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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 20. September 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

4. Zonen

400. Allgemeines

400.1 Eine Zone ist ein Platz, an dem Objekte während einer Partie sein können. Es gibt normalerweise sieben Zonen: die Bibliothek, die Hand, die Im-Spiel-Zone, den Friedhof, den Stapel, das Exil und die Kommandozone. Einige ältere Karten nutzen auch die Einsatzzone. Jeder Spieler besitzt seine eigene Bibliothek, seine eigene Hand und seinen eigenen Friedhof. Die anderen Zonen werden von allen Spielern gemeinsam genutzt.

400.2 Öffentliche Zonen sind Zonen, in denen alle Spieler die Kartenvorderseite sehen können, bis auf solche Karten, die aufgrund einer Regel oder eines Effekts ausdrücklich verdeckt sein dürfen. Der Friedhof, die Im-Spiel-Zone, der Stapel, das Exil, die Einsatzzone und die Kommandozone sind öffentliche Zonen. Nichtöffentliche Zonen sind Zonen, in denen nicht alle Spieler die Kartenvorderseite sehen können. Die Bibliothek und die Hand sind nichtöffentliche Zonen, selbst wenn alle Karten in einer solchen Zone aufgedeckt sein sollten.

400.3 Wenn ein Objekt in irgendeine andere Bibliothek, irgendeinen anderen Friedhof oder irgendeine andere Hand als die seines Besitzers gehen würde, geht es in die entsprechende Zone seines Besitzers.

400.4 Karten mit bestimmten Kartentypen können manche Zonen nicht betreten.

400.4a Falls eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte ins Spiel kommen würde, verbleibt sie in ihrer vorherigen Zone.

400.4b Falls eine Komplottkarte, Phänomenkarte, Vanguard-Karte, Verschwörungskarte oder Weltenkarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone.

400.5 Die Reihenfolge von Objekten in einer Bibliothek, in einem Friedhof oder auf dem Stapel kann nicht geändert werden, außer wenn Effekte oder Regeln es erlauben. Das Gleiche gilt für Objekte, die in anderen Zonen in verdeckten Haufen angeordnet sind. Andere Objekte in anderen Zonen können angeordnet werden, wie es ihre Besitzer wünschen, wenngleich für alle Spieler klar bleiben muss, wer diese Objekte kontrolliert, ob sie getappt oder gewendet sind und was für andere Objekte an sie angelegt sind.

400.6 Wenn sich ein Objekt von einer Zone in eine andere bewegen würde, bestimme, welches Ereignis das Objekt bewegt. Falls das Objekt in eine öffentliche Zone bewegt wird und sein Besitzer in der Lage ist, es in dieser Zone anzuschauen, schaut sein Besitzer es an, um festzustellen, ob es irgendwelche Fähigkeiten hat, die die Bewegung beeinflussen würden. Falls das Objekt ins Spiel gebracht wird, schaut jeder andere Spieler, der Lage ist, es in dieser Zone anzuschauen, es sich an. Danach werden alle zutreffenden Ersatzeffekte zu diesem Ereignis angewandt, unabhängig davon, ob sie von diesem Objekt stammen oder von woanders. Wenn irgendwelche Effekte oder Regeln versuchen, zwei oder mehr widersprüchliche oder einander ausschließende Dinge zu einem bestimmten Objekt zu tun, bestimmt der Beherrscher dieses Objekts – oder dessen Besitzer, wenn es keinen Beherrscher hat –, welcher Effekt angewandt wird und was dieser Effekt tut. (Beachte, dass mehrere Instanzen derselben Sache einander ausschließen können; zum Beispiel zwei gleichzeitige „Zerstör“-Effekte.) Dann bewegt das Ereignis das Objekt.

Beispiel: Der Auserlesene Erzengel hat ein Fähigkeit, die lautet „Falls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen den Auserlesenen Erzengel ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl.“ Ein Zauberspruch fügt einem Spieler, der 5 Lebenspunkte hat, und dem Auserlesenen Erzengel unter der Kontrolle dieses Spielers jeweils 5 Schadenspunkte zu. Bei Durchführung der zustandsbasierten Aktionen wird der Lebenspunktestand dieses Spielers gleich seiner Startlebenspunktezahl, und dieser Spieler entscheidet, ob der Auserlesene Erzengel auf den Friedhof seines Besitzers oder ins Exil bewegt wird.

400.7 Ein Objekt, das sich von einer Zone zu einer anderen bewegt, wird zu einem neuen Objekt ohne Erinnerung an oder Bezug zu seiner früheren Existenz. Diese Regel hat die folgenden Ausnahmen:

400.7a Effekte von Zaubersprüchen, aktivierten Fähigkeiten und ausgelösten Fähigkeiten, die die Eigenschaften oder den Beherrscher eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs auf dem Stapel ändern, treffen weiter auf die bleibende Karte zu, zu die dieser Zauberspruch wird.

400.7b Effekte von statischen Fähigkeiten, die einem Bleibende-Karte-Zauberspruch auf dem Stapel eine Fähigkeit geben, die ihm erlauben, für alternative Kosten gewirkt zu werden, treffen weiter auf die bleibende Karte zu, zu die dieser Zauberspruch wird (siehe Regel 611.3d).

400.7c Verhinderungseffekte, die sich auf einen Bleibende-Karte-Zauberspruch auf dem Stapel beziehen, treffen weiter auf Schaden von der bleibenden Karte zu, die dieser Spruch wird.

400.7d Die Fähigkeit einer bleibenden Karte kann sich auf Informationen über den Zauberspruch beziehen, der bei Verrechnung zu dieser bleibenden Karte wurde, einschließlich welche Kosten bezahlt wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, und welches Mana ausgegeben wurde, um diese Kosten zu bezahlen.

400.7e Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Objekt sich von einer Zone zu einer anderen bewegt (zum Beispiel: „Wenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird“), können das neue Objekt, zu dem es wurde, in der Zone finden, in die es sich bewegt hat, als die Fähigkeit ausgelöst wurde, falls diese Zone eine öffentliche Zone ist.

400.7f Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, können das neue Objekt, zu dem jede Aura, die die bleibende Karte verzaubert hat, wurde, im Friedhof ihres Besitzers finden, falls es zum gleichen Zeitpunkt in diesen Friedhof gelegt wurde, wie die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlassen hat. Sie können das neue Objekt, zu dem jede Aura, die sie verzaubert hat, wurde, auch im Friedhof ihres Besitzers finden, falls es durch eine zustandsbasierte Aktion dorthin gebracht wurde, weil die Aura nicht an einer bleibenden Karte anliegt. (Siehe Regel 704.5m.)

400.7g Falls ein Effekt einer Nichtlandkarte eine Fähigkeit verleiht, die ihr erlaubt, gewirkt zu werden, trifft diese Fähigkeit weiterhin auf das neue Objekt zu, zu dem die Karte wurde, als sie auf diese Weise gewirkt und auf den Stapel gelegt wurde.

400.7h Falls ein Effekt einer Nichtlandkarte erlaubt, gewirkt zu werden, können andere Teile dieses Effekts das neue Objekt finden, zu dem die Karte wird, nachdem sie auf den Stapel gelegt worden ist, als sie auf diese Weise gewirkt worden ist.

400.7i Falls ein Effekt einer Landkarte erlaubt, gespielt zu werden, können andere Teile dieses Effekts das neue Objekt finden, zu dem die Landkarte wird, nachdem sie ins Spiel gekommen ist, indem sie auf diese Weise gespielt worden ist.

400.7j Falls ein Effekt dazu führt, dass ein Objekt in eine öffentliche Zone bewegt wird, können andere Teile dieses Effekts dieses Objekt finden. Falls die Kosten eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit dazu führen, dass ein Objekt in eine öffentliche Zone bewegt wird, kann dieser Zauberspruch bzw. der Effekt der Fähigkeit dieses Objekt finden.

400.7k Nach Verrechnung einer ausgelösten Wahnsinn-Fähigkeit (siehe Regel 702.35) können Effekte, die sich auf die abgeworfene Karte beziehen, dieses Objekt finden, falls die ins Exil geschickte Karte nicht gewirkt wurde und sie in eine öffentliche Zone bewegt wurde.

400.7m Aufkleber an einem Objekt in einer öffentlichen Zone bleiben erhalten, während es in eine andere öffentliche Zone bewegt wird (Regel 123.5). Jegliche Effekte von Aufklebern wirken weiter auf das neue Objekt, zu dem es in der neuen Zone wird.

400.8 Wenn ein Objekt im Exil ins Exil geschickt wird, wechselt es nicht seine Zone, aber es wird zu einem neuen Objekt, das gerade ins Exil geschickt wurde.

400.9 Wenn ein aufgedecktes Objekt in der Kommandozone verdeckt wird, wird es zu einem neuen Objekt.

400.10 Wenn ein Objekt in der Kommandozone in die Kommandozone gelegt wird, wechselt es nicht seine Zone, aber es wird zu einem neuen Objekt, das gerade in die Kommandozone gelegt wurde.

400.11 Ein Objekt ist außerhalb der Partie, wenn es in keiner der Zonen des Spiels ist. Außerhalb der Partie ist keine Zone.

400.11a Karten im Sideboard eines Spielers sind außerhalb der Partie. Siehe Regel 100.4.

400.11b Manche Effekte bringen Karten von außerhalb der Partie in die Partie. Diese Karten verbleiben in der Partie, bis sie endet, bis ihr Besitzer die Partie verlässt oder bis eine Regel oder ein Effekt sie aus der Partie entfernen, was immer zuerst eintritt.

400.11c Karten außerhalb der Partie können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten beeinflusst werden, mit Ausnahme von eigenschafts-definierenden Fähigkeiten, die auf ihnen aufgedruckt sind (siehe Regel 604.3), sowie Zaubersprüchen oder Fähigkeiten, die diesen Karten erlauben, in die Partie gebracht zu werden.

400.12 Einige Effekte weisen einen Spieler an, etwas mit einer Zone zu tun (so wie „Mische deine Hand in deine Bibliothek.“). Diese Aktion wird mit allen Karten in dieser Zone durchgeführt. Die Zone selbst ist nicht betroffen.

401. Bibliothek

401.1 Wenn eine Partie beginnt, wird das Deck jedes Spielers zu seiner Bibliothek.

401.2 Jede Bibliothek muss in einem einzelnen, verdeckten Stapel gehalten werden. Spieler können sich nicht die Reihenfolge der Karten in der Bibliothek anschauen oder sie ändern.

401.3 Jeder Spieler kann die Anzahl an Karten, die in der Bibliothek eines Spielers verbleiben, jederzeit zählen.

401.4 Wenn ein Effekt zwei oder mehr Karten zur selben Zeit an eine bestimmte Position in der Bibliothek legt, kann der Besitzer dieser Karten sie in jeder Reihenfolge anordnen. Der Besitzer dieser Bibliothek zeigt die Reihenfolge, in welcher die Karten in seine Bibliothek gehen, nicht offen vor.

401.5 Einige Effekte fordern einen Spieler auf, mit der obersten Karte seiner Bibliothek offen zu spielen, oder erlauben einem Spieler, sich die oberste Karte seiner Bibliothek anzuschauen. Wenn sich die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ändert, während ein Zauberspruch gewirkt wird, wird die neue oberste Karte nicht offen gezeigt und kann nicht angeschaut werden, bis der Zauberspruch oder die Fähigkeit gewirkt wurde (siehe Regel 601.2i). Entsprechend verhält es sich in Bezug auf eine andere Fähigkeit, die aktiviert wird. Wenn sich die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ändert, während ein Spieler eine Sonderaktion durchführt (siehe Regel 116, „Sonderaktionen“), wird die neue oberste Karte nicht offen gezeigt und kann nicht angeschaut werden, bis der Spieler mit dem Durchführen der Sonderaktion fertig ist.

401.6 Falls ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler mit der obersten Karte seiner Bibliothek offen spielt, und diese Karte für eine beliebig lange Zeit aufhört, offen zu sein bevor sie wieder offen ist, wird sie zu einem neuen Objekt.

401.7 Falls ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler eine Karte als „N-te Karte von oben in eine Bibliothek“ legt, und diese Bibliothek weniger als N Karten enthält, legt der Spieler diese Karte unter die Bibliothek.

402. Hand

402.1 Die Hand ist, wo ein Spieler seine Karten hält, die gezogen wurden. Karten können auch durch andere Effekte auf die Hand eines Spielers gebracht werden. Zu Beginn einer Partie zieht jeder Spieler so viele Karten, wie seine Start-Handkartenzahl beträgt, normalerweise sieben. (Siehe Regel 103, „Eine Partie beginnen“.)

402.2 Jeder Spieler besitzt eine maximale Handkartenzahl, welche normalerweise sieben ist. Ein Spieler kann jede Anzahl an Karten in seiner Hand haben, aber als Teil des Aufräumsegments muss der Spieler überzählige Karten bis auf seine maximale Handkartenzahl abwerfen.

402.3 Ein Spieler kann die Karten in seiner Hand in jeder beliebigen Weise anordnen und so oft auf sie schauen, wie er wünscht. Ein Spieler kann nicht auf die Karten in der Hand eines anderen Spielers schauen, darf sie jedoch jederzeit zählen.

403. Im Spiel

403.1 Das meiste des Bereichs zwischen den Spielern stellt die Im-Spiel-Zone da. Die Im-Spiel-Zone beginnt leer. Bleibende Karten, die ein Spieler kontrolliert, werden üblicherweise vor ihn in die Im-Spiel-Zone gelegt, wenngleich es einige Fälle gibt (so wie eine Aura, die an eine bleibende Karte eines Gegners angelegt ist), in denen eine bleibende Karte, die ein Spieler kontrolliert, näher zu einem anderen Spieler gelegt wird.

403.2 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit beeinflusst und überprüft nur die Im-Spiel-Zone, es sei denn er bzw. sie erwähnt speziell einen Spieler oder eine andere Zone.

403.3 Bleibende Karten existieren nur in der Im-Spiel-Zone. Jedes Objekt in der Im-Spiel-Zone ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 110, „Bleibende Karten“.

403.4 Immer wenn eine bleibende Karte die Im-Spiel-Zone betritt, wird sie zu einem neuen Objekt und hat keine Verbindung zu irgendwelchen vorherigen bleibenden Karten, die von derselben Karte dargestellt wurden, außer in den in Regel 400.7 aufgelisteten Ausnahmefällen. (Dies gilt auch für jedes andere Objekt, das irgendeine Zone betritt.)

403.5 [Diese Regel ist nur im Englischen zutreffend und wurde daher nicht übersetzt.]

404. Friedhof

404.1 Der Friedhof eines Spielers ist sein Abwurfstapel. Jedes Objekt, das neutralisiert, abgeworfen, zerstört oder geopfert wird, wird oben auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, sowie jeder Hexerei- oder Spontanzauberspruch, dessen Verrechnung beendet ist. Der Friedhof jedes Spielers beginnt leer.

404.2 Jeder Friedhof wird in einem einzelnen, aufgedeckten Stapel gehalten. Ein Spieler kann jederzeit die Karten in jedem Friedhof begutachten, normalerweise jedoch nicht ihre Reihenfolge ändern. Zusätzliche Regeln, die für sanktionierte Turniere gelten, können einem Spieler erlauben, die Reihenfolge der Karte in seinem Friedhof zu ändern.

404.3 Wenn ein Effekt oder eine Regel zwei oder mehr Karten zur selben Zeit in den Friedhof legt, kann der Besitzer dieser Karten sie in jeder beliebigen Reihenfolge anordnen.

405. Stapel

405.1 Wenn ein Zauberspruch gewirkt wird, wird die physische Karte auf den Stapel gelegt (siehe Regel 601.2a). Wenn eine Fähigkeit aktiviert oder ausgelöst wird, geht sie ohne irgendeine Karte, die mit ihr verbunden ist, auf den Stapel (siehe Regeln 602.2a und 603.3).

405.2 Der Stapel hält fest, in welcher Reihenfolge Zaubersprüche und/oder Fähigkeiten zu ihm hinzugefügt wurden. Jedes Mal, wenn ein Objekt auf den Stapel gelegt wird, wird es oben auf alle Objekte, die schon dort sind, gelegt.

405.3 Falls ein Effekt zwei oder mehr Objekte gleichzeitig auf den Stapel legt, werden die vom aktiven Spieler kontrollierten Objekte zuunterst gelegt, gefolgt von den Objekten jedes anderen Spielers in ASIAS-Reihenfolge (siehe Regel 101.4). Falls ein Spieler mehr als eins dieser Objekte kontrolliert, bestimmt dieser Spieler ihre relative Reihenfolge auf dem Stapel.

405.4 Jeder Zauberspruch besitzt alle Eigenschaften der Karte, die mit ihm verbunden ist. Jede aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel ist, besitzt den Text der Fähigkeit, die sie geschaffen hat und keine anderen Eigenschaften. Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist die Person, die ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten Fähigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Der Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler, der die Quelle der Fähigkeit kontrollierte, als sie ausgelöst wurde, es sei denn sie ist eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit. Um den Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit zu ermitteln, siehe Regel 603.7d–f.

405.5 Wenn alle Spieler nacheinander passen, wird der oberste (zuletzt hinzugefügte) Zauberspruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet. Falls der Stapel leer ist, wenn alle Spieler passen, endet das aktuelle Segment bzw. die aktuelle Phase und das bzw. die nächste beginnt.

405.6 Manches, was im Spiel passiert, benutzt nicht den Stapel.

405.6a Effekte gehen nicht auf den Stapel; sie sind das Resultat von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die verrechnet werden. Effekte können jedoch verzögert-ausgelöste Fähigkeiten erzeugen und diese können auf den Stapel gehen, wenn sie ausgelöst werden (siehe Regel 603.7).

405.6b Statische Fähigkeiten erschaffen dauerhafte Effekte und gehen nicht auf den Stapel. (Siehe Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“.) Das umfasst auch Eigenschafts-definierende Fähigkeiten wie „[Dieses Objekt] ist rot“ (siehe Regel 604.3).

405.6c Manafähigkeiten werden sofort verrechnet. Wenn eine Manafähigkeit sowohl Mana produziert als auch einen anderen Effekt hat, wird das Mana sofort produziert, und auch der andere Effekt geschieht sofort. Wenn ein Spieler Priorität hatte, bevor eine Manafähigkeit aktiviert wurde, erhält dieser Spieler Priorität, nachdem sie verrechnet wurde. (Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.)

405.6d Sonderaktionen benutzen nicht den Stapel, sie finden sofort statt. Siehe Regeln 116, „Sonderaktionen“.

405.6e Automatische Spielzug-Aktionen benutzen nicht den Stapel; sie werden automatisch durchgeführt, wenn bestimmte Segmente oder Phasen beginnen. Sie werden abgehandelt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde. (Siehe Regel 117.3a.) Automatische Spielzug-Aktionen werden auch automatisch durchgeführt, wenn jedes Segment und jede Phase endet. Kein Spieler erhält danach Priorität. Siehe Regel 703.

405.6f Zustandsbasierte Aktionen benutzen nicht den Stapel; sie werden automatisch durchgeführt, wenn bestimmte Spielbedingungen erfüllt sind. Siehe Regel 704. Sie werden abgehandelt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 117.5.

405.6g Ein Spieler kann das Spiel jederzeit aufgeben. Dieser Spieler verlässt das Spiel augenblicklich. Siehe Regel 104.3a.

405.6h Wenn ein Spieler eine Mehrspielerpartie verlässt, können dadurch Objekte das Spiel verlassen, aufhören zu existieren, den Beherrscher wechseln oder ins Exil geschickt werden. Diese Aktionen finden sofort statt. Siehe Regel 800.4a.)

406. Exil

406.1 Das Exil ist im Wesentlichen ein Aufbewahrungsort für Objekte. Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten schicken ein Objekt ins Exil ohne eine Möglichkeit, dieses Objekt in eine andere Zone zurückzubringen. Andere Zaubersprüche und Fähigkeiten schicken ein Objekt nur vorübergehend ins Exil.

406.2 Ein Objekt ins Exil schicken bedeutet, es von der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone zu legen. Eine Karte im Exil ist eine Karte, die in die Exil-Zone gelegt wurde.

406.3 Karten im Exil liegen standardmäßig offen und können zu jeder Zeit von jedem Spieler betrachtet werden. Karten, die „verdeckt ins Exil geschickt“ wurden, können von keinem Spieler betrachtet werden, außer wenn Anweisungen es erlauben. Wenn allerdings ein Spieler angewiesen wird, sich eine Karte anzuschauen und sie dann verdeckt ins Exil zu schicken, oder es einem Spieler einmal erlaubt war, sich eine verdeckt ins Exil geschickte Karte anzuschauen, kann dieser Spieler das weiterhin tun, bis die Karte das Exil verlässt oder Teil eines Haufens von Karten wird, der gemischt wird, auch wenn die Anweisung, die es dem Spieler erlaubt, nicht mehr zutrifft.

406.3a Eine verdeckt im Exil liegende Karte hat keine Eigenschaften, aber der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die sie ins Exil geschickt hat, kann erlauben, dass sie aus dem Exil gespielt wird. Die Karte wird aufgedeckt, unmittelbar bevor der Spieler ankündigt, sie zu spielen (siehe Regel 601.2), es sei denn die Karte wird verdeckt gewirkt (siehe Regel 708.4).

406.3b Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten erlauben einem Spieler, von verdeckten Karten im Exil Zaubersprüche mit bestimmten Eigenschaften zu wirken. Ein Spieler kann einen solchen Zauberspruch nur wirken, wenn es ihm erlaubt ist, sich die verdeckte Karte im Exil anzusehen, und wenn der resultierende Zauberspruch die angegebenen Eigenschaften hat.

406.4 Verdeckt im Exil liegende Karten sollten in getrennten Stapeln gehalten werden, um unterscheiden zu können, wann und wie sie ins Exil geschickt wurden. Wenn ein Spieler angewiesen wird, eine ins Exil geschickte Karte zu wählen, kann er eine bestimmte verdeckte Karte nur wählen, wenn es ihm erlaubt ist, diese Karte anzuschauen. Ansonsten kann er einen Stapel von verdeckten Karten wählen, aus dem dann eine zufällig bestimmte Karte gewählt wird. Falls das Auswählen einer solchen Karte Teil des Wirkens eines Zauberspruchs oder Aktivierens einer Fähigkeit ist, wird die gewählte Karte erst vorgezeigt, nachdem die Kosten vollständig bezahlt wurden. (Siehe Regel 601.2i.)

406.5 Karten im Exil, die wieder ins Spiel oder in eine andere Zone zurückkehren könnten, sollten in getrennten Stapeln gehalten werden, um ihre jeweiligen Wege der Rückkehr verfolgen zu können. Karten im Exil, die aufgrund ihrer eigenen Fähigkeiten (so wie Karten mit Spuk) oder aufgrund von Fähigkeiten der Karten, durch die sie ins Exil geschickt wurden, einen Einfluss auf das Spiel haben können, sollten ebenfalls in getrennten Stapeln gehalten werden.

406.6 Ein Objekt kann eine Fähigkeit auf sich gedruckt haben, die dazu führt, dass eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, und eine andere, die sich auf „die ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ beziehen. Diese Fähigkeiten sind verbunden: Die zweite bezieht sie sich nur auf Karten, die durch die erste ins Exil geschickt wurden. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

406.7 Wenn ein Objekt im Exil ins Exil geschickt wird, wechselt es nicht seine Zone, aber es wird zu einem neuen Objekt, das gerade ins Exil geschickt wurde.

406.8 Früher hieß das Exil die „Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone“ Karten, die mit dem Text „entfernt [ein Objekt] ganz aus dem Spiel“ gedruckt wurden, schicken dieses Objekt ins Exil. Entsprechend verhält es sich bei Karten, die mit dem Text „lege [ein Objekt] beiseite“ gedruckt wurden. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.

407. Einsatzzone

407.1 Frühere Versionen des Magic-Regelwerks enthielten eine Einsatz-Regel als eine Variante um „um Preise“ zu spielen. Das Spielen von Magic-Partien um Einsatz wird nun als eine alternative Variante für das Spiel angesehen und es ist nur dort erlaubt, wo es nicht durch ein Gesetz oder eine andere Regel verboten ist. Das Spielen um Einsatz ist unter den Magic: The Gathering Turnierregeln strengstens verboten (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

407.2 Wenn um Einsatz gespielt wird, legt jeder Spieler eine zufällige Karte von seinem Deck in die Einsatzzone, nachdem ermittelt wurde, welcher Spieler den ersten Zug hat, aber bevor die Spieler Karten ziehen. Karten in der Einsatzzone können jederzeit von jedem Spieler betrachtet werden. Am Ende der Partie wird der Gewinner zum Besitzer aller Karten in der Einsatzzone.

407.3 Einige, wenige Karten besitzen den Text: „Entferne [diese Karte] aus deinem Deck, bevor du spielst, falls du nicht um Einsatz spielst.“ Dies sind die einzigen Karten, die Karten zu der Einsatzzone hinzufügen oder daraus entfernen oder den Besitzer einer Karte ändern können. Falls nicht um Einsatz gespielt wird, können Spieler diese Karten nicht in ihre Decks oder Sideboards tun, und diese Karten können nicht von außerhalb des Spiels in eine Zone des Spiels gebracht werden.

407.4 Ein Objekt einzusetzen heißt, dieses Objekt aus der Zone, in der es sich befindet, in die Einsatzzone zu legen. Der Besitzer eines Objekts ist die einzige Person, die dieses Objekt einsetzen kann.

408. Kommandozone

408.1 Die Kommandozone ist ein Spielbereich, der für bestimmte, spezialisierte Objekte reserviert ist, die einen umfassenden Effekt auf das Spiel haben, selbst jedoch keine bleibenden Karten sind und nicht zerstört werden können.

408.2 In der Kommandozone können Embleme erzeugt werden. Siehe Regel 114, „Embleme“.

408.3 In den Freizeitspiel-Varianten Weltenjagd, Vanguard, Kommandeur, Erzfeind und Verschwörungs-Draft beginnen nicht herkömmliche Magic-Karten und/oder besonders ausgewiesene Karten das Spiel in der Kommandozone. Jede Variante hat ihre eigenen Regeln für solche Karten. Siehe Abschnitt 9, „Varianten für das Freizeitspiel“.

5. Zugstruktur →← 3. Kartentypen


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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