenem Mana, das du hast.“ Im Manavorrat des Spielers befinden sich nun {r}{r}{g}{g}, von denen {r}{g} beliebig ausgegeben werden können.

106.6a Manche Ersatzeffekte erhöhen die Menge an Mana, die von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit produziert wird. In diesen Fällen gelten alle Einschränkungen oder zusätzlichen Effekte, die von dem Zauberspruch oder der Fähigkeit erzeugt werden, für das gesamte produzierte Mana. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt, die ausgelöst wird, wenn das Mana ausgegeben wird, wird für jedes produzierte Mana eine eigene verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen dauerhaften Effekt oder einen Ersatzeffekt erzeugt, wenn das Mana ausgegeben wird, wird für jedes produzierte Mana ein eigener Effekt erzeugt.

106.7 Manche Fähigkeiten produzieren Mana basierend auf dem Typ Mana, den eine andere bleibende Karte oder andere bleibende Karten „produzieren könnte“. Der Typ Mana, den eine bleibende Karte produzieren könnte, umfasst jederzeit jeden Typ Mana, den eine Fähigkeit dieser bleibenden Karte produzieren würde, wenn die Fähigkeit zu diesem Zeitpunkt verrechnet würde, wobei alle anwendbaren Ersatzeffekte in jeder möglichen Reihenfolge angewandt werden. Ignoriere dabei, ob irgendwelche Kosten der Fähigkeit bezahlt werden könnten oder nicht. Falls die bleibende Karte unter diesen Bedingungen kein Mana produzieren würde oder der Manatyp auf diesem Weg nicht definiert werden kann, gibt es keinen Manatyp, den es produzieren könnte.

Beispiel: Exotischer Obstgarten hat die Fähigkeit „{tap}: Erzeuge ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.“ Falls dein Gegner keine Länder kontrolliert, wird durch das Aktivieren der Manafähigkeit des Exotischen Obstgartens kein Mana produziert. Das gilt auch, wenn du und dein Gegner keine anderen Länder außer Exotische Obstgärten kontrolliert. Falls du jedoch einen Wald und einen Exotischen Obstgarten kontrollierst und dein Gegner einen Exotischen Obstgarten, dann könnte jeder Exotische Obstgarten {g} produzieren.

106.8 Wenn ein Effekt den Manavorrat eines Spielers um Mana erhöhen würde, das durch ein Hybrid-Manasymbol dargestellt wird, bestimmt dieser Spieler eine Hälfte dieses Symbols. Wenn eine farbige Hälfte bestimmt wird, wird der Manavorrat dieses Spielers um ein Mana dieser Farbe erhöht. Wenn eine generische Hälfte bestimmt wird, wird der Manavorrat dieses Spielers um eine Menge an farblosem Mana erhöht, die durch die Zahl dieser Hälfte dargestellt wird.

106.9 Wenn ein Effekt den Manavorrat eines Spielers um Mana erhöhen würde, das durch ein phyrexianisches Manasymbol dargestellt wird, wird der Manavorrat dieses Spielers um ein Mana in der Farbe dieses Symbols erhöht.

106.10 Wenn ein Effekt den Manavorrat eines Spielers um Mana erhöhen würde, das durch ein generisches Manasymbol dargestellt wird, wird der Manavorrat dieses Spielers um entsprechend viel farbloses Mana erhöht.

106.11 Wenn ein Effekt den Manavorrat eines Spielers um Mana erhöhen würde, das durch ein oder mehrere Schnee-Manasymbole dargestellt wird, wird der Manavorrat dieses Spielers um entsprechend viel farbloses Mana erhöht.

106.12 „[Eine bleibende Karte] für Mana zu tappen“ heißt, eine Manafähigkeit dieser bleibenden Karte zu aktivieren, die das {tap}-Symbol in ihren Kosten enthält. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.

106.12a Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn eine bleibende Karte „für Mana getappt wird“ oder für Mana eines bestimmten Typs getappt wird, wird ausgelöst, wenn eine solche Manafähigkeit verrechnet wird und Mana bzw. Mana des bestimmten Typs produziert.

106.12b Ein Ersatzeffekt, der angewendet wird, wenn eine bleibende Karte „für Mana getappt wird“ oder für Mana eines bestimmten Typs und/oder einer bestimmten Menge getappt wird, modifiziert das Mana produzierende Ereignis, während eine solche Fähigkeit verrechnet wird und Mana bzw. Mana des bestimmten Typs und/oder der bestimmten Menge produziert.

106.13 Eine Karte (Kraftsog) führt dazu, dass ein Spieler nicht ausgegebenes Mana verliert und dass ein weiterer Spieler „auf diese Weise verlorenes Mana“ erzeugt. (Beachte, dass dies der gleiche Spieler sein kann.) Dies leert den Manavorrat des ersten Spielers und sorgt dafür, dass das Mana, das auf diese Weise geleert wurde, in den Manavorrat des zweiten Spielers gebracht wird. Die Information, welche bleibenden Karten, Zaubersprüche und/oder Fähigkeiten das Mana produziert haben, bleibt ebenso unverändert wie jegliche Einschränkungen oder zusätzliche Effekte, die mit jedem Mana verknüpft sind.

107. Zahlen und Symbole

107.1 Die einzigen Zahlen, die das Magic-Spiel benutzt, sind ganze Zahlen.

107.1a Du kannst keine gebrochene Zahl wählen, keine gebrochenen Schadenspunkte zufügen, keine gebrochenen Lebenspunkte erhalten und so weiter. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine gebrochene Zahl ergeben könnte, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit dir angeben, ob auf- oder abgerundet wird.

107.1b Die meiste Zeit nutzt das Spiel Magic nur positive Zahlen und null. Du kannst keine negative Zahl wählen, keine negativen Schadenspunkte zufügen, keine negativen Lebenspunkte erhalten und so weiter. Jedoch ist es für einen Spielwert, so wie die Stärke einer Kreatur, möglich, kleiner als 0 zu sein. Wenn eine Berechnung oder ein Vergleich einen negativen Wert benutzen muss, tut sie bzw. er dies. Wenn eine Berechnung, die das Ergebnis eines Effekts bestimmen würde, eine negative Zahl ergibt, wird stattdessen null benutzt, es sei denn dieser Effekt verdoppelt den Lebenspunktestand eines Spielers oder setzt den Lebenspunktestand eines Spielers oder die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur oder einer Kreaturenkarte auf einen bestimmten Wert.

Beispiel: Wenn eine 3/4-Kreatur −5/−0 erhält, ist sie eine −2/4-Kreatur. Sie weist im Kampf keinen Schaden zu. Ihre Summe aus Stärke und Widerstandskraft ist 2. Ihr +3/+0 zu geben würde ihre Stärke auf 1 erhöhen.

Beispiel: Der Viridische Schreiner ist eine 1/2-Kreatur mit der Fähigkeit „{tap}: Erzeuge eine Anzahl an {g} in Höhe der Stärke des Viridischen Schreiners.“ Ein Effekt gibt ihm −2/−0, und danach wird seine Fähigkeit aktiviert. Die Fähigkeit erhöht deinen Manavorrat um kein Mana.

Beispiel: Das Kolossale Chamäleon ist eine 4/4-Kreatur mit der Fähigkeit „{2}{g}{g}: Das Kolossale Chamäleon erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist.“ Ein Effekt gibt ihm −6/−0, dann wird seine Fähigkeit aktiviert. Es bleibt eine −2/4-Kreatur. Es wird nicht zu −4/2.

107.1c Wenn eine Regel oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, „eine beliebige Zahl“ zu wählen, kann dieser Spieler eine beliebige positive Zahl oder null wählen.

107.2 Wenn irgendetwas eine Zahl, die nicht bestimmt werden kann, entweder als Ergebnis oder in einer Berechnung benutzen muss, benutzt es stattdessen 0.

107.3 Viele Karten nutzen den Buchstaben X als Platzhalter für eine Zahl, die bestimmt werden muss. Manche Objekte haben Fähigkeiten, die den Wert von X definieren; die übrigen lassen ihren Beherrscher den Wert von X bestimmen.

107.3a Wenn ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit Manakosten, alternative Kosten, zusätzliche Kosten und/oder Aktivierungskosten mit einem {X}, [−X] oder X besitzt und der Wert von X nicht durch den Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit definiert wird, bestimmt der Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit den Wert von X und sagt ihn als Teil des Wirkens des Zauberspruchs bzw. Aktivierens der Fähigkeit an. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) Während ein Zauberspruch auf dem Stapel ist, ist jedes X in seinen Manakosten oder in jeglichen alternativen Manakosten oder zusätzlichen Kosten, die er hat, gleich dem angesagten Wert. Während eine aktivierte Fähigkeit auf dem Stapel ist, ist jedes X in ihren Aktivierungskosten gleich dem angesagten Wert.

107.3b Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, der {X} in seinen Manakosten hat, der Wert von X nicht durch den Text dieses Zauberspruchs definiert wird und ein Effekt diesen Spieler diesen Zauberspruch wirken lässt, ohne seine Manakosten oder alternative Kosten, die X enthalten, zu bezahlen, dann ist 0 die einzig legale Wahl für X. Dies trifft nicht auf Effekte zu, die nur Kosten reduzieren, selbst wenn sie sie auf null reduzieren. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

107.3c Wenn ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit {X}, [−X] oder X in seinen bzw. ihren Kosten und/oder seinem bzw. ihrem Text hat und der Wert von X durch den Text dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit definiert wird, dann ist dies der Wert von X, während dieser Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit auf dem Stapel ist. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit kommt nicht dazu, einen Wert zu bestimmen. Beachte, dass der Wert von X sich verändern kann, während der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf dem Stapel ist.

107.3d Wenn Kosten, die mit einer Sonderaktion in Verbindung stehen, so wie Aussetzen-Kosten oder Morphkosten, ein {X} oder X enthalten, wird der Wert für X von dem Spieler bestimmt, der die Sonderaktion durchführt, unmittelbar bevor er diese Kosten bezahlt.

107.3e Wenn ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit sich auf das {X} oder X in den Manakosten, alternativen Kosten, zusätzlichen Kosten oder Aktivierungskosten eines anderen Objekts bezieht, verwendet jedes X im Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit den Wert für X, der für das andere Objekt bestimmt oder definiert wurde.

107.3f In anderen Fällen erscheint X im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, aber nicht in den Manakosten, alternativen Kosten, zusätzlichen Kosten oder Aktivierungskosten. Wenn der Wert von X nicht definiert ist, bestimmt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit den Wert von X zu gegebener Zeit (entweder sobald der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird oder sobald er bzw. sie verrechnet wird).

107.3g Wenn eine Karte in irgendeiner anderen Zone als auf dem Stapel {X} in ihren Manakosten hat, wird der Wert von {X} als 0 behandelt, selbst wenn der Wert von X irgendwo in ihrem Text definiert wird.

107.3h Falls ein Effekt einen Spieler anweist, die Manakosten eines Objekts zu bezahlen, in denen {X} vorkommt, wird der Wert von X als 0 behandelt, außer das Objekt ist ein Zauberspruch auf dem Stapel. In dem Fall ist der Wert von X der Wert, der bestimmt oder ermittelt wurde, als der Zauberspruch gewirkt wurde.

107.3i Normalerweise haben alle Vorkommen von X auf einem Objekt zu jeder Zeit denselben Wert.

107.3j Falls ein Objekt eine Fähigkeit erhält, ist der Wert von X in dieser Fähigkeit durch diese Fähigkeit definiert, oder er ist 0, falls die Fähigkeit keinen Wert von X definiert. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 107.3h. Das kann in Effekten, die Fähigkeiten hinzufügen, in Text-ändernden Effekten oder in Kopiereffekten auftreten.

107.3k Falls die aktivierte Fähigkeit eines Objekts ein {X}, [−X] oder X in ihren Aktivierungskosten enthält, ist der Wert von X in dieser Fähigkeit unabhängig von anderen Werten für X, die für dieses Objekt oder andere Instanzen von Fähigkeiten dieses Objekts bestimmt wurden. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 107.3i.

107.3m Falls die ausgelöste Fähigkeit oder der Ersatzeffekt eines Objekts, die bzw. der sich darauf bezieht, dass dieses Objekt ins Spiel kommt, sich auf X bezieht, und für die Kosten des Zauberspruchs, der zu diesem Objekt geworden ist, ein Wert für X bestimmt wurde, ist der Wert für X in dieser Fähigkeit der gleiche wie der Wert für X für diesen Zauberspruch, auch wenn der Wert für X für diese bleibende Karte 0 ist. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 107.3i.

107.3n Manche Objekte benutzen den Buchstaben Y zusätzlich zu X. Y folgt den gleichen Regeln wie X.

107.4 Die Manasymbole sind {w}, {b}, {s}, {r}, {g} und {f}; die Ziffersymbole {0}, {1}, {2}, {3}, {4} und so weiter; das variable Symbol {X}; die Hybrid-Symbole {w/b}, {w/s}, {b/s}, {b/r}, {s/r}, {s/g}, {r/g}, {r/w}, {g/w} und {g/b}; die einfarbigen Hybrid-Symbole {2/w}, {2/b}, {2/s}, {2/r} und {2/g}; die phyrexianischen Manasymbole {w/p}, {b/p}, {s/p}, {r/p} und {g/p}; und das Schnee-Symbol {schnee}.

107.4a Es gibt fünf hauptsächliche farbige Manasymbole: {w} ist Weiß, {b} Blau, {s} Schwarz, {r} Rot und {g} Grün. Diese Symbole werden verwendet, um farbiges Mana zu repräsentieren sowie farbiges Mana in Kosten. Farbiges Mana in Kosten kann nur mit Mana der passenden Farbe bezahlt werden. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

107.4b Ziffersymbole (so wie {1}) und Variablensymbole (so wie {X}) repräsentieren generisches Mana in Kosten. Generisches Mana in Kosten kann mit jedem Typ Mana bezahlt werden. Siehe Regel 107.3 für mehr Informationen über {X}.

107.4c Das farblose Manasymbol {f} wird verwendet, um ein farbloses Mana zu repräsentieren, sowie um Kosten zu repräsentieren, die nur mit einem farblosen Mana bezahlt werden können.

107.4d Das Symbol {0} repräsentiert null Mana und wird als Platzhalter für Kosten benutzt, die ohne Ressourcen bezahlt werden können. (Siehe Regel 118.5.)

107.4e Hybrid-Manasymbole sind auch farbige Manasymbole. Jedes stellt Kosten dar, welche auf einer von zwei Weisen bezahlt werden können, wie es von den zwei Hälften des Symbols dargestellt wird. Ein Hybrid-Symbol so wie {w/b} kann entweder mit weißem oder blauem Mana bezahlt werden und ein einfarbiges Hybrid-Symbol so wie {2/s} kann entweder mit schwarzem Mana oder zwei Mana beliebigen Typs bezahlt werden. Ein Hybrid-Manasymbol ist alle Farben seiner Komponenten.

Beispiel: {g/w}{g/w} kann durch Ausgeben von {g}{g}, {g}{w} oder {w}{w} bezahlt werden.

107.4f Phyrexianische Manasymbole sind farbige Manasymbole: {w/p} ist weiß, {b/p} ist blau, {s/p} ist schwarz, {r/p} ist rot, und {g/p} ist grün. Ein phyrexianisches Manasymbol stellt Kosten dar, welche entweder mit einem Mana seiner Farbe oder durch Bezahlen von 2 Lebenspunkten bezahlt werden können.

Beispiel: {w/p}{w/p} kann durch Ausgeben von {w}{w}, durch Ausgeben von {w} und Bezahlen von 2 Lebenspunkten oder durch Bezahlen von 4 Lebenspunkten bezahlt werden.

107.4g Im Regeltext bedeutet das phyrexianische Manasymbol ohne farbigen Hintergrund {p} ein beliebiges der fünf phyrexianischen Manasymbole.

107.4h Das Schnee-Manasymbol {schnee} repräsentiert ein Mana in Kosten. Dieses Mana kann mit einem Mana eines beliebigen Typs bezahlt werden, das von einer verschneiten bleibenden Karte produziert wurde (siehe Regel 205.4g). Effekte, die die Menge an generischem Mana reduzieren, das du zahlst, beeinflussen {schnee}-Kosten nicht. Schnee ist weder eine Farbe noch ein Manatyp.

107.5 Das Tappsymbol ist {tap}. Das Tappsymbol in Aktivierungskosten bedeutet: „Tappe diese bleibende Karte.“ Eine bleibende Karte, die bereits getappt ist, kann nicht erneut getappt werden, um solche Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol in ihren Aktivierungskosten kann nicht aktiviert werden, außer die Kreatur befindet sich durchgängig unter der Kontrolle ihres Beherrschers seit dem Beginn des neusten Zuges. Siehe Regel 302.6.

107.6 Das Enttappsymbol ist {enttap}. Das Enttappsymbol in Aktivierungskosten bedeutet: „Enttappe diese bleibende Karte.“ Eine bleibende Karte, die bereits ungetappt ist, kann nicht erneut enttappt werden, um die Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Enttappsymbol in ihren Aktivierungskosten kann nicht aktiviert werden, außer die Kreatur befindet sich durchgängig unter der Kontrolle ihres Beherrschers seit dem Beginn des neusten Zuges. Siehe Regel 302.6.

107.7 Jede aktivierte Fähigkeit eines Planeswalkers hat ein Loyalitätssymbol in seinen Kosten. Positive Loyalitätssymbole zeigen nach oben und weisen ein Pluszeichen auf, gefolgt von einer Zahl. Negative Loyalitätssymbole zeigen abwärts und weisen ein Minuszeichen auf, gefolgt von einer Zahl oder einem X. Neutrale Loyalitätssymbole zeigen in keine Richtung und weisen eine 0 auf. [+N] bedeutet „Lege N Loyalitätsmarken auf diese bleibende Karte.“, [−N] bedeutet „Entferne N Loyalitätsmarken von dieser bleibenden Karte.“ und [0] bedeutet „Lege null Loyalitätsmarken auf diese bleibende Karte.“

107.8 Die Textbox einer Stufenkarte enthält zwei Stufensymbole. Jede stellt ein Schlüsselwort dar, das eine statische Fähigkeit repräsentiert. Das Stufensymbol enthält entweder einen Zahlenbereich, der hier als „N1–N2“ angegeben wird, oder eine einzelne Zahl, auf die ein Pluszeichen folgt, hier als „N3+“ angegeben. Alle Fähigkeiten, die im gleichen Textbox-Streifen als Stufensymbol gedruckt sind, sind Teil der statischen Fähigkeit der Karte. Entsprechend verhält es sich mit der Stärke und Widerstandskraft, die in diesem Streifen gedruckt sind, hier als „[S/W]“ angegeben. Siehe Regel 710, „Stufenkarten“.

107.8a „{Stufe N1–N2} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur mindestens N1 Stufenmarken liegen, aber nicht mehr als N2 Stufenmarken, hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

107.8b „{Stufe N3+} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur N3 oder mehr Stufenmarken liegen, hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

107.9 Ein Grabsteinzeichen erscheint links vom Namen bei vielen Karten des Odyssee™-Blocks mit Fähigkeiten, die im Friedhof eines Spielers relevant sind. Der Zweck des Zeichens ist, diese Karten hervorzuheben, wenn sie in einem Friedhof sind. Dieses Zeichen hat keinen Effekt auf das Spielgeschehen.

107.10 Ein Typensymbol erscheint in der oberen, linken Ecke jeder Karte aus der Erweiterung Blick in die Zukunft®, die mit einem alternativen, „zeitversetzten“ Rahmen gedruckt wurde. Wenn die Karte einen einzelnen Kartentyp besitzt, zeigt das Symbol an, was er ist: Eine Kralle steht für eine Kreatur, eine Flamme für eine Hexerei, ein Blitz für einen Spontanzauber, ein Sonnenaufgang für eine Verzauberung, ein Kelch für ein Artefakt und ein Paar Bergspitzen für ein Land. Wenn die Karte mehrere Typen besitzt, wird dies durch ein schwarzes und weißes Kreuz angezeigt. Dieses Symbol hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

107.11 Das Weltenwanderer-Symbol ist {planeswalker}. Es erscheint auf einer Seite des Welten-Würfels, der in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ verwendet wird. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

107.12 Das Chaos-Symbol ist {chaos}. Es erscheint sowohl auf einer Seite des Welten-Würfels, der in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ verwendet wird, als auch in Fähigkeiten, die sich auf das Ergebnis des Welten-Würfel-Würfelwurfs beziehen. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

107.13 Ein Farbanzeiger ist ein kreisförmiges Symbol, das auf manchen Karten links von der Typenzeile erscheint. Die Farbe des Farbanzeigers definiert die Farbe oder Farben der Karte. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

107.14 Das Energiesymbol ist {e}. Es repräsentiert eine Energiemarke. Um {e} zu bezahlen, entfernt ein Spieler eine Energiemarke von sich.

107.15 Die Textbox einer Sagenkarte enthält Kapitelsymbole. Jedes stellt ein Schlüsselwort dar, das eine ausgelöste Fähigkeit repräsentiert. Das Kapitelsymbol enthält eine römische Zahl, die hier als „rN“ angegeben wird. Der Text, der im Textbox-Streifen rechts vom Kapitelsymbol gedruckt ist, ist der Effekt der ausgelösten Fähigkeit, die durch das Kapitelsymbol repräsentiert wird. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.

107.15a „{rN} – [Effekt]“ bedeutet „Wenn eine oder mehrere Sagenmarken auf diese Sage gelegt werden, falls die Anzahl an Sagenmarken auf ihr kleiner als N war und mindestens N wurde, [Effekt].“

107.15b „{rN1}, {rN2} – [Effekt]“ ist das Gleiche wie „{rN1} – [Effekt]“ und „{rN2} – [Effekt]“.

108. Karten

108.1 Benutze die Oracle™-Kartenreferenz, wenn du den Wortlaut einer Karte bestimmst. Der Oracle-Text einer Karte kann durch die Nutzung der Gatherer-Datenbank unter Gatherer.Wizards.com gefunden werden.

108.2 Wenn eine Regel oder ein Text auf einer Karte sich auf eine „Karte“ bezieht, ist nur eine Magic-Karte gemeint oder ein Objekt, das durch eine Magic-Karte repräsentiert wird.

108.2a Die meisten Magic-Spiele verwenden nur herkömmliche Magic-Karten, die etwa 6,3 cm breit und 8,8 cm hoch sind. Bestimmte Formate verwenden auch nicht herkömmliche Magic-Karten, übergroße Karten, die eine andere Rückseite haben können.

108.2b Spielsteine gelten nicht als Karten – selbst eine Karte, die einen Spielstein darstellt, wird regeltechnisch nicht als Karte betrachtet.

108.3 Der Besitzer einer Karte im Spiel ist der Spieler, der mit ihr in seinem Deck das Spiel begonnen hat. Wenn eine Karte von außerhalb des Spiels ins Spiel gebracht wird statt zu Spielbeginn im Deck eines Spielers gewesen zu sein, ist der Besitzer der Karte der Spieler, der sie ins Spiel gebracht hat. Wenn eine Karte sich zu Spielbeginn in der Kommandozone befindet, ist ihr Besitzer der Spieler, der sie in die Kommandozone gebracht hat, um das Spiel zu beginnen. Außer für die Einsatzregeln ist das Eigentumsrecht über eine Karte für die Spielregeln ohne Bedeutung. (Siehe Regel 407.)

108.3a In einer Partie „Weltenjagd“ mit der Option „Gemeinsames Weltenkarten-Deck“ gilt der Weltenbeherrscher als Besitzer aller Karten im Weltenkarten-Deck. Siehe Regel 901.6.

108.3b Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten erlauben einem Spieler, Karten, die er besitzt, von außerhalb des Spiels in die Partie zu holen. (Siehe Regel 400.11b.) Falls eine Karte außerhalb dieser Partie in einer Partie Magic verwendet wird, wird ihr Besitzer gemäß Regel 108.3 ermittelt. Falls sich eine Karte außerhalb dieser Partie in einem Sideboard einer Partie Magic befindet (siehe Regel 100.4), gilt der Spieler als ihr Besitzer, der das Spiel mit dieser Karte im Sideboard begonnen hat. In allen anderen Fällen ist der Eigentümer ihr Besitzer.

108.4 Eine Karte hat keinen Beherrscher, außer sie repräsentiert eine bleibende Karte oder einen Zauberspruch; in diesen Fällen wird ihr Beherrscher durch die Regeln zu bleibenden Karten oder Zaubersprüchen bestimmt. Siehe Regeln 110.2 und 111.2.

108.4a Falls nach dem Beherrscher einer Karte gefragt wird, und diese keinen hat (weil sie keine bleibende Karte oder Zauberspruch ist), verwende stattdessen ihren Besitzer.

108.5 Nicht herkömmliche Magic-Karten können das Spiel in keiner anderen Zone als der Kommandozone beginnen (siehe Regel 408). Falls ein Effekt eine nicht herkömmliche Magic-Karte von außerhalb des Spiels ins Siel bringen würde, tut er dies nicht; die Karte bleibt außerhalb des Spiels.

108.6 Siehe Abschnitt 2, „Aufbau einer Karte“ für weitere Informationen zu Karten.

109. Objekte

109.1 Ein Objekt ist eine Fähigkeit auf dem Stapel, eine Karte, eine Kopie einer Karte, ein Spielstein, ein Zauberspruch, eine bleibende Karte oder ein Emblem.

109.2 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Beschreibung eines Objektes benutzt, die einen Kartentyp oder Untertyp, aber nicht das Wort „Karte“, „Zauberspruch“, „Quelle“ oder „Komplott“ enthält, meint er bzw. sie eine bleibende Karte dieses Kartentyps oder Untertyps im Spiel.

109.2a Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Beschreibung eines Objektes benutzt, die das Wort „Karte“ und den Namen einer Zone beinhaltet, meint er bzw. sie eine Karte in der angegebenen Zone, die mit dieser Beschreibung übereinstimmt.

109.2b Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Beschreibung eines Objektes benutzt, die das Wort „Zauber“ beinhaltet, meint er bzw. sie einen Zauberspruch auf dem Stapel, der mit dieser Beschreibung übereinstimmt.

109.2c Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Beschreibung eines Objektes benutzt, die das Wort „Quelle“ enthält, meint er bzw. sie eine Quelle in irgendeiner Zone, die mit dieser Beschreibung übereinstimmt – entweder eine Quelle einer Fähigkeit oder eine Schadensquelle. Siehe Regel 609.7.

109.2d Wenn eine Fähigkeit oder eine Komplott-Karte den Text „dieses Komplott“ enthält, meint sie die Komplott-Karte in der Kommandozone, auf der diese Fähigkeit aufgedruckt ist.

109.3 Die Eigenschaften eines Objekts sind Name, Manakosten, Farbe, Farbanzeiger, Typ, Untertyp, Obertyp, Regeltext, Fähigkeiten, Stärke, Widerstandskraft, Loyalität, Anpassung der Handkartenzahl und Anpassung der Lebenspunkte. Objekte können einige oder alle dieser Eigenschaften besitzen. Jede andere Information über ein Objekt ist keine Eigenschaft. Zum Beispiel enthalten Eigenschaften nicht, ob eine bleibende Karte getappt ist, das Ziel eines Zauberspruchs, den Besitzer oder Beherrscher eines Objekts, was eine Aura verzaubert und so weiter.

109.4 Nur Objekte auf dem Stapel oder im Spiel haben einen Beherrscher. Objekte, die sich weder auf dem Stapel noch im Spiel befinden, werden von keinem Spieler kontrolliert. Siehe Regel 108.4. Es gibt sechs Ausnahmen zu dieser Regel:

109.4a Der Beherrscher einer Manafähigkeit wird ermittelt, als ob diese auf dem Stapel wäre. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.

109.4b Ein Emblem wird von dem Spieler kontrolliert, der es in die Kommandozone gelegt hat. Siehe Regel 114, „Embleme“

109.4c In einer Partie „Weltenjagd“ wird eine aufgedeckte Weltenkarte oder Phänomenkarte von dem Spieler kontrolliert, der der Weltenbeherrscher ist. Das ist normalerweise der aktive Spieler. Siehe Regel 901.6.

109.4d In einer „Vanguard“-Partie wird jede Vanguard-Karte von ihrem Besitzer kontrolliert. Siehe Regel 902.6.

109.4e In einer „Erzfeind“-Partie wird jede Komplott-Karte von ihrem Besitzer kontrolliert. Siehe Regel 904.7.

109.4f In einer Partie „Verschwörungs-Draft“ wird jede Verschwörungskarte von ihrem Besitzer kontrolliert. Siehe Regel 905.5.

109.5 Die Wörter „du“ und „dein“ auf einem Objekt beziehen sich auf den Beherrscher, den potenziellen Beherrscher (wenn ein Spieler versucht, es zu spielen, wirken oder aktivieren) oder den Besitzer (wenn es keinen Beherrscher hat) des Objekts. Für statische Fähigkeiten ist dies der momentane Beherrscher des Objekts, auf dem es ist. Für aktivierte Fähigkeiten ist es der Spieler, der die Fähigkeit aktiviert hat. Für ausgelöste Fähigkeiten ist dies der Beherrscher des Objekts, als die Fähigkeit ausgelöst wurde, es sei denn sie ist eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit. Um den Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit zu ermitteln, siehe Regel 603.7d–f.

110. Bleibende Karten

110.1 Eine bleibende Karte ist eine Karte oder ein Spielstein, die bzw. der sich im Spiel befindet. Eine bleibende Karte verbleibt dauerhaft im Spiel. Eine Karte oder ein Spielstein wird zu einer bleibenden Karte, sobald sie bzw. er die Im-Spiel-Zone betritt, und hört auf, eine bleibende Karte zu sein, sobald sie bzw. er durch einen Effekt oder eine Regel in eine andere Zone bewegt wird.

110.2 Der Besitzer einer bleibenden Karte ist derselbe wie der Besitzer der Karte, die sie repräsentiert (außer es handelt sich um einen Spielstein, siehe Regel 111.2). Der Beherrscher einer bleibenden Karte ist standardmäßig der Spieler, unter dessen Kontrolle sie ins Spiel gekommen ist. Jede bleibende Karte hat einen Beherrscher.

110.2a Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, ein Objekt ins Spiel zu bringen, kommt das Objekt unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel, falls der Effekt nicht etwas anderes angibt.

110.2b Wenn ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler die Kontrolle über einen Bleibende-Karte-Zauberspruch eines anderen Spielers erhält, kontrolliert der erste Spieler die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, aber der standardmäßige Beherrscher der bleibenden Karte ist der Spieler, der den Zauberspruch auf den Stapel gelegt hat. (Diese Unterscheidung ist wichtig in Mehrspieler-Partien, siehe Regel 800.4c.)

110.3 Die Eigenschaften einer bleibenden Karte, die kein Spielstein ist, sind die gleichen wie auf ihrer Karte angegeben, wie sie durch andere dauerhafte Effekte verändert werden. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

110.4 Es gibt fünf Typen von bleibenden Karten: Artefakt, Kreatur, Land, Verzauberung und Planeswalker. Spontanzauber- und Hexereikarten können nicht ins Spiel kommen und daher keine bleibenden Karten werden. Einige Stammeskarten können ins Spiel kommen und andere nicht, abhängig von ihren anderen Kartentypen. Siehe Abschnitt 3, „Kartentypen“.

110.4a Der Begriff „Bleibende-Karte-Karte“ wird benutzt, um sich auf eine Karte zu beziehen, die ins Spiel gebracht werden könnte. Speziell meint er eine Artefakt-, Kreaturen-, Land-, Verzauberungs- oder Planeswalkerkarte.

110.4b Der Begriff „Bleibende-Karte-Zauberspruch“ wird benutzt, um sich auf einen Zauberspruch zu beziehen, der als Teil seiner Verrechnung als bleibende Karte ins Spiel kommen wird. Speziell meint er einen Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- oder Planeswalkerzauberspruch.

110.4c Wenn eine bleibende Karte auf irgendeine Weise all ihre Bleibende-Karte-Typen verliert, verbleibt sie im Spiel. Sie ist immer noch eine bleibende Karte.

110.5 Der Status einer bleibenden Karte ist ihr physischer Zustand. Es gibt vier Statuskategorien, von denen jede zwei mögliche Werte besitzt: getappt/ungetappt, gewendet/ungewendet, offen/verdeckt und stabilisiert/destabilisiert. Jede bleibende Karte hat jederzeit einen dieser Werte für jede dieser Kategorien.

110.5a Status ist keine Eigenschaft, wenngleich es die Eigenschaften einer bleibenden Karte beeinflussen kann.

110.5b Bleibende Karten kommen ungetappt, ungewendet, offen und stabilisiert ins Spiel, es sei denn, ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit besagen etwas anderes.

110.5c Eine bleibende Karte behält ihren Status, bis ein Zauberspruch, eine Fähigkeit oder eine automatische Spielzug-Aktion ihn ändert, selbst wenn dieser Status nicht relevant für sie ist.

Beispiel: Der Dimir-Doppelgänger besagt: „{1}{b}{s}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.“ Er wird eine Kopie des Jushi-Lehrlings, einer Wendekarte. Durch die Nutzung der Fähigkeit des Jushi-Lehrlings wird diese Kreatur gewendet, was ihn zu einer Kopie von Tomoya dem Enthüller mit der Dimir-Doppelgänger-Fähigkeit macht. Wenn diese bleibende Karte dann die Kopie vom Runenklauenbär wird, behält sie ihren gewendeten Status bei, obwohl dies keine Relevanz für den Runenklauenbär hat. Wenn ihre Kopierfähigkeit erneut aktiviert und diesmal auf Nezumi-Kurzzahn (eine andere Wendekarte) gezielt wird, bedeutet der gewendete Status der bleibenden Karte, dass sie die Eigenschaften von Dolchbart dem Widerlichen (der gewendeten Seite des Nezumi-Kurzzahns) mit der Dimir-Doppelgänger-Fähigkeit hat.

110.5d Nur bleibende Karten können einen Status haben. Karten, die nicht im Spiel sind, haben keinen. Obwohl eine Karte im Exil verdeckt sein kann, hat dies keine Verbindung zu dem verdeckten Status einer bleibenden Karte. In gleicher Weise sind Karten, die sich nicht im Spiel befinden, weder getappt noch ungetappt, unabhängig von ihrem physikalischen Zustand.

111. Spielsteine

111.1 Manche Effekte bringen Spielsteine ins Spiel. Ein Spielstein ist ein Gegenstand, der dazu benutzt wird, um eine bleibende Karte darzustellen, die nicht durch eine Karte dargestellt wird.

111.2 Der Spieler, der einen Spielstein erzeugt, ist der Besitzer dieses Spielsteins. Der Spielstein kommt unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel.

111.3 Der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die einen Spielstein erzeugt, kann jegliche Anzahl an Werten von Eigenschaften für den Spielstein angeben. Dies wird zum „Text“ des Spielsteins. Die Werte der Eigenschaften, die auf diese Weise definiert werden, sind funktionell äquivalent zu den Werten der Eigenschaften, die auf eine Karte gedruckt sind; sie legen zum Beispiel die kopierbaren Werte des Spielsteins fest. Ein Spielstein besitzt keine Eigenschaften, die nicht durch den Zauberspruch oder die Fähigkeit angegeben sind, der bzw. die ihn geschaffen hat.

Beispiel: Der Jademagier hat die Fähgkeit „{2}{g}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saprolingspielstein.“ Der resultierende Spielstein hat keine Manakosten, keine Obertypen, keinen Regeltext und keine Fähigkeiten.

111.4 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die einen Spielstein erzeugt, legt sowohl den Namen als auch den oder die Untertyp(en) fest. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit nicht den Namen des Spielsteins angibt, ist dessen Name derselbe wie dessen Untertyp(en). Ein „Goblinspäher-Kreaturenspielstein“ wird zum Beispiel „Goblinspäher“ benannt und hat die Kreaturen-Untertypen Goblin und Späher. Sobald ein Spielstein im Spiel ist, ändert das Ändern seines Namens nicht seinen Untertyp und andersherum.

111.5 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Spielstein erzeugen würde, aber eine Regel oder ein Effekt dafür sorgt, dass eine bleibende Karte mit einer oder mehreren Eigenschaften dieses Spielsteins nicht ins Spiel kommen kann, wird der Spielstein nicht erzeugt.

111.6 Ein Spielstein ist Gegenstand von Allem, das bleibende Karten im Allgemeinen beeinflusst oder das den Kartentyp oder Untertyp des Spielsteins beeinflusst. Ein Spielstein ist keine Karte (selbst, wenn er durch eine Karte repräsentiert wird, die eine Magic-Rückseite hat oder aus einer Magic-Boosterpackung stammt).

111.7 Ein Spielstein, der sich in einer anderen Zone als der Im-Spiel-Zone befindet, hört auf zu existieren. Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. (Beachte, dass ein Spielstein, der Zonen wechselt, anwendbare ausgelöste Fähigkeiten auslöst, bevor er zu existieren aufhört.)

111.8 Ein Spielstein, der das Spiel verlassen hat, kann nicht in eine andere Zone bewegt werden oder ins Spiel zurückkehren. Wenn solch ein Spielstein die Zone wechseln würde, verbleibt er stattdessen in seiner derzeitigen Zone. Er hört auf zu existieren, wenn das nächste Mal automatische Spielstatus-Aktionen überprüft werden; siehe Regel 704.

111.9 Manche Effekte weisen einen Spieler an, einen legendären Spielstein zu erzeugen. Das kann geschrieben sein als „erzeuge [Name], ein …“ und Eigenschaften für den Spielstein aufführen. Das ist das Gleiche wie eine Anweisung, einen Spielstein mit den aufgeführten Eigenschaften zu erzeugen, der den angegebenen Namen hat.

111.10 Manche Effekte weisen einen Spieler an, einen vordefinierten Spielstein zu erzeugen. Diese Effekte benutzen die nachfolgenden Definitionen, um die Eigenschaften zu ermitteln, mit denen der Spielstein erzeugt wird. Der Effekt, der einen vordefinierten Spielstein erzeugt, kann die vordefinierten Eigenschaften außerdem abändern oder ihnen weitere Eigenschaften hinzufügen.

111.10a Ein Schatz-Spielstein ist ein farbloser Schatz-Artefakt-Spielstein mit „{tap}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“

111.10b Ein Speise-Spielstein ist ein farbloser Speise-Artefakt-Spielstein mit „{2}, {tap}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“

111.10c Ein Gold-Spielstein ist ein farbloser Gold-Artefakt-Spielstein mit „Opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“

111.11 Die Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird bei Verrrechnung zu einem Spielstein. Der Spielstein hat die Eigenschaften des Zauberspruchs, der zu diesem Spielstein wurde. Der Spielstein wird nicht „erzeugt“ mit Hinblick auf Ersatzeffekte oder ausgelöste Fähigkeiten, die sich auf das Erzeugen von Spielsteinen beziehen.

112. Zaubersprüche

112.1 Ein Zauberspruch ist eine Karte auf dem Stapel. Als erster Schritt, um gewirkt zu werden (siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“), wird die Karte zu einem Zauberspruch und geht von der Zone, von der sie gespielt wurde (normalerweise die Hand des Besitzers), auf den Stapel. (Siehe Regel 405, „Stapel“.) Ein Zauberspruch bleibt als Zauberspruch auf dem Stapel, bis er verrechnet wird (siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“), neutralisiert wird (siehe Regel 701.5) oder auf andere Weise den Stapel verlässt. Siehe Abschnitt 6, „Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte“ für weitere Informationen.

112.1a Die Kopie eines Zauberspruchs ist ebenfalls ein Zauberspruch, selbst wenn sie keine Karte hat, die mit ihr verbunden ist. Siehe Regel 706.10.

112.1b Manche Effekte erlauben einem Spieler, die Kopie einer Karte zu wirken; falls der Spieler dies tut, ist die Kopie ebenfalls ein Zauberspruch. Siehe Regel 706.12.

112.2 Der Besitzer eines Zauberspruchs ist derselbe wie der Besitzer der Karte, die ihn repräsentiert, außer es handelt sich um eine Kopie. In diesem Fall ist der Besitzer des Zauberspruchs der Spieler, unter dessen Kontrolle er auf den Stapel gelegt wurde. Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist standardmäßig der Spieler, der ihn auf den Stapel gelegt hat. Jeder Zauberspruch hat einen Beherrscher.

112.3 Die Eigenschaften eines Zauberspruchs, der keine Kopie ist, sind die gleichen wie auf seiner Karte angegeben, wie sie durch andere dauerhafte Effekte verändert werden. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

112.4 Wenn ein Effekt Eigenschaften eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs verändert, trifft der Effekt weiterhin auf die bleibende Karte zu, wenn der Zauberspruch verrechnet wird. Siehe Regel 400.7.

Beispiel: Wenn ein Effekt einen schwarzen Zauberspruch in weiß ändert, ist die Kreatur weiß, wenn sie ins Spiel kommt, und bleibt es für die Dauer des Effekts, der ihre Farbe ändert.

113. Fähigkeiten

113.1 Eine Fähigkeit kann eines von drei Dingen sein:

113.1a Eine Fähigkeit kann eine Eigenschaft sein, die ein Objekt hat, und die es das Spiel beeinflussen lässt. Die Fähigkeiten eines Objekts sind durch seinen Regeltext definiert oder durch den Effekt, der es erzeugt hat. Fähigkeiten können Objekten auch durch Regeln oder Effekte verliehen werden. (Effekte, die Fähigkeiten verleihen, benutzen die Wörter „hat“, „haben“, „erhält“ oder „erhalten“.) Fähigkeiten erzeugen Effekte. (Siehe Regel 609, „Effekte“.)

113.1b Eine Fähigkeit kann etwas sein, das ein Spieler hat, und das verändert, wie das Spiel diesen Spieler beeinflusst. Ein Spieler hat normalerweise keine Fähigkeiten, außer sie werden ihm durch Effekte verliehen.

113.1c Eine Fähigkeit kann eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel sein. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt. Siehe Abschnitt 6, „Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte“.

113.2 Fähigkeiten können die Objekte beeinflussen, auf denen sie sind. Sie können auch andere Objekte und/oder Spieler beeinflussen.

113.2a Fähigkeiten können nützlich oder nachteilig sein.

Beispiel: „[Diese Kreatur] kann nicht blocken.“ ist eine Fähigkeit.

113.2b Zusätzliche Kosten oder alternative Kosten zum Wirken einer Karte sind eine Fähigkeit der Karte.

113.2c Ein Objekt kann mehrere Fähigkeiten besitzen. Falls das Objekt durch eine Karte repräsentiert wird, dann markiert – neben bestimmten definierten Fähigkeiten, die in einer Zeile aneinandergereiht sein können (siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten“) – jeder Absatzumbruch im Text einer Karte eine einzelne Fähigkeit. Falls das Objekt nicht durch eine Karte repräsentiert wird, kann der Effekt, der es erzeugt hat, ihm mehrere Fähigkeiten gegeben haben. Ein Objekt kann auch zusätzliche Fähigkeiten durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit verliehen bekommen haben. Falls ein Objekt mehrere Instanzen derselben Fähigkeit besitzt, funktioniert jede Instanz unabhängig. Diese kann oder kann auch nicht mehr Effekte hervorrufen als eine einzelne Instanz; beziehe dich für mehr Informationen auf die spezifische Fähigkeit.

113.2d Fähigkeiten können einmalige Effekte oder dauerhafte Effekte generieren. Einige dauerhafte Effekte sind Ersatz- oder Verhinderungseffekte. Siehe Regel 609, „Effekte“.

113.3 Es gibt vier allgemeine Kategorien von Fähigkeiten:

113.3a Zauberspruchfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Jeglicher Text auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei ist eine Zauberspruchfähigkeit, sofern es keine aktivierte, ausgelöste oder statische Fähigkeit ist, die den in Regeln 113.6 beschriebenen Kriterien entspricht.

113.3b Aktivierte Fähigkeiten haben Kosten und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungsanweisungen (falls vorhanden)]“. Ein Spieler kann eine solche Fähigkeit jederzeit aktivieren, wenn er Priorität hat. Falls er dies tut, geht sie auf den Stapel, wo sie bleibt, bis sie neutralisiert wird, verrechnet wird oder auf andere Weise den Stapel verlässt. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.

113.3c Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Auslösebedingung und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Auslösebedingung], [Effekt]“ und enthalten die Wörter „wenn“, „immer wenn“, „zu Beginn“ oder „am Ende“ (und beginnen üblicherweise mit ihnen). Wenn das Auslöseereignis eintritt, geht die Fähigkeit auf den Stapel, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde, und bleibt dort, bis sie neutralisiert wird, verrechnet wird oder auf andere Weise den Stapel verlässt. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.

113.3d Statische Fähigkeiten sind als Feststellungen geschrieben. Sie gelten einfach. Statische Fähigkeiten erschaffen dauerhafte Effekte, die aktiv sind, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel verbleibt und die Fähigkeit hat, oder solange das Objekte mit der Fähigkeit in der entsprechenden Zone verbleibt. Siehe Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“.

113.4 Manche aktivierte Fähigkeiten und manche ausgelöste Fähigkeiten sind Manafähigkeiten. Manafähigkeiten folgen besonderen Regeln: Sie benutzen nicht den Stapel, und ein Spieler kann unter bestimmten Bedingungen Manafähigkeiten aktivieren, auch wenn er keine Priorität hat. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.

113.5 Manche aktivierte Fähigkeiten sind Loyalitätsfähigkeiten. Loyalitätsfähigkeiten folgen besonderen Regeln: Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn kein Spieler eine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug zuvor aktiviert hat. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.

113.6 Fähigkeiten eines Spontanzaubers oder einer Hexerei funktionieren normalerweise nur, solange das Objekt auf dem Stapel ist. Fähigkeiten von allen anderen Objekten funktionieren, solange dieses Objekt im Spiel ist. Die Ausnahmen sind wie folgt:

113.6a Eigenschafts-definierende Fähigkeiten wirken überall, selbst außerhalb des Spiels. (Siehe Regel 604.3.)

113.6b Eine Fähigkeit, die angibt, in welchen Zonen sie wirkt, wirkt nur aus diesen Zonen.

113.6c Eine Fähigkeit eines Objekts, die einem Spieler erlaubt, alternative Kosten statt seiner Manakosten zu bezahlen, oder auf andere Weise ändert, was es kostet, dieses bestimmte Objekt zu wirken, funktioniert auf dem Stapel.

113.6d Eine Fähigkeit eines Objekts, die einschränkt oder ändert, wie dieses bestimmte Objekt gespielt oder gewirkt werden kann, funktioniert in jeder Zone, von der es gespielt oder gewirkt werden könnte, sowie auf dem Stapel. Eine Fähigkeit eines Objekts, die dem Objekt eine andere Fähigkeit verleiht, die einschränkt oder ändert, wie dieses bestimmte Objekt gespielt oder gewirkt werden kann, funktioniert nur auf dem Stapel.

113.6e Eine Fähigkeit eines Objekts, die einschränkt oder ändert, von welchen Zonen dieses bestimmte Objekt gespielt oder gewirkt werden kann, funktioniert überall, sogar außerhalb des Spiels.

113.6f Eine Fähigkeit eines Objekts, die angibt, dass es nicht neutralisiert werden kann, funktioniert auf dem Stapel.

113.6g Eine Fähigkeit eines Objekts, die modifiziert, wie dieses bestimmte Objekt ins Spiel kommt, funktioniert, sowie das Objekt ins Spiel kommt. Siehe Regel 614.12.

113.6h Eine Fähigkeit eines Objekts, die besagt, dass keine Marken auf dieses Objekt gelegt werden können, funktioniert nicht nur, solange sich dieses Objekt im Spiel befindet, sondern auch sowie dieses Objekt ins Spiel kommt.

113.6i Eine aktivierte Fähigkeit eines Objekts, die Kosten besitzt, welche nicht bezahlt werden können, solange das Objekt im Spiel ist, funktioniert in jeder Zone, in der ihre Kosten bezahlt werden können.

113.6j Eine Auslösebedingung, die nicht in der Im-Spiel-Zone ausgelöst werden kann, funktioniert in jeder Zone, in der sie auslösen kann. Andere Auslösebedingungen derselben ausgelösten Fähigkeit können in anderen Zonen wirken.

Beispiel: Der Absolutions-Thrull besitzt die Fähigkeit: „Wenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, stirbt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.“ Die erste Auslösebedingung wirkt aus der Im-Spiel-Zone, und die zweite Auslösebedingung wirkt aus der Exil-Zone. (Siehe Regel 702.54, „Spuk“.)

113.6k Eine Fähigkeit, deren Kosten oder Effekt angeben, dass sie das Objekt, auf dem sie ist, aus einer bestimmten Zone bewegen, wirkt nur in dieser Zone, es sei denn ihre Auslösebedingung oder ein voriger Teil ihrer Kosten oder ihres Effekts gibt an, dass das Objekt in diese Zone gelegt wird oder, falls das Objekt eine Aura ist, dass das Objekt, das sie verzaubert, das Spiel verlässt. Entsprechend verhält es sich, wenn der Effekt dieser Fähigkeit eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt, deren Effekt das Objekt aus einer bestimmten Zone heraus bewegt.

Beispiel: Das Wieder aufstehende Skelett besagt: „{1}{s}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.“ Ein Spieler kann diese Fähigkeit nur aktivieren, wenn das Wieder aufstehende Skelett in dessen Friedhof ist.

113.6m Eine Fähigkeit, die die Regeln für den Deckbau verändert, wirkt, bevor das Spiel beginnt. Eine solche Fähigkeit verändert nicht nur das Ausführliche Regelwerk, sondern auch Turnierregeln für Magic: The Gathering sowie andere Dokumente, die Regeln für den Deckbau in einem bestimmten Format festlegen. Allerdings kann eine solche Fähigkeit nicht die Legalität einer Karte in einem bestimmten Format beeinflussen, einschließlich der Frage, ob die Karte in diesem Format verboten oder nur eingeschränkt erlaubt ist. Die aktuellen Turnierregeln für Magic: The Gathering sind unter WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents zu finden.

113.6n Fähigkeiten von Emblemen, Weltenkarten, Vanguard-Karten, Komplott-Karten und Verschwörungskarten funktionieren in der Kommandozone. Siehe Regel 114, „Embleme“; Regel 901, „Weltenjagd“; Regel 902, „Vanguard“; Regel 904, „Erzfeind“; und Regel 905, „Verschwörungs-Draft“.

113.7 Die Quelle einer Fähigkeit ist das Objekt, das diese Fähigkeit erzeugt hat. Die Quelle einer aktivierten Fähigkeit auf dem Stapel ist das Objekt, dessen Fähigkeit aktiviert wurde. Die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit (die keine verzögert-ausgelöste Fähigkeit ist) auf dem Stapel oder einer, die ausgelöst wurde und darauf wartet, auf den Stapel gelegt zu werden, ist das Objekt, dessen Fähigkeit ausgelöst wurde. Um den Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit zu ermitteln, siehe Regel 603.7d–f.

113.7a Sobald sie aktiviert oder ausgelöst wurde, existiert eine Fähigkeit auf dem Stapel unabhängig von ihrer Quelle. Das Zerstören oder Entfernen der Quelle nach diesem Zeitpunkt hat keinen Einfluss auf die Fähigkeit. Beachte, dass einige Fähigkeiten bewirken, dass eine Quelle etwas tut (zum Beispiel „Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einem beliebigen Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“) anstatt dass die Fähigkeit etwas direkt tut. In diesen Fällen überprüft jede aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die sich auf Informationen über die Quelle beruft, während eine aktivierte Fähigkeit angesagt oder eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird, diese Information, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird. Ansonsten überprüft sie diese Informationen, wenn sie verrechnet wird. In beiden Fällen werden die letzten bekannten Informationen genutzt, wenn die Quelle nicht mehr in der Zone ist, in der sie erwartet wird. Auch wenn die Quelle nicht mehr existiert, kann sie immer noch die Aktion durchführen.

113.8 Der Beherrscher einer aktivierten Fähigkeit auf dem Stapel ist der Spieler, der die Fähigkeit aktiviert hat. Der Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit auf dem Stapel (außer einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit) ist der Spieler, der die Quelle der Fähigkeit kontrollierte, als sie ausgelöst wurde, oder, falls sie keinen Beherrscher hatte, der Spieler, der die Quelle der Fähigkeit besessen hat, als sie ausgelöst wurde. Um den Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit zu ermitteln, siehe Regel 603.7d–f.

113.9 Aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten auf dem Stapel sind keine Zaubersprüche und können daher nicht von irgendetwas neutralisiert werden, das nur Zaubersprüche neutralisiert. Fähigkeiten können von Effekten neutralisiert werden, die speziell Fähigkeiten neutralisieren. Statische Fähigkeiten nutzen nicht den Stapel und können daher überhaupt nicht neutralisiert werden.

113.10 Effekte können Objekten Fähigkeiten hinzufügen oder von ihnen entfernen. Ein Effekt, der eine Fähigkeit hinzufügt, gibt an, dass das Objekt diese Fähigkeit „erhält“ oder „hat“ o. ä. Ein Effekt, der eine Fähigkeit entfernt, gibt an, dass das Objekt diese Fähigkeit „verliert“.

113.10a Ein Effekt, der eine aktivierte Fähigkeit hinzufügt, kann Anweisungen zur Aktivierung dieser Fähigkeit enthalten. Diese Anweisungen werden Teil der Fähigkeit, die dem Objekt hinzugefügt wird.

113.10b Effekte, die eine Fähigkeit entfernen, entfernen alle Fälle von ihr.

113.10c Wenn zwei oder mehr Effekte dieselbe Fähigkeit hinzufügen und entfernen, überwiegt ihm Allgemeinen die aktuellste. Siehe Regel 613 für weitere Informationen über die Interaktion dauerhafter Effekte.

113.11 Effekte können ein Objekt davon abhalten, eine bestimmte Fähigkeit zu haben. Diese Effekte besagen, dass das Objekt diese Fähigkeit „nicht haben kann“. Falls das Objekt diese Fähigkeit hat, verliert es sie. Es ist außerdem unmöglich für einen Effekt, dem Objekt diese Fähigkeit zu geben. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bei Verrechnung einen dauerhaften Effekt erzeugt, der dem Objekt die angegebene Fähigkeit geben würde, wird dieser Teil des dauerhaften Effekts nicht angewendet; allerdings werden andere Teile dieses dauerhaften Effekts weiterhin angewendet, und durch Verrechnung dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit können zudem andere dauerhafte Effekte erzeugt werden. Dauerhafte Effekte, die durch statische Fähigkeiten erzeugt wurden und dem Objekt die angegebene Fähigkeit geben würden, gelten nicht für dieses Objekt.

113.12 Ein Effekt, der die Eigenschaften eines Objekts setzt oder einfach eine Qualität dieses Objekts angibt, unterscheidet sich von einer Fähigkeit, die von einem Effekt gegeben wurde. Wenn ein Objekt eine Fähigkeit „erhält“ oder „hat“, kann diese Fähigkeit durch einen anderen Effekt entfernt werden. Wenn ein Effekt eine Eigenschaft des Objekts definiert („[bleibende Karte] ist [Eigenschaftswert]“), gibt er keine Fähigkeit. (Siehe Regel 604.3.) Gleichermaßen gibt ein Effekt, der ein Attribut dieses Objekts festlegt (zum Beispiel „[Kreatur] kann nicht geblockt werden“), weder eine Fähigkeit noch setzt er eine Eigenschaft.

Beispiel: Die Muraganda-Petroglyphen besagen: „Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2.“ Ein Runenklauenbär (eine Kreatur ohne Fähigkeiten), der mit einer Aura verzaubert ist, die besagt  Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit“, würde nicht +2/+2 erhalten. Ein Runenklauenbär, der mit einer Aura verzaubert ist, die besagt  Die verzauberte Kreatur ist rot“ oder  Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden“, würde +2/+2 erhalten.

114. Embleme

114.1 Manche Effekte legen Embleme in die Kommandozone. Ein Emblem ist ein Merkzeichen, das ein Objekt repräsentiert, das eine oder mehrere Fähigkeiten hat, aber keine weiteren Eigenschaften.

114.2 Ein Effekt, der ein Emblem erzeugt, wird geschrieben als „[Spieler] erhält ein Emblem mit [Fähigkeit].“ Das bedeutet, dass [Spieler] ein Emblem mit [Fähigkeit] in die Kommandozone legt. Dieser Spieler ist sowohl der Besitzer als auch der Beherrscher des Emblems.

114.3 Ein Emblem hat keine Eigenschaften außer die Fähigkeiten, die durch den Effekt festgelegt wurden, die es erzeugt haben. Insbesondere hat ein Emblem keinen Namen, keine Typen, keine Manakosten und keine Farbe.

114.4 Fähigkeiten von Emblemen funktionieren in der Kommandozone.

114.5 Ein Emblem ist weder eine Karte noch eine bleibende Karte. Emblem ist kein Kartentyp.

115. Ziele

115.1 Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten verlangen, dass ihr Beherrscher ein oder mehrere Ziele für sie bestimmt. Die Ziele sind Objekte und/oder Spieler, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit beeinflussen wird. Diese Ziele werden als Teil des Vorgangs deklariert, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel legt. Die Ziele können nicht geändert werden, außer durch einen anderen Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit, die dies ausdrücklich bewirken kann.

115.1a Ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist gezielt, wenn seine bzw. ihre Zauberspruchfähigkeit durch die Formulierung „[etwas] deiner Wahl“ etwas identifiziert, was beeinflusst werden soll, wobei dieses „etwas“ ein Begriff ist, der ein Objekt und/oder einen Spieler beschreibt. Das Ziel oder die Ziele werden bestimmt, sowie der Zauberspruch gewirkt wird; siehe Regel 601.2c. (Wenn eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit eines Spontanzaubers oder einer Hexerei die Formulierung „deiner Wahl“ benutzt, ist diese Fähigkeit gezielt, aber der Zauberspruch ist es nicht.)

Beispiel: Eine Hexereikarte hat die Fähigkeit: „Wenn du diese Karte umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl −1/−1 bis zum Ende des Zuges.“ Diese ausgelöste Fähigkeit ist gezielt, aber das macht die Karte, auf der sie ist, nicht gezielt.

115.1b Aurenzaubersprüche sind immer gezielt. Das Ziel einer Aura wird durch ihre Verzaubert-Schlüsselwortfähigkeit angegeben (siehe Regel 702.5, „Verzaubert“). Das Ziel wird bestimmt, sowie der Zauberspruch gewirkt wird; siehe Regel 601.2c. Eine bleibende Aurenkarte zielt auf gar nichts; nur der Zauberspruch ist gezielt. (Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Aurenkarte kann auch gezielt sein.

115.1c Eine aktivierte Fähigkeit ist gezielt, wenn sie durch die Formulierung „[etwas] deiner Wahl“ etwas identifiziert, was beeinflusst werden soll, wobei dieses „etwas“ ein Begriff ist, der ein Objekt und/oder einen Spieler beschreibt. Das Ziel oder die Ziele werden bestimmt, sowie die Fähigkeit aktiviert wird; siehe Regel 602.2b.

115.1d Eine ausgelöste Fähigkeit ist gezielt, wenn sie durch die Formulierung „[etwas] deiner Wahl“ etwas identifiziert, was beeinflusst werden soll, wobei dieses „etwas“ ein Begriff ist, der ein Objekt und/oder einen Spieler beschreibt. Das Ziel oder die Ziele werden bestimmt, sowie die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird; siehe Regel 603.3d.

115.1e Manche Schlüsselwortfähigkeiten, so wie Ausrüsten und Bausteine, stehen für gezielte aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten, und manche Schlüsselwortfähigkeiten, so wie Mutation, führen dazu, dass Zaubersprüche Ziele haben. In diesen Fällen steht die Formulierung „[etwas] deiner Wahl“ in den Regeln zu dieser Schlüsselwortfähigkeit statt in der Fähigkeit selbst. (Der Erinnerungstext zu dem Schlüsselwort wird häufig die Formulierung „deiner Wahl“ enthalten.) Siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten“.

115.2 Nur bleibende Karten sind legale Ziele für Zaubersprüche oder Fähigkeiten, es sei denn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (a) gibt an, dass er bzw. sie ein Objekt in einer anderen Zone oder auf einen Spieler zielen kann, oder (b) zielt auf ein Objekt, das nicht in der Im-Spiel-Zone existieren kann, so wie ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit. Siehe auch Regel 115.4.

115.3 Dasselbe Ziel kann nicht mehrmals für jeweils eine Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit gewählt werden. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit die Formulierung „deiner Wahl“ an mehreren Stellen benutzt, kann dasselbe Objekt und/oder derselbe Spieler einmal für jede Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ gewählt werden (solange es die Zielkriterien erfüllt). Diese Regel gilt sowohl bei der Wahl von Zielen für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als auch beim Ändern von Zielen oder bestimmen von neuen Zielen für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit (siehe Regel 115.7).

115.4 Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich auf Schaden beziehen, verlangen „ein Ziel deiner Wahl“, „ein anderes Ziel deiner Wahl“, „zwei Ziele deiner Wahl“ oder Ähnliches anstatt von „[etwas] deiner Wahl“. Diese Ziele können Kreaturen, Spieler oder Planeswalker sein. Andere Spielobjekte wie Nichtkreaturartefakte oder Zaubersprüche können nicht gewählt werden.

115.5 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel ist ein illegales Ziel für sich selbst.

115.6 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Ziele verlangt, kann zulassen, dass null Ziele bestimmt werden dürfen. Ein solcher Zauberspruch oder eine solche Fähigkeit ist immer noch ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Ziele verlangt, aber der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit ist nur dann gezielt, wenn ein oder mehr Ziele dafür gewählt wurden.

115.7 Manche Effekte erlauben einem Spieler, das Ziel oder die Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern, und andere Effekte erlauben einem Spieler, neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu wählen.

115.7a Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, „das Ziel“ oder „die Ziele“ eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern, kann jedes Ziel in ein anderes legales Ziel geändert werden. Wenn ein Ziel nicht in ein anderes legales Ziel geändert werden kann, bleibt das ursprüngliche Ziel unverändert, auch wenn das ursprüngliche Ziel selbst mittlerweile illegal ist. Wenn nicht alle Ziele in ein anderes legales Ziel geändert werden, wird keins verändert.

115.7b Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, „ein Ziel“ eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern, wird wie in Regel 115.7a beschrieben vorgegangen, bloß dass nur eines dieser Ziele geändert werden kann (und nicht alle oder keins).

115.7c Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, „beliebige Ziele“ eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern, wird wie in Regel 115.7a beschrieben vorgegangen, bloß dass eine beliebige Zahl an Zielen geändert werden kann (und nicht nur alle oder keins).

115.7d Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, „neue Ziele“ für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu wählen, kann der Spieler beliebig viele Ziele unverändert lassen, auch wenn diese Ziele illegal sind. Falls der Spieler einige oder alle Ziele ändert, müssen die neuen Ziele legal sein und dürfen nicht dazu führen, dass unveränderte Ziele illegal werden.

115.7e Wenn für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Ziele geändert oder neue Ziele bestimmt werden, wird lediglich der endgültige Satz an Zielen überprüft, ob die Änderung gültig ist.

Beispiel: Lichtbogen-Spur ist eine Hexerei mit dem Text „Die Lichtbogen-Spur fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ Die derzeitigen Ziele der Lichtbogen-Spur sind ein Runenklauenbär und die Llanowarelfen, in dieser Reihenfolge. Du wirkst Umlenken, ein Spontanzauber mit dem Text „Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.“ und zielst auf die Lichtbogen-Spur. Du kannst das erste Ziel in die Llanowarelfen ändern und das zweite Ziel in den Runenklauenbär.

115.7f Ein Effekt kann einen Effekt (wie Schaden oder Zählmarken) zwischen einem oder mehreren Zielen „aufteilen“ oder „verteilen“. Wenn für einen solchen Zauberspruch oder eine solche Fähigkeit Ziele geändert oder neue Ziele bestimmt werden, kann die ursprüngliche Aufteilung nicht verändert werden.

115.8 Modale Zaubersprüche oder Fähigkeiten können verschiedene Zielbedingungen für jeden Modus besitzen. Ein Effekt, der einem Spieler erlaubt, das Ziel oder die Ziele eines modalen Zauberspruchs oder einer modalen Fähigkeit zu ändern, erlaubt diesem Spieler nicht, den Modus zu ändern. Siehe Regel 702.

115.9 Manche Objekte überprüfen, auf was ein anderer Zauberspruch oder einer andere Fähigkeit zielt. Je nach Formulierung können diese den aktuellen Zustand der Ziele überprüfen, den Zustand der Ziele zu dem Zeitpunkt, als sie ausgewählt wurden, oder beides.

115.9a Ein Objekt, das nach „[einem Spruch oder einer Fähigkeit] mit einem einzelnen Ziel“ Ausschau hält, überprüft, wie oft jedes Objekt oder jeder Spieler als das Ziel dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit gewählt wurden, als er bzw. sie auf den Stapel gelegt wurde, nicht jedoch die Anzahl an Zielen, die aktuell legal sind. Falls dasselbe Objekt oder derselbe Spieler mehr als einmal Ziel wurde, wird jede Instanz einzeln gezählt.

115.9b Ein Objekt, das nach „[einem Spruch oder einer Fähigkeit], der bzw. die auf [etwas] zielt“ Ausschau hält, überprüft den aktuellen Zustand der Ziele dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit. Wenn ein gezieltes Objekt immer noch in der erwarteten Zone ist oder der gezielte Spieler immer noch im Spiel ist, werden die aktuellen Informationen über das Ziel benutzt, selbst wenn es derzeit kein legales Ziel für den Zauberspruch oder die Fähigkeit ist. Falls ein gezieltes Objekt nicht mehr in der erwarteten Zone ist oder der gezielte Spieler nicht mehr im Spiel ist, wird das Ziel ignoriert; seine letzten bekannten Informationen werden nicht genutzt.

115.9c Ein Objekt, das nach „[einem Spruch oder einer Fähigkeit], der bzw. die nur auf [etwas]“ Ausschau hält, überprüft, wie viele verschiedene Objekte oder Spieler als Ziele dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit gewählt wurden, als er bzw. sie auf den Stapel gelegt wurde (wie sie durch Effekte verändert wurden, die diese Ziel geändert haben), nicht jedoch die Anzahl an Objekten oder Spieler, die aktuell legale Ziele sind. Falls diese Zahl eins ist (selbst wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit mehrfach auf dieses Objekt oder diesen Spieler zielt), wird der aktuelle Zustand des Ziels dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit wie in Regel 115.9b beschrieben überprüft.

115.10 Zaubersprüche und Fähigkeiten können Objekte und Spieler beeinflussen, auf die sie nicht zielen. Solche Objekte und Spieler werden im Allgemeinen erst bestimmt, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.

115.10a Ein Objekt oder ein Spieler wird nicht allein dadurch zum Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, weil es bzw. er von diesem Zauberspruch oder dieser Fähigkeit beeinflusst wird. Wenn das Objekt oder der Spieler nicht durch die Formulierung „deiner Wahl“ im Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit identifiziert wird, ist es bzw. er kein Ziel.

115.10b Insbesondere bezeichnet das Wort „du“ im Text eines Objekts kein Ziel.

116. Sonderaktionen

116.1 Sonderaktionen sind Aktionen, die ein Spieler durchführen kann, wenn er Priorität hat, und die nicht den Stapel benutzen. Diese sollten nicht verwechselt werden mit automatischen Spielzug-Aktionen und automatischen Spielstatus-Aktionen, die das Spiel automatisch generiert. (Siehe Regel 703, „Automatische Spielzug-Aktionen“ und Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.)

116.2 Es gibt neun Sonderaktionen:

116.2a Das Spielen eines Landes ist eine Sonderaktion. Um ein Land zu spielen, nimmt ein Spieler das Land aus der Zone, in der es ist (üblicherweise die Hand dieses Spielers) und legt es ins Spiel. Standardmäßig kann ein Spieler diese Aktion nur einmal während jedes seiner Züge durchführen. Ein Spieler kann diese Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat und der Stapel während einer Hauptphase seines Zuges leer ist. Siehe Regel 305, „Länder“.

116.2b Das Aufdecken einer verdeckten Kreatur ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann diese Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.

116.2c Einige Effekte erlauben einem Spieler, eine Aktion zu einem späteren Zeitpunkt durchzuführen, normalerweise um einen dauerhaften Effekt zu beenden oder eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit vom Auszulösen abzuhalten. Dies ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann eine solche Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat, es sei denn, der Effekt gibt eine andere zeitliche Einschränkung an, so lange der Effekt dies erlaubt.

116.2d Einige Effekte von statischen Fähigkeiten erlauben einem Spieler, eine Aktion zu durchzuführen, um den Effekt dieser Fähigkeit für eine Zeit lang zu ignorieren. Dies ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann eine solche Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat.

116.2e Eine Karte, Kreisende Geier, hat die Fähigkeit „Du kannst die Kreisenden Geier zu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, von deiner Hand abwerfen.“ Dies zu tun ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann eine solche Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat.

116.2f Ein Spieler, der eine Karte mit Aussetzen in seiner Hand hat, kann diese Karte ins Exil schicken. Dies ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann eine solche Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat, jedoch nur, wenn er beginnen könnte, diese Karte zu wirken, indem er sie auf den Stapel legt. Siehe Regel 702.61, „Aussetzen“.

116.2g Ein Spieler, der einen Gefährten gewählt hat, kann {3} bezahlen, um diese Karte von außerhalb des Spiels auf seine Hand zu holen. Dies ist eine Sonderaktion. Ein Spieler kann diese Aktion jederzeit in einer Hauptphase seines Zuges durchführen, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn er dies in dieser Partie noch nicht getan hat. Siehe Regel 702.138, „Gefährte“.

116.2h In einer Partie „Weltenjagd“ ist das Würfeln des Welten-Würfels eine Sonderaktion. Ein Spieler kann diese Aktion jederzeit in einer Hauptphase seines Zuges durchführen, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist. Das Durchführen dieser Aktion kostet den Spieler so viel Mana wie er diese Aktion in diesem Zug zuvor durchgeführt hat. Beachte, dass diese Zahl nicht gleich der Anzahl an Würfen des Welten-Würfels ist, falls in diesem Zug ein Effekt dazu geführt hat, dass der Spieler den Welten-Würfel geworfen hat. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

116.2i In einer Partie „Verschwörungs-Draft“ ist das Aufdecken einer verdeckten Verschwörungskarte in der Kommandozone eine Sonderaktion. Ein Spieler kann diese Sonderaktion jederzeit durchführen, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 905.4a.

116.3 Wenn ein Spieler eine Sonderaktion durchführt, erhält dieser Spieler anschließend Priorität.

117. Timing und Priorität

117.1 Solange kein Zauberspruch und keine Fähigkeit einen Spieler anweisen, eine Aktion durchzuführen, legt ein System von Priorität fest, welcher Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt Aktionen durchführen darf. Der Spieler, der Priorität hat, kann Zaubersprüche wirken, Fähigkeiten aktivieren und Sonderaktionen durchführen.

117.1a Ein Spieler kann einen Spontanzauberspruch immer wirken, wenn er Priorität hat. Ein Spieler kann einen Zauberspruch, der kein Spontanzauber ist, in seiner Hauptphase immer wirken, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist.

117.1b Ein Spieler kann eine aktivierte Fähigkeit immer aktivieren, wenn er Priorität hat.

117.1c Ein Spieler kann manche Sonderaktionen immer durchführen, wenn er Priorität hat. Ein Spieler kann andere Sonderaktionen in seiner Hauptphase immer durchführen, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist. Siehe Regel 116, „Sonderaktionen“.

117.1d Ein Spieler kann eine Manafähigkeit immer aktivieren, wenn er Priorität hat, wenn er einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, der bzw. die eine Manazahlung verlangt, oder wenn eine Regel oder ein Effekt zu einer Manazahlung auffordert (selbst inmitten des Wirkens oder Verrechnens eines Zauberspruchs oder Aktivierens oder Verrechnens einer Fähigkeit).

117.2 Andere Arten von Fähigkeiten und Aktionen werden automatisch durch die Spielregeln generiert oder durchgeführt oder von Spielern durchgeführt, ohne dass sie Priorität erhalten.

117.2a Ausgelöste Fähigkeiten können jederzeit ausgelöst werden, einschließlich während des Wirkens eines Zauberspruchs, des Aktivierens einer Fähigkeit oder der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.) Tatsächlich passiert zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit ausgelöst wird, jedoch nichts. Jedes Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, wird jede Fähigkeit, die ausgelöst wurde und bislang noch nicht auf den Stapel gelegt wurde, auf den Stapel gelegt. Siehe Regel 117.5.

117.2b Statische Fähigkeiten beeinflussen das Spiel kontinuierlich. Priorität gilt für sie nicht. (Siehe Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“, und Regel 611, „Dauerhafte Effekte“.)

117.2c Automatische Spielzug-Aktionen werden automatisch durchgeführt, wenn bestimmte Segmente oder Phasen beginnen. Sie werden abgehandelt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 117.3a. Automatische Spielzug-Aktionen werden auch automatisch durchgeführt, wenn jedes Segment und jede Phase endet. Kein Spieler erhält danach Priorität. Siehe Regel 703, „Automatische Spielzug-Aktionen“.

117.2d Automatische Spielstatus-Aktionen werden automatisch durchgeführt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Siehe Regel 704. Sie werden abgehandelt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 117.5.

117.2e Bei Verrechnung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten können Spieler angewiesen werden, Entscheidungen zu treffen oder Aktionen durchzuführen, oder kann Spielern erlaubt werden, Manafähigkeiten zu aktivieren. Auch wenn ein Spieler dies tut, erhält kein Spieler Priorität, während ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.

117.3 Welcher Spieler Priorität hat, wird durch die folgenden Regeln bestimmt:

117.3a Der aktive Spieler erhält zu Beginn der meisten Phasen und Segmente Priorität, nachdem alle automatischen Spielzug-Aktionen (wie das Ziehen einer Karte im Ziehsegment; siehe Regel 703) abgehandelt wurden und Fähigkeiten, die zu Beginn dieser Phase oder dieses Segments ausgelöst werden, auf den Stapel gelegt wurden. Kein Spieler erhält während des Enttappsegments Priorität. Spieler erhalten normalerweise keine Priorität während des Aufräumsegments (siehe Regel 514.3).

117.3b Der aktive Spieler erhält Priorität, nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (außer Manafähigkeiten) verrechnet wurde.

117.3c Wenn ein Spieler Priorität hat, wenn er einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder eine Sonderaktion durchführt, erhält er anschließend wieder Priorität.

117.3d Wenn ein Spieler Priorität hat und sich entschließt, keine Aktionen durchzuführen, passt dieser Spieler. Falls sich noch Mana im Manavorrat dieses Spielers befindet, kündigt er an, welches Mana dort ist. Dann erhält der nächste Spieler in Zugreihenfolge Priorität.

117.4 Wenn alle Spieler nacheinander passen (d. h. wenn alle Spieler passen ohne dazwischen eine Aktion durchzuführen), wird der oberste Zauberspruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet oder, falls der Stapel leer ist, endet die Phase oder das Segment.

117.5 Jedes Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, führt das Spiel zuerst alle zutreffenden automatischen Spielstatus-Aktionen als ein einzelnes Ereignis durch (siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“) und wiederholt diesen Prozess, bis keine automatischen Spielstatus-Aktionen mehr durchgeführt werden. Dann werden ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt (siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“). Diese Schritte wiederholen sich in dieser Reihenfolge, bis keine weiteren automatischen Spielstatus-Aktionen durchgeführt oder ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst werden. Danach erhält der Spieler Priorität, der sie ursprünglich erhalten sollte.

117.6 In einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, erhalten Teams anstelle individueller Spieler Priorität. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.

117.7 Wenn ein Spieler, der Priorität hat, einen Zauberspruch wirkt oder eine aktivierte Fähigkeit aktiviert, während sich ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel befindet, wurde der neue Zauberspruch oder die neue Fähigkeit „als Antwort auf“ oder „in Reaktion auf“ den früheren Zauberspruch oder die frühere Fähigkeit gewirkt bzw. aktiviert. Der neue Zauberspruch oder die neue Fähigkeit wird zuerst verrechnet. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.

118. Kosten

118.1 Kosten sind Aktionen oder Zahlungen, die notwendig sind, um eine andere Aktion durchzuführen oder um eine andere Aktion davon abzuhalten stattzufinden. Um Kosten zu bezahlen, befolgt ein Spieler die Anweisungen, die durch den Zauberspruch, die Fähigkeit oder den Effekt spezifiziert sind, der bzw. die die Kosten enthalten.

118.2 Wenn Kosten eine Manazahlung enthalten, hat der Spieler, der die Kosten zahlt, die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren. Das Zahlen der Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren, folgt den Schritten in den Regeln 601.2f–h.

118.3 Ein Spieler kann keine Kosten zahlen ohne die notwendigen Ressourcen zu besitzen, um sie vollständig zu zahlen. Zum Beispiel kann ein Spieler mit nur 1 Lebenspunkt keine Kosten von 2 Lebenspunkten bezahlen und eine bleibende Karte, die bereits getappt ist, kann nicht getappt werden, um Kosten zu bezahlen. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“ und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.

118.3a Mana wird bezahlt, indem das angegebene Mana aus dem Manavorrat des Spielers entfernt wird. (Spieler können immer 0 Mana bezahlen.) Falls sich nach der Bezahlung noch überschüssiges Mana im Manavorrat dieses Spielers befindet, kündigt er an, welches Mana dort ist.

118.3b Lebenspunkte werden bezahlt, indem die angegebene Menge an Lebenspunkten vom Lebenspunktestand des Spielers abgezogen wird. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.)

118.3c Das Aktivieren einer Manafähigkeit ist nicht verbindlich, auch wenn das Bezahlen von Kosten verbindlich ist.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert einen Magneteisengolem, der besagt „Nicht-Artefaktzauber kosten beim Wirken {1} mehr.“ Ein anderer Spieler entfernt die letzte Zeitmarke von einer ausgesetzten Hexereikarte. Dieser Spieler muss diesen Spruch wirken, falls möglich, aber das kostet {1}. Der Spieler ist gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, falls sich genug Mana in seinem Manavorrat befindet, aber der Spieler ist nicht gezwungen, eine Manafähigkeit zu aktivieren, um dieses Mana zu produzieren. Falls er es nicht tut, bleibt die Karte einfach im Exil.

118.4 Manche Kosten enthalten ein {X} oder ein X. Siehe Regel 107.3.

118.5 Manche Kosten werden durch {0} angegeben oder auf {0} reduziert. Die notwendige Aktion, um solche Kosten zu bezahlen, ist die Einwilligung des Spielers, dass er sie bezahlt. Auch wenn solche Kosten keine Ressourcen benötigen, werden sie nicht automatisch bezahlt.

118.5a Ein Zauberspruch, dessen Manakosten {0} betragen, muss dennoch auf die gleiche Weise gewirkt werden wie einer mit Kosten größer null; er wirkt sich nicht automatisch. Das gilt genauso für eine aktivierte Fähigkeit, deren Kosten {0} betragen.

118.6 Manche Objekte haben keine Manakosten. Dies stellt unbezahlbare Kosten dar. Eine Fähigkeit kann ebenfalls unbezahlbare Kosten besitzen, wenn die Kosten auf den Manakosten eines Objekts ohne Manakosten basieren. Zu versuchen, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren, der bzw. die unbezahlbare Kosten besitzt, ist eine legale Aktion. Zu versuchen, unbezahlbare Kosten zu bezahlen, ist jedoch eine illegale Aktion.

118.6a Wenn unbezahlbare Kosten durch einen Effekt erhöht oder zusätzliche Kosten erhoben werden, sind die Kosten immer noch unbezahlbar. Wenn Alternativkosten auf unbezahlbare Kosten angewandt werden, einschließlich eines Effekts, der einem Spieler erlaubt, einen Zauberspruch zu wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen, können die Alternativkosten bezahlt werden.

118.7 Was ein Spieler tatsächlich tun muss, um Kosten zu bezahlen, kann durch Effekte geändert oder reduziert werden. Wenn die Manakomponente von Kosten durch Reduktionseffekte auf nichts reduziert wird, wird sie als {0} betrachtet. Das Bezahlen von Kosten, die durch einen Effekt verändert oder reduziert wurden, zählt als das Bezahlen der ursprünglichen Kosten.

118.7a Effekte, die Kosten um eine Menge von generischem Mana reduzieren, betreffen nur den Anteil an generischem Mana dieser Kosten. Sie können nicht den Anteil an farbigem oder farblosem Mana dieser Kosten beeinflussen.

118.7b Wenn Kosten um eine Menge von farbigem oder farblosem Mana reduziert werden, aber die Kosten kein Mana dieser Farbe erfordern, werden die Kosten um die entsprechende Menge an generischem Mana reduziert.

118.7c Wenn Kosten um eine Menge von farbigem Mana reduziert werden, die die Manakomponente dieser Farbe überschreitet, wird die Manakomponente dieser Farbe in diesen Kosten auf null reduziert, und die generische Manakomponente der Kosten werden um die Differenz reduziert.

118.7d Wenn Kosten um eine Menge von farblosem Mana reduziert werden, die die farblose Manakomponente überschreitet, wird die farblose Manakomponente der Kosten auf null reduziert, und die generische Manakomponente der Kosten werden um die Differenz reduziert.

118.7e Wenn Kosten um eine Menge von Mana reduziert werden, die durch ein Hybrid-Manasymbol dargestellt wird, wählt der Spieler, der die Kosten bezahlt, eine Hälfte dieses Symbols, sobald die Kostenreduzierung angewandt wird (siehe Regel 601.2f). Falls eine farbige Hälfte gewählt wird, werden die Kosten um ein Mana dieser Farbe reduziert. Falls eine generische Hälfte gewählt wird, werden die Kosten um die in der Hälfte angegebene Menge an generischem Mana reduziert.

118.7f Wenn Kosten um eine Menge von Mana reduziert werden, die durch ein phyrexianisches Manasymbol dargestellt wird, werden die Kosten um ein Mana in der Farbe dieses Symbols reduziert.

118.7g Wenn Kosten um eine Menge von Mana reduziert werden, die durch ein oder mehrere Schnee-Manasymbole dargestellt wird, werden die Kosten um die entsprechende Menge an generischem Mana reduziert.

118.8 Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten haben zusätzliche Kosten. Zusätzliche Kosten sind Kosten, die im Regeltext eines Zauberspruchs angegeben sind oder durch einen anderen Effekt auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit angewendet werden, und die der Beherrscher zur gleichen Zeit wie die Manakosten des Zauberspruchs oder Aktivierungskosten der Fähigkeit bezahlen muss. Beachte, dass manche zusätzlichen Kosten durch Schlüsselwörter angegeben sind; siehe Regel 702.

118.8a Wenn ein Zauberspruch gewirkt oder eine Fähigkeit aktiviert wird, kann eine beliebige Zahl an zusätzlichen Kosten angewandt werden. Der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit kündigt wie in Regel 601.2b beschrieben seine Absicht an, einige oder alle diese Kosten zu bezahlen.

118.8b Manche zusätzlichen Kosten sind optional.

118.8c Falls ein Effekt einen Spieler anweist, einen Zauberspruch zu wirken „falls möglich“, und dieser Zauberspruch verpflichtende zusätzliche Kosten hat, die Aktionen mit Karten mit bestimmten Eigenschaften in versteckten Zonen umfassen, ist der Spieler nicht verpflichtet, diesen Zauberspruch zu wirken, auch wenn sich diese Karten in jener Zone befinden.

118.8d Zusätzliche Kosten verändern nicht die Manakosten eines Zauberspruchs, sondern lediglich, was sein Beherrscher zu bezahlen hat, um ihn zu wirken. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die die Manakosten eines Zauberspruchs wissen wollen, sehen immer noch den Originalwert.

118.9 Manche Zaubersprüche haben alternative Kosten. Alternative Kosten sind Kosten, die im Regeltext eines Zauberspruchs angegeben sind oder durch einen anderen Effekt auf ihn angewendet werden, und die der Beherrscher statt der Manakosten des Zauberspruchs bezahlen kann. Alternative Kosten verwenden üblicherweise eine Formulierung wie „Du kannst [Aktion] anstatt die Manakosten von [diesem Objekt] zu bezahlen“ oder „Du kannst [dieses Objekt] wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen“. Beachte, dass manche alternativen Kosten durch Schlüsselwörter angegeben sind; siehe Regel 702.

118.9a Wenn ein Zauberspruch gewirkt wird, kann nur eine Möglichkeit von alternativen Kosten angewandt werden. Der Beherrscher des Zauberspruchs kündigt wie in Regel 601.2b beschrieben seine Absicht an, diese Kosten zu bezahlen.

118.9b Alternative Kosten sind im Allgemeinen optional. Ein Effekt, der es einem Spieler erlaubt, einen Spruch zu wirken, kann es erfordern, dass bestimmte alternative Kosten zu bezahlen sind.

118.9c Alternative Kosten verändern nicht die Manakosten eines Zauberspruchs, sondern lediglich, was sein Beherrscher zu bezahlen hat, um ihn zu wirken. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die die Manakosten eines Zauberspruchs wissen wollen, sehen immer noch den Originalwert.

118.9d Falls alternative Kosten bezahlt werden, um einen Zauberspruchs zu wirken, werden jegliche zusätzlichen Kosten, Kostenerhöhungen und Kostenreduktionen, die diesen Zauberspruch beeinflussen, auf diese alternativen Kosten angewandt. (Siehe Regel 601.2f.)

118.10 Jedes Bezahlen von Kosten gilt nur für einen Zauberspruch, eine Fähigkeit oder einen Effekt. Ein Spieler kann beispielsweise nicht eine Kreatur opfern, um die aktivierten Fähigkeiten von zwei bleibenden Karten zu aktivieren, die jeweils das Opfern einer Kreatur als Kosten erfordern. Gleichfalls werden durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit nicht die Kosten eines anderen Zauberspruchs oder einer anderen Fähigkeit bezahlt, selbst wenn ein Teil seines Effekts genau das tut, wonach die anderen Kosten verlangen.

118.11 Die Aktionen, die durchgeführt werden müssen, um Kosten zu bezahlen, können durch Effekte modifiziert werden. Falls dies der Fall ist und die Aktionen dadurch nicht mehr dem entsprechen, wonach verlangt war, wurden die Kosten dennoch bezahlt.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert einen Gedankenstrudel, eine Verzauberung mit kumulativen Versorgungskosten von „Ziehe eine Karte“, und einen Eigenwilligen Vertrauten, eine Kreatur, die besagt „Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen“. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, die kumulativen Versorgungskosten des Gedankenstrudels zu bezahlen und dann keine Karten zu ziehen anstatt die zutreffende Menge. Die kumulativen Versorgungskosten wurden dennoch bezahlt.

118.12 Einige Zaubersprüche, aktivierte Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten besagen: „[Tue etwas]. Falls [ein Spieler] [dies tut, nicht tut oder nicht tun kann], [Effekt].“ oder „[ein Spieler] kann [etwas tun]. Falls [dieser Spieler] [dies tut, nicht tut oder nicht tun kann], [Effekt].“ Die Aktion [tue etwas/etwas tun] sind Kosten, die bezahlt werden, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird. Die „Falls [ein Spieler] [dies tut, nicht tut oder nicht tun kann]“-Klausel prüft, ob der Spieler gewählt hat, optionale Kosten zu bezahlen, oder begonnen hat, obligatorische Kosten zu bezahlen, unabhängig davon, welche Effekte tatsächlich auftreten.

Beispiel: Du kontrollierst Stillstand, eine Verzauberung, die besagt: „Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder Gegner dieses Spielers drei Karten.“ Ein Zauberspruch wird gewirkt, der dadurch die Fähigkeit von Stillstand auslöst. Danach wird eine Fähigkeit aktiviert, die Stillstand ins Exil schickt. Wenn die Fähigkeit von Stillstand verrechnet wird, bist du nicht in der Lage, die „opfere Stillstand“-Kosten zu bezahlen. Kein Spieler zieht Karten.

Beispiel: Dein Gegner hat Exemplare begutachten gewirkt, einen Zauberspruch, der besagt „Falls eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners in diesem Zug ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel.“ Du kontrollierst ein verdecktes Dermoplasma, eine Kreatur mit Morph, die besagt „Wenn Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph von deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück.“ Du deckst Dermoplasma auf und du wählst, eine Kreaturenkarte mit Morph von deiner Hand ins Spiel zu bringen. Durch Exemplare begutachten kommt sie unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel anstatt unter deiner. Da du jedoch gewählt hattest, die Kosten zu bezahlen, wird Dermoplasma trotzdem auf die Hand seines Besitzers zurückgebracht.

118.12a Einige Zaubersprüche, aktivierte Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten besagen: „[Tue etwas], falls [ein Spieler] nicht [etwas anderes tut].“ Das bedeutet das Gleiche wie „[Ein Spieler] kann [etwas anderes tun]. Falls [der Spieler dies nicht tut], [tue etwas].“

118.12b Manche Effekte geben einem Spieler die Möglichkeit, eine Zone zu durchsuchen und zusätzliche Aktionen mit den Karten durchzuführen, die in dieser Zone gefunden wurden, gefolgt von einer Klausel „Falls [ein Spieler] dies tut“. Diese Klausel überprüft, ob der Spieler sich entschieden hat, die Zone zu durchsuchen, nicht ob er irgendwelche der zusätzlichen Aktionen durchgeführt hat.

118.13 Manche Kosten enthalten Manasymbole, die auf verschiedene Weise bezahlt werden können. Dazu zählen hybride Manasymbole und phyrexianische Manasymbole.

118.13a Wenn die Manakosten eines Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten einer aktivierten Fähigkeit ein Manasymbol enthalten, das auf verschiedene Weise bezahlt werden kann, wird die Entscheidung, wie für dieses Symbol bezahlt werden soll, getroffen, wenn sein bzw. ihr Beherrscher den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit ansagt (siehe Regel 601.2b).

118.13b Wenn Kosten, die während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit bezahlt werden, ein Manasymbol enthalten, das auf verschiedene Weise bezahlt werden kann, bestimmt der Spieler, der diese Kosten bezahlt, wie für dieses Symbol bezahlt werden soll, unmittelbar bevor er diese Kosten bezahlt.

118.13c Wenn Kosten, die zu einer Sonderaktion gehören, ein Manasymbol enthalten, das auf verschiedene Weise bezahlt werden kann, bestimmt der Spieler, der diese Sonderaktion durchführt, wie für dieses Symbol bezahlt werden soll, unmittelbar bevor er diese Kosten bezahlt.

119. Lebenspunkte

119.1 Jeder Spieler beginnt mit einem Lebenspunkte-Anfangswert von 20. Manche Spielvarianten haben andere Lebenspunkte-Anfangswerte.

119.1a In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Teams 30. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

119.1b In einer „Vanguard“-Partie ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 20 plus oder minus der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Lebenspunkte. Siehe Regel 902, „Vanguard“.

119.1c In einer Partie „Kommandeur“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 40. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

119.1d In einer Einzel-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 25. In einer Mehrspieler-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 30. Siehe Regel 903.12, „Option Schlägerei“.

119.1e In einer Partie „Erzfeind“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert des Erzfeinds 40. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.

119.2 Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, führt normalerweise dazu, dass dieser Spieler so viele Lebenspunkte verliert. Siehe Regel 120.3.

119.3 Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringt, Lebenspunkte zu erhalten oder zu verlieren, wird der Lebenspunktestand dieses Spielers entsprechend angeglichen.

119.4 Wenn Kosten oder ein Effekt einem Spieler erlauben, eine Menge an Lebenspunkten größer 0 zu bezahlen, kann der Spieler dies nur tun, falls sein Lebenspunktestand größer oder gleich der Zahlungsmenge ist. Wenn ein Spieler Lebenspunkte bezahlt, wird die Zahlung von seinem Lebenspunktestand subtrahiert; in anderen Worten, der Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.)

119.4a Wenn Kosten oder ein Effekt es einem Spieler in einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ erlauben, eine Menge an Lebenspunkten größer 0 zu bezahlen, kann dieser Spieler dies nur tun, falls der Lebenspunktestand seines Teams größer oder gleich der Menge an Lebenspunkten ist, die beide Teammitglieder für diese Kosten oder diesen Effekt bezahlen. Wenn ein Spieler Lebenspunkte bezahlt, wird die Zahlung vom Lebenspunktestand seines Teams subtrahiert. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.)

119.5 Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand eines Spielers auf einen spezifischen Wert setzt, erhält oder verliert der Spieler die benötigte Menge an Lebenspunkten, um beim neuen Wert zu landen.

119.6 Wenn ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte hat, verliert der Spieler das Spiel als automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.

119.7 Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler keine Lebenspunkte erhalten kann, kann dieser Spieler keinen Austausch durchführen, der seinen Lebenspunktestand höher werden lässt; in diesem Fall findet der Austausch nicht statt. Entsprechend kann ein Spieler keinen neuen Lebenspunktestand erhalten, wenn ein Effekt die Lebenspunktestände neu verteilt, falls dadurch der Lebenspunktestand dieses Spieler steigen würde. Zusätzlich können Kosten, die beinhalten, dass dieser Spieler Lebenspunkte erhält, nicht bezahlt werden und ein Ersatzeffekt, der ein Lebenspunkteerhalt-Ereignis ersetzt, das diesen Spieler beeinflusst, tut nichts.

119.8 Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler keine Lebenspunkte verlieren kann, kann dieser Spieler keinen Austausch durchführen, der seinen Lebenspunktestand niedriger werden lässt; in diesem Fall findet der Austausch nicht statt. Entsprechend kann ein Spieler keinen neuen Lebenspunktestand erhalten, wenn ein Effekt die Lebenspunktestände neu verteilt, falls dadurch der Lebenspunktestand dieses Spieler sinken würde. Zusätzlich können Kosten, für die dieser Spieler Lebenspunkte zu bezahlen hätte, nicht bezahlt werden.

119.9 Manche ausgelösten Fähigkeiten benutzen die Formulierung „Immer wenn [ein Spieler] Lebenspunkte dazu erhält, …“. Solche Fähigkeiten werden behandelt, als ob sie „Immer wenn eine Quelle dazu führt, dass [ein Spieler] Lebenspunkte dazu erhält, …“ lauten würden. Falls ein Spieler 0 Lebenspunkte dazu erhält, hat kein Lebenspunkte-erhöhendes Ereignis stattgefunden, und diese Fähigkeiten werden nicht ausgelöst.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Ajanis Rudelmitglied, der besagt „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen“, und zwei Kreaturen mit Lebensverknüpfung. Die Kreaturen mit Lebensverknüpfung fügen gleichzeitig Kampfschaden zu. Die Fähigkeit von Ajanis Rudelmitglied wird zweimal ausgelöst.

119.9 Manche Ersatzeffekte benutzen die Formulierung „Falls [ein Spieler] Lebenspunkte dazu erhalten würde, …“. Solche Effekte werden behandelt, als ob sie „Falls eine Quelle dazu führen würde, dass [ein Spieler] Lebenspunkte dazu erhält, …“ lauten würden. Falls ein Spieler 0 Lebenspunkte dazu erhält, wird kein Lebenspunkte-erhöhendes Ereignis stattfinden, und diese Effekte werden nicht angewendet.

120. Schaden

120.1 Objekte können Kreaturen, Planeswalkern und Spielern Schaden zufügen. Dies ist üblicherweise nachteilig für das Objekt oder den Spieler, das bzw. der Schaden erhält. Ein Objekt, das Schaden zufügt, ist die Quelle dieses Schadens.

120.1a Einem Objekt, das weder eine Kreatur noch ein Planeswalker ist, kann kein Schaden zugefügt werden.

120.2 Jedes Objekt kann Schaden zufügen.

120.2a Schaden kann als Ergebnis des Kampfes zugefügt werden. Jede angreifende und blockende Kreatur fügt im Kampfschadensegment Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu.

120.2b Schaden kann als Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zugefügt werden. Der Zauberspruch oder die Fähigkeit gibt an, welches Objekt den Schaden zufügt.

120.3 Schaden kann eine oder mehrere der folgenden Folgen haben, je nachdem, ob der Schadensempfänger ein Spieler oder eine bleibende Karte ist, welche Eigenschaften die Schadensquelle hat und welche Eigenschaften der Schadensempfänger hat (falls dieser eine bleibende Karte ist).

120.3a Schaden, der einem Spieler von einer Quelle ohne Infizieren zugefügt wird, führt dazu, dass dieser Spieler entsprechend viele Lebenspunkte verliert.

120.3b Schaden, der einem Spieler von einer Quelle mit Infizieren zugefügt wird, führt dazu, dass der Beherrscher dieser Quelle dem Spieler entsprechend viele Giftmarken gibt.

120.3c Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, führt dazu, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker entfernt werden.

120.3d Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Verdorren und/oder Infizieren zugefügt wird, führt dazu, dass der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele −1/−1-Marken auf diese Kreatur legt.

120.3e Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle ohne Verdorren und ohne Infizieren zugefügt wird, führt dazu, dass entsprechend viele Schadenspunkte für diese Kreatur notiert werden.

120.3f Schaden, der einem Objekt oder einem Spieler von einer Quelle mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, führt zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Schadens dazu, dass der Beherrscher der Schadensquelle entsprechend viele Lebenspunkte dazu erhält.

120.4 Schaden wird in vier Schritten abgewickelt.

120.4a Als Erstes, falls ein Effekt dafür sorgt, dass einer Kreatur Schaden zugefügt wird, und falls dieser Effekt angibt, dass überschüssiger Schaden stattdessen einem anderen Objekt oder Spieler zugefügt wird, wird das Schadensereignis entsprechend modifiziert. Überschüssiger Schaden ist Schaden, der größer ist als tödlicher Schaden, der einer Kreatur zugefügt würde. Tödlicher Schaden ist die Widerstandskraft der Kreatur minus Schaden, der bereits für diese Kreatur notiert ist, sowie anderer, gleichzeitig zugefügter Schaden. Jeder Schaden größer als 1 ist überschüssiger Schaden, falls die Quelle, die den Schaden zufügt, Todesberührung hat.

120.4b Als Zweites wird der Schaden zugefügt, wie er durch Ersatz- und Verhinderungseffekte verändert wird. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“ und Regel 615, „Verhinderungseffekte“.) Fähigkeiten, die auslösen, wenn Schaden zugefügt wird, lösen nun aus und warten darauf, auf den Stapel gelegt zu werden.

120.4c Als Drittes wird der zugefügte Schaden in seine Folgen umgesetzt, wie er durch Ersatzeffekte verändert wird, die sich auf diese Folgen auswirken (so wie Lebenspunkteverlust oder Marken).

120.4d Als Letztes findet das Schadensereignis statt.

Beispiel: Ein Spieler, der eine Strahlenspiegelung kontrolliert, eine Verzauberung, die besagt: „Falls du Lebenspunkte dazu erhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu,“ greift mit einer 3/3-Kreatur mit Verdorren und Lebensverknüpfung an. Sie wird von einer 2/2-Kreatur geblockt, und der verteidigende Spieler wirkt einen Spruch, der die nächsten 2 Schadenspunkte verhindert, die der blockenden Kreatur zugefügt würden. Das Schadensereignis beginnt als [3 Schaden werden der 2/2-Kreatur zugefügt, 2 Schaden werden der 3/3-Kreatur zugefügt]. Der Verhinderungseffekt wird angewendet, also wird aus dem Schadensereignis [1 Schaden wird der 2/2-Kreatur zugefügt, 2 Schaden werden der 3/3-Kreatur zugefügt]. Dies wird in seine Folgen umgesetzt, also ist das Schadensereignis nun [eine −1/−1-Marke wird auf die 2/2-Kreatur gelegt, der aktive Spieler erhält 1 Lebenspunkt dazu, 2 Schaden werden für die 3/3-Kreatur notiert]. Der Effekt der Strahlenspiegelung wird angewendet, also wird aus dem Schadensereignis [eine −1/−1-Marke wird auf die 2/2-Kreatur gelegt, der aktive Spieler erhält 2 Lebenspunkte dazu, 2 Schaden werden für die 3/3-Kreatur notiert]. Dann findet das Schadensereignis statt.

Beispiel: Der verteidigende Spieler kontrolliert eine Kreatur und die Anbetung, eine Verzauberung, die besagt: „Wenn du eine Kreatur kontrollierst, reduziert aller Schaden, der deine Lebenspunkte auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deine Lebenspunkte auf 1.“ Dieser Spieler hat noch 2 Lebenspunkte und wird von zwei ungeblockten 5/5-Kreaturen angegriffen. Der Spieler wirkt auf eine dieser Kreaturen Von Ehrfurcht ergriffen, welches besagt: „Das nächste Mal, dass eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.“ Das Schadensereignis beginnt als [10 Schaden werden dem verteidigenden Spieler zugefügt]. Der Effekt von Von Ehrfurcht ergriffen wird angewendet, also wird aus dem Schadensereignis [5 Schaden werden dem verteidigenden Spieler zugefügt, der verteidigende Spieler erhält 5 Lebenspunkte dazu]. Dies wird in seine Folgen umgesetzt, also ist das Schadensereignis nun [der verteidigende Spieler verliert 5 Lebenspunkte, der verteidigende Spieler erhält 5 Lebenspunkte dazu]. Der Effekt der Anbetung sieht, dass das Schadensereignis die Lebenspunkte des Spielers nicht unter 1 reduzieren würde, also wird der Effekt der Anbetung nicht angewendet. Dann findet das Schadensereignis statt.

120.5 Schaden, der Kreaturen oder Planeswalkern zugefügt wird, zerstört diese nicht. Ebenso zerstört die Schadensquelle sie nicht. Vielmehr können automatische Spielstatus-Aktionen eine Kreatur oder einen Planeswalker aufgrund der Folgen des Schadens, der ihnen zugefügt wurde, zerstören oder auf andere Weise in den Friedhof des Besitzers legen. Siehe Regel 704.

Beispiel: Ein Spieler wirkt einen Blitzschlag, einen Spontanzauber, der besagt: „Der Blitzschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schaden zu,“ und zielt damit auf eine 2/2-Kreatur. Nachdem der Blitzschlag der Kreatur 3 Schaden zufügt, wird die Kreatur durch eine automatische Spielstatus-Aktion zerstört. Weder der Blitzschlag noch der durch den Blitzschlag zugefügte Schaden haben die Kreatur zerstört.

120.6 Der Schaden, der für eine Kreatur notiert wurde, bleibt bis zum Aufräumsegment erhalten, selbst wenn die bleibende Karte aufhört, eine Kreatur zu sein. Falls der Gesamtschaden, der für eine Kreatur notiert wurde, größer als oder gleich ihrer Widerstandskraft ist, wurde dieser Kreatur tödlicher Schaden zugefügt und sie wird als automatische Spielstatus-Aktion zerstört (siehe Regel 704). Aller Schaden, der für eine bleibende Karte notiert wurde, wird entfernt, wenn sie regeneriert (siehe Regel 701.15, „Regeneration“) sowie während des Aufräumsegments (siehe Regel 514.2).

120.7 Die Quelle von Schaden ist das Objekt, das ihn zugefügt hat. Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Schadensquelle zu bestimmen, kann er eine bleibende Karte bestimmen; einen Zauberspruch auf dem Stapel (einschließlich einem Bleibende-Karte-Zauberspruch); ein beliebiges Objekt, auf das sich ein Objekt auf dem Stapel, ein Verhinderungs- oder Ersatzeffekt, der darauf wartet, angewendet zu werden, oder eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die darauf wartet, auszulösen, bezieht (auch wenn sich das Objekt nicht mehr in der Zone befindet, in der es war); oder ein aufgedecktes Objekt in der Kommandozone. Eine Quelle muss nicht in der Lage sein, Schaden zuzufügen, um eine legale Wahl zu sein. Siehe Regel 609.7, „Schadensquellen“.

120.8 Wenn eine Quelle 0 Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie überhaupt keinen Schaden zu. Das bedeutet, Fähigkeiten, die dadurch ausgelöst werden, dass Schaden zugefügt wird, werden nicht ausgelöst. Es bedeutet auch, dass Ersatzeffekte, die den zugefügten Schaden erhöhen oder die Quelle den Schaden einem anderen Objekt oder einem anderen Spieler zufügen lassen würden, kein Ereignis zum Ersetzen haben und somit keinen Effekt haben.

120.9 Wenn eine Fähigkeit dadurch ausgelöst wird, dass eine bestimmte Quelle oder Quellen Schaden zufügt bzw. zufügen, und der Effekt sich auf den „zugefügten Schaden“ bezieht, bezieht er sich nur auf den Schaden, der durch die angegebenen Quellen zugefügt wurde und nicht auf anderen Schaden, der zur gleichen Zeit von anderen Quellen zugefügt wurde.

121. Kartenziehen

121.1 Ein Spieler zieht eine Karte, indem er die oberste Karte seiner Bibliothek in seine Hand legt. Dies wird als eine automatische Spielzug-Aktion während des Ziehsegments jedes Spielers getan. Es kann auch als Kosten oder Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit getan werden.

121.2 Karten können nur einzeln gezogen werden. Wenn ein Spieler angewiesen wird, mehrere Karten zu ziehen, vollführt dieser Spieler so viele individuelle Ziehaktionen.

121.2a Eine Anweisung, die mehrere Karten ziehen lässt, kann durch einen Ersatzeffekt modifiziert werden, der sich auf die Anzahl der gezogenen Karten bezieht. Diese Modifikation tritt ein, bevor das Ziehen der einzelnen Karten in Betracht gezogen wird. Siehe Regel 616.f.

121.2b Manche Effekte besagen, dass ein Spieler nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen kann. Ein solcher Effekt wird auf das Ziehen einzelner Karten angewendet. Anweisungen, die mehrere Karten ziehen lassen, können immer noch teilweise ausgeführt werden. Falls ein Effekt dem Spieler allerdings die Wahl anbietet, mehrere Karten zu ziehen, kann der betroffene Spieler nicht entscheiden, dies zu tun. Entsprechend kann der Spieler keine Kosten bezahlen, die das Ziehen mehrerer Karten enthalten.

121.2c Wenn ein Effekt mehr als einen Spieler anweist, Karten zu ziehen, vollführt der aktive Spieler all seine Ziehaktionen zuerst, dann macht jeder andere Spieler in Zugreihenfolge dasselbe.

121.2d Wenn eine Regel oder ein Effekt mehr als einen Spieler in einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird (so wie eine Partie „Zweiköpfiger Riese“), anweist, Karten zu ziehen, vollführen erst die Spieler des aktiven Teams in beliebiger Reihenfolge all ihre Ziehaktionen, danach macht jeder Spieler jedes nichtaktiven Teams in Zugreihenfolge dasselbe.

121.3 Wenn in der Bibliothek eines Spielers keine Karten vorhanden sind und ein Effekt bietet diesem Spieler an, eine Karte zu ziehen, kann dieser Spieler entscheiden, dies zu tun. Wenn ein Effekt jedoch besagt, dass ein Spieler keine Karten ziehen kann und ein anderer Effekt diesem Spieler die Wahl anbietet, eine Karte zu ziehen, kann dieser Spieler nicht wählen, dies zu tun.

121.3a Das gleiche Prinzip wird angewendet, wenn der Spieler, der die Entscheidung trifft, nicht der Spieler ist, der die Karte ziehen würde. Wenn Letzterer keine Karten in seiner Bibliothek hat, kann die Wahl getroffen werden. Wenn ein Effekt jedoch besagt, dass der zuletzt genannte Spieler keine Karten ziehen kann, kann die Wahl nicht getroffen werden.

121.4 Ein Spieler, der versucht, eine Karte von einer Bibliothek zu ziehen, die keine Karten enthält, verliert das Spiel das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. (Dies ist eine automatische Spielzug-Aktion. Siehe Regel 704.)

121.5 Wenn ein Effekt Karten von der Bibliothek eines Spielers auf die Hand dieses Spielers bewegt ohne das Wort „ziehen“ zu benutzen, hat der Spieler diese Karte nicht gezogen. Dies macht einen Unterschied für Fähigkeiten, die von Kartenziehen ausgelöst werden oder Effekte, die Kartenziehen ersetzen, ebenso wie wenn die Bibliothek des Spielers leer ist.

121.6 Einige Effekte ersetzen Kartenziehen.

121.6a Ein Effekt, der das Ziehen einer Karte ersetzt, wird auch angewendet, wenn keine Karten gezogen werden könnten, weil keine Karten in der Bibliothek des beeinflussten Spielers vorhanden sind.

121.6b Wenn ein Effekt das Ziehen innerhalb einer Folge von Kartenziehen ersetzt, wird der Ersatzeffekt abgeschlossen, bevor die Folge weitergeführt wird.

121.6c Einige Effekte vollführen zusätzliche Aktionen mit einer Karte, nachdem sie gezogen wurde. Wenn das Ziehen ersetzt wird, wird die zusätzliche Aktion nicht auf Karten ausgeführt, die als Resultat dieses Ersatzeffektes oder irgendwelcher anschließenden Ersatzeffekte gezogen werden.

121.7 Einige Ersatzeffekte und Verhinderungseffekte resultieren darin, dass eine oder mehrere Karten gezogen werden. Falls es in solchen Fällen Teile des ursprünglichen Ereignisses gibt, die nicht ersetzt wurden, dann finde diese Teile zuerst statt, danach geschieht das Kartenziehen nacheinander.

121.8 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass eine Karte gezogen wird, während ein anderer Zauberspruch gewirkt wird, wird die gezogene Karte verdeckt gehalten, bis dieser Zauberspruch gewirkt wurde (siehe Regel 601.2i) oder bis der Vorgang des Wirkens rückgängig gemacht wurde (siehe Regel 723, „Handhabung illegaler Aktionen“). Solange sie verdeckt ist, wird sie behandelt, als habe sie keine Eigenschaften. Entsprechend verhält es sich in Bezug auf eine andere Fähigkeit, die aktiviert wird. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt oder ihn anweist, die Karte beim Ziehen vorzuzeigen, wird sie vorgezeigt, nachdem der Zauberspruch gewirkt oder die Fähigkeit aktiviert wurde.

121.9 Wenn ein Effekt einem Spieler die Möglichkeit gibt, eine Karte beim Ziehen vorzuzeigen, kann dieser Spieler diese Karte ansehen, sowie er sie zieht, bevor er entscheidet, ob er sie vorzeigt.

122. Zählmarken

122.1 Eine Zählmarke ist ein Gegenstand, der auf einem Objekt oder bei einem Spieler platziert ist und dessen Eigenschaften modifiziert und/oder mit einer Regel, einer Fähigkeit oder einem Effekt interagiert. Zählmarken sind keine Objekte und haben keine Eigenschaften. Insbesondere ist eine Zählmarke kein Spielstein und ein Spielstein ist keine Zählmarke. Zählmarken mit selbem Namen oder selber Beschreibung sind austauschbar.

122.1a Eine +X/+Y-Marke auf einer Kreatur oder einer Kreaturenkarte in einer anderen Zone als der Im-Spiel-Zone, wobei X und Y Zahlen sind, fügt X zur Stärke und Y zur Widerstandskraft dieses Objekts hinzu. Gleichermaßen ziehen −X/−Y-Marken etwas von der Stärke und Widerstandskraft ab. Siehe Regel 613.4c.

122.1b Eine Schlüsselwortmarke auf einer bleibenden Karte oder auf einer Karte in einer anderen Zone als im Spiel führt dazu, dass dieses Objekt dieses Schlüsselwort erhält. Die Schlüsselwörter, die eine Schlüsselwortmarke sein kann, sind Bedrohlich, Doppelschlag, Eile, Erstschlag, Fluchsicher, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit und Wachsamkeit sowie Varianten dieser Schlüsselwörter. Siehe Regel 613.1f.

122.1c Die Anzahl an Loyalitätsmarken auf einem Planeswalker im Spiel gibt an, wie viel Loyalität er hat. Ein Planeswalker mit einer Loyalität von 0 wird durch eine automatische Spielstatus-Aktion in den Friedhof seines Besitzers gelegt. Siehe Regel 704.

122.1d Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert dieser Spieler das Spiel durch eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704. Ein Spieler ist „vergiftet“, wenn er eine oder mehrere Giftmarken hat. (Siehe Regel 810 für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien.)

122.2 Marken auf einem Objekt bleiben nicht erhalten, wenn sich das Objekt von einer Zone in eine andere bewegt. Die Marken werden nicht „entfernt“; sie hören einfach auf zu existieren. Siehe Regel 400.7.

122.3 Wenn eine bleibende Karte sowohl eine +1/+1- als auch eine −1/−1-Marke auf sich hat, werden durch eine automatische Spielstatus-Aktion N +1/+1-Marken und N −1/−1-Marken von ihr entfernt, wobei N die kleinere Anzahl an +1/+1- und −1/−1-Marken ist. Siehe Regel 704.

122.4 Falls mehr als N Zählmarken eines bestimmten Typs auf einer bleibenden Karte liegen, die eine Fähigkeit hat, die besagt, dass sie nicht mehr als N Marken dieses Typs auf sich liegen haben kann, werden durch eine automatische Spielstatus-Aktion alle bis auf N dieser Marken von ihr entfernt. Siehe Regel 704.

122.5 Wenn ein Effekt besagt, eine Zählmarke zu "bewegen", dann bedeutet das, sie von dem Objekt zu entfernen, wo sie gerade ist, und auf ein zweites Objekt zu legen. Wenn eine dieser Aktionen nicht möglich ist, ist es nicht möglich, eine Zählmarke zu bewegen, und keine Zählmarke wird entfernt oder auf etwas gelegt. Das trifft zu, wenn das erste und das zweite Objekte dasselbe Objekt sind; wenn auf dem ersten Objekt keine passende Zählmarke liegt; wenn auf das zweite Objekt keine Zählmarken gelegt werden können; oder wenn eines der Objekte nicht länger in der korrekten Zone ist.

122.6 Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen sich auf Zählmarken, die auf ein Objekt gelegt werden. Das bezieht sich sowohl auf Zählmarken, die auf dieses Objekt gelegt werden, während es im Spiel ist, als auch auf ein Objekt, dem Zählmarken gegeben werden, sowie es ins Spiel kommt.

122.6a Falls ein Objekt mit Zählmarken ins Spiel kommt, kann der Effekt, der dazu führt, dass das Objekt Zählmarken erhält, angeben, welcher Spieler diese Zählmarken auf das Objekt legt. Falls der Effekt keinen Spieler angibt, legt der Beherrscher des Objekts die Zählmarken auf das Objekt.

122.7 Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, „Wenn / Immer wenn die N-te [Typ] Marke“ auf ein Objekt gelegt wird, wird ausgelöst, wenn eine oder mehrere Marken des passenden Typs auf das Objekt gelegt werden, sodass das Objekt vorher weniger als N Marken auf sich liegen hatte und danach N oder mehr Marken auf sich liegen hat.

122.8 Falls eine ausgelöste Fähigkeit einen Spieler anweist, „diese Marken“ oder „die Marken [eines Objekts]“ auf ein anderes Objekt zu legen, und die Auslösebedingung der Fähigkeit oder der Effekt feststellt, dass das Objekt mit diesen Marken das Spiel verlassen hat, legt der Spieler für jede Sorte von Marken, die das erste Objekt hatte, bevor es das Spiel verlassen hat, die entsprechende Anzahl an Marken auf das zweite Objekt. Der Spieler bewegt keine Marken von einem Objekt auf ein anderes.

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Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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