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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 8. März 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

6. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte

600. Allgemeines

601. Zaubersprüche wirken

601.1 Früher wurde die Aktion, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Karte als Zauberspruch zu wirken, auf Karten „einen Zauberspruch oder eine Karte spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „einen Zauberspruch oder eine Karte wirken“.

601.1a Manche Effekte beziehen sich immer noch darauf, eine Karte zu „spielen“. „Eine Karte spielen“ bedeutet, diese Karte als Land zu spielen oder sie als Zauberspruch zu wirken, je nachdem, was zutrifft

601.2 Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, ihn von dort zu nehmen, wo er sich befindet (normalerweise die Hand), auf den Stapel zu legen und seine Kosten zu bezahlen, sodass er möglicherweise verrechnet wird und seinen Effekt haben wird. Das Wirken eines Zauberspruchs umfasst die Ansage des Spruchs (Regeln 601.2a–e) und die Ermittlung und das Bezahlen von Kosten (Regel 601.2f–h). Um einen Spruch zu wirken, folgt der Spieler den unten angegebenen Schritten in dieser Reihenfolge. Um diesen Vorgang zu beginnen, muss es dem Spieler erlaubt sein, den Spruch zu wirken (siehe Regel 601.3). Falls ein Spieler nicht in der Lage ist, die Anforderungen eines der unten angegebenen Schritte zu erfüllen, während er diesen Schritt durchführt, ist das Wirken des Zauberspruchs illegal; das Spiel kehrt zu dem Moment zurück, bevor dieser Zauberspruch gewirkt wurde (siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“).

601.2a Um das Wirken eines Zauberspruchs anzusagen, bewegt ein Spieler zunächst diese Karte (oder diese Kopie einer Karte) von dort, wo sie ist, auf den Stapel. Sie hat alle Eigenschaften der Karte (oder der Kopie einer Karte) mit sich verbunden und der Spieler wird ihr Beherrscher. Dauerhafte Effekte, die die Eigenschaften des Zauberspruchs auf dem Stapel modifizieren, sowie du damit anfängst, ihn zu wirken, beginnen, sobald er auf den Stapel gelegt wird (siehe Regel 611.2f). Der Zauberspruch bleibt auf dem Stapel, bis er verrechnet oder neutralisiert wird oder eine Regel oder ein Effekt ihn woanders hin bewegt.

601.2b Wenn der Zauberspruch modal ist, sagt der Spieler die Moduswahl an (siehe Regel 700.2). Wenn der Spieler wünscht, irgendwelche Karten auf den Zauberspruch zu koppeln (siehe Regel 702.47), zeigt er diese Karten aus seiner Hand offen vor. Wenn der Zauberspruch alternative oder zusätzliche Kosten besitzt, die beim Wirken bezahlt werden, so wie Rückkauf-, Bonus- oder Einberufen-Kosten (siehe Regel 118.8 und Regel 118.9), sagt der Spieler seine Absichten an, einige oder all diese Kosten zu bezahlen (siehe Regel 601.2f). Ein Spieler kann keine zwei alternativen Methoden zum Wirken oder zwei alternative Kosten für einen einzelnen Zauberspruch einsetzen. Wenn der Zauberspruch variable Kosten besitzt, die beim Wirken bezahlt werden (wie ein {X} in den Manakosten; siehe Regel 107.3), sagt der Spieler den Wert dieser Variable zu diesem Zeitpunkt an. Falls der Wert dieser Variable im Text des Zauberspruchs durch eine Entscheidung definiert wird, die der Spieler erst später während der Ansage oder der Verrechnung des Zauberspruchs treffen würde, trifft dieser Spieler diese Entscheidung jetzt anstatt später. Wenn die Kosten, die beim Wirken des Zauberspruchs bezahlt werden, Hybrid-Manasymbole enthalten, sagt der Spieler die equivalenten Nicht-Hybrid-Kosten an, die er zu bezahlen beabsichtigt. Wenn die Kosten, die beim Wirken des Zauberspruchs bezahlt werden, phyrexianische Manasymbole enthalten, sagt der Spieler für jedes dieser Symbole an, ob er 2 Lebenspunkte oder eine der entsprechenden farbigen Manakosten zu bezahlen beabsichtigt. Zuvor getroffene Entscheidungen (so wie zu wählen, einen Zauberspruch mit Rückblende von einem Friedhof zu wirken, oder zu wählen, eine Kreatur mit Morph verdeckt zu wirken) können die Optionen eines Spielers einschränken, wenn er diese Entscheidungen trifft.

601.2c Der Spieler sagt seine Wahl eines geeigneten Objekts oder Spielers für jedes Ziel an, das der Zauberspruch benötigt. Es kann sein, dass ein Zauberspruch nur dann auf ein oder mehrere Ziele zielt, falls alternative oder zusätzliche Kosten (so wie Bonus-Kosten) oder ein bestimmter Modus gewählt wurden; andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als benötigte er diese Ziele nicht. Entsprechend kann ein Zauberspruch alternative Ziele nur dann benötigen, falls alternative oder zusätzliche Kosten gewählt wurden. Wenn der Zauberspruch eine variable Anzahl an Zielen hat, sagt der Spieler zuerst an, wie viele Ziele er wählt, bevor er diese Ziele ansagt. In manchen Fällen wird die Anzahl der Ziele durch den Text des Zauberspruchs definiert. Nachdem die Anzahl der Ziele einmal ermittelt wurde, ändert sich diese Zahl nicht, auch wenn sich die Information ändern sollte, die zur Ermittlung genutzt wurde. Dasselbe Ziel kann nicht mehrmals für jeweils eine Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ auf dem Zauberspruch gewählt werden. Wenn der Zauberspruch die Formulierung „deiner Wahl“ an mehreren Stellen benutzt, kann dasselbe Objekt oder derselbe Spieler einmal für jede Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ gewählt werden (solange es die Zielkriterien erfüllt). Falls irgendwelche Effekte besagen, dass ein Objekt oder ein Spieler als Ziel gewählt werden muss, bestimmt der Spieler die Ziele so, dass er so viele solcher Effekte wie möglich befolgt ohne irgendwelche Regeln oder Effekte zu verletzen, die besagen, dass ein Objekt oder ein Spieler nicht als Ziel gewählt werden kann. Die gewählten Objekte und/oder Spieler werden jeweils zu einem Ziel des Zauberspruchs oder der Fähigkeit. (Fähigkeiten, die auslösen, wenn diese Objekte und/oder Spieler das Ziel eines Zauberspruchs werden, lösen zu diesem Zeitpunkt aus; sie warten, bis der Zauberspruch fertig gewirkt wurde, bevor sie auf den Stapel gelegt werden.)

Beispiel: Wenn ein Zauberspruch lautet „Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl.“, dann kann dieselbe Kreatur nicht zweimal gewählt werden; der Zauberspruch benötigt zwei verschiedene, legale Ziele. Ein Zauberspruch, der lautet „Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.“, kann jedoch auf dasselbe Artefaktland zweimal zielen, weil er die Formulierung „deiner Wahl“ an mehreren Stellen benutzt.

601.2d Wenn der Zauberspruch verlangt, dass der Spieler einen Effekt (so wie Schaden oder Zählmarken) zwischen einem oder mehreren Zielen auf- oder verteilt, gibt der Spieler die Verteilung an. Jedes dieser Ziele muss mindestens eines von dem erhalten, was verteilt wird.

601.2e Das Spiel prüft, ob der angesagte Zauberspruch legal gewirkt werden kann. Falls der angesagte Zauberspruch illegal ist, kehrt das Spiel zu dem Moment zurück, bevor dieser Zauberspruch gewirkt wurde (siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“).

601.2f Der Spieler bestimmt die Gesamtkosten des Zauberspruchs. Normalerweise sind das nur die Manakosten. Einige Zaubersprüche haben zusätzliche oder alternative Kosten. Einige Effekte können die zu zahlenden Kosten erhöhen oder reduzieren oder können andere alternative Kosten bereitstellen. Kosten können das Zahlen von Mana, das Tappen von bleibenden Karten, das Opfern von bleibenden Karten, das Abwerfen von Karten und so weiter enthalten. Die Gesamtkosten sind die Manakosten oder alternativen Kosten (wie in Regel 601.2b festgelegt), plus aller Zusatzkosten und Kostenerhöhungen und minus aller Kostenreduktionen. Falls mehrere Kostenreduktionen zutreffen, wendet der Spieler sie in beliebiger Reihenfolge an. Wenn die Manakomponente der Gesamtkosten von den Kostenreduktionen auf nichts reduziert wird, wird sie als {0} angesehen. Sie kann nicht auf weniger als {0} reduziert werden. Sobald die Gesamtkosten bestimmt wurden, werden Effekte angewendet, die direkt die Gesamtkosten betreffen. Dann werden die resultierenden Gesamtkosten „festgesetzt“. Wenn Effekte die Gesamtkosten nach diesem Zeitpunkt ändern würden, haben sie keinen Effekt.

601.2g Wenn die Gesamtkosten das Zahlen von Mana umfassen, hat der Spieler dann die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren (siehe Regel 605, „Manafähigkeiten spielen“). Manafähigkeiten müssen aktiviert werden, bevor Kosten bezahlt werden.

601.2h Der Spieler bezahlt die Gesamtkosten. Zuerst bezahlt er alle Kosten, für die keine zufälligen Elemente benötigt oder Objekte von der Bibliothek in eine öffentliche Zone bewegt werden, in beliebiger Reihenfolge. Dann bezahlt er alle verbliebenen Kosten in beliebiger Reihenfolge. Teilzahlungen sind nicht erlaubt. Unbezahlbare Kosten können nicht bezahlt werden.

Beispiel: Du wirkst Ernte des Altars, welche {1}{s} kostet und als zusätzliche Kosten das Opfern einer Kreatur besitzt. Du opferst den Vertrauten des Donnerpfads, dessen Effekt deine schwarzen Zaubersprüche {1} weniger zum Wirken kosten lässt. Weil die Gesamtkosten eines Zauberspruchs „festgesetzt“ werden, bevor Zahlungen tatsächlich gemacht werden, bezahlst du {s}, nicht {1}{s}, auch wenn du den Vertrauten opferst.

601.2i Sobald die in 601.2a–h beschriebenen Schritte vollendet sind, werden Effekte angewendet, die die Eigenschaften des Zauberspruchs verändern, sowie er gewirkt wird, anschließend gilt der Zauberspruch als gewirkt. Alle Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Zauberspruch gewirkt oder auf den Stapel gelegt wird, werden zu diesem Zeitpunkt ausgelöst. Falls der Beherrscher des Zauberspruchs Priorität hatte, bevor er ihn wirkte, erhält er Priorität.

601.3 Ein Spieler kann nur damit beginnen, einen Zauberspruch zu wirken, wenn eine Regel oder ein Effekt es diesem Spieler erlaubt, ihn zu wirken, und keine Regel und kein Effekt es diesem Spieler verbietet, ihn zu wirken.

601.3a Falls ein Effekt es einem Spieler verbietet, einen Zauberspruch mit bestimmten Eigenschaften zu wirken, darf dieser Spieler Entscheidungen in Betracht ziehen, die getroffen werden, während der Zauberspruch angekündigt wird, und die dazu führen können, dass diese Eigenschaften sich ändern. Falls diese Entscheidungen dazu führen können, dass der Effekt es dem Spieler nicht mehr verbietet, diesen Zauberspruch zu wirken, kann der Spieler damit beginnen, den Zauberspruch zu wirken, und den Effekt ignorieren.

Beispiel: Ein Spieler konntrolliert Ausdünner der Leere, der unter anderem besagt: „Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit geraden Manabeträgen wirken.“ Der Gegner dieses Spielers darf damit beginnen, einen Rollenden Donner zu wirken, eine Karte, deren Manakosten {X}{r}{r} sind, weil der für X bestimmte Wert dazu führen kann, dass der Manabetrag des Zauberspruchs ungerade wird.

601.3b Falls ein Effekt es einem Spieler erlaubt, einen Zauberspruch mit bestimmten Eigenschaften zu wirken, als ob dieser Aufblitzen hätte, kann dieser Spieler prüfen, ob Entscheidungen, die während der Ansage des Zauberspruchs zu treffen sind, so getroffen werden können, dass der Zauberspruch diese Eigenschaften hat. Falls eine derartige Entscheidung dazu führen kann, dass der Zauberspruch diese Eigenschaften hat, darf dieser Spieler damit beginnen, diesen Zauberspruch zu wirken, als ob dieser Aufblitzen hätte.

Beispiel: Ein Effekt besagt, dass du Aurenzauber wirken kannst, als ob sie Aufblitzen hätten, und du hast eine Kreaturenkarte mit Göttergabe auf deiner Hand. Weil die Entscheidung, die alternativen Kosten der Göttergabe-Fähigkeit zu bezahlen, aus dem Zauberspruch einen Aurenzauber macht, kannst du damit beginnen, diesen Zauberspruch zu wirken, als ob er Aufblitzen hätte.

601.3c Falls ein Effekt es einem Spieler erlaubt, einen Zauberspruch zu wirken, als ob dieser Aufblitzen hätte, sofern alternative oder zusätzliche Kosten bezahlt werden, darf dieser Spieler damit beginnen, diesen Zauberspruch zu wirken, als ob dieser Aufblitzen hätte.

601.3d Falls ein Zauberspruch nur dann Aufblitzen hätte, falls bestimmte Bedingungen erfüllt sind, darf sein Beherrscher damit beginnen, diesen Zauberspruch zu wirken, als ob dieser Aufblitzen hätte, falls diese Bedingungen erfüllt sind.

601.3e Manche Regeln oder Effekte besagen, dass nur ein alternativer Satz an Eigenschaften oder eine Untermenge an Eigenschaften berücksichtigt werden, um zu ermitteln, ob eine Karte oder die Kopie einer Karte legal gewirkt werden kann. Diese alternativen Eigenschaften ersetzen die Eigenschaften des Objekts für diese Überprüfung. Dauerhafte Effekte, die auf das Objekt anwendbar wären, sobald es diese Eigenschaften hat, werden ebenfalls berücksichtigt.

Beispiel: Garruks Horde besagt unter anderem „Du kannst Kreaturenzaubersprüche von oben von deiner Bibliothek wirken.“ Wenn du Garruks Horde kontrollierst und die oberste Karte deiner Bibliothek eine Nichtkreaturenkarte mit Morph ist, kannst du sie wirken, indem du ihre Morph-Fähigkeit nutzt.

Beispiel: Melek, Paragon der Izzet besagt unter anderem „Du kannst Spontanzauber- oder Hexereizaubersprüche von oben von deiner Bibliothek wirken.“ Wenn du Melek, Paragon der Izzet kontrollierst und die oberste Karte deiner Bibliothek Riesentöter ist, eine Abenteurer-Kreaturenkarte, deren Abenteuer ein Spontanzauber namens Fällen ist, kannst du Fällen wirken, aber nicht Riesentöter. Wenn du stattdessen Garruks Horde kontrollierst und die oberste Karte deiner Bibliothek Riesentöter ist, kannst du Riesentöter wirken, aber nicht Fällen.

601.3f Manche Effekte erlauben einem Spieler, von verdeckten Karten im Exil einen Zauberspruch mit bestimmten Eigenschaften zu wirken. Ein Spieler kann einen solchen Zauberspruch nur wirken, wenn es ihm erlaubt ist, sich die verdeckte Karte im Exil anzusehen.

601.4 Falls es einem Spieler nicht mehr erlaubt ist, einen Zauberspruch zu wirken, nachdem er seine Ansage abgeschlossen hat (siehe (Regeln 601.2a–d), ist das Wirken des Zauberspruchs illegal, und das Spiel kehrt zu dem Moment zurück, bevor dieser Zauberspruch angesagt wurde (siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“). Regeln oder Effekte, die das Wirken des Zauberspruchs zu einer illegalen Aktion machen, während die Kosten dieses Zauberspruchs ermittelt und bezahlt werden (siehe Regeln 601.2f–h) oder zu einem beliebigen Zeitpunkt nachdem der Zauberspruch gewirkt wurde, werden hingegen nicht berücksichtigt.

601.4a Sobald ein Spieler damit angefangen hat, einen Zauberspruch zu wirken, der Aufblitzen hatte, weil bestimmte Bedingungen erfüllt waren, oder der gewirkt werden konnte, als ob er Aufblitzen hätte, weil bestimmte Bedingungen erfüllt waren (siehe Regel 601.3d), kann dieser Spieler damit fortfahren, den Zauberspruch zu wirken, als ob er Aufblitzen hätte, auch wenn die Bedingungen aufhören, erfüllt zu sein.

601.5 Während der Ankündigung von Entscheidungen bezüglich Modi, alternativen Kosten und/oder zusätzlichen Kosten, wie in Regeln 601.2b beschrieben, können manche Optionen für einen Spieler nur verfügbar sein, nachdem andere Entscheidungen getroffen wurden, die normalerweise erst später in den Anweisungen der Regel getroffen würden. In diesem Fall kann der Beherrscher des Zauberspruchs in diesem Schritt alle anderen Entscheidungen berücksichtigen, die noch zu treffen sind. Falls irgendwelche dieser Entscheidungen ihm erlauben könnte, einen bestimmten Modus oder bestimmte alternative oder zusätzliche Kosten zu wählen, kann er dies tun.

Beispiel: Inschrift des Überflusses ist ein modaler Zauberspruch mit Bonus und dem Text „Bestimme eines. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, bestimme stattdessen eine beliebige Anzahl“. Wenn die gewählten Modi für den Zauberspruch angekündigt werden, kann sein Beherrscher eine beliebige Anzahl an Modi bestimmen, auch wenn die Entscheidung, ob die Bonuskosten bezahlt werden, normalerweise erst später in dem Ankündigungsprozess getroffen wird.

601.6 Einige Zaubersprüche geben an, dass ein Gegner ihres Beherrschers etwas tut, das normalerweise der Beherrscher tun würde, während er gewirkt wird, so wie einen Modus zu bestimmen oder Ziele zu wählen. In diesen Fällen tut der Gegner dies, wenn der Beherrscher des Zauberspruchs dies normalerweise tun würde.

601.6a Wenn es mehr als einen Gegner gibt, der eine solche Entscheidung treffen könnte, entscheidet der Beherrscher des Zauberspruchs, welcher dieser Gegner die Entscheidung trifft.

601.6b Wenn der Zauberspruch seinen Beherrscher und einen anderen Spieler anweist, etwas zum selben Zeitpunkt zu tun, zu dem der Zauberspruch gespielt wird, tut der Beherrscher dies zuerst, danach der andere Spieler. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 101.4.

601.7 Das Wirken eines Zauberspruchs, der Kosten ändert, wirkt sich nicht auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten aus, die schon auf dem Stapel sind.

602. Aktivierte Fähigkeiten aktivieren

602.1 Aktivierte Fähigkeiten haben Kosten und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungsanweisungen (falls vorhanden).]“

602.1a Die Aktivierungskosten sind alles vor dem Doppelpunkt (:). Die Aktivierungskosten einer Fähigkeit müssen von dem Spieler bezahlt werden, der die Fähigkeit aktiviert.

Beispiel: Die Aktivierungskosten einer Fähigkeit, die lautet „{2}, {tap}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu“ sind zwei Mana beliebigen Typs plus das Tappen der bleibenden Karte, die die Fähigkeit hat.

602.1b Gelegentlich enthält der Text einer aktivierten Fähigkeit hinter dem Doppelpunkt Anweisungen, die befolgt werden müssen, wenn diese Fähigkeit aktiviert wird. Solcher Text kann festlegen, welche Spieler diese Fähigkeit aktivieren können, kann einschränken, zu welchem Zeitpunkt ein Spieler die Fähigkeit aktivieren kann, oder kann einen Aspekt der Aktivierungskosten definieren. Dieser Text ist nicht Teil des Effekts der Fähigkeit. Er funktioniert jederzeit. Wenn eine aktivierte Fähigkeit Aktivierungsanweisungen enthält, sind diese als Letztes aufgeführt, nach dem Effekt der Fähigkeit.

602.1c Eine aktivierte Fähigkeit ist die einzige Art von Fähigkeit, die aktiviert werden kann. Wenn sich ein Objekt oder eine Regel auf das Aktivieren einer Fähigkeit bezieht, ohne die Art der Fähigkeit zu spezifizieren, muss es bzw. sie sich auf eine aktivierte Fähigkeit beziehen.

602.1d Früher wurde die Aktion, eine aktivierte Fähigkeit zu benutzen, auf Karten „eine Fähigkeit spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „eine Fähigkeit aktivieren“.

602.2 Eine Fähigkeit zu aktivieren bedeutet, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Nur der Beherrscher eines Objekts (oder sein Besitzer, falls es keinen Beherrscher hat) kann die aktivierte Fähigkeit des Objekts aktivieren, außer das Objekt sagt ausdrücklich etwas anderes. Das Aktivieren einer Fähigkeit folgt den unten angegebenen Schritten in dieser Reihenfolge. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während des Aktivierens einer Fähigkeit ein Spieler nicht in der Lage ist, einen der unten angegebenen Schritte zu erfüllen, ist die Aktivierung illegal; das Spiel kehrt zu dem Moment zurück, bevor diese Fähigkeit aktiviert wurde (siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“). Ansagen und Zahlungen können nicht geändert werden, nachdem sie gemacht wurden.

602.2a Der Spieler sagt an, dass er die Fähigkeit aktiviert. Wenn eine aktivierte Fähigkeit aus einer versteckten Zone aktiviert wird, wird die Karte, die diese Fähigkeit hat, offen vorgezeigt. Diese Fähigkeit wird auf dem Stapel als ein Objekt, das keine Karte ist, erschaffen. Sie hat den Text der Fähigkeit, die sie erschaffen hat und keine anderen Eigenschaften. Ihr Beherrscher ist der Spieler, der die Fähigkeit aktiviert hat. Die Fähigkeit bleibt auf dem Stapel, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird oder ein Effekt sie woanders hin bewegt.

602.2b Der Prozess des Aktivierens einer Fähigkeit ist im Großen und Ganzen identisch mit dem Prozess des Wirkens eines Zauberspruchs, wie er in Regeln 601.2b–h wiedergegeben wird. Diese Regeln gelten für das Aktivieren einer Fähigkeit so wie sie für das Wirken eines Zauberspruchs gelten. Das Analogon einer aktivierten Fähigkeit zu den Manakosten eines Zauberspruchs (wie in Regel 601.2f beschrieben) sind ihre Aktivierungskosten.

602.3 Einige Fähigkeiten geben an, dass ein Gegner ihres Beherrschers etwas tut, das normalerweise der Beherrscher tun würde, während sie aktiviert wird, so wie einen Modus zu bestimmen oder Ziele zu wählen. In diesen Fällen tut der Gegner dies, wenn der Beherrscher der Fähigkeit dies normalerweise tun würde.

602.3a Wenn es mehr als einen Gegner gibt, der eine solche Entscheidung treffen könnte, entscheidet der Beherrscher der Fähigkeit, welcher dieser Gegner die Entscheidung trifft.

602.3b Wenn die Fähigkeit ihren Beherrscher und einen anderen Spieler anweist, etwas zum selben Zeitpunkt zu tun, zu dem die Fähigkeit aktiviert wird, tut der Beherrscher dies zuerst, danach der andere Spieler. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 101.4.

602.4 Das Aktivieren einer Fähigkeit, die Kosten ändert, wirkt sich nicht auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten aus, die schon auf dem Stapel sind.

602.5 Ein Spieler kann nicht anfangen, eine Fähigkeit zu aktivieren, die zu aktivieren untersagt ist.

602.5a Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol ({tap}) oder dem Enttappsymbol ({enttap}) in ihren Aktivierungskosten kann nicht aktiviert werden, es sei denn sie war seit Beginn des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter seiner Kontrolle. Ignoriere diese Regel bei Kreaturen mit Eile (siehe Regel 702.10).

602.5b Wenn eine aktivierte Fähigkeit eine Einschränkung in ihrer Nutzung besitzt (zum Beispiel „Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.“), trifft die Einschränkung weiterhin auf dieses Objekt zu, selbst wenn sein Beherrscher wechselt.

602.5c Wenn ein Objekt eine aktivierte Fähigkeit mit einer Einschränkung in ihrer Nutzung von einem anderen Objekt erlangt, gilt diese Einschränkung nur für diese Fähigkeit, wie sie von diesem Objekt erlangt wurde. Sie gilt nicht für andere Fähigkeiten mit gleichem Wortlaut.

602.5d Aktivierte Fähigkeiten, die lauten „Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei“ bedeuten, der Spieler muss die Timing-Regeln für das Wirken von Hexereizaubersprüchen befolgen, obwohl die Fähigkeit eigentlich keine Hexerei ist. Der Spieler muss keine Hexereikarte haben, die er wirken könnte.

602.5e Aktivierte Fähigkeiten, die lauten „Aktiviere diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber“ bedeuten, der Spieler muss die Timing-Regeln für das Spielen von Spontanzaubersprüchen befolgen, obwohl die Fähigkeit eigentlich kein Spontanzauber ist. Der Spieler muss keine Spontanzauberkarte haben, die er wirken könnte.

603. Handhabung ausgelöster Fähigkeiten

603.1 Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Auslösebedingung und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Wenn/Immer wenn/Zu] [Auslösebedingung oder Ereignis], [Effekt]. [Anweisungen (falls vorhanden).]“

603.1a Eine ausgelöste Fähigkeit kann nach ihrem Effekt Anweisungen enthalten, die einschränken, auf was die Fähigkeit zielen kann, oder angeben, dass die Fähigkeit nicht neutralisiert werden kann. Dieser Text ist nicht Teil des Effekts der Fähigkeit. Er wirkt, während die Fähigkeit auf dem Stapel ist.

603.2 Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielstatus mit dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit übereinstimmt, wird diese Fähigkeit ausgelöst. Die Fähigkeit tut zu diesem Zeitpunkt nichts.

603.2a Weil sie nicht gewirkt oder aktiviert werden, können ausgelöste Fähigkeiten selbst dann ausgelöst werden, wenn es nicht legal ist, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Sie werden nicht von Effekten beeinflusst, die Fähigkeiten davon abhalten, aktiviert zu werden.

603.2b Wenn eine Phase oder ein Segment beginnt, werden alle Fähigkeiten ausgelöst, die „zu Beginn“ dieser Phase oder dieses Segments ausgelöst werden.

603.2c Eine Fähigkeit wird nur einmal für jedes Mal ausgelöst, an dem das Auslöseereignis eintritt. Sie kann jedoch wiederholt ausgelöst werden, wenn ein Ereignis mehrere Vorkommen beinhaltet.

Beispiel: Eine bleibende Karte besitzt eine Fähigkeit, deren Auslösebedingung lautet: „Immer wenn ein Land aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, ….“ Wenn jemand einen Zauberspruch spielt, der alle Länder zerstört, wird die Fähigkeit einmal für jedes Land ausgelöst, das während der Verrechnung des Zauberspruchs in den Friedhof gelegt wird.

603.2d Eine Fähigkeit kann festlegen, dass eine ausgelöste Fähigkeit weitere Male ausgelöst wird. In diesem Fall wird, statt einfach nur festzustellen, dass eine solche Fähigkeit ausgelöst wurde, ermittelt, wie viele Male sie ausgelöst werden sollte, und dann wird diese Fähigkeit entsprechend oft ausgelöst. Ein Effekt, der festlegt, dass eine Fähigkeit weitere Male ausgelöst wird, ruft sich selbst nicht wiederholt auf und wird nicht auf andere Effekte angewendet, die beeinflussen, wie viele Male eine Fähigkeit ausgelöst wird.

603.2e Einige Effekte beziehen sich aus eine ausgelöte Fähigkeit eines Objekts. Solche Effekte beziehen sich nur auf ausgelöte Fähigkeiten, die das Objekt hat, nicht auf irgendwelche verzögert-ausgelöte Fähigkeiten (siehe Regel 603.7), die durch Fähigkeiten, die dieses Objekts hat, erzeugt werden können.

603.2f Einige Auslöseereignisse verwenden das Wort „wird“ (zum Beispiel „angelegt wird“ oder „geblockt wird“). Diese lösen nur aus, wenn das angegebene Ereignis stattfindet – sie lösen nicht aus, wenn der Zustand bereits vorhanden ist und lösen nicht erneut aus, wenn er andauert. Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine bleibende Karte „getappt wird“ oder „enttappt wird“, löst nicht aus, wenn die bleibende Karte in diesem Zustand ins Spiel kommt.

Beispiel: Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine bleibende Karte „getappt wird“, löst nur aus, wenn der Zustand einer bleibenden Karte, die sich bereits im Spiel befindet, von ungetappt zu getappt wechselt.

603.2g Wenn die Auslösebedingung einer ausgelösten Fähigkeit eintrifft, aber das Objekt mit dieser ausgelösten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt allen Spielern sichtbar ist, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.

603.2h Eine Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn ihr Auslöseereignis tatsächlich eintritt. Ein Ereignis, das verhindert oder ersetzt wird, löst nichts aus.

Beispiel: Eine Fähigkeit, die durch das Zufügen von Schaden ausgelöst wird, wird nicht ausgelöst, wenn all der Schaden verhindert wird.

603.2i Eine ausgelöste Fähigkeit kann eine Anweisung haben, gefolgt von „Tue dies nur einmal pro Zug.“ Diese Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn der Beherrscher ihrer Quelle die angegebene Aktion in diesem Zug noch nicht durchgeführt hat.

603.3 Nachdem eine Fähigkeit ausgelöst wurde, legt ihr Beherrscher sie das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, auf den Stapel als ein Objekt, das keine Karte ist. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“. Die Fähigkeit wird zum obersten Objekt auf dem Stapel. Sie hat den Text der Fähigkeit, die sie erschaffen hat und keine anderen Eigenschaften. Sie bleibt auf dem Stapel, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird, sie aufgrund einer Regel vom Stapel entfernt wird oder ein Effekt sie woanders hin bewegt.

603.3a Eine ausgelöste Fähigkeit wird von dem Spieler kontrolliert, der ihre Quelle zu dem Zeitpunkt kontrollierte, als sie ausgelöst wurde, es sei denn sie ist eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit. Um den Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit zu ermitteln, siehe Regel 603.7d–f.

603.3b Wenn mehrere Fähigkeiten ausgelöst wurden, seit das letzte Mal ein Spieler Priorität erhalten hat, werden diese in einem zweistufigen Prozess auf den Stapel gelegt. Zuerst legt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge jede ausgelöste Fähigkeit, die er kontrolliert, mit einer Auslösebedingung, die keine andere ausgelöste Fähigkeit ist, in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel. (Siehe Regel 101.4.) Als Zweites legt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge alle verbliebenen ausgelösten Fähigkeiten, die er kontrolliert, in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel. Danach prüft das Spiel erneut auf zustandsbasierte Aktionen und verrechnet diese gegebenenfalls, bis keine generiert werden. Dann gehen Fähigkeiten, die während dieses Prozesses ausgelöst wurden, auf den Stapel. Dieser Prozess wiederholt sich, bis keine neuen zustandsbasierten Aktionen generiert und keine Fähigkeiten ausgelöst werden. Danach erhält der entsprechende Spieler Priorität.

603.3c Wenn eine ausgelöste Fähigkeit modal ist, sagt ihr Beherrscher die Wahl des Modus an, wenn er die Fähigkeit auf den Stapel legt. Wenn einer der Modi illegal wäre (aufgrund einer Unfähigkeit, legale Ziele zu wählen, zum Beispiel), kann dieser Modus nicht gewählt werden. Falls kein Modus bestimmt wird, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt. (Siehe Regel 700.2.)

603.3d Der Prozess, eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel zu legen, ist im Großen und Ganzen identisch mit dem Prozess des Wirkens eines Zauberspruchs, wie er in Regeln 601.2c–h wiedergegeben wird. Wenn eine Entscheidung gefordert wird, wenn die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht, aber keine legalen Entscheidungen getroffen werden können, oder wenn eine Regel oder ein dauerhafter Effekt auf andere Weise die Fähigkeit illegal macht, wird die Fähigkeit einfach vom Stapel entfernt.

603.4 Eine ausgelöste Fähigkeit kann die Formulierung „Wenn/Immer wenn/Zu [Auslöser], falls [Bedingung], [Effekt].“ verwenden. Wenn das Auslöseereignis stattfindet, prüft die Fähigkeit, ob die Bedingung erfüllt ist. Die Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn dem so ist; andernfalls tut sie nichts. Wenn die Fähigkeit auslöst, prüft sie die angegebene Bedingung erneut, wenn sie verrechnet wird. Wenn die Bedingung zu diesem Zeitpunkt nicht erfüllt ist, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und tut nichts. Beachte, dass dies die Überprüfung legaler Ziele widerspiegelt. Diese Regel wird als die „einschreitende ‚falls‘-Klausel“ bezeichnet. (Das Wort ‚falls‘ hat seine normale sprachliche Bedeutung nur, wenn es anderweitig im Text vorkommt; diese Regel gilt nur für ein ‚falls‘, das unmittelbar auf eine Auslösebedingung folgt.)

Hinweis des Übersetzers: Wegen sprachlicher Unterschiede ist es ratsam, das englische Regelwerk mit dem Oracle-Text der fraglichen Karten abzugleichen.

Beispiel: Der Felidar-Herrscher lautet: „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du 40 oder mehr Lebenspunkte hast, gewinnst du das Spiel.“ Der Lebenspunktestand seines Beherrschers wird überprüft, sowie das Versorgungssegment dieses Spielers beginnt. Falls dieser Spieler 39 oder weniger Lebenspunkte hat, wird die Fähigkeit gar nicht erst ausgelöst. Falls dieser Spieler 40 oder mehr Lebenspunkte hat, wird die Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, wird der Lebenspunktestand dieses Spielers nochmals überprüft. Falls dieser Spieler zu diesem Zeitpunkt 39 oder weniger Lebenspunkte hat, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und hat keinen Effekt. Falls dieser Spieler zu diesem Zeitpunkt 40 oder mehr Lebenspunkte hat, wird die Fähigkeit verrechnet und dieser Spieler gewinnt das Spiel.

603.5 Einige Effekte ausgelöster Fähigkeiten sind optional (sie enthalten „können“, wie in „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte ziehen.“). Diese Fähigkeiten gehen auf den Stapel, wenn sie ausgelöst werden, unabhängig davon, ob ihr Beherrscher vorhat, die Option der Fähigkeit auszuführen oder nicht. Die Entscheidung wird getroffen, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Gleichermaßen gehen normalerweise ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel, die einen Effekt haben, „falls nicht“ etwas wahr ist oder ein Spieler entscheidet, etwas zu tun; der „falls nicht“-Teil der Fähigkeit wird abgehandelt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

603.6 Auslöseereignisse, die Objekte enthalten, die Zonen wechseln, werden „Zonenwechsel-Auslöser“ genannt. Viele Fähigkeiten mit Zonenwechsel-Auslösern versuchen etwas mit diesem Objekt zu tun, nachdem es die Zonen wechselt. Während der Verrechnung suchen diese Fähigkeiten in der Zone, in die sie sich bewegt haben, nach dem Objekt. Wenn es nicht möglich ist, das Objekt in der Zone, in die es gegangen ist, zu finden, wird der Teil der Fähigkeit, der versucht, etwas mit dem Objekt zu tun, scheitern, etwas zu tun. Die Fähigkeit könnte nicht in der Lage sein, das Objekt zu finden, weil das Objekt nie die angegebene Zone betreten hat oder weil es die Zone verließ, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde, oder weil es in einer Zone ist, die vor einem Spieler versteckt ist, so wie eine Bibliothek oder die Hand eines Gegners. (Diese Regel trifft selbst dann zu, wenn das Objekt die Zone verlässt und zurückkehrt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird.) Die Zonenwechsel-Auslöser sind Kommt-ins-Spiel-Auslöser und Verlässt-das-Spiel-Auslöser.

603.6a Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn eine bleibende Karte die Im-Spiel-Zone betritt. Diese werden als „Wenn [dieses Objekt] ins Spiel kommt, …“ oder „Immer wenn ein [Typ] ins Spiel kommt, …“ geschrieben. Jedes Mal, wenn ein Ereignis eine oder mehrere bleibende Karten ins Spiel bringt, werden alle bleibenden Karten im Spiel (einschließlich der neu dazugekommenen) auf Kommt-ins-Spiel-Auslöser überprüft, die mit dem Ereignis übereinstimmen.

603.6b Dauerhafte Effekte, die Eigenschaften von bleibenden Karten verändern, tun dies ab dem Moment, in dem die bleibende Karte im Spiel ist (und nicht vorher). Die bleibende Karte ist nie mit ihren unveränderten Eigenschaften im Spiel. Dauerhafte Effekte treffen jedoch nicht zu, bevor die bleibende Karte im Spiel ist (siehe Regel 603.6d).

Beispiel: Wenn ein Effekt lautet „Alle Länder sind Kreaturen.“ und eine Landkarte gespielt wird, macht der Effekt das Land ab dem Moment zu einer Kreatur, in dem es das Spiel betritt, sodass es Fähigkeiten auslösen würde, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur das Spiel betritt. Wenn ein Effekt lautet „Alle Kreaturen verlieren alle Fähigkeiten.“ und eine Kreatur mit einer Kommt-ins-Spiel-ausgelösten Fähigkeit betritt das Spiel, wird umgekehrt dieser Effekt sie dazu bringen, ihre Fähigkeiten ab dem Moment zu verlieren, in dem sie das Spiel betritt, sodass der Kommt-ins-Spiel-Auslöser nicht ausgelöst wird.

603.6c Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn eine bleibende Karte von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird, oder wenn eine stabilisierte bleibende Karte das Spiel verlässt, weil ihr Besitzer das Spiel verlässt. Diese werden als „Wenn [dieses Objekt] das Spiel verlässt, …“ oder „Immer wenn [etwas] aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wird, …“ geschrieben, sind aber nicht darauf beschränkt. (Siehe auch Regel 603.10.) Eine Fähigkeit, die versucht etwas mit der Karte zu tun, die das Spiel verlassen hat, überprüft dafür die erste Zone, in die sie gegangen ist. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Karte „egal woher“ in eine bestimmte Zone bewegt wird, wird nie als Verlässt-das-Spiel-Fähigkeit behandelt, selbst wenn das Objekt aus dem Spiel in diese Zone bewegt wird.

603.6d Einige bleibende Karten besitzen Text, der lautet: „[Diese bleibende Karte] kommt mit … ins Spiel.“, „Sowie [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt …“, „[Diese bleibende Karte] kommt als … ins Spiel.“ oder „[Diese bleibende Karte] kommt getappt ins Spiel.“ Solcher Text ist eine statische Fähigkeit – keine ausgelöste Fähigkeit –, deren Effekt als Teil des Ereignisses auftritt, das die bleibende Karte ins Spiel bringt.

603.6e Einige Auren besitzen ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt. Diese ausgelösten Fähigkeiten können das neue Objekt, zu dem die bleibende Karte wurde, in der Zone finden, in die sie sich bewegt hat, und können auch das neue Objekt, zu dem die Aura wurde, im Friedhof ihres Besitzers finden, nachdem zustandsbasierte Aktionen überprüft worden sind. Siehe Regel 400.7.

603.7 Ein Effekt kann eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen, die etwas zu einem späteren Zeitpunkt tun kann. Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit enthält „wenn“, „immer wenn“, „zu“ oder „am“, wenngleich dieses Wort normalerweise nicht die Fähigkeit beginnt.

603.7a Verzögert-ausgelöste Fähigkeiten werden während der Verrechnung von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten erschaffen, als Ergebnis eines Ersatzeffekts, der angewendet wird, oder als Ergebnis einer statischen Fähigkeit, die einem Spieler erlaubt, eine Aktion durchzuführen. Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit wird nicht ausgelöst, bis sie tatsächlich erschaffen wurde, selbst wenn ihr Auslöseereignis erst kurz zuvor auftrat. Andere Ereignisse, die vorher auftraten, können das Auslöseereignis unmöglich machen.

Beispiel: Ein Teil eines Effekts lautet „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt“, aber die fragliche Kreatur verlässt das Spiel, bevor der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt erschafft, verrechnet wird. In diesem Fall wird die verzögert-ausgelöste Fähigkeit nie ausgelöst.

Beispiel: Wenn ein Effekt lautet „Wenn diese Kreatur enttappt wird“ und die genannte Kreatur enttappt wird, bevor der Effekt verrechnet wird, wartet der Effekt auf das nächste Mal, wenn die Kreatur enttappt.

603.7b Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit wird nur einmal ausgelöst – das nächste Mal, wenn ihr Auslöseereignis auftritt – es sei denn, sie besitzt eine angegebene Dauer, so wie „dieser Zug“. Wenn das Auslöseereignis mehrmals gleichzeitig auftritt und die Fähigkeit keine angegebene Dauer besitzt, bestimmt der Beherrscher der verzögert-ausgelösten Fähigkeit, durch welches Ereignis die Fähigkeit ausgelöst wird.

603.7c Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die auf ein besonderes Objekt zutrifft, beeinflusst es auch dann noch, wenn das Objekt seine Eigenschaften ändert. Falls das Objekt jedoch zum Zeitpunkt, wenn die verzögert-ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, nicht mehr in der Zone ist, in der es erwartet wird, wird es von der Fähigkeit nicht betroffen. (Beachte, dass ein Objekt, das diese Zone verlassen hat und dann zurückgekehrt ist, ein neues Objekt ist und somit nicht betroffen wird. Siehe Regel 400.7.)

Beispiel: Eine Fähigkeit, die lautet „Schicke diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil“, schickt die bleibende Karte in Exil, selbst wenn sie während des nächsten Endsegments keine Kreatur mehr ist. Sie tut jedoch nichts, wenn die bleibende Karte vorher das Spiel verlassen hat.

603.7d Wenn ein Zauberspruch eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erschafft, dann ist dieser Zauberspruch die Quelle dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit. Der Beherrscher dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler, der den Zauberspruch kontrollierte, als er verrechnet wurde.

603.7e Wenn eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erschafft, dann ist die Quelle dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit die gleiche wie die Quelle dieser anderen Fähigkeit. Der Beherrscher dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler, der die andere Fähigkeit kontrollierte, als sie verrechnet wurde.

603.7f Wenn eine statische Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt, der dazu führt, dass eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erschaffen wird, dann ist das Objekt mit dieser statischen Fähigkeit die Quelle dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit. Der Beherrscher dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist der gleiche wie der Beherrscher dieses Objekts zu dem Zeitpunkt, als der Ersatzeffekt angewendet wurde.

603.7g Wenn eine statische Fähigkeit einem Spieler erlaubt, eine Aktion durchzuführen, und eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erschafft, falls dieser Spieler dies tut, dann ist das Objekt mit dieser statischen Fähigkeit die Quelle dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit. Der Beherrscher dieser verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist der gleiche wie der Beherrscher dieses Objekts zu dem Zeitpunkt, als die Aktion durchgeführt wurde.

603.7h Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit kann eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erschaffen, die ausgelöst wird, wenn die Fäigkeit, die sie erschaffen hat, eine bestimmte Anzahl von Malen in einem Zug verrechnet wurde. In diesem Fall wird diese verzögert-ausgelöste Fähigkeit nur einmal erschaffen, während der entsprechenden Verrechnung dieser Fähigkeit.

603.8 Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spielstatus (so wie ein Spieler, der keine Kreaturen eines bestimmten Typs kontrolliert) zutrifft, anstatt ausgelöst zu werden, wenn ein Ereignis auftritt. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst sobald der Spielstatus mit der Bedingung übereinstimmt. Sie gehen zur nächst verfügbaren Gelegenheit auf den Stapel. Diese werden Statusauslöser genannt. (Beachte, dass Statusauslöser nicht dasselbe sind wie zustandsbasierte Aktionen.) Eine status-ausgelöste Fähigkeit wird nicht noch mal ausgelöst, bis die Fähigkeit verrechnet oder neutralisiert wurde oder auf eine andere Weise den Stapel verlassen hat. Dann wird die Fähigkeit, wenn das Objekt mit der Fähigkeit immer noch in derselben Zone ist und der Spielstatus immer noch mit der Auslösefähigkeit übereinstimmt, wieder ausgelöst.

Beispiel: Die Fähigkeit einer bleibenden Karte lautet: „Immer wenn du keine Karte auf deiner Hand hast, ziehe eine Karte.“ Wenn ihr Beherrscher die letzte Karte von seiner Hand spielt, wird die Fähigkeit einmal ausgelöst und wird nicht noch mal ausgelöst, bis sie verrechnet wurde. Wenn ihr Beherrscher einen Zauberspruch spielt, der lautet „Wirf alle Karten aus deiner Hand ab, ziehe danach genau so viele Karten.“, wird die Fähigkeit während der Verrechnung des Zauberspruchs ausgelöst, weil die Hand des Spielers zeitweise leer war.

603.9 Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler das Spiel verliert. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler verliert oder das Spiel verlässt, egal aus welchem Grund, außer der Spieler verlässt das Spiel aufgrund eines Unentschiedens. Siehe Regel 104.3.

603.10 Normalerweise werden Objekte, die kurz nach einem Ereignis existieren, überprüft, um zu sehen, ob das Ereignis irgendwelchen Auslösebedingungen entspricht, und dauerhafte Effekte, die zu diesem Zeitpunkt existieren, werden genutzt, um zu bestimmen, was die Auslösebedingungen sind und wie die Objekte aussehen, die in das Ereignis verwickelt sind. Einige ausgelöste Fähigkeiten sind jedoch von dieser Regel ausgenommen; das Spiel „blickt in der Zeit zurück“, um zu bestimmen, ob diese Fähigkeiten ausgelöst werden, basierend auf der Existenz dieser Fähigkeiten und die Erscheinung von Objekten unmittelbar vor dem Ereignis. Die Liste der Ausnahmen ist wie folgt:

603.10a Einige ausgelöste Fähigkeiten, die durch das Wechseln von Zonen ausgelöst werden, blicken in der Zeit zurück. Dies sind verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Karte den Friedhof verlässt, Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Objekt, das alle Spieler sehen können, auf eine Hand oder in eine Bibliothek bewegt wird.

Beispiel: Zwei Kreaturen sind zusammen mit einem Artefakt im Spiel, das die Fähigkeit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.“ besitzt. Jemand wirkt einen Zauberspruch, der alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen zerstört. Die Fähigkeit des Artefakts wird zweimal ausgelöst, obwohl das Artefakt zum selben Zeitpunkt wie die Kreaturen in den Friedhof seines Besitzers geht.

603.10b Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte destabilisiert, blicken in der Zeit zurück.

603.10c Fähigkeiten, die ausdrücklich ausgelöst werden, wenn ein Objekt gelöst wird, blicken in der Zeit zurück.

603.10d Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler die Kontrolle über ein Objekt verliert, blicken in der Zeit zurück.

603.10e Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Zauberspruch neutralisiert wird, blicken in der Zeit zurück.

603.10f Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler das Spiel verliert, blicken in der Zeit zurück.

603.10g Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler von einer Welt weg wandert, blicken in der Zeit zurück.

603.11 Einige Objekte besitzen eine statische Fähigkeit, die mit einer oder mehreren ausgelösten Fähigkeiten verbunden ist. (Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.) Diese Objekte kombinieren die Fähigkeiten in einem Absatz, mit der statischen Fähigkeit als Erstes, gefolgt von jeder ausgelösten Fähigkeit, die mit ihr verbunden ist. Sehr wenige Objekte besitzen ausgelöste Fähigkeiten, bei denen die Auslösebedingung in der Mitte geschrieben steht anstatt am Anfang.

Beispiel: Eine Fähigkeit, die lautet „Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Standardlandkarte vorzeigst, ziehe eine Karte.“, ist eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden ist.

603.12 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, kann einem Spieler erlauben oder ihn anweisen, eine Aktion durchzuführen, und eine ausgelöste Fähigkeit erzeugen, die ausgelöst wird, „wenn [ein Spieler] [diese Aktion durchführt oder nicht durchführt]“ oder „wenn [etwas] auf diese Weise [passiert]“. Diese rückbezüglich-ausgelösten Fähigkeiten folgen den Regeln für verzögert-ausgelöste Fähigkeiten (siehe Regel 603.7), außer dass sie sofort überprüft werden, nachdem sie erzeugt wurden, und ausgelöst werden, sofern das Auslöseereignis oder die Auslöseereignisse vorher aufgetreten ist bzw. sind, während der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die sie erzeugt haben, verrechnet wurde.

Beispiel: Der Herzstecher-Mantikor besitzt die Fähigkeit: „Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.“ Die rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn du bei Verrechnung der ursprünglichen ausgelösten Fähigkeit eine andere Kreatur opferst, und nicht, wenn du aus irgendeinem anderen Grund eine Kreatur opferst.

603.12a Falls das Auslöseereignis oder die Auslöseereignisse während der Verrechnung des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, der bzw. die sie erzeugt haben, mehrfach ausgelöst wird bzw. werden, werden die rückbezüglich-ausgelösten Fähigkeiten normalerweise für jedes dieser Male ausgelöst. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, jedoch eine Entscheidung enthält, Kosten „beliebig oft“ zu bezahlen, und eine ausgelöste Fähigkeit erzeugt, die ausgelöst wird, „wenn [ein Spieler] [diese Kosten] ein- oder mehrmals bezahlt“, wird die rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit nur einmal ausgelöst, auch wenn die Kosten mehr als einmal bezahlt werden.

604. Handhabung statischer Fähigkeiten

604.1 Statische Fähigkeiten tun etwas die ganze Zeit über, anstatt aktiviert oder ausgelöst zu werden. Sie sind als Feststellungen formuliert und gelten einfach.

604.2 Statische Fähigkeiten generieren dauerhafte Effekte, von denen manche Verhinderungs- oder Ersatzeffekte sind. Diese Effekte sind aktiv, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel ist und die Fähigkeit besitzt, oder solange das Objekt mit der Fähigkeit in der entsprechenden Zone verbleibt, wie in Regel 113.6 beschrieben.

604.3 Manche statische Fähigkeiten sind eigenschafts-definierende Fähigkeiten. Eine eigenschafts-definierende Fähigkeit vermittelt Informationen über die Eigenschaften eines Objekts, die normalerweise woanders auf dem Objekt gefunden werden würden (so wie in seinen Manakosten, in seiner Typenzeile oder in seiner Stärke/Widerstandskraft-Box). Eigenschafts-definierende Fähigkeiten können Informationen, die woanders auf dem Objekt zu finden sind, hinzufügen oder überschreiben. Eigenschafts-definierende Fähigkeiten wirken in allen Zonen. Sie wirken auch außerhalb des Spiels und bevor die Partie beginnt.

604.3a Eine statische Fähigkeit ist eine eigenschafts-definierende Fähigkeit, wenn sie die folgenden Kriterien erfüllt: (1) Sie definiert die Farben, Untertypen, Stärke oder Widerstandskraft eines Objekts; (2) sie ist auf die Karte, die sie beeinflusst gedruckt, wurde dem Spielstein, den sie beeinflusst, von dem Effekt, der ihn erzeugt hat, gegeben oder wurde von dem Objekt, das sie beeinflusst, als Ergebnis eines Kopiereffekts oder textändernden Effekts angeeignet; (3) sie beeinflusst nicht direkt die Eigenschaften irgendwelcher anderen Objekte; (4) sie ist keine Fähigkeit, die ein Objekt sich selbst gibt; und (5) sie setzt nicht die Werte solcher Eigenschaften nur, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen.

604.4 Viele Auren, Ausrüstungen und Befestigungen besitzen statische Fähigkeiten, die das Objekt, an das sie angelegt sind, verändern, aber diese Fähigkeiten zielen nicht auf dieses Objekt. Wenn eine Aura, eine Ausrüstung oder eine Befestigung zu einem anderen Objekt bewegt wird, hört die Fähigkeit auf, auf das ursprüngliche Objekt zuzutreffen, und beginnt, das neue zu verändern.

604.5 Einige statische Fähigkeiten treffen zu, während ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel ist. Diese sind oft Fähigkeiten, die sich auf das Neutralisieren des Zauberspruchs beziehen. Zudem wirken Fähigkeiten, die besagen „Als zusätzliche Kosten, um … zu wirken …“, „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt [dieses Objekts] Manakosten zu bezahlen.“ und „Du kannst [dieses Objekt] wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.“, während ein Zauberspruch auf dem Stapel ist.

604.6 Einige statische Fähigkeiten treffen zu, während eine Karte in irgendeiner Zone ist, aus der du sie wirken oder spielen könntest (normalerweise deine Hand). Diese sind beschränkt auf jene, die lauten „Du kannst [diese Karte] [wirken/spielen] …“, „Du kannst [diese Karte] nicht [wirken/spielen] …“ und „[Wirke/Spiele] [diese Karte] nur …“.

604.7 Im Gegensatz zu Zaubersprüchen und anderen Arten von Fähigkeiten können statische Fähigkeiten die letzten bekannten Informationen eines Objekts nicht zum Zweck nutzen, festzulegen, wie ihre Effekte zutreffen.

605. Manafähigkeiten

605.1 Einige aktivierte Fähigkeiten und einige ausgelöste Fähigkeiten sind Manafähigkeiten, für die besondere Regeln gelten. Nur Fähigkeiten, auf die einer der folgenden zwei Sätze an Kriterien zutreffen, sind Manafähigkeiten, egal, welche anderen Effekte sie generieren können, oder welche Timing-Einschränkungen (so wie „Aktiviere diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber“) sie haben.

605.1a Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Manafähigkeit, wenn sie sämtlichen der folgenden Bedingungen genügt: sie verlangt kein Ziel (siehe Regel 115.6), sie könnte Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen, wenn sie verrechnet wird, und sie ist keine Loyalitätsfähigkeit. (Siehe Regel 606, „ Loyalitätsfähigkeiten“.)

605.1b Eine ausgelöste Fähigkeit ist eine Manafähigkeit, wenn sie sämtlichen der folgenden Bedingungen genügt: sie verlangt kein Ziel (siehe Regel 115.6), sie wird ausgelöst durch das Aktivieren oder Verrechnen einer aktivierten Manafähigkeit (siehe Regel 605.1a) oder durch Mana, das zum Manavorrat eines Spielers hinzugefügt wird, und sie könnte Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen, wenn sie verrechnet wird.

605.2 Eine Manafähigkeit bleibt eine Manafähigkeit, selbst wenn der Spielstatus ihr nicht erlaubt, Mana zu produzieren.

Beispiel: Eine bleibende Karte besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „{tap}: Erzeuge für jede Kreatur, die du kontrollierst, {g}.“ Dies ist immer noch eine Manafähigkeit, selbst wenn du keine Kreaturen kontrollierst oder wenn die bleibende Karte getappt ist.

605.3 Das Aktivieren einer Manafähigkeit folgt den Regeln für das Aktivieren jeder anderen aktivierten Fähigkeit (siehe Regel 602.2), mit den folgenden Ausnahmen:

605.3a Ein Spieler kann eine aktivierte Manafähigkeit immer aktivieren, wenn er Priorität hat, wenn er einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, der bzw. die eine Manazahlung verlangt, oder wenn eine Regel oder ein Effekt nach einer Manazahlung fragt, selbst inmitten des Wirkens oder Verrechnens eines Zauberspruchs oder Aktivierens oder Verrechnens einer Fähigkeit.

605.3b Eine aktivierte Manafähigkeit geht nicht auf den Stapel, daher kann sie nicht gezielt oder neutralisiert werden, und es kann nicht auf sie geantwortet werden. Sie wird vielmehr sofort verrechnet, nachdem sie aktiviert wurde. (Siehe Regel 405.6c.)

605.3c Sobald ein Spieler damit beginnt, eine Manafähigkeit zu aktivieren, kann diese Manafähigkeit erst dann wieder aktiviert werden, nachdem sie verrechnet wurde.

605.4 Ausgelöste Manafähigkeiten folgen allen Regeln für andere ausgelöste Fähigkeiten (siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“), mit der folgenden Ausnahme:

605.4a Eine ausgelöste Manafähigkeit geht nicht auf den Stapel, daher kann sie nicht gezielt oder neutralisiert werden, und es kann nicht auf sie geantwortet werden. Sie wird vielmehr sofort nach der Manafähigkeit verrechnet, durch die sie ausgelöst wurde, ohne dass auf Priorität gewartet würde.

Beispiel: Eine Verzauberung lautet: „Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erzeugt dieser Spieler ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.“ Wenn ein Spieler Länder für Mana tappt, während er einen Zauberspruch wirkt, wird das zusätzliche Mana augenblicklich erzeugt und kann für das Bezahlen des Zauberspruchs genutzt werden.

605.5 Fähigkeiten, die die in den 605.1a–b angegebenen Kriterien nicht erfüllen, und Zaubersprüche sind keine Manafähigkeiten.

605.5a Eine Fähigkeit mit einem Ziel ist keine Manafähigkeit, auch wenn sie Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn sie verrechnet wird. Das Gleiche gilt für eine ausgelöste Fähigkeit, die Mana produzieren könnte, aber von einem anderen Ereignis als das Aktivieren einer Manafähigkeit ausgelöst wird, oder für eine ausgelöste Fähigkeit, die durch das Aktivieren einer Manafähigkeit ausgelöst wird, aber kein Mana produzieren könnte. Diese folgen den normalen Regeln für aktivierte bzw. ausgelöste Fähigkeiten.

605.5b Ein Zauberspruch kann niemals eine Manafähigkeit sein, auch wenn er Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn er verrechnet wird. Er wird wie jeder andere Zauberspruch gewirkt und verrechnet. Einige ältere Karten wurden mit dem Kartentyp „Manaquelle“ gedruckt; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und sind nun Spontanzauber.

606. Loyalitätsfähigkeiten

606.1 Manche aktivierte Fähigkeiten sind Loyalitätsfähigkeiten, die besonderen Regeln folgen.

606.2 Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten ist eine Loyalitätsfähigkeit. Normalerweise haben nur Planeswalker Loyalitätsfähigkeiten.

606.3 Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn kein Spieler eine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug zuvor aktiviert hat.

606.4 Als Kosten, um eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte zu aktivieren, wird eine bestimmte Anzahl von Loyalitätsmarken auf diese bleibende Karte gelegt oder von ihr entfernt, so wie es durch das Loyalitätssymbol in den Kosten der Fähigkeit angegeben ist. Diese Kosten können durch andere Effekte modifiziert werden.

606.5 Falls die Gesamtkosten für das Aktivieren einer Loyalitätsfähigkeit mehrere Kosten umfasst, aufgrund derer Loyalitätsmarken hinzugefügt oder entfernt werden, werden diese Kosten zusammengefasst, sodass es nur einmalige Kosten gibt, für die die resultierende Anzahl von Loyalitätsmarken auf diese bleibende Karte gelegt bzw. von ihr entfernt werden.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Carth der Löwe, der unter anderem besagt: „Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren zusätzlich [+1].“ Dieser Spieler kontrolliert außerdem einen Planeswalker, auf dem drei Loyalitätsmarken liegen. Um eine der Loyalitätsfähigkeiten dieses Planeswalkers zu aktivieren, die normalerweise [+1] kostet, legt dieser Spielner zwei Loyalitätsmarken auf ihn. Um eine seiner Loyalitätsfähigkeiten zu aktivieren, die normalerweise [−4] kostet, entfernt dieser Spielner drei Loyalitätsmarken von ihm.

606.6 Eine Loyalitätsfähigkeit mit negativen Loyalitätskosten, unter Berückstichtigung aller zusätzlicher Kosten, kann nicht aktiviert werden, wenn nicht mindestens so viele Loyalitätsmarken auf dieser bleibenden Karte liegen.

607. Verbundene Fähigkeiten

607.1 Ein Objekt kann zwei Fähigkeiten auf sich gedruckt haben, sodass eine von ihnen dafür sorgt, dass Aktionen durchgeführt oder Objekte oder Spieler beeinflusst werden, und die andere sich direkt auf diese Aktionen, Objekte oder Spieler bezieht. In diesem Fall sind die beiden Fähigkeiten verbunden: Die zweite bezieht sich nur auf Aktionen, die von der Ersten durchgeführt wurden, oder Objekte oder Spieler, die von der Ersten beeinflusst wurden, und nicht von irgendeiner anderen Fähigkeit.

607.1a Eine Fähigkeit, die auf einem anderen Objekt innerhalb einer anderen Fähigkeit gedruckt ist, die diese Fähigkeit dem Objekt verleiht, wird für diese Zwecke als „auf dem Objekt gedruckt“ angesehen.

607.1b Eine Fähigkeit, die auf einer der Seiten einer transformierenden doppelseitigen Karte gedruckt ist (siehe Regel 712), wird für diese Zwecke als „auf diesem Objekt gedruckt“ angesehen, egal welche Seite oben liegt.

607.1c Eine Fähigkeit, die auf einem Objekt gedruckt ist, das beide Kriterien aus Regel 607.1 erfüllt, ist mit sich selbst verbunden.

607.1d Fähigkeiten, die auf zwei Objekten gedruckt sind, können verbunden sein, falls das eine Objekt eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, ein Spielstein oder ein Emblem ist und das andere Objekt die Quelle der Fähigkeit war, die entweder diese bleibende Karte, die kein Spielstein ist, ins Spiel gebracht oder diesen Spielstein oder dieses Emblem erzeugt hat. In diesen Fällen genügen die Fähigkeiten den Kriterien die für eine der verschiedenen Arten von verbundenen Fähigkeiten in Regel 607.2, außer dass sie auf zwei Objekten gedruckt sind statt nur auf einem.

607.2 Es gibt verschiedene Arten von verbundenen Fähigkeiten.

607.2a Wenn ein Objekt eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die einen Spieler anweist, eine oder mehrere Karten ins Exil zu schicken, und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich entweder auf „die ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als Resultat der Anweisung in der ersten Fähigkeit, sie ins Exil zu schicken, dorthin bewegt wurden.

607.2b Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die einen Ersatzeffekt generiert, der dafür sorgt, dass eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf die „ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als direktes Resultat eines Ersatzeffektereignisses dorthin bewegt wurden, das durch die erste Fähigkeit verursacht wurde. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.

607.2c Wenn ein Objekt eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die eine oder mehrere Objekte ins Spiel bringt, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf Objekte bezieht, die „mit [diesem Objekt] ins Spiel gebracht“ oder „mit [diesem Objekt] erzeugt“ wurden, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite kann sich nur auf Objekte beziehen, die als Resultat der Ersten ins Spiel gebracht wurden.

607.2d Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die dazu führt, dass ein Spieler „einen [Wert] bestimmt“, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf „den bestimmten [Wert]“, „den zuletzt bestimmten [Wert]“ oder Ähnliches bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf eine Wahl, die als Resultat der ersten Fähigkeit getroffen wurde.

607.2e Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die es erlaubt, eine Information zu notieren, und eine andere Fähigkeit, die sich auf die für dieses Objekt notierte Information bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf eine Information, die als Resultat der ersten Fähigkeit notiert wurde.

607.2f Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die dazu führt, dass ein Spieler von zwei oder mehr Wörtern, die ansonsten keine Regelbedeutung haben, eins bestimmen soll, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf diese Wahl mit einem oder mehreren dieser Wörter bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf eine Wahl, die als Resultat der ersten Fähigkeit getroffen wurde.

607.2g Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die dazu führt, dass ein Spieler Kosten bezahlt, sowie es ins Spiel kommt, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf die Kosten bezieht, die bezahlt wurden, „sowie [dieses Objekt] ins Spiel kam“, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Kosten, die als Resultat der ersten Fähigkeit bezahlt wurden.

607.2h Wenn ein Objekt sowohl eine statische Fähigkeit als auch eine oder mehrere ausgelöste Fähigkeiten im selben Absatz auf sich gedruckt hat, sind diese Fähigkeiten verbunden. Jede ausgelöste Fähigkeit bezieht sich nur auf Aktionen, die als Resultat der statischen Fähigkeit durchgeführt wurden. Siehe Regel 603.11.

607.2i Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die es erlaubt, zusätzliche Kosten zu bezahlen, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich darauf bezieht, ob diese Kosten bezahlt wurden, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite bezieht sich nur darauf, ob die Absicht erklärt wurde, die zusätzlichen Kosten zu bezahlen, die in der ersten aufgelistet sind, als das Objekt als Zauberspruch gewirkt wurde. Wenn eine Fähigkeit mehrere solcher Kosten auflistet, kann sie mehrere Fähigkeiten mit sich verbunden haben. Jede dieser Fähigkeiten gibt an, auf welche Kosten sie sich bezieht.

Beispiel: Der Kampfmagier des Sturmpfads hat „Bonus {w} und/oder {2}{s}“ und zwei Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn er ins Spiel kommt. Die erste wird ausgelöst, falls die {w} Bonuskosten genutzt wurden, und die zweite wird ausgelöst, falls die {2}{s} Bonuskosten genutzt wurden. Jede dieser Fähigkeiten ist mit ihrer jeweiligen Bonus-Fähigkeit verbunden.

607.2j Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die dazu führt, dass ein Spieler variable zusätzliche Kosten bezahlt, sowie es gewirkt wird, und eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf die Kosten bezieht, die bezahlt wurden, „sowie [dieses Objekt] gewirkt wurde“, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf auf den Wert, der für die Kosten gewählt wurde, die in der ersten Fähigkeit aufgeführt sind, als das Objekt als Zauberspruch gewirkt wurde. Siehe Regel 601.2b.

607.2k Die zwei Fähigkeiten, die durch das Beschützen-Schlüsselwort repräsentiert werden, sind verbundene Fähigkeiten. Siehe Regel 702.72, „Beschützen“.

607.2m Fähigkeiten, die mit einem Ankerwort beginnen, sind mit der Fähigkeit verbunden, die einem Spieler erlaubt, dieses Ankerwort zu bestimmen. Siehe Regel 614.12b.

607.2n Wenn ein Objekt eine statische Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die es einem Spieler erlaubt, eine oder mehrere Karten ins Exil zu schicken „bevor du dein Deck mischst, um das Spiel zu beginnen“, und eine Fähigkeit, die sich auf Karten bezieht, „die mit Karten ins Exil geschickt wurden, die [Name dieses Objekts] heißen“, ist die zweite Fähigkeit mit der ersten Fähigkeit von jedem beliebigen Objekt verbunden, das den angegebenen Namen hatte, bevor das Spiel begann.

607.2p Wenn ein Objekt sowohl eine statische Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die einen Spieler veranlasst, eine Entscheidung für eine eigenschafts-definierende Fähigkeit zu treffen, bevor die Partie beginnt, als auch im gleichen Absatz diese eigenschafts-definierende Fähigkeit, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf die Entscheidung, die als Ergebnis der ersten Fähigkeit getroffen wurde, und bezieht sich weiterhin auf diese Entscheidung, während das Objekt im Verlauf der Partie Zonen wechselt.

607.2q Wenn ein Bleibende-Karte-Zauberspruch eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die es erlaubt, Karten ins Exil zu schicken, während Kosten bezahlt werden, um ihn zu wirken, und die bleibende Karte, zu die dieser Zauberspruch wird, eine Fähigkeit hat, die sich auf Karten bezieht, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Karten, die ins Exil geschickt wurden, um die Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen, der zu dieser bleibenden Karte wurde.

607.3 Wenn in einem Paar von verbundenen Fähigkeiten eine Fähigkeit sich auf ein einzelnes Objekt bezieht wie „die ins Exil geschickte Karte“, „eine Karte, die mit [dieser Karte] ins Exil geschickt wurde“ oder eine vergleichbare Formulierung, und die andere Fähigkeit mehrere Karten ins Exil geschickt hat (üblicherweise weil sie kopiert wurde), bezieht sich die Fähigkeit auf jede der ins Exil geschickten Karten. Falls diese Fähigkeit nach irgendwelchen Informationen über die ins Exil geschickte Karte fragt, wie eine Eigenschaft oder ein Manabetrag, erhält sie mehrere Antworten. Falls diese Antworten benutzt werden, um den Wert einer Variablen zu ermitteln, wird die Summe der Antworten verwendet. Falls diese Fähigkeit irgendwelche Aktionen mit „dieser“ Karte durchführt, führt sie diese Aktionen mit jeder der ins Exil geschickten Karten durch. Falls diese Fähigkeit eine Kopie „der“ Karte erzeugt, dann erzeugt sie für jede der ins Exil geschickten Karten einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist. Falls diese Fähigkeit irgendwelche Aktionen mit „einer“ Karte durchführt, bestimmt der Beherrscher der Fähigkeit, welche Karte betroffen ist.

607.4 Eine Fähigkeit kann Teil von mehr als einem Paar von verbundenen Fähigkeiten sein.

Beispiel: Die Paradiesfeder hat die folgenden drei Fähigkeiten: „Bestimme eine Farbe, sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt“, „Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten“ und „{tap}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe.“ Die erste und die zweite Fähigkeit sind verbunden. Die erste und die dritte Fähigkeit sind verbunden.

607.5 Wenn ein Objekt ein Paar von verbundenen Fähigkeiten als Teil desselben Effektes erlangt, sind die Fähigkeiten auf diesem Objekt gleichsam miteinander verbunden, obwohl sie nicht auf diesem Objekt gedruckt sind. Sie können nicht zu irgendeiner anderen Fähigkeit verbunden sein, unabhängig davon welche anderen Fähigkeiten das Objekt aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag.

Beispiel: Der Lichtbogen-Slogger besitzt die Fähigkeit: „{r}, schicke die zehn obersten Karten von deiner Bibliothek ins Exil: Der Lichtbogen-Slogger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Die Schwestern des steinernen Todes besitzen die Fähigkeit: „{s}{g}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ins Exil.“ und die Fähigkeit: „{2}{s}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel.“ Das Quecksilber-Elementar besitzt die Fähigkeit: „Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl.“ Wenn ein Spieler das Quecksilber-Elementar die Fähigkeit des Lichtbogen-Sloggers erhalten lässt, diese aktiviert, das Quecksilber-Elementar dann die Fähigkeiten der Schwestern des steinernen Todes erhalten lässt, die Ins-Exil-schicken-Fähigkeit aktiviert und danach die Ins-Spiel-zurückbring-Fähigkeit aktiviert, kann nur die Kreaturkarte ins Spiel zurückgebracht werden, die das Quecksilber-Elementar mit der Fähigkeit der Schwestern des steinernen Todes ins Exil geschickt hatte. Kreaturenkarten, die das Quecksilber-Elementar mit der Fähigkeit des Lichtbogen-Sloggers ins Exil geschickt hatte, können nicht zurückgebracht werden.

607.5a Wenn ein Objekt eine Fähigkeit erhält, die sich auf eine Entscheidung bezieht, aber entweder (a) die mit dieser Fähigkeit verbundene Fähigkeit nicht mitkopiert oder (b) die verbundene Fähigkeit mitkopiert, ohne dass dafür eine Entscheidung getroffen wird, dann wird die Entscheidung als „undefiniert“ angesehen. Falls sich eine Fähigkeit auf eine undefinierte Entscheidung bezieht, bewirkt dieser Teil der Fähigkeit nichts.

Beispiel: Die Stimme von Allem kommt ins Spiel, und ein Instabiler Gestaltwandler kopiert sie. Die Stimme von Allem besagt unter anderem: „Sowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ und „Die Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe.“ Der Instabile Gestaltwandler hatte niemals die Gelegenheit, eine Farbe für ihn zu bestimmen, weil er nicht als Stimme von Allem ins Spiel gekommen ist, also erhält er keine Schutz-Fähigkeit.

Beispiel: Ein Vesuvan Doppelganger kommt als Kopie von der Stimme von Allem ins Spiel, und sein Beherrscher bestimmt Blau. Später kopiert der Vesuvan Doppelganger die Quirionelfen, die die Fähigkeit „{tap}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe“ haben. Auch wenn für den Vesuvan Doppelganger eine Farbe bestimmt wurde, war es nicht für die Fähigkeit, die mit der Manafähigkeit der Quirionelfen verbunden ist. Wenn diese Manafähigkeit des Vesuvan Doppelgangers aktiviert wird, produziert sie kein Mana.

608. Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen

608.1 Jedes Mal, wenn alle Spieler nacheinander passen, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel verrechnet. (Siehe Regel 609, „Effekte“.)

608.2 Wenn das zu verrechnende Objekt ein Spontanzauber, eine Hexerei oder eine Fähigkeit ist, kann dessen Verrechnung mehrere Schritte umfassen. Die in Regeln 608.2a und 608.2b werden zuerst befolgt. Dann werden die in Regeln 608.2c–k beschriebenen Schritte, soweit zutreffend, ohne bestimmte Reihenfolge befolgt. Die in Regel 608.2m und Regel 608.2n beschriebenen Schritte werden zuletzt befolgt.

608.2a Wenn eine ausgelöste Fähigkeit eine einschreitende „falls“-Klausel hat, prüft sie, ob die Bedingung der Klausel zutrifft. Falls nicht, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und tut nichts. Andernfalls wird die Verrechnung fortgeführt. Siehe Regel 603.4.

608.2b Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit Ziele angibt, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind. Ein Ziel, das sich nicht mehr in der Zone befindet, in der es war, als es als Ziel gewählt wurde, ist illegal. Andere Änderungen des Spielstatus können auch dafür sorgen, dass ein Ziel nicht länger legal ist; zum Beispiel können sich seine Eigenschaften geändert haben oder ein Effekt hat kann den Text des Zauberspruchs verändert haben. Wenn die Quelle einer Fähigkeit die Zone, in der sie war, verlassen hat, werden während dieses Prozesses ihre zuletzt bekannten Informationen benutzt. Falls alle Ziele für jede Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ nun illegal sind, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit nicht verrechnet. Er bzw. sie wird vom Stapel entfernt und, falls es ein Zauberspruch ist, auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Ansonsten wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit normal verrechnet. Etwaige illegale Ziele werden nicht durch die Teile eines zu verrechnenden Zauberspruchs beeinflusst, für die sie illegal sind. Sie können dennoch durch andere Teile des Effekts beeinflusst werden, für die diese Ziele nicht illegal sind. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen dauerhaften Effekt erzeugt, der die Spielregeln beeinflusst (siehe Regel 613.11), gilt dieser Effekt nicht für illegale Ziele. Falls ein Teil des Effekts Informationen über ein illegales Ziel benötigt, misslingt es, diese zu ermitteln. Jeder Teil des Effekts, der diese Information benötigt, findet nicht statt.

Beispiel: Sorins Durst ist ein schwarzer Spontanzauber, der lautet: „Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.“ Wenn die Kreatur während der Verrechnung von Sorins Durst kein legales Ziel ist (zum Beispiel weil sie Schutz vor Schwarz erhalten oder das Spiel verlassen hat), dann wird Sorins Durst nicht verrechnet. Ihr Beherrscher erhält keine Lebenspunkte dazu.

Beispiel: Seuchensporen lautet: „Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden.“ Angenommen dasselbe animierte Land wird sowohl als die nichtschwarze Kreatur als auch als das Land gewählt und die Farbe des Kreaturenlands wird zu schwarz geändert, bevor die Seuchensporen verrechnet werden. Seuchensporen wird verrechnet, weil das schwarze Kreaturenland immer noch ein legales Ziel für den „Land deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs ist. Der „zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs hat keine Auswirkungen auf diese bleibende Karte, aber der „zerstöre ein Land deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs wird sie zerstören. Sie kann nicht regeneriert werden.

608.2c Der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit folgt dessen bzw. deren Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge. Jedoch können Ersatzeffekte diese Aktionen modifizieren. In einigen Fällen kann späterer Text auf einer Karte die Bedeutung eines früheren Textes modifizieren (zum Beispiel „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.“ oder „Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt in den Friedhof seines Besitzers.“). Führe Effekte nicht nur Schritt für Schritt durch, ohne an diese Fälle zu denken – lies den gesamten Text und wende die Regeln der deutschen Sprache auf den Text an.

608.2d Wenn ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit andere Wahlen anbietet als jene, die als Teil des Wirkens des Zauberspruchs, Aktivierens der Fähigkeit oder des anderweitigen Auf-den-Stapel-Legens des Zauberspruchs oder der Fähigkeit gemacht wurden, gibt der Spieler diese an, während er den Effekt anwendet. Der Spieler kann keine Option wählen, die illegal oder unmöglich ist, außer dass eine Bibliothek, in der keine Karten sind, eine Karte zu ziehen nicht zu einer unmöglichen Aktion macht (siehe Regel 121.3). Wenn ein Effekt nach den Vorgaben eines Spielers etwas zwischen mehreren ungezielten Spielern oder Objekten auf- oder verteilt, so wie Schaden oder Marken, bestimmt der Spieler die Mengen und Aufteilungen so, dass jeder bestimmte Spieler und jedes bestimmte Objekt mindestens eins von dem erhält, was verteilt wird. (Beachte, dass bei einem Effekt, der nach den Vorgaben eines Spielers etwas zwischen mehreren gezielten Spielern oder Objekten auf- oder verteilt, so wie Schaden oder Marken, die Mengen und Aufteilungen nicht jetzt bestimmt werden, sondern bereits festgelegt wurden, als der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde; siehe Regel 601.2d.)

Beispiel: Die Anweisung eines Zauberspruchs lautet: „Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies nicht tust, verlierst du 4 Leben.“ Ein Spieler, der keine Kreaturen kontrolliert, kann die Opfer-Option nicht wählen.

608.2e Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten besitzen mehrere Schritte oder Aktionen, die mehrere Spieler beinhalten und durch getrennte Sätze oder Teilsätze gekennzeichnet sind. In diesen Fällen werden die Wahlen für die erste Aktion in ASIAS-Reihenfolge getroffen, dann wird die erste Aktion gleichzeitig durchgeführt. Danach werden die Wahlen für die zweite Aktion in ASIAS-Reihenfolge getroffen und dann wird die zweite Aktion gleichzeitig ausgeführt und so weiter. Siehe Regel 101.4.

608.2f Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten führen Aktionen mit mehreren Spielern und/oder Objekten durch. In den meisten Fällen wird jede dieser Aktionen gleichzeitig durchgeführt. Falls eine Aktion nicht gleichzeitig durchgeführt werden kann, wird sie stattdessen so durchgeführt, dass jeder betroffene Spieler oder jedes betroffene Objekt für sich behandelt wird. Die ASIAS-Reihenfolge wird verwendet, um die primäre Reihenfolge dieser Aktionen zu bestimmen. Falls die Aktion sowohl einen Spieler als auch ein von ihm kontrolliertes Objekt betrifft oder mehrere Objekte, die von dem gleichen Spieler kontrolliert werden, wird die relative Reihenfolge dieser Aktionen von dem Spieler bestimmt, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrolliert, der bzw. die gerade verrechnet wird.

Beispiel: Offenkundiger Diebstahl besagt „Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.“ Sowie der Offenkundige Diebstahl verrechnet wird, übernimmt sein Beherrscher gleichzeitig die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die als Ziele gewählt wurden.

Beispiel: Seelenfeuer-Eruption besagt unter anderem „Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, Planeswalkern und/oder Spielern deiner Wahl. Schicke für jede bzw. jeden von ihnen die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, dann fügt die Seelenfeuer-Eruption der bleibenden Karte bzw. dem Spieler Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte zu.“ Ein Spieler wirkt die Seelenfeuer-Eruption und zielt auf einen Gegner und eine Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert. Sowie die Seelenfeuer-Eruption verrechnet wird, kann der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek nicht mehrmals gleichzeitig ins Exil schicken, also wird zuerst bestimmt, welches Ziel behandelt wird, dann wird die oberste Karte der Bibliothek ins Exil geschickt, und schließlich fügt die Seelenfeuer-Eruption diesem Ziel Schaden zu. Anschließend wird dieser Prozess für das verbliebene Ziel wiederholt.

608.2g Wenn ein Effekt einem Spieler die Option gibt, Mana zu zahlen, kann er Manafähigkeiten aktivieren, bevor er diese Aktion durchführt. Wenn ein Effekt einen Spieler speziell anweist oder ihm erlaubt, einen Zauberspruch während einer Verrechnung zu wirken, macht er dies, indem er den Schritten in den Regeln 601.2a–i folgt, außer dass kein Spieler Priorität erhält, nachdem er gewirkt wurde. Dieser Spruch wird zum obersten Objekt auf dem Stapel , und der momentan verrechnende Spruch oder die momentan verrechnende Fähigkeit setzt dann mit der Verrechnung fort, was das Wirken anderer Sprüche auf diese Weise enthalten kann. Während einer Verrechnung können normalerweise keine anderen Zaubersprüche gewirkt und Fähigkeiten aktiviert werden.

608.2h Wenn ein Effekt Informationen vom Spiel erfordert (so wie die Anzahl an Kreaturen im Spiel), wird die Antwort nur einmal ermittelt, wenn der Effekt angewendet wird. Wenn der Effekt Informationen von einem spezifischen Objekt benötigt, einschließlich der Quelle der Fähigkeit selbst, benutzt der Effekt die momentanen Informationen dieses Objekts, wenn es sich in der öffentlichen Zone befindet, in der es erwartet wurde; wenn es sich nicht mehr in dieser Zone befindet oder der Effekt es von einer öffentlichen Zone in eine nichtöffentliche Zone bewegt hat, nutzt der Effekt die zuletzt bekannten Informationen. Siehe Regel 113.7a. Wenn eine Fähigkeit angibt, dass ein Objekt etwas tut, ist es das Objekt, wie es existiert – oder wie es jüngst existierte –, das dies tut, nicht die Fähigkeit.

608.2i Wenn ein Effekt sich auf bestimmte Eigenschaften bezieht, überprüft er nur auf den Wert der angegebenen Eigenschaft, unabhängig von jeglichen verbundenen, die ein Objekt besitzen mag.

Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Zerstöre alle schwarzen Kreaturen.“ zerstört eine weiß-schwarze Kreatur, aber eine, die lautet „Zerstöre alle nicht-schwarzen Kreaturen.“ tut dies nicht.

608.2j Wenn der Effekt einer Fähigkeit sich auf ein bestimmtes Objekt bezieht, das kein Ziel der Fähigkeit ist und auf das sich zuvor durch die Kosten oder das Auslöseereignis dieser Fähigkeit bezogen wurde, beeinflusst er selbst dann immer noch dieses Objekt, wenn das Objekt seine Eigenschaften geändert hat.

Beispiel: Die Tränenmauer besagt: „Immer wenn die Tränenmauer eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ Wenn die Tränenmauer eine Kreatur blockt, diese Kreatur dann aufhört, eine Kreatur zu sein, bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, wird die bleibende Karte immer noch auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht.

608.2k Wenn ein Spontanzauber, eine Hexerei oder eine Fähigkeit, der bzw. die legal verrechnet werden kann, den Stapel verlässt, nachdem damit begonnen wurde, ihn bzw. sie zu verrechnen, wird die Verrechnung vollständig fortgeführt.

608.2m Als letzter Schritt der Verrechnung eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird der Spruch in den Friedhof seines Besitzers gelegt. Eine Fähigkeit wird als letzter Schritt ihrer Verrechnung vom Stapel entfernt und hört auf zu existieren.

608.2n Sobald alle möglichen der in 608.2a–m beschriebenen Schritte vollendet sind, werden alle Fähigkeiten ausgelöst, die ausgelöst werden, wenn ein Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit verrechnet wird.

608.3 Wenn das zu verrechnende Objekt ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, kann seine Verrechnung mehrere Schritte umfassen. Die Anweisungen in den Regeln 603.3a und b werden immer zuerst befolgt. Dann wird einer der Schritte in Regeln 608.3c–e durchgeführt, falls zutreffend.

608.3a Wenn das zu verrechnende Objekt keine Ziele hat, wird es zu einer bleibenden Karte und kommt unter der Kontrolle des Beherrschers des Zauberspruchs ins Spiel.

608.3b Wenn das zu verrechnende Objekt ein Ziel hat, prüft es, ob das Ziel immer noch legal ist, wie in Regel 608.2b beschrieben. Falls ein Zauberspruch mit einem ungültigen Ziel ein per Göttergabe gewirkter Aurenzauber (siehe Regel 702.103) oder ein mutierender Kreaturenzauber (siehe Regel 702.140b) ist, wird er zu einem Kreaturenzauber und wird wie in Regel 608.3a beschrieben verrechnet. Andernfalls wird der Zauberspruch nicht verrechnet. Er wird vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

608.3c Wenn das zu verrechnende Objekt ein Aurenzauber ist, wird es zu einer bleibenden Karte und wird unter der Kontrolle seines Beherrschers, angelegt an den Spieler oder das Objekt, auf das es zielte, ins Spiel gebracht.

608.3d Wenn das zu verrechnende Objekt ein mutierender Kreaturenzauber ist, wird das Objekt, durch das der Zauberspruch dargestellt wird, mit der bleibenden Karte, auf das es zielte, zusammengefügt (siehe Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“).

608.3e Wenn ein Bleibende-Karte-Zauberspruch verrechnet wird, sein Beherrscher die bleibende Karte aber nicht ins Spiel bringen kann, legt dieser Spieler die Karte in den Friedhof seines Besitzers.

Beispiel: Worms of the Earth hat die Fähigkeit „Länder können nicht ins Spiel kommen.“ Klon besagt: „Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.“ Wenn ein Spieler den Klon wirkt und bestimmt, die Laube der Dryaden (eine Landkreatur) zu kopieren, während Worms of the Earth im Spiel ist, kann der Klon nicht vom Stapel ins Spiel kommen. Er wird in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

608.3f Wenn das zu verrechnende Objekt eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs ist, wird das Objekt zu einem Spielstein, sowie es in einem der zuvor beschriebenen Schritte ins Spiel gebracht wird. Ein Spielstein, der auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, ist keine Kopie eines Zauberspruchs mehr und wird nicht „erzeugt“ mit Hinblick auf Regeln oder Effekte, die sich auf das Erzeugen von Spielsteinen beziehen.

608.3g Wenn das zu verrechnende Objekt eine statische Fähigkeit hat, die auf dem Stapel gilt und eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt, wird diese verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt, sowie die bleibende Karte in einem der zuvor beschriebenen Schritte ins Spiel gebracht wird. (Siehe Regel 702.109, „Sturmangriff“ und Regel 702.152, „Blitz“.)

609. Effekte

609.1 Ein Effekt ist etwas, das im Spiel als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert. Wenn ein Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kann er bzw. sie einen oder mehrere einmalige oder dauerhafte Effekte erschaffen. Statische Fähigkeiten können einen oder mehrere dauerhafte Effekte erschaffen. Text ist selbst niemals ein Effekt.

609.2 Effekte treffen nur auf bleibende Karten zu, es sei denn der Text der Anweisung gibt etwas anderes an oder kann eindeutig nur auf Objekte in einer oder mehreren anderen Zonen zutreffen.

Beispiel: Ein Effekt, der alle Länder in Kreaturen ändert, ändert keine Landkarten in Friedhöfen der Spieler. Ein Effekt, der besagt, dass Zaubersprüche mehr zum Wirken kosten, trifft hingegen nur auf Zaubersprüche auf dem Stapel zu, da ein Zauberspruch immer auf dem Stapel ist, während ein Spieler ihn wirkt.

609.3 Wenn ein Effekt versucht, etwas Unmögliches zu tun, tut er nur soviel wie möglich.

Beispiel: Wenn ein Spieler nur eine Karte hält, bringt ihn ein Effekt, der lautet „Wirf zwei Karten ab“, dazu nur diese Karte abzuwerfen. Wenn ein Effekt Karten aus der Bibliothek bewegt (im Gegensatz zum Ziehen), bewegt er so viele wie möglich.

609.4 Einige Effekte besagen, dass ein Spieler etwas machen kann, „als ob“ irgendeine Bedingung wahr wäre, oder dass eine Kreatur etwas tun kann, „als ob“ irgendeine Bedingung wahr wäre. Dies trifft nur auf die angegebene Aktion zu. Zum Zweck dieser Aktion behandle das Spiel genau so, als wäre die angegebene Bedingung wahr. Für alle anderen Zwecke behandle das Spiel normal.

609.4a Wenn zwei Effekte besagen, dass ein Spieler (oder eine Kreatur) dieselbe Sache tun kann, „als ob“ verschiedene Bedingungen wahr wären, könnten beide Bedingungen zutreffen. Wenn ein „als ob“-Effekt die Forderungen für einen anderen „als ob“-Effekt erfüllt, treffen beide Effekte zu.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert ein Vedalken-Planetarium, ein Artefakt, das lautet „Du kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.“ Dieser Spieler kann eine Schamanentrance wirken, ein Spontanzauber, der u. a. lautet „Du kannst in diesem Zug aus den Friedhöfen anderer Spieler Länder spielen und Zaubersprüche wirken, als ob diese Karten in deinem Friedhof wären.“ Der Spieler kann eine Hexerei mit Rückblende aus dem Friedhof eines anderen Spielers wirken, als ob sie in seinem Friedhof wäre und als ob sie Aufblitzen hätte.

609.4b Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, Mana auszugeben, „als wäre es Mana [eines beliebigen Typs oder einer beliebigen Farbe]“, wird dadurch nur beeinflusst, wie der Spieler Kosten bezahlen kann. Die Kosten werden nicht verändert, und es wird nicht verändert, welches Mana tatsächlich ausgegeben wurde, um diese Kosten zu bezahlen. Das Gleiche gilt für Effekte, die besagen, dass „Mana beliebigen Typs ausgegeben werden kann“.

609.5 Wenn ein Effekt in einem Gleichstand resultieren könnte, gibt der Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, der bzw. die den Effekt erschaffen hat, an, was im Falle eines Gleichstands zu tun ist. Das Magic-Spiel hat keine Standardvorgaben für Gleichstand.

609.6 Einige dauerhafte Effekte sind Ersatz- oder Verhinderungseffekte. Siehe Regeln 614 und 615.

609.7 Einige Effekte treffen auf Schaden von einer Quelle zu – zum Beispiel: „Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.“

609.7a Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Schadensquelle zu bestimmen, kann er eine bleibende Karte bestimmen; einen Zauberspruch auf dem Stapel (einschließlich einem Bleibende-Karte-Zauberspruch); ein beliebiges Objekt, auf das sich ein Objekt auf dem Stapel, ein Verhinderungs- oder Ersatzeffekt, der darauf wartet, angewendet zu werden, oder eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die darauf wartet, auszulösen, bezieht (auch wenn sich das Objekt nicht mehr in der Zone befindet, in der es war); oder ein aufgedecktes Opjekt in der Kommandozone. Eine Quelle muss nicht in der Lage sein, Schaden zuzufügen, um eine legale Wahl zu sein. Die Quelle wird gewählt, wenn der Effekt erschaffen wird. Wenn der Spieler eine bleibende Karte wählt, trifft der Effekt auf den nächsten Schaden zu, den diese bleibende Karte zufügt, unabhängig davon, ob dies Kampfschaden ist oder Schaden, der als Ergebnis eines Zauberspruchs oder eine Fähigkeit zugefügt wird. Wenn der Spieler einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wählt, trifft der Effekt auf allen Schaden zu, den dieser Zauberspruch zufügt, und den die bleibende Karte zufügt, zu der dieser Zauberspruch wird, wenn er verrechnet wird.

609.7b Einige Effekte von verrechneten Zaubersprüchen und Fähigkeiten verhindern oder ersetzen Schaden von Quellen mit bestimmten Eigenschaften, wie von einer Kreatur oder einer Quelle einer bestimmten Farbe. Wenn die Quelle Schaden zufügen würde, überprüft das „Schild“ erneut die Eigenschaften der Quelle. Wenn die Eigenschaften nicht länger zutreffen, wird der Schaden nicht verhindert oder ersetzt. Wenn aus irgendeinem Grund kein Schaden verhindert oder ersetzt wird, ist das Schild nicht aufgebraucht.

609.7c Einige Effekte von statischen Fähigkeiten verhindern oder ersetzen Schaden von Quellen mit bestimmten Eigenschaften. Für diese Effekte trifft die Verhinderung oder der Ersatz auf Quellen zu, die bleibende Karten mit dieser Eigenschaft sind, und auf alle Quellen, die nicht im Spiel sind und diese Eigenschaft besitzen.

609.8 Einige Effekte blicken in der Zeit zurück und betrachten einen früheren Spielzustand anstelle des aktuellen Spielzustands. Falls sich solch ein Effekt auf ein Objekt oder eine Gruppe von Objekten bezieht, müssen diese Objekte aktuell nicht in der Zone sein, in der sie zum Zeitpunkt der Aktion waren, und sie müssen aktuell auch nicht den Kriterien entsprechen, die in der Aktion beschrieben sind, solange sie das zum angegebenen Zeitpunkt taten.

Beispiel: Ein Spieler greift mit einem Bärenjungen an. Später in diesem Zug führt ein Effekt dazu, dass das Bärenjunge zu einer bleibenden Karte wird, die keine Kreatur ist. Der gleiche Spieler wirkt dann Hauptmann des Suchtrupps, ein Zauberspruch, der unter anderem lautet „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du in diesem Zug als Angreifer deklariert hast, {1} weniger.“ Der Zauberspruch kostet {1} weniger, weil der Spieler mit einer Kreatur angegriffen hat, auch wenn das Bärenjunge, mit dem er angegriffen hat, keine Kreatur mehr ist.

610. Einmalige Effekte

610.1 Ein einmaliger Effekt macht etwas nur einmal und besitzt keine Dauer. Beispiele sind Schaden zufügen, eine bleibende Karte zerstören, ein Spielstein erzeugen und ein Objekt von einer Zone in eine andere bewegen.

610.2 Einige einmalige Effekte erzeugen eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die einen Spieler anweist, etwas später im Spiel zu tun (üblicherweise zu einem speziellen Zeitpunkt), anstatt wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den einmaligen Effekt erzeugt, verrechnet wird. (Siehe Regel 603.7.)

610.3 Einige einmalige Effekte bewirken, dass ein Objekt die Zonen wechselt, „bis“ ein bestimmtes Ereignis stattfindet. Ein zweiter einmaliger Effekt wird erzeugt unmittelbar nach dem bestimmten Ereignis. Dieser zweite einmalige Effekt bringt das Objekt in seine vorige Zone zurück.

610.3a Falls ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit bei Verrechnung den ursprünglichen einmaligen Effekt erzeugt, der das Objekt die Zonen wechseln lassen würde, und das bestimmte Ereignis bereits stattgefunden hat, bevor dieser einmalige Effekt eintritt, aber nachdem der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde, bewegt sich das Objekt nicht.

610.3b Falls eine ausgelöste Fähigkeit bei Verrechnung den ursprünglichen einmaligen Effekt erzeugt, der das Objekt die Zonen wechseln lassen würde, und das bestimmte Ereignis bereits stattgefunden hat, bevor dieser einmalige Effekt eintritt, aber nachdem der Fähigkeit ausgelöst wurde, bewegt sich das Objekt nicht.

610.3c Ein Objekt, das auf diese Weise ins Spiel zurück gebracht wird, kommt unter der Kontrolle seines Besitzers zurück, sofern nichts anderes angegeben ist.

610.3d Falls auf diese Weise mehrere einmalige Effekte unmittelbar nach einem oder mehreren gleichzeitigen Ereignissen erzeugt werden, finden diese einmaligen Effekte ebenfalls gleichzeitig statt.

Beispiel: Zwei Bannende Priesterinnen haben jeweils eine Karte ins Exil geschickt. Durch einen Tag der Abrechnung werden alle Kreaturen zur gleichen Zeit zerstört. Die beiden ins Exil geschickten Karten kommen gleichzeitig ins Spiel zurück.

610.4 Einige einmalige Effekte bewirken, dass sich eine bleibende Karte destabilisiert, „bis“ ein bestimmtes Ereignis stattfindet. Ein zweiter einmaliger Effekt wird erzeugt unmittelbar nach dem bestimmten Ereignis. Dieser zweite einmalige Effekt lässt die bleibende Karte stabilisieren.

610.4a Eine auf diese Weise destabilisierte bleibende Karte stabilisiert sich nicht durch die automatische Spielzug-Aktion während des Enttappsegment eines Spielers (siehe Regel 502.1). Andere Effekte können dazu führen, dass sie sich stabilisiert. Falls sich eine auf diese Weise destabilisierte bleibende Karte durch einen anderen Effekt stabilisiert, findet der zweite einmalige Effekt nicht statt, auch wenn sich die bleibende Karte wieder destabilisiert hat.

610.4b Falls ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit bei Verrechnung den ursprünglichen einmaligen Effekt erzeugt, der die bleibende Karte destabilisieren würde, und das bestimmte Ereignis bereits stattgefunden hat, bevor dieser einmalige Effekt eintritt, aber nachdem der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde, destabilisiert sich die bleibende Karte nicht.

610.4c Falls eine ausgelöste Fähigkeit bei Verrechnung den ursprünglichen einmaligen Effekt erzeugt, der die bleibende Karte destabilisieren würde, und das bestimmte Ereignis bereits stattgefunden hat, bevor dieser einmalige Effekt eintritt, aber nachdem der Fähigkeit ausgelöst wurde, destabilisiert sich die bleibende Karte nicht.

610.4d Falls auf diese Weise mehrere einmalige Effekte unmittelbar nach einem oder mehreren gleichzeitigen Ereignissen erzeugt werden, finden diese einmaligen Effekte ebenfalls gleichzeitig statt.

611. Dauerhafte Effekte

611.1 Ein dauerhafter Effekt modifiziert Eigenschaften von Objekten, modifiziert die Kontrolle von Objekten oder beeinflusst Spieler oder die Spielregeln für einen festgesetzten oder undefinierten Zeitraum.

611.2 Ein dauerhafter Effekt kann durch die Verrechnung eines Zauberspruch oder einer Fähigkeit generiert werden.

611.2a Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde, dauert solange an, wie durch den Spruch oder die Fähigkeit, der bzw. die ihn erschaffen hat, angegeben (so wie „bis zum Ende des Zuges“). Wenn keine Dauer angegeben ist, besteht er bis zum Ende der Partie.

611.2b Einige dauerhafte Effekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurden, besitzen eine Dauer, die als „…solange…“ formuliert ist. Wenn die „solange“-Dauer niemals beginnt oder vor dem Moment, an dem der Effekt zum ersten Mal einsetzt, endet, macht der Effekt nichts. Er startet nicht, um dann augenblicklich wieder zu enden und er besteht nicht für immer.

Beispiel: Der Meisterdieb hat die Fähigkeit „Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst.“ Wenn du die Kontrolle über den Meisterdieb verlierst, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, bewirkt sie nichts, weil die Dauer – solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst – vorüber war, bevor der Effekt einsetzte.

611.2c Wenn ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde, die Eigenschaften von Objekten modifiziert oder den Beherrscher von Objekten ändert, wird der Satz an Objekten, den er beeinflusst, bestimmt, wenn dieser dauerhafte Effekt beginnt. Danach wird dieser Satz an Objekten nicht verändert. (Beachte, dass dies anders funktioniert als ein dauerhafter Effekt von einer statischen Fähigkeit.) Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde und nicht die Eigenschaften von Objekten modifiziert oder den Beherrscher von Objekten ändert, modifiziert die Spielregeln, sodass er Objekte beeinflussen kann, die nicht beeinflusst wurden, als der dauerhafte Effekt begann. Wenn ein einzelner dauerhafter Effekt Teile hat, die die Eigenschaften von Objekten modifizieren oder den Beherrscher von Objekten ändern, und andere Teile, die das nicht tun, wird der Satz an Objekten, den jeder Teil beeinflusst, unabhängig voneinander bestimmt.

Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges“, gibt den Bonus an alle bleibenden Karten, die weiße Kreaturen sind, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird – selbst, wenn sie die Farbe später ändern – und beeinflusst nicht jene, die danach ins Spiel kommen oder weiß werden.

Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug zufügen würden“, modifiziert nicht die Eigenschaften eines Objekts, also modifiziert er die Spielregeln. Das heißt, der Effekt trifft selbst auf Schaden von Kreaturen zu, die nicht im Spiel waren, als der dauerhafte Effekt begann. Er beeinflusst auch Schaden von bleibenden Karten, die später im Zug Kreaturen werden.

611.2d Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bei der Verrechnung einen dauerhaften Effekt erschafft, der eine Variable wie X enthält, wird der Wert dieser Variablen nur einmal bei der Verrechnung bestimmt. Siehe Regel 608.2h.

611.2e Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bei der Verrechnung sowohl eine bleibende Karte ins Spiel bringt, die kein Spielstein ist, als auch einen dauerhaften Effekt erschafft, der besagt, dass die bleibende Karte „[Eigenschaft] ist“, gilt dieser dauerhafte Effekt ab der gleichen Zeit wie die bleibende Karte ins Spiel kommt. Diese Eigenschaft ist typischerweise eine Farbe oder ein Kreaturentyp. Wenn der Effekt besagt, dass die bleibende Karte „[Eigenschaft] wird“ oder „[Eigenschaft] erhält“, gilt dieser dauerhafte Effekt, nachdem die bleibende Karte im Spiel ist.

Beispiel: Die Gebieterin des Ideals bringt eine Artefakt-, Kreaturen- oder Landkarte ins Spiel und besagt unter anderem: „Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung.“ Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Verzauberung ins Spiel kommt, würde dadurch ausgelöst. Die bleibende Karte kommt nicht ins Spiel und wird dann erst eine Verzauberung.

611.2f Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten erzeugen einen dauerhaften Effekt, der die Eigenschaften des nächsten Zauberspruchs, den ein Spieler wirkt, des nächsten Zauberspruchs, der bestimmte Bedingungen erfüllt, den ein Spieler in einer gewissen Zeitspanne wirkt, oder Ähnliches verändert. Diese Effekte beginnen nicht sofort. Vielmehr beginnen sie, sobald dieser Spieler das nächste Mal einen entsprechenden Zauberspruch auf den Stapel legt, und wirken dann auf diesen Zauberspruch. Siehe Regel 601.2a.

611.3 Ein dauerhafter Effekt kann durch eine statische Fähigkeit eines Objekts generiert werden.

611.3a Ein dauerhafter Effekt, der von einer statischen Fähigkeit generiert wird, ist nicht „festgesetzt“; er trifft zu jedem gegebenen Moment auf was auch immer sein Text angibt zu.

611.3b Der Effekt trifft jederzeit zu, zu der die bleibende Karte, die ihn generiert, im Spiel ist oder zu dem das Objekt, das ihn generiert, in der entsprechenden Zone ist.

Beispiel: Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“ generiert einen Effekt, der durchgängig jeder weißen Kreatur im Spiel +1/+1 gibt. Wenn eine Kreatur weiß wird, erhält sie den Bonus; eine Kreatur, die aufhört, weiß zu sein, verliert ihn.

611.3c Dauerhafte Effekte, die die Eigenschaften einer bleibenden Karte modifizieren, tun dies gleichzeitig damit, dass die Karte ins Spiel kommt. Sie warten nicht, bis die bleibende Karte im Spiel ist und ändern sie dann. Weil solche Effekte zutreffen, sobald die bleibende Karte ins Spiel kommt, wende sie an, bevor du bestimmst, ob die bleibende Karte irgendeine Fähigkeit auslöst, wenn sie ins Spiel kommt.

Beispiel: Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“ ist im Spiel. Ein Kreaturenzauber, der normalerweise eine weiße 1/1-Kreatur erzeugen würde, erschafft stattdessen eine weiße 2/2-Kreatur. Die Kreatur kommt nicht als 1/1 ins Spiel und wird dann 2/2.

611.3d Dauerhafte Effekte von statischen Fähigkeiten können einem Spieler erlauben, ein Land zu spielen oder einen Bleibende-Karte-Zauberspruch zu wirken oder können einem Bleibende-Karte-Zauberspruch oder einer Karte eine Fähigkeit verleihen, die es erlaubt, ihn bzw. sie zu wirken. Falls der Effekt diesem Objekt außerdem eine Fähigkeit verleiht, die nur im Spiel wirkt, bleibt diese Fähigkeit so lange erhalten, wie es durch den Effekt, der die Erlaubnis erteilt oder Fähigkeit verleiht, angegeben ist. Falls keine Dauer angegeben ist, bleibt diese Fähigkeit bis zum Ende des Spiels erhalten. Dies ist eine Ausnahme zu Regeln 611.3a–b.

612. Text-ändernde Effekte

612.1 Einige dauerhafte Effekte verändern den Text eines Objekts. Dies kann beliebige Wörter oder Symbole betreffen, die auf dem Objekt gedruckt sind, aber betrifft normalerweise nur den Regeltext des Objekts (der in seiner Textbox auftaucht) und/oder den Text, der in seiner Typenzeile auftaucht. Solch ein Effekt ist ein Text-ändernder Effekt.

612.2 Ein Text-ändernder Effekt ändert nur die Wörter, die in der korrekten Weise benutzt werden (zum Beispiel ein Magic-Farbwort, das als Farbwort benutzt wird, ein Landtyp-Wort, das als ein Landtyp benutzt wird oder ein Kreaturentyp-Wort, das als Kreaturentyp benutzt wird). Ein Effekt, der ein Farbwort oder einen Untertyp ändert, ändert keinen Kartennamen, auch wenn dieser Name ein Wort oder eine Buchstabenfolge enthält, das bzw. die dasselbe ist wie ein Magic-Farbwort, ein Standardlandtyp oder ein Kreaturentyp.

612.2a Die meisten Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Kreaturenspielsteine erzeugen, benutzen Kreaturentypen, um sowohl die Kreaturentypen als auch den Namen der Spielsteine festzulegen. Ein Text-ändernder Effekt, der so einen Zauberspruch oder ein Objekt mit so einer Fähigkeit beeinflusst, kann diese Wörter beeinflussen, weil sie als Kreaturentypen benutzt werden, obwohl sie auch als Namen benutzt werden.

612.3 Effekte, die Fähigkeiten hinzufügen oder entfernen, ändern nicht den Text des Objekts, das sie beeinflussen, sodass alle Fähigkeiten, die dem Objekt gegeben werden, nicht von Text-ändernden Effekten modifiziert werden können, die dieses Objekt beeinflussen.

612.4 Der Untertyp und der Regeltext eines Spielsteins werden vom Zauberspruch oder der Fähigkeit festgelegt, der bzw. die den Spielstein erzeugt hat. Diese Eigenschaften können durch Text-ändernde Effekte geändert werden, die einen Spielstein betreffen.

612.5 Eine Karte (Exchange of Words) weist einen Spieler an, die Textboxen von zwei Objekten auszutauschen. Dies ersetzt den gesamten Regeltext jedes dieser Objekte mit dem Regeltext des anderen Objekts. (In Spielen mit bestimmten Karten, die nicht durch diese Regeln abgedeckt werden, können auch andere Elemente der Textbox ausgetauscht werden. Siehe Regel 100.7.)

612.6 Eine Karte (Volraths Gestaltwandler) besagt, dass ein Objekt „den vollständigen Text“ eines anderen Objekts hat. Dies ändert nicht nur den Text, der in Textbox und Typenzeile auftaucht, sondern auch den Text, der seinen Namen darstellt, Manakosten, Farbanzeiger, Stärke und Widerstandskraft.

612.7 Eine Karte (Spy Kit) besagt, dass ein Objekt „alle Namen von nicht-legendären Kreaturenkarten“ hat. Dies ändert den Text, der den Namen des Objekts darstellt. Dieses Objekt hat den Namen jeder nicht-legendären Kreaturenkarte in der Oracle-Kartenreferenz. (Siehe Regel 108.1.)

612.8 Manche Karten erzeugen einen Effekt, der den Namen eines Objekts setzt. Dies ändert den Text, der den Namen des Objekts darstellt. Das Objekt verliert jegliche Namen, die es zuvor hatte, und hat nur noch den angegebenen Namen.

612.9 Ein Namensaufkleber an einer bleibenden Karte oder an einer Karte, die nicht im Spiel ist, erzeugt einen dauerhaften Effekt, der dem Text, der den Namen des Objekts darstellt, ein Wort hinzufügt. (Siehe Regel 123.6.)

612.10 Eine Kopplung-Fähigkeit ändert den Text eines Zauberspruchs, indem sie den Regeltext der Karte mit Kopplung zu dem Zauberspruch hinzufügt, und zwar nach dem eigenen Regeltext des Zauberspruchs. Sie verändert oder ersetzt nichts von dem eigenen Text des Zauberspruchs. (Siehe Regel 702.47, „Kopplung“.)

613. Interaktion dauerhafter Effekte

613.1 Die Werte der Eigenschaften eines Objekts werden bestimmt, indem man mit dem tatsächlichen Objekt beginnt. Bei einer Karte sind dies die Werte der Eigenschaften, die auf der Karte aufgedruckt sind. Bei einem Spielstein oder einer Kopie eines Zauberspruchs oder einer Karte sind dies die Werte der Eigenschaften, wie sie durch den Effekt definiert wurden, der ihn erzeugt hat. Dann werden alle zutreffenden dauerhafte Effekte in einer Reihe von Schichten in der folgenden Reihenfolge anwendet:

613.1a Schicht 1: Regeln und Effekte, die die kopierbaren Eigenschaften modifizieren, werden angewendet.

613.1b Schicht 2: Kontrolländernde Effekte werden angewendet.

613.1c Schicht 3: Text-ändernde Effekte werden angewendet. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.

613.1d Schicht 4: Typen-ändernde Effekte werden angewendet. Diese umfassen Effekte, die den Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp eines Objekts ändern.

613.1e Schicht 5: Farben-ändernde Effekte werden angewendet.

613.1f Schicht 6: Effekte, die Fähigkeiten hinzufügen, Schlüsselwortmarken, Effekte, die Fähigkeiten entfernen, und Effekte, die besagen, dass ein Objekt eine Fähigkeit nicht haben kann, werden angewendet.

613.1g Schicht 7: Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft ändern, werden angewendet.

613.2 Wende innerhalb der Schicht 1 Effekte in einer Reihe von Unterschichten in der im Folgenden angegebenen Reihenfolge an. Wende innerhalb einer Unterschicht alle Effekte in Zeitstempel-Reihenfolge an (siehe Regel 613.7). Beachte, dass die Reihenfolge, in der Effekte innerhalb einer Unterschicht angewendet werden, durch Abhängigkeiten beeinflusst werden kann. (Siehe Regel 613.8.)

613.2a Schicht 1a: Kopierbare Effekte werden angewendet. Das umfasst Kopiereffekte (siehe Regel 707, „Objekte kopieren“) und Änderungen an den Eigenschaften eines Objekt, die sich durch das Zusammenfügen eines Objekts mit einer bleibenden Karte ergeben (siehe Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“). Fähigkeiten mit „Sowie ... ins Spiel kommt“ und „Sowie ... aufgedeckt wird“ erzeugen kopierbare Effekte, falls sie Stärke und Widerstandskraft setzen, auch wenn sie außerdem andere Eigenschaften festlegen.

613.2b Schicht 1b: Die Eigenschaften von verdeckten Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden wie in Regel 708.2 beschrieben modifiziert.

613.2c Nachdem alle Regeln und Effekte in Schicht 1 angewendet wurden, sind die Eigenschaften eines Objekts seine kopierbaren Eigenschaften. (Siehe Regel 707.2.)

613.3 Wende innerhalb jeder Schicht von 2 bis 6 Effekte von Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten als Erstes an (siehe Regel 604.3), dann alle anderen Effekte in Zeitstempel-Reihenfolge (siehe Regel 613.7). Beachte, dass die Reihenfolge, in der Effekte innerhalb einer Schicht angewendet werden, durch Abhängigkeiten beeinflusst werden kann. (Siehe Regel 613.8.)

613.4 Wende innerhalb der Schicht 7 Effekte in einer Reihe von Unterschichten in der im Folgenden angegebenen Reihenfolge an. Wende innerhalb einer Unterschicht alle Effekte in Zeitstempel-Reihenfolge an (siehe Regel 613.7). Beachte, dass die Reihenfolge, in der Effekte innerhalb einer Unterschicht angewendet werden, durch Abhängigkeiten beeinflusst werden kann. (Siehe Regel 613.8.)

613.4a Schicht 7a: Effekte von Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten, die Stärke und/oder Widerstandskraft definieren, werden angewendet. Siehe Regel 604.3.

613.4b Schicht 7b: Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft auf eine bestimmte Zahl oder einen Wert setzen, werden angewendet. Effekte, die sich auf die Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft beziehen, werden in dieser Schicht angewendet.

613.4c Schicht 7c: Effekte und Zählmarken, die Stärke und/oder Widerstandskraft modifizieren (aber diese nicht auf eine bestimmte Zahl oder einen Wert setzen), werden angewendet.

613.4d Schicht 7d: Effekte, die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen, werden angewendet. Solche Effekte nehmen den Wert der Stärke und wenden diesen auf die Widerstandskraft der Kreatur an, und nehmen den Wert der Widerstandskraft und wenden diesen auf die Stärke der Kreatur an.

Beispiel: Einer 1/3-Kreatur wird durch einen Effekt +0/+1 gegeben. Dann vertauscht ein anderer Effekt Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Ihre neue Stärke und Widerstandskraft ist 4/1. Ein neuer Effekt gibt der Kreatur +5/+0. Ihre „unvertauschte“ Stärke und Widerstandskraft wäre 6/4, somit ist ihre tatsächliche Stärke und Widerstandskraft 4/6.

Beispiel: Eine 1/3-Kreatur erhält durch einen Effekt +0/+1. Dann vertauscht ein anderer Effekt die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Ihre neue Stärke und Widerstandskraft ist 4/1. Wenn der +0/+1-Effekt vor dem Vertauschen-Effekt endet, wird die Kreatur zu 3/1.

Beispiel: Eine 1/3-Kreatur erhält durch einen Effekt +0/+1. Dann vertauscht ein anderer Effekt die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Dann vertauscht ein weiterer Effekt abermals die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Die beiden Vertauschungen heben sich im Wesentlichen gegenseitig auf, und die Kreatur wird zu 1/4.

613.5 Die durch das Schichtensystem beschriebene Anwendung von dauerhaften Effekten wird kontinuierlich und automatisch vom Spiel durchgeführt. Alle resultierenden Änderungen von Eigenschaften eines Objekts finden augenblicklich statt.

Beispiel: Ehre der Reinen ist eine Verzauberung, die lautet: „Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.“ Die Ehre der Reinen und eine schwarze 2/2-Kreatur sind im Spiel. Wenn ein Effekt dann die Kreatur weiß macht (Schicht 5), erhält sie +1/+1 von der Ehre der Reinen (Schicht 7c) und wird 3/3. Wenn die Farbe der Kreatur später zu rot geändert wird (Schicht 5), hört der Effekt von der Ehre der Reinen auf, auf sie zuzutreffen, und sie ist wieder eine 2/2.

Beispiel: Grauer Oger, eine 2/2-Kreatur, ist im Spiel. Ein Effekt legt eine +1/+1-Marke auf ihn (Schicht 7c) und macht den Oger zu 3/3. Ein Zauberspruch, der auf ihn zielt und lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.“, wird verrechnet (Schicht 7c) und macht ihn zu 7/7. Eine Verzauberung, die lautet „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2.“, kommt ins Spiel (Schicht 7c) und macht ihn zu 7/9. Ein Effekt, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl wird 0/1 bis zum Ende des Zuges.“ wird darauf angewendet (Schicht 7b) und macht ihn zu 5/8 (0/1, mit +4/+4 vom verrechneten Zauberspruch, +0/+2 von der Verzauberung und +1/+1 von der Marke).

613.6 Wenn ein Effekt in verschiedenen Schichten und/oder Unterschichten angewendet werden sollte, werden die Teile des Effekts jeweils in der entsprechenden Schicht bzw. Unterschicht angewendet. Wenn ein Effekt beginnt, in einer Schicht und/oder Unterschicht einzusetzen, setzt er in jeder anderen anwendbaren Schicht und/oder Unterschicht fort, auf denselben Satz von Objekten zuzutreffen, selbst wenn die Fähigkeit, die den Effekt generiert, während dieses Prozesses entfernt wird.

Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst.“, ist sowohl ein Effekt, der Stärke- und Widerstandskraft ändert, als auch ein Farben-ändernder Effekt. Der „seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst“-Teil wird in Schicht 5 angewendet und dann wird der „erhält +1/+1“-Teil in Schicht 7c angewendet.

Beispiel: Verräterische Tat hat einen Effekt, der lautet: „Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.“ Dies ist sowohl ein Effekt, der Kontrolle ändert, als auch ein Effekt, der eine Fähigkeiten hinzufügt. Der „übernimm die Kontrolle“-Teil wird in Schicht 2 angewendet und der „sie erhält Eile“-Teil wird in Schicht 6 angewendet.

Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Alle Nichtkreaturenartefakte werden bis zum Ende des Zuges 2/2-Artefaktkreaturen.“ ist sowohl ein Effekt, der den Typ ändert, als auch einer, der Stärke und Widerstandskraft setzt. Der Effekt, der den Typ ändert, wird auf alle Nichtkreaturenartefakte in Schicht 4 angewendet und der Effekt, der Stärke und Widerstandskraft setzt, wird auf dieselben bleibenden Karten in Schicht 7b angewendet, selbst dann, wenn jene bleibenden Karten dann keine Nichtkreaturenartefakte sind.

Beispiel: Svogthos, das ruhelose Grab ist im Spiel. Ein Effekt, der lautet „Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl zu einer 3/3-Kreatur, die immer noch ein Land ist.“, wird auf es angewendet (Schichten 4 und 7b). Ein Effekt, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ wird darauf angewendet (Schicht 7c) und macht es somit zu einer 4/4 Landkreatur. Dann aktivierst du, während du zehn Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, Svogthos' Fähigkeit: „Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen Pflanzen- und Zombie-Kreatur mit ‚Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.‘ Es ist immer noch ein Land.“ (Schichten 4, 5 und 7b). Es wird zu einer 11/11 Landkreatur. Wenn eine Kreaturenkarte deinen Friedhof betritt oder verlässt, wird Svogthos' Stärke und Widerstandskraft dementsprechend modifiziert. Wenn der erste Effekt erneut darauf angewendet wird, wird es wieder zu einem 4/4 Kreaturenland werden.

613.7 Innerhalb einer Schicht oder Unterschicht wird normalerweise mit einem Zeitstempel-System ermittelt, in welcher Reihenfolge Effekte angewendet werden. Ein Effekt mit einem früheren Zeitstempel wird vor einem Effekt mit einem späteren Zeitstempel angewendet.

613.7a Ein dauerhafter Effekt, der von einer statischen Fähigkeit generiert wird, besitzt denselben Zeitstempel wie das Objekt, auf dem die statische Fähigkeit ist, oder den Zeitstempel des Effekts, der die Fähigkeit erschaffen hat, was auch immer zuletzt kam. Wenn der Effekt, der die Fähigkeit erschaffen hat, den späteren Zeitstempel hat und das Objekt, auf dem die statische Fähigkeit ist, einen neuen Zeitstempel erhält, erhält jeder dauerhafte Effekt, der von statischen Fähigkeiten dieses Objekts generiert wird, ebenfalls einen neuen Zeitstempel, wobei die relative Reihenfolge dieser Zeitstempel beibehalten wird.

Beispiel: Rune der Flugfähigkeit ist eine Aura, die der verzauberten Ausrüstung „Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.“ gibt. Ein Spieler legt die Rune der Flugfähigkeit an den Hammer des Kolossus an, eine Ausrüstung mit „Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.“ Die Fähigkeit, die durch die Rune der Flugfähigkeit hinzugefügt wurde, hat den gleichen Zeitstempel wie die Rune der Flugfähigkeit, weil dieser später ist als der Zeitstempel vom Hammer des Kolossus. Wenn der Hammer des Kolossus an eine Kreatur angelegt wird, erhalten seine beiden Fähigkeiten neue Zeitstempel, aber ihre relative Reihenfolge bleibt unverändert.

613.7b Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wird, erhält einen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem er erschaffen wird.

613.7c Jede Zählmarke erhält einen Zeitstempel, sowie sie auf ein Objekt oder einen Spieler gelegt wird. Falls das Objekt oder der Spieler bereits eine Zählmarke von der Sorte hatte, erhält jede Zählmarke dieser Sorte einen neuen Zeitstempel identisch zu dem Zeitstempel der neuen Zählmarke.

613.7d Ein Objekt erhält einen Zeitstempel in dem Moment, wenn es eine Zone betritt.

613.7e Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung erhält einen neuen Zeitstempel, wenn sie an ein Objekt oder einen Spieler angelegt wird.

613.7f Eine bleibende Karte erhält einen neuen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem sie aufgedeckt oder verdeckt wird.

613.7g Eine transformierende doppelseitige bleibende Karte erhält einen neuen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, wenn sie transformiert oder konvertiert wird.

613.7h Eine aufgedeckte Weltenkarte, Phänomenkarte oder Komplottkarte erhält einen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem sie aufgedeckt wird.

613.7i Eine aufgedeckte Vanguard-Karte erhält einen Zeitstempel zu Beginn des Spiels.

613.7j Eine Verschwörungskarte erhält einen Zeitstempel zu Beginn des Spiels. Falls sie verdeckt ist, erhält sie einen neuen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem sie aufgedeckt wird.

613.7k Ein Aufkleber erhält jedes Mal einen neuen Zeitstempel, wenn er an einem Objekt angebracht wird. Falls das Objekt, an dem der Aufkleber angebracht ist, einen neuen Zeitstempel erhält, erhält der Aufkleber einen neuen Zeitstempel unmittelbar danach. Falls das Objekt, an dem der Aufkleber angebracht ist, Teil einer zusammengefügten bleibenden Karte im Spiel wird, erhält der Aufkleber einen neuen Zeitstempel zu diesem Zeitpunkt. Falls ein Objekt mehr als einen Aufkleber hat, wenn es in eine Zone kommt oder Teil einer zusammengefügten bleibenden Karte wird, bleibt die relative Zeitstempel-Reihenfolge der Aufkleber unverändert.

613.7m Falls zwei oder mehr Objekte gleichzeitig einen Zeitstempel erhalten würden, beispielsweise weil sie gleichzeitig eine Zone betreten oder gleichzeitig angelegt werden, werden ihre relativen Zeitstempel in ASIAS-Reihenfolge ermittelt (siehe Regel 101.4). Objekte, die der aktive Spieler kontrolliert (oder besitzt, falls sie keinen Beherrscher haben), haben einen früheren relativen Zeitstempel in der von diesem Spieler gewünschten Reihenfolge, gefolgt von jedem anderen Spieler in Zugreihenfolge.

613.8 Innerhalb einer Schicht oder Unterschicht wird manchmal mit einem System von Abhängigkeiten ermittelt, in welcher Reihenfolge Effekte angewendet werden. Wenn es eine Abhängigkeit gibt, hat sie Vorrang vor dem Zeitstempel-System.

613.8a Ein Effekt gilt als „abhängig von“ einem anderen, wenn (a) er in derselben Schicht (und Unterschicht, wenn anwendbar) wie der andere zutrifft; (b) das Anwenden des anderen den Text oder die Existenz des ersten Effekts, auf was er zutrifft oder was er mit einem der Objekte macht, auf die er angewendet wird, ändern würde; und (c) wenn keiner der beiden Effekte von einer Eigenschafts-definierenden Fähigkeit stammt oder beide Effekte von einer Eigenschafts-definierenden Fähigkeit stammen. Andernfalls wird der Effekt als unabhängig vom anderen betrachtet.

613.8b Ein Effekt, der von einem oder mehreren Effekten abhängig ist, wartet mit seiner Anwendung, bis genau diese Effekte angewendet worden sind. Wenn mehrere Effekte gleichzeitig auf diese Weise zutreffen, werden sie in Zeitstempel-Reihenfolge relativ zueinander abgehandelt. Wenn verschiedene Effekte eine Abhängigkeitsschleife bilden, wird diese Regel ignoriert und die Effekte in der Abhängigkeitsschleife werden in Zeitstempel-Reihenfolge abgehandelt.

613.8c Nachdem jeder Effekt angewendet wurde, wird die Reihenfolge der verbliebenen Effekte neu ermittelt und kann sich verändern, wenn ein Effekt, der noch nicht angewendet wurde, abhängig oder unabhängig von einem oder mehreren anderen Effekten wird, die noch nicht angewendet wurden.

613.9 Ein dauerhafter Effekt kann einen anderen überschreiben. Manchmal bestimmen die Ergebnisse eines Effekts, ob ein anderer angewendet wird oder was ein anderer Effekt tut.

Beispiel: Zwei Effekte beeinflussen dieselbe Kreatur: einer von einer Aura, die lautet „Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.“ und einer von einer Aura, die lautet „Die verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit.“ Keiner davon ist von dem anderen abhängig, da nichts ändert, was sie beeinflussen oder was sie damit tun. Sie in Zeitstempel-Reihenfolge anzuwenden bedeutet, dass derjenige, der als letztes generiert wurde, „gewinnt“. Auf gleiche Weise würde verfahren und das gleiche Ergebnis erzielt, wenn einer der Effekte eine begrenzte Dauer hätte (so wie „Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges“) oder von einer Nicht-Aura-Quelle stammen würde (so wie „Alle Kreaturen verlieren Flugfähigkeit.“).

Beispiel: Ein Effekt lautet „Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.“ und ein anderer Effekt lautet „Die verzauberte Kreatur ist weiß.“ Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 vom ersten Effekt, unabhängig von ihrer vorherigen Farbe.

613.10 Einige dauerhafte Effekte beeinflussen Spieler anstelle von Objekten. Zum Beispiel könnte ein Effekt einem Spieler Schutz vor Rot geben. Alle solche Effekte werden in Zeitstempel-Reihenfolge angewendet nach der Festlegung der Eigenschaften von Objekten. Siehe auch die Regeln für Zeitstempel-Reihenfolge und Abhängigkeit (Regeln 613.7 und 613.8).

613.11 Einige dauerhafte Effekte beeinflussen die Spielregeln anstelle von Objekten. Zum Beispiel können Effekte die maximale Handkartenzahl eines Spielers ändern oder besagen, dass eine Kreatur in diesem Zug angreifen muss, falls möglich. Diese Effekte werden angewendet, nachdem alle anderen dauerhaften Effekte angewendet wurden. Dauerhafte Effekte, die die Kosten von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten beeinflussen, werden entsprechend der in Regel 601.2f spezifizierten Reihenfolge angewendet. Alle anderen solchen Effekte werden in Zeitstempel-Reihenfolge angewendet. Siehe auch die Regeln für Zeitstempel-Reihenfolge und Abhängigkeit (Regeln 613.7 und 613.8).

614. Ersatzeffekte

614.1 Einige dauerhafte Effekte sind Ersatzeffekte. Wie Verhinderungseffekte (siehe Regel 615) werden Ersatzeffekte durchgängig angewendet, sowie Ereignisse eintreffen – sie werden nicht im Voraus „festgesetzt“. Solche Effekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis eintreten würde, und ersetzen dieses Ereignis dann vollständig oder teilweise durch ein anderes Ereignis. Sie wirken wie „Schilde“ um was auch immer sie beeinflussen.

614.1a Effekte, die das Wort „stattdessen“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Die meisten Ersatzeffekte nutzen das Wort „stattdessen“, um anzuzeigen, was für Ereignisse durch welche anderen Ereignisse ersetzt werden.

614.1b Effekte, die das Wort „übergehen“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Diese Ersatzeffekte nutzen das Wort „übergehen“, um anzuzeigen, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden.

614.1c Effekte, die lauten „[Diese bleibende Karte] kommt mit … ins Spiel.“, „Sowie [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt….“ oder „[Diese bleibende Karte] kommt als … ins Spiel.“, sind Ersatzeffekte.

614.1d Dauerhafte Effekte, die lauten „[Diese bleibende Karte] kommt … ins Spiel.“ oder „[Objekte] kommen … ins Spiel.“, sind Ersatzeffekte.

614.1e Effekte, die lauten „Sowie [diese bleibende Karte] aufgedeckt wird…“, sind Ersatzeffekte.

614.2 Einige Ersatzeffekte betreffen Schaden von einer Quelle. Siehe Regel 609.7.

614.3 Es gibt keine besonderen Einschränkungen zum Wirken eines Zauberspruchs oder Aktivieren einer Fähigkeit, der bzw. die einen Ersatzeffekt erschafft. Solche Effekte bestehen, bis sie aufgebraucht sind oder ihre Dauer abgelaufen ist.

614.4 Ersatzeffekte müssen existieren, bevor das entsprechende Ereignis eintritt – sie können nicht „in der Zeit zurückgehen“ und etwas ändern, das bereits geschehen ist. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die solche Effekte generieren, werden häufig als Antwort auf was immer das Ereignis produzieren würde gewirkt bzw. aktiviert und werden daher verrechnet, bevor dieses Ereignis eintritt.

Beispiel: Ein Spieler kann eine Fähigkeit zum Regenerieren einer Kreatur als Antwort auf einen Zauberspruch aktivieren, der die Kreatur zerstören würde. Sobald der Zauberspruch verrechnet wird, ist es hingegen zu spät, um die Kreatur zu regenerieren.

614.5 Ein Ersatzeffekt ruft sich selbst nicht wiederholt auf; er erhält nur eine Gelegenheit, ein Ereignis zu beeinflussen oder jegliche veränderte Ereignisse, welche das Ereignis ersetzen können.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei bleibende Karten, jede mit der Fähigkeit „Wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt soviel Schaden zu.“ Eine Kreatur, die normalerweise 2 Schadenspunkte zufügen würde, fügt 8 Schadenspunkte zu – nicht nur 4 und keine unendliche Menge.

614.6 Wenn ein Ereignis ersetzt wird, findet es niemals statt. Stattdessen findet ein modifiziertes Ereignis statt, welches im Gegenzug Fähigkeiten auslösen kann. Beachte, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthalten kann, die nicht ausgeführt werden können, in welchem Fall die unmögliche Anweisung einfach ignoriert wird.

614.7 Wenn ein Ersatzeffekt ein Ereignis ersetzen würde, aber dieses Ereignis niemals stattfindet, macht der Ersatzeffekt einfach nichts.

614.7a Wenn eine Quelle 0 Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie überhaupt keinen Schaden zu. Das bedeutet, dass Ersatzeffekte, die den von dieser Quelle zugefügten Schaden erhöhen würden oder dafür sorgen würden, dass diese Quelle den Schaden einem anderen Objekt oder Spieler zufügt, kein Ereignis zum Ersetzen haben und somit keinen Effekt haben.

614.8 Regeneration ist ein Zerstörungs-Ersatzeffekt. Das Wort „stattdessen“ erscheint nicht auf der Karte, aber es ist in der Definition der Fähigkeit enthalten. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet, „Das nächste Mal, wenn [bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“ Fähigkeiten, die durch das Zufügen von Schaden ausgelöst werden, werden immer noch ausgelöst, auch wenn die bleibende Karte regeneriert. Siehe Regel 701.15.

614.9 Einige Effekte ersetzen Schaden, der einer Kreatur, einem Planeswalker, einer Schlacht oder einem Spieler zugefügt werden würde, damit, dass derselbe Schaden einer anderen Kreatur, einem anderen Planeswalker, einer anderen Schlacht oder einem anderen Spieler zugefügt wird; solche Effekte werden Umleitungseffekte genannt. Falls eine der beiden bleibenden Karten nicht mehr im Spiel ist, wenn der Schaden umgeleitet werden würde, oder keine Kreatur, kein Planeswalker oder keine Schlacht mehr ist, wenn der Schaden umgeleitet werden würde, macht der Effekt nichts. Falls Schaden von oder auf einen Spieler umgeleitet würde, der das Spiel verlassen hat, macht der Effekt nichts.

614.10 Ein Effekt, der dazu führt, dass ein Spieler ein Ereignis, ein Segment, eine Phase oder einen Zug übergeht, ist ein Ersatzeffekt. „Übergehe [etwas]“ ist das gleiche wie „Anstatt [etwas] zu tun, tue nichts.“ Sobald ein Segment, eine Phase oder ein Zug begonnen hat, kann es, sie bzw. er nicht mehr übergangen werden – jegliche Übergeh-Effekte warten bis zum nächsten Auftreten.

614.10a Alles, das für ein übergangenes Segment, eine Phase oder einen Zug ansteht, geschieht nicht. Alles, das für das „nächste“ Auftreten von etwas ansteht, wartet auf das erste Auftreten, das nicht übergangen wird. Wenn zwei Effekte einen Spieler jeweils dazu bringen, sein nächstes Auftreten zu übergehen, muss der Spieler die nächsten zwei übergehen; ein Effekt wird durch das Übergehen des Ersten befriedigt, während der andere verbleibt, bis ein anderes Vorkommen übergangen werden kann.

614.10b Einige Effekte bringen einen Spieler dazu, ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen und dann eine andere Aktion durchzuführen. Diese Aktion geschieht als Erstes im nächsten Segment, der nächstens Phase oder dem nächsten Zug, das, die bzw. der tatsächlich stattfindet.

614.11 Einige Effekte ersetzen Kartenziehen. Diese Effekte werden auch dann angewendet, wenn keine Karten gezogen werden könnten, weil es keine Karten in der Bibliothek des beeinflussten Spielers gibt.

614.11a Wenn ein Effekt ein Ziehen in einer Folge von Kartenziehen ersetzt, werden alle Aktionen, die vom Ersatz gefordert werden erledigt, wenn möglich, bevor die Folge weitergeführt wird.

614.11b Wenn ein Effekt einen Spieler sowohl das Ziehen einer Karte als auch das eine zusätzlichen Aktion an dieser Karte durchführen lassen würde und das Ziehen wird ersetzt, wird die zusätzliche Aktion an keiner Karte durchgeführt, die aufgrund des Ersatzeffektes gezogen wird.

614.12 Einige Ersatzeffekte modifizieren, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt. (Siehe Regeln 614.1c–d.) Solche Effekte können von der bleibenden Karte selbst kommen, wenn sie nur diese bleibende Karte (im Gegensatz zu einer allgemeinen Untergruppe von bleibenden Karten, die diese einschließt) beeinflussen. Sie können auch von anderen Quellen kommen. Um festzustellen, welche Ersatzeffekte zutreffen und wie sie zutreffen, überprüfe die Eigenschaften der bleibenden Karte, wie sie im Spiel existieren würde, und berücksichtige dabei Ersatzeffekte, die bereits modifiziert haben, wie sie ins Spiel kommt (siehe Regel 616.1), dauerhafte Effekte von den eigenen statischen Fähigkeiten der bleibenden Karte, die gelten würden, sobald sie im Spiel ist, und dauerhafte Effekte, die bereits existieren und die bleibende Karte beeinflussen würden.

Beispiel: Die Stimme von Allem lautet: „Sowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ und „Die Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe.“ Ein Effekt erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie der Stimme von Allem ist. Sowie der Spielstein erzeugt wird, bestimmt sein Beherrscher eine Farbe.

Beispiel: Der Yixlid-Kerkermeister lautet: „Karten in Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten.“ Das Baumvolk des Narbenwalds lautet: „Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel.“ Ein Baumvolk des Narbenwalds, das von einem Friedhof aus ins Spiel gebracht, wird getappt ins Spiel gebracht.

Beispiel: Die Traumsphäre ist ein Artefakt, das lautet: „Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel.“ Sie beeinflusst sich nicht selbst, also wird sie ungetappt ins Spiel gebracht.

614.12a Falls ein Ersatzeffekt, der modifiziert, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt, eine Entscheidung verlangt, wird diese Entscheidung getroffen, bevor die bleibende Karte ins Spiel kommt.

614.12b Manche Ersatzeffekte führen dazu, dass eine bleibende Karte nach Wahl ihres Beherrschers mit einer oder mehreren Fähigkeiten ins Spiel kommt, die jeweils mit einem Aufzählungspunkt und einem Ankerwort gekennzeichnet sind. „[Ankerwort] – [Fähigkeit]“ bedeutet: „Solange du [Ankerwort] bestimmt hast, als diese bleibende Karte ins Spiel kam, hat diese bleibende Karte [Fähigkeit].“ Die mit Ankerwörtern gekennzeichneten Fähigkeiten sind jeweils mit der Fähigkeit verbunden, die den Spieler eine davon hat bestimmen lassen. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

614.13 Ein Effekt, der modifiziert, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt, kann dazu führen, dass andere Objekte Zonen wechseln.

614.13a Während ein Effekt angewendet wird, der modifiziert, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt, ist es möglich, dass du eine Menge an Objekten bestimmen musst, die ebenfalls die Zonen wechseln. Du kannst dafür weder das Objekt bestimmen, das zu der bleibenden Karte wird, noch irgendein anderes Objekt, das zur gleichen Zeit ins Spiel kommt.

Beispiel: Der Genähte Ghul lautet u. a.: „Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.“. Falls der Genähte Ghul und ein Runenklauenbär zur gleichen Zeit von deinem Friedhof ins Spiel kommen, kannst du keinen von beiden ins Exil schicken, während der Ersatzeffekt des Genähten Ghuls angewendet wird.

614.13b Ein und dasselbe Objekt kann nicht dazu gebracht werden, mehr als einmal die Zonen zu wechseln, wenn Ersatzeffekte angewendet werden, die modifizieren, wie eine einzelne bleibende Karte ins Spiel kommt.

Beispiel: Jund (eine Weltenkarte) lautet: „Immer wenn ein Spieler einen schwarzen, roten oder grünen Kreaturenzauber wirkt, erhält dieser Verschlingen 5.“. Ein Spieler kontrolliert einen Runenklauenbär und wirkt den Ältesten der Donnerbande, einen roten Kreaturenzauber mit Verschlingen 3. Sowie der Älteste der Donnerbande ins Spiel kommt, kann sein Beherrscher entscheiden, den Runenklauenbär bei Anwendung des Verschlingen-3-Effekts zu opfern oder bei Anwendung des Verschlingen-5-Effekts, aber nicht bei beiden. Der Älteste der Donnerbande kommt je nach dieser Entscheidung mit null, drei oder fünf +1/+1-Marken ins Spiel.

614.13c Während ein Ersatzeffekt angewendet wird, der modifiziert, wie eine einzelne bleibende Karte ins Spiel kommt, kann ein anderer Ersatzeffekt einen Spieler anweisen, Karte von oben von seiner Bibliothek zu millen oder ins Exil zu schicken. In diesem Fall wird jede Karte, die von dieser Bibliothek ins Spiel kommt, nicht in diesen Effekt einbezogen, auch wenn diese Karten in der Bibliothek sind, während der Effekt angewendet wird.

Beispiel: Ashiok, boshafte Manipulation hat eine Fähigkeit, die lautet: „Falls du Lebenspunkte bezahlen würdest, während deine Bibliothek mindestens entsprechend viele Karten enthält, schicke stattdessen entsprechend viele Karten ins Exil.“ Der Aufzuchttümpel ist ein Land, das unter anderem besagt: „Sowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen.“ Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt, den Aufzuchttümpel von oben von seiner Bibliothek zu spielen, während er Ashiok kontrolliert, und er entscheidet, Lebenspunkte zu bezahlen sowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, ignoriert der Ersatzeffekt von Ashiok den Aufzuchttümpel, da dieser ins Spiel kommt, und die nächsten beiden Karten werden ins Exil geschickt.

614.14 Ein Objekt kann eine Fähigkeit auf sich gedruckt haben, die einen Ersatzeffekt generiert, der dafür sorgt, dass eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, und eine andere Fähigkeit, die sich entweder auf „die ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht. Diese Fähigkeiten sind verbunden: Die zweite bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als direktes Resultat des Ersatzeffektereignisses dorthin bewegt wurden, das durch die Erste verursacht wurde. Wenn ein anderes Objekt ein Paar von verbundenen Fähigkeiten erlangt, sind die Fähigkeiten auf diesem Objekt gleichsam verbunden. Sie können nicht mit irgendwelchen anderen Fähigkeiten verbunden sein, unabhängig davon welche anderen Fähigkeiten das Objekt aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

614.15 Einige Ersatzeffekte sind keine dauerhaften Effekte. Sie sind vielmehr ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird und Teile oder alles vom eigenen Effekt oder den eigenen Effekten des Zauberspruchs oder der Fähigkeit ersetzt. Solche Effekte werden Selbstersatzeffekte genannt. Der Text, der den Selbstersatzeffekt erzeugt, ist üblicherweise Teil der Fähigkeit, deren Effekt ersetzt wird, aber der Text kann auch eine eigene Fähigkeit sein, insbesondere wenn er auf ein Fähigkeitswort folgt. Wenn Ersatzeffekte auf ein Ereignis angewendet werden, werden Selbstersatzeffekte vor anderen Ersatzeffekten angewendet.

614.16 Einige Ersatzeffekte beziehen sich darauf, dass „ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine erzeugen würde“ oder dass „ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde“. Diese Ersatzeffekte werden angewendet, falls der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, einen Spielstein erzeugt oder eine Marke auf eine bleibende Karte legt, und sie werden auch angewendet, falls ein anderer Ersatzeffekt oder Verhinderungseffekt dies tut, auch wenn das ursprüngliche Ereignis, das modifiziert wird, kein Effekt war.

614.17 Einige Effekte legen fest, dass etwas nicht stattfinden kann. Diese Effekte sind keine Ersatzeffekte, aber sie folgen ähnlichen Regeln.

614.17a „Kann nicht“-Effekte müssen existieren, bevor das entsprechende Ereignis eintritt – sie können nicht „in der Zeit zurückgehen“ und etwas ändern, das bereits geschehen ist.

614.17b Falls ein Ereignis nicht stattfinden kann, kann ein Spieler nicht entscheiden, Kosten zu bezahlen, die das Ereignis enthalten.

614.17c Falls ein Ereignis nicht stattfinden kann, kann es nur durch Selbstersatzeffekte ersetzt werden (siehe Regel 614.15). Andere Ersatzeffekte und/oder Verhinderungseffekte können es nicht verändern oder ersetzen.

614.17d Manche „Kann nicht“-Effekte modifizieren, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt oder ob sie ins Spiel kommen kann. Solche Effekte können von der bleibenden Karte selbst kommen, wenn sie nur diese bleibende Karte (im Gegensatz zu einer allgemeinen Untergruppe von bleibenden Karten, die diese einschließt) beeinflussen. Sie können auch von anderen Quellen kommen. Um festzustellen, welche „Kann nicht“-Effekte zutreffen, überprüfe die Eigenschaften der bleibenden Karte, wie sie im Spiel existieren würde, und berücksichtige dabei Ersatzeffekte, die bereits modifiziert haben, wie sie ins Spiel kommt (siehe Regel 616.1), dauerhafte Effekte von den eigenen statischen Fähigkeiten der bleibenden Karte, die gelten würden, sobald sie im Spiel ist, und dauerhafte Effekte, die bereits existieren und die bleibende Karte beeinflussen würden.

615. Verhinderungseffekte

615.1 Einige dauerhafte Effekte sind Verhinderungseffekte. Wie Ersatzeffekte (siehe Regel 614) werden Ersatzeffekte durchgängig angewendet, sowie Ereignisse eintreffen – sie werden nicht im Voraus „festgesetzt“. Solche Effekte warten darauf, dass ein Schadensereignis eintreten würde, und verhindern dann vollständig oder teilweise den Schaden, der zugefügt würde. Sie wirken wie „Schilde“ um was auch immer sie beeinflussen.

615.1a Effekte, die das Wort „verhindern“ benutzen, sind Verhinderungseffekte. Verhinderungseffekte nutzen das Wort „verhindern“, um anzuzeigen, welcher Schaden nicht zugefügt wird.

615.2 Viele Verhinderungseffekte betreffen Schaden von einer Quelle. Siehe Regel 609.7.

615.3 Es gibt keine besonderen Einschränkungen zum Wirken eines Zauberspruchs oder Aktivieren einer Fähigkeit, der bzw. die einen Verhinderungseffekt erschafft. Solche Effekte bestehen, bis sie aufgebraucht sind oder ihre Dauer abgelaufen ist.

615.4 Verhinderungseffekte müssen existieren, bevor das entsprechende Schadensereignis eintritt – sie können nicht „in der Zeit zurückgehen“ und etwas zu ändern, das bereits geschehen ist. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die solche Effekte generieren, werden häufig als Antwort auf was immer das Ereignis produzieren würde gewirkt bzw. aktiviert und werden daher verrechnet, bevor dieses Ereignis eintritt.

Beispiel: Ein Spieler kann eine Fähigkeit zum Verhindern von Schaden als Antwort auf einen Zauberspruch aktivieren, der Schaden zufügen würde. Sobald der Zauberspruch verrechnet wird, ist es hingegen zu spät, um den Schaden zu verhindern.

615.5 Einige Verhinderungseffekte beinhalten auch einen zusätzlichen Effekt, der sich auf die Menge an Schaden beziehen kann, die verhindert wurde. Die Verhinderung findet zu dem Zeitpunkt statt, an dem das ursprüngliche Ereignis geschehen wäre; der Rest des Effektes findet unmittelbar danach statt.

615.6 Falls Schaden, der zugefügt würde, verhindert wird, findet er niemals statt. Stattdessen kann ein modifiziertes Ereignis stattfinden, welches im Gegenzug Fähigkeiten auslösen kann. Beachte, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthalten kann, die nicht ausgeführt werden können, in welchem Fall die unmögliche Anweisung einfach ignoriert wird.

615.7 Einige Verhinderungseffekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen wurden, beziehen sich auf eine bestimmte Menge an Schaden – zum Beispiel „Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel in diesem Zug zugefügt würden.“ Diese wirken wie Schilde. Jeder 1 Schadenspunkt, der der „abgeschirmten“ bleibenden Karte oder dem Spieler zugefügt werden würde, wird ersetzt. Einen Schadenspunkt zu verhindern verringert den verbleibenden Schild um 1. Wenn der abgeschirmten bleibenden Karte oder dem Spieler von zwei oder mehr zutreffenden Quellen gleichzeitig Schaden zugefügt werden würde, wählt der Spieler oder der Beherrscher der bleibenden Karte, welchen Schaden der Schild als verhindert. Sobald der Schild auf 0 reduziert wurde, wird aller restlicher Schaden normal zugefügt. Solche Effekte zählen nur die Menge an Schaden; die Anzahl an Ereignissen oder Quellen, die ihn zufügen, spielt keine Rolle.

615.8 Einige Verhinderungseffekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen wurden, beziehen sich auf das nächste Mal, wenn eine bestimmte Quelle Schaden zufügen würde. Solche Effekte verhindern die nächste Instanz an Schaden von dieser Quelle, egal wie viel Schaden das ist. Sobald eine Instanz an Schaden von dieser Quelle verhindert wurde, werden folgende Instanzen an Schaden, die von dieser Quelle zugefügt würden, normal behandelt.

615.9 Einige Verhinderungseffekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen wurden, verhindern Schaden von einer Quelle mit bestimmten Eigenschaften, die ein Spieler bestimmt. Wenn die Quelle Schaden zufügen würde, überprüft der Schild erneut die Eigenschaften der Quelle. Falls diese Eigenschaften nicht mehr übereinstimmen, wird der Schaden nicht verhindert, und der Schild wird nicht aufgebraucht. Siehe Regel 609.7b.

615.10 Einige Verhinderungseffekte, die von statischen Fähigkeiten erschaffen wurden, beziehen sich auf eine bestimmte Menge an Schadenspunkten – zum Beispiel „Falls eine Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.“ Solch ein Effekt verhindert bei jedem zutreffenden Schadensereignis nur die angegebene Anzahl an Schadenspunkten von irgendeiner zutreffenden Quelle. Er trifft separat auf Schaden von anderen zutreffenden Ereignissen zu, die zur gleichen Zeit oder zu einer anderen Zeit stattfinden.

Beispiel: Einschüchternder Verteidiger besagt „Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.“ Feuermasse besagt „Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Die Feuermasse wird jedem Kleriker, den der Beherrscher des Einschüchternden Verteidigers kontrolliert, 1 Schaden zufügen. Sie wird jeder anderen Kreatur 2 Schaden zufügen.

615.11 Einige Verhinderungseffekte verhindern die nächsten N Schadenspunkte, die jeder von einer Zahl von Kreaturen, die keine Ziele sind, zugefügt werden würde. Solche ein Effekt erschafft einen Verhinderungsschild für jede zutreffende Kreatur, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt generiert, verrechnet wird.

Beispiel: Der Wojek-Apotheker besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „{tap}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde.“ Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, gibt sie der Kreatur, auf die sie zielt, und jeder anderen Kreatur im Spiel, die zu diesem Zeitpunkt mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, einen Schild, der den nächsten 1 Schadenspunkt, der ihnen zugefügt werden würde, verhindert. Das Ändern der Farbe einer Kreatur, nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, fügt keine Schilde hinzu und entfernt auch keine und Kreaturen, die später in diesem Zug ins Spiel kommen, erhalten keinen Schild.

615.12 Einige Effekte bewirken, dass Schaden „nicht verhindert werden kann“. Wenn nicht verhinderbarer Schaden zugefügt würde, werden dennoch alle anwendbaren Ersatzeffekte auf ihn angewendet. Diese Effekte verhindern keinen Schaden, aber jegliche zusätzlichen Effekte, die sie haben, finden statt. Bestehende Schadensverhinderungsschilde werden durch Schaden, der nicht verhindert werden kann, nicht reduziert.

615.12a Ein Verhinderungseffekt wird nur einmal auf ein nicht verhinderbares Schadensereignis angewendet. Er ruft sich selbst nicht wiederholt auf, um zu versuchen, den Schaden zu verhindern.

615.13 Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn Schaden, der zugefügt würde, verhindert wird. Eine solche Fähigkeit wird jedesmal ausgelöst, wenn ein Verhinderungseffekt auf einen oder mehrere gleichzeitig stattfindende Schadensereignisse angewendet wird und den Schaden ganz oder teilweise verhindert.

616. Interaktion von Ersatz- oder Verhinderungseffekten

616.1 Wenn zwei oder mehr Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte zu modifizieren versuchen, wie ein Ereignis ein Objekt oder einen Spieler beeinflusst, wählt der Beherrscher des beeinflussten Objekts (oder dessen Besitzer, wenn es keinen Beherrscher hat) oder der beeinflusste Spieler einen, der gemäß der folgenden Reihenfolge angewendet wird. Wenn zwei oder mehr Spieler diese Wahl zur selben Zeit machen sollen, werden diese Wahlen in ASIAS-Reihenfolge gemacht (siehe Regel 101.4).

616.1a Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte Selbstersatzeffekte sind (siehe Regel 614.15), muss einer von ihnen bestimmt werden. Falls nicht, fahre mit Regel 616.1b fort.

616.1b Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte modifizieren würden, unter wessen Kontrolle ein Objekt ins Spiel kommen würde, muss einer von ihnen bestimmt werden. Falls nicht, fahre mit Regel 616.1c fort.

616.1c Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte dazu führen würden, dass ein Objekt zu einer Kopie eines anderen Objekts wird, sowie es ins Spiel kommt, muss einer von ihnen bestimmt werden. Falls nicht, fahre mit Regel 616.1d fort.

616.1d Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte dazu führen würden, dass eine Karte mit ihrer Rückseite nach oben ins Spiel kommen würde, muss einer von ihnen bestimmt werden (siehe Regel 701.28, „Transformieren“ und Regel 701.50, „Konvertieren“). Falls nicht, fahre mit Regel 616.1e fort.

616.1e Ein beliebiger der anwendbaren Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte kann ausgewählt werden.

616.1f Sobald der gewählte Effekt angewendet wurde, wird dieser Vorgang wiederholt (dabei werden nur Ersatzeffekte beachtet, die nun anwendbar wären), bis keine zum Anwenden übrig sind.

Beispiel: Zwei bleibende Karten sind im Spiel. Eine ist eine Verzauberung, die lautet „Falls eine Karte in einen Friedhof gelegt werden würde, schicke sie stattdessen ins Exil.“, und die andere ist eine Kreatur, die lautet „Falls [diese Kreatur] sterben würde, mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers.“ Der Beherrscher der Kreatur, die zerstört werden würde, entscheidet, welcher Ersatz als Erstes angewendet wird; der andere macht nichts.

Beispiel: Wesen der Wildnis lautet „Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel.“ Der Beherrscher des Wesens der Wildnis wirkt Verrosteter Wachposten, der normalerweise getappt ins Spiel kommt. Sowie er ins Spiel kommt, wird der Kopiereffekt des Wesens der Wildnis als Erstes angewendet. Infolgedessen hat er nicht mehr die Fähigkeit, aufgrund derer er getappt ins Spiel kommt. Der Verrostete Wachposten kommt als ungetappte Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel.

616.1g Während die in 616.1a–f beschriebenen Schritte befolgt werden, kann ein Ersatz- oder Verhinderungseffekt auf ein Ereignis anwendbar sein, und ein anderer kann auf ein Ereignis anwendbar sein, das im ersten Ereignis enthalten ist. In diesem Fall kann der zweite Effekt erst ausgewählt werden, nachdem der erste Effekt ausgewählt wurde.

Beispiel: Ein Spieler wird angewiesen, einen Spielstein zu erzeugen, der eine Kopie der Stimme von Allem ist, die folgende Fähigkeit besitzt: „Sowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ Die Zeit der Verdopplung hat eine Fähigkeit, die lautet: „Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele ins Spiel.“ Weil ins Spiel kommen ein Ereignis ist, das im Ereignis, einen Spielstein zu erzeugen, enthalten ist, muss der Effekt der Zeit der Verdopplung zuerst angewendet werden, und dann können die Effekte der beiden Stimme-von-Allem-Spielsteine in beliebiger Reihenfolge angewendet werden.

616.2 Ein Ersatz- oder Verhinderungseffekt kann durch das Ergebnis eines anderen Ersatz- oder Verhinderungseffektes, der ein Ereignis modifiziert, auf das Ereignis anwendbar werden.

Beispiel: Ein Effekt lautet „Falls du Lebenspunkte dazu erhalten würdest, ziehe stattdessen ebenso viele Karten.“ und ein anderer lautet „Falls du eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück.“ Beide Effekte kombinieren (unabhängig von der Reihenfolge, in der sie entstanden): Anstatt 1 Lebenspunkt zu erhalten, bringt der Spieler eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand.

7. Zusätzliche Regeln →← 5. Zugstruktur


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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