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Das Ausführliche RegelwerkDieses Regelwerk gilt ab dem 8. November 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten. 8. Mehrspielerregeln800. Allgemeines800.1 Eine Mehrspielerpartie ist eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Dieser Abschnitt enthält zusätzliche, optionale Regeln, die bei Mehrspielerpartien benutzt werden können. 800.2 Diese Regeln bestehen aus einer Reihe von Optionen, die einer Mehrspielerpartie hinzugefügt werden können, und einer Anzahl an Varianten von Mehrspielerpartien. Eine einzelne Partie kann mehrere Optionen benutzen, aber nur eine Variante. 800.3 Viele Mehrspielerturniere bei Magic haben zusätzliche Regeln, die hier nicht enthalten sind, einschließlich Regeln für die Deckkonstruktion. Siehe die aktuellsten Magic: The Gathering Turnierregeln für mehr Informationen. Sie können unter WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents gefunden werden. 800.4 Anders als Zweispielerpartien können Mehrspielerpartien fortfahren, nachdem ein oder mehrere Spieler das Spiel verlassen haben. 800.4a Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen alle Objekte (siehe Regel 109), die dieser Spieler besitzt, das Spiel, und alle Effekte, die diesem Spieler die Kontrolle über irgendwelche Objekte oder Spieler gegeben haben, enden. Falls dieser Spieler dann irgendwelche Objekte auf dem Stapel kontrolliert, die nicht durch Karten repräsentiert werden, hören diese Objekte auf zu existieren. Wenn es danach immer noch Objekte gibt, die von diesem Spieler kontrolliert werden, werden diese Objekte ins Exil geschickt. Dies ist keine zustandsbasierte Aktion. Es geschieht, sobald der Spieler das Spiel verlässt. Wenn der Spieler, der das Spiel verlassen hat, Priorität besaß, als er es verlassen hat, wird die Priorität an den nächsten Spieler in Zugfolge, der noch im Spiel ist, weitergegeben. Beispiel: Alex wirkt Verstandeskontrolle , eine Aura, die lautet „Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.“, auf Biancas Angriffs-Greif . Wenn Alex das Spiel verlässt, tut die Verstandeskontrolle dies auch und der Angriffs-Greif kehrt wieder unter Biancas Kontrolle zurück. Wenn stattdessen Bianca das Spiel verlässt, tut der Angriffs-Greif das auch und die Verstandeskontrolle wird in Alex‘ Friedhof gelegt. Beispiel: Alex wirkt eine Verräterische Tat , die zum Teil lautet „Erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl“, und zielt auf Biancas Runenklauenbär . Wenn Alex das Spiel verlässt, endet der kontrolländernde Effekt der Verräterischen Tat , und der Runenklauenbär kehrt wieder unter Biancas Kontrolle zurück. Beispiel: Alex wirkt Bestechung , die lautet „Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dann mischt dieser Spieler seine Bibliothek.“, und zielt damit auf Bianca. Alex bringt von Biancas Bibliothek einen Serra-Engel ins Spiel. Wenn Bianca das Spiel verlässt, verlässt auch der Serra-Engel das Spiel. Wenn stattdessen Alex das Spiel verlässt, wird der Serra-Engel ins Exil geschickt. Beispiel: Alex kontrolliert eine Genesis-Kammer , die lautet: „Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, erzeugt ihr Beherrscher einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist.“ Wenn Alex das Spiel verlässt, verlassen alle solche Myr-Spielsteine, die unter Alex‘ Kontrolle ins Spiel gekommen sind, das Spiel, und alle solche Myr-Spielsteine, die unter der Kontrolle eines anderen Spielers ins Spiel gekommen sind, verbleiben im Spiel. 800.4b Falls ein Objekt unter die Kontrolle eines Spielers wechseln würde, der das Spiel verlassen hat, tut es dies nicht. Falls ein Spielstein unter der Kontrolle eines Spielers, der das Spiel verlassen hat, erzeugt werden würde, wird kein Spielstein erzeugt. Falls ein Objekt unter der Kontrolle eines Spielers, der das Spiel verlassen hat, ins Spiel gebracht oder auf den Stapel gelegt würde, bleibt das Objekt in seiner derzeitigen Zone. Falls ein Spieler von einem Spieler kontrolliert würde, der das Spiel verlassen hat, wird er nicht von diesem Spieler kontrolliert. 800.4c Wenn ein Effekt, der einem Spieler, der noch im Spiel ist, die Kontrolle über ein Objekt gibt, endet und es keinen anderen Effekt gibt, der einem anderen Spieler, der noch im Spiel ist, die Kontrolle über dieses Objekt gibt, und der standardmäßige Beherrscher des Objekts das Spiel verlassen hat, wird das Objekt ins Exil geschickt. Dies ist keine zustandsbasierte Aktion. Es geschieht, sobald der kontrolländernde Effekt endet. 800.4d Wenn ein Objekt, dessen Besitzer ein Spieler wäre, der das Spiel verlassen hat, in irgendeiner Zone erschaffen werden würde, wird es nicht erschaffen. Wenn eine ausgelöste Fähigkeit, deren Beherrscher ein Spieler wäre, der das Spiel verlassen hat, auf den Stapel gelegt werden würde, wird sie nicht auf den Stapel gelegt. Beispiel: Die Astralrutsche ist eine Verzauberung, die lautet: „Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“ Während Alex‘ Zug nutzt Bianca die Fähigkeit der Astralrutsche , um Alex‘ Hypnotisierendes Gespenst ins Exil zu schicken. Vor dem Ende dieses Zuges verlässt Bianca das Spiel. Zu Beginn des Endsegments wird die verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die von der Astralrutsche erschaffen wurde und das Hypnotisierende Gespenst zurückbringen würde, ausgelöst, aber sie wird nicht auf den Stapel gelegt. Das Hypnotisierende Gespenst kehrt niemals ins Spiel zurück. 800.4e Wenn einem Spieler, der das Spiel verlassen hat, Kampfschaden zugewiesen werden würde, wird dieser Schaden nicht zugewiesen. 800.4f Wenn ein Objekt von einem Spieler, der das Spiel verlassen hat, verlangt, Kosten zu bezahlen oder zu entscheiden, ob Kosten bezahlt werden, werden diese Kosten nicht bezahlt. 800.4g Wenn ein Objekt von einem Spieler, der das Spiel verlassen hat, verlangt, eine Wahl zu treffen, außer zu entscheiden, ob Kosten bezahlt werden, bestimmt der Beherrscher des Objekts einen anderen Spieler, der diese Wahl trifft. Wenn die ursprüngliche Wahl von einem Gegner des Beherrschers des Objekts getroffen werden sollte, wählt dieser Spieler, wenn möglich, einen anderen Gegner. 800.4h Falls eine Regel erfordert, dass ein Spieler, der das Spiel verlassen hat, eine Entscheidung trifft, trifft der nächste Spieler in Zugreihenfolge diese Entscheidung. 800.4i Wenn ein Effekt Informationen über einen bestimmten Spieler verlangt, nutzt der Effekt die aktuellen Informationen über den Spieler, falls er noch im Spiel ist; andernfalls nutzt der Effekt die zuletzt bekannten Informationen über den Spieler, bevor er das Spiel verlassen hat. Wenn ein Effekt Informationen über Aktionen verlangt, die ein Spieler durchgeführt hat, kann dieser Effekt Aktionen finden, die von einem Spieler durchgeführt wurden, der das Spiel verlassen hat. 800.4j Wenn ein Spieler das Spiel während seines Zuges verlässt, wird dieser Zug bis zu seiner Vollendung ohne aktiven Spieler fortgesetzt. Wenn der aktive Spieler Priorität erhalten würde, erhält stattdessen der nächste Spieler in Zugfolge Priorität oder das oberste Objekt auf dem Stapel wird verrechnet oder die Phase oder das Segment endet, was auch immer zutreffend ist. 800.4k Falls ein Spieler, der das Spiel verlassen hat, einen Zug beginnen würde, beginnt dieser Zug nicht. 800.4m Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, dauern jegliche dauerhaften Effekte, die bis zum nächsten Zug dieses Spielers oder bis zu einem bestimmten Zeitpunkt in diesem Zug andauern würden, weiter an, bis dieser Zug beginnen würde. Sie enden weder sofort noch dauern sie unbegrenzt an. 800.4n Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen die Objekte in der Einsatzzone, die dieser Spieler besitzt, nicht das Spiel. Das ist eine Ausnahme von Regel 800.4a. Siehe Regel 407, „Einsatzzone“. 800.4p Wenn in einer Partie „Weltenjagd“ der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Siehe Regel 311.5. 800.5 Sofern die gewählte Variante oder Option es nicht vorgibt, wird die Sitzreihenfolge auf eine Weise bestimmt, auf die sich die Spieler einvernehmlich einigen. Zum Beispiel können die Spieler sich darauf einigen, dort sitzen zu bleiben, wo sie vor dem Spiel saßen, oder sie können würfeln, um die Sitzreihenfolge zu bestimmen, und so weiter. 800.6 In einer Mehrspielerpartie zählt der erste Mulligan eines Spielers nicht zu der Anzahl an Karten dazu, die er unter seine Bibliothek legen muss, oder zu der Anzahl an Mulligans, die dieser Spieler nehmen kann. Weitere Mulligans zählen wie gewöhnlich zu diesen Zahlen dazu. 800.7 In einer Mehrspielerpartie überspringt der Startspieler nicht das Ziehsegment seines ersten Zuges, außer in der Variante Zweiköpfiger Riese. In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie überspringt das Team, das zuerst spielt, das Ziehsegment seines ersten Zuges. Siehe Regel 103.8. 801. Option: Begrenzte Einflussweite801.1 Begrenzte Einflussweite ist eine Option, die auf die meisten Mehrspielerpartien angewendet werden kann. Sie wird immer in der Variante Kaiser verwendet (siehe Regel 809) und wird oft für Partien mit fünf oder mehr Spielern verwendet. 801.2 Die Einflussweite eines Spielers ist die maximale Entfernung vom Spieler, gemessen in Spielerplätzen, die der Spieler beeinflussen kann. Spieler innerhalb dieser Anzahl an Sitzen vom Spieler aus sind innerhalb der Einflussweite des Spielers. Objekte, die von Spielern innerhalb der Einflussweite des Spielers kontrolliert werden, sind ebenfalls innerhalb der Einflussweite dieses Spielers. Einflussweite deckt Zaubersprüche, Fähigkeiten, Effekte, Schadenszufügung, Angreifen, das Treffen von Entscheidungen ab und das Gewinnen des Spiels. 801.2a Die am häufigsten gewählten begrenzten Einflussweiten sind 1 Platz und 2 Plätze. Verschiedene Spieler können unterschiedliche Einflussweiten besitzen. Beispiel: Eine Einflussweite von 1 bedeutet, dass nur du und die Spieler, die genau neben dir sitzen, in deiner Einflussweite sind. Beispiel: Eine Einflussweite von 2 bedeutet, dass du, die zwei Spieler zu deiner Linken und die zwei Spieler zu deiner Rechten in deiner Einflussweite liegen. 801.2b Ein Spieler ist immer innerhalb seiner eigenen Einflussweite. 801.2c Die jeweiligen Spieler, die innerhalb der Einflussweite jedes Spielers liegen, werden bestimmt, sowie jeder Zug beginnt. Beispiel: In einem Spiel mit einer Einflussweite von 1 sitzt Alex links von Rob und Carissa rechts von Rob. Carissa ist nicht in Alex‘ Einflussweite. Wenn Rob das Spiel verlässt, wird Carissa Alex‘ Einflussbereich am Beginn des nächsten Zuges betreten. 801.2d Ein Objekt ist in der Einflussweite eines Spielers, wenn es von diesem Spieler oder von einem anderen Spieler in dessen Einflussbereich kontrolliert wird. Zusätzlich ist eine Schlacht in der Einflussweite eines Spielers, wenn es von diesem Spieler oder von einem anderen Spieler innerhalb dieser Anzahl an Sitzen von diesem Spieler aus beschützt wird. 801.3 Kreaturen können nur Gegner in der Einflussweite ihres Beherrschers, Planeswalker, die von diesen Gegnern kontrolliert werden, oder Schlachten, die von diesen Gegnern beschützt werden, angreifen. Wenn innerhalb der Einflussweite keine Gegner sind, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, nicht angreifen. 801.4 Objekte und Spieler außerhalb der Einflussweite eines Spielers, können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dieser Spieler kontrolliert. 801.5 Einige Karten verlangen, dass Spieler Wahlen treffen. Diese Karten wirken anders, wenn die Option Begrenzte Einflussweite verwendet wird. 801.5a Wenn ein Spieler gebeten wird, ein Objekt oder einen Spieler zu wählen, muss er eines bzw. einen in seiner Einflussweite wählen. Beispiel: In einer Partie mit einer Einflussweite von 1 sitzt Alex links von Rob. Alex aktiviert die Fähigkeit der Cuombajj-Hexen , die lautet: „: Die Cuombajj-Hexen fügen einem Ziel deiner Wahl und einem Ziel der Wahl eines Gegners jeweils 1 Schadenspunkt zu.“ Er wählt Rob als Ziel und bestimmt Rob als den Gegner, der das andere Ziel wählen soll, aus. Rob muss ein Ziel wählen, das sowohl in seiner Einflussweite als auch in der Einflussweite des Beherrschers der Cuombajj-Hexen liegt. Er muss also sich selbst, Alex oder eine Kreatur, die von ihm selbst oder Alex kontrolliert wird, bestimmen. 801.5b Wenn ein Spieler aufgefordert wird, zwischen einer oder mehreren Optionen zu wählen (und nicht zwischen einem oder mehreren Objekten oder Spielern), kann er zwischen diesen Optionen wählen, selbst wenn sich diese Optionen auf ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite des Spielers beziehen. Beispiel: Alex, der eine Einflussweite von 2 hat, sitzt links von Rob, und Carissa, die eine Einflussweite von 1 hat, sitzt rechts von Rob. Alex wirkt einen Zauberspruch, der lautet „Ein Gegner bestimmt eines – Du ziehst zwei Karten; oder jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +2/+2“ und bestimmt Carissa, die Wahl zu treffen. Carissa kann den Modus wählen, obwohl Alex außerhalb ihrer Weite ist. 801.5c Wenn ein Effekt eine Wahl verlangt und es keinen Spieler in der Einflussweite seines Beherrschers gibt, der diese Wahl treffen kann, trifft der nahste zutreffende Spieler zur Linken des Beherrschers diese Wahl. Beispiel: In einer Partie Kaiser, in der alle Spieler eine Einflussweite von 1 haben, wirkt ein Kaiser Fakt oder Fiktion , die lautet: „Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese in zwei offene Stapel auf. Nimm den einen Stapel auf deine Hand und lege den anderen in deinen Friedhof.“ Da kein Gegner innerhalb der Einflussweite des Kaisers ist, teilt der nächste Gegner zur Linken des Kaisers die Karten in Stapel auf. 801.6 Ein Spieler kann keine aktivierten Fähigkeiten eines Objekts aktivieren, das sich außerhalb seiner Einflussweite befindet. 801.7 Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht ausgelöst, es sei denn ihr Auslöseereignis geschieht vollständig in der Einflussweite ihres Beherrschers. Beispiel: In einer Partie, in der alle Spieler eine Einflussweite von 1 haben, sitzt Alex links von Rob. Rob kontrolliert zwei Auren, die an Alex‘ Runenklauenbär angelegt sind: Eine mit der Auslösebedingung „Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird“ und eine mit der Auslösebedingung „Immer wenn die verzauberte Kreatur von einer Kreatur geblockt wird“. Alex‘ Runenklauenbär greift den Spieler links von Alex an und wird geblockt. Die Fähigkeit von Robs erster Aura wird ausgelöst, weil das gesamte Ereignis (der Runenklauenbär wird geblockt) innerhalb von Robs Einflussweite stattfindet. Die Fähigkeit von Robs zweiter Aura wird jedoch nicht ausgelöst, weil dieses Ereignis die blockende Kreatur umfasst, die sich außerhalb von Robs Einflussweite befindet. 801.7a Wenn ein Auslöseereignis beinhaltet, dass sich ein Objekt aus der oder in die Einflussweite eines Spielers bewegt, nutze den Spielstatus vor oder nach dem Ereignis, wie er geeignet ist, um zu bestimmen, ob die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird. Siehe Regeln 603.6 und 603.10. Beispiel: Carissa und Alex sind außerhalb der Einflussweite des jeweils anderen. Carissa kontrolliert einen Runenklauenbär , deren Besitzer Alex ist, und sie kontrollieren beide je einen Auspressenden Dämon , eine Kreatur, die unter anderem lautet: „Immer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl zwei Karten millen lassen.“ Der Runenklauenbär wird zerstört und in Alex‘ Friedhof gelegt. Die Fähigkeit von Alex‘ Auspressenden Dämon wird nicht ausgelöst, weil sich das Verlässt-das-Spiel-Ereignis außerhalb von Alex‘ Einflussweite befand. Die Fähigkeit von Carissas Auspressenden Dämon wird ausgelöst, obwohl die Kreatur in einen Friedhof außerhalb ihrer Einflussweite geht, weil sich das Verlässt-das-Spiel-Ereignis in ihrer Einflussweite befand. 801.8 Eine Aura kann ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht verzaubern. Wenn eine Aura an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist, wird die Aura als zustandsbasierte Aktion in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 704. 801.9 Eine Ausrüstung kann ein Objekt außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht ausrüsten und eine Befestigung kann ein Objekt außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht befestigen. Wenn eine Ausrüstung oder Befestigung an eine illegale bleibende Karte angelegt ist, wird sie von dieser bleibenden Karte gelöst, verbleibt aber im Spiel. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704. 801.10 Zaubersprüche und Fähigkeiten können Objekte außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht beeinflussen. Die Teile des Effekts, die versuchen, ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite zu beeinflussen, tun gar nichts. Der Rest des Effekts wirkt normal. Beispiel: In einer 6-Spieler-Partie, in der jeder Spieler eine Einflussweite von 1 besitzt, wirkt Alex eine Feuermasse , die lautet: „Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Die Feuermasse fügt jeder Kreatur, die von Alex, dem Spieler zu Alex‘ Linken und dem Spieler zu Alex‘ Rechten kontrolliert wird, 2 Schadenspunkte zu. Es wird keinen anderen Kreaturen Schaden zugefügt. 801.11 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Informationen vom Spiel benötigt, erhält er bzw. sie nur Informationen von innerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers. Er bzw. sie sieht keine Objekte oder Ereignisse außerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers. Beispiel: In einer 6-Spieler-Partie, in der jeder Spieler eine Einflussweite von 1 hat, kontrolliert Alex den Waffenrock , der lautet: „Jede Kreatur erhält für jede andere Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, +1/+1.“ Der Waffenrock wird Alex‘ Kreaturen nur auf Basis der Kreaturen verstärken, die von Alex, dem Spieler zu Alex‘ Linken und dem Spieler zu Alex‘ Rechten kontrolliert werden. Beispiel: In derselben Partie sitzt Rob rechts von Alex. Der Waffenrock wird Robs Kreaturen auf Basis der Kreaturen verstärken, die von Spielern kontrolliert werden, die innerhalb der Einflussweite von Alex sitzen, inklusive dem Spieler links von Alex, der außerhalb von Robs Einflussweite sitzt. 801.12 Die „Weltenregel“ (siehe Regel 704.5k) wird auf eine bleibende Karte nur angewendet, wenn sich andere bleibende Weltkarten innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers befinden. 801.13 Ersatz- und Verhinderungseffekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, und ersetzen dieses Ereignis dann teilweise oder vollständig. Die Option Begrenzte Einflussweite kann dazu führen, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthält, die nicht ausgeführt werden können. In diesem Fall ignoriert der Spieler einfach die unmöglichen Anweisungen. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“ und Regel 615, „Verhinderungseffekte“. 801.13a Wenn ein Ersatzeffekt versucht, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu zu bringen, ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers zu beeinflussen, macht dieser Teil des Ereignisses nichts. Beispiel: Alex wirkt Lavaaxt („Die Lavaaxt fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.“) und zielt damit auf Rob. Als Antwort wirkt Rob Manöver des Kapitäns („Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur, einem anderen Planeswalker oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt.“) mit X=3 und zielt damit auf Carissa. Carissa ist nicht in Alex‘ Einflussweite. Wenn die Lavaaxt verrechnet wird, fügt sie Rob 2 und Carissa keine Schadenspunkte zu. 801.13b Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt erschafft, der Schaden verhindert, der von einer Quelle zugefügt werden würde, kann er nur Quellen innerhalb der Einflussweite des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit beeinflussen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt erschafft, der Schaden verhindert, der einer bleibenden Karte oder einem Spieler zugefügt werden würde, kann er nur bleibende Karten und Spieler innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit beeinflussen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt generiert, der Schaden verhindert, aber weder die Quelle noch der mögliche Empfänger angegeben wird, verhindert er Schaden nur, wenn sowohl die Quelle als auch der Empfänger des Schadens innerhalb der Einflussweite des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit sind. Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Alex kontrolliert eine Verzauberung, die lautet: „Verhindere allen Schaden, der von Kreaturen zugefügt werden würde.“ Carissa greift Rob mit einer Kreatur an. Die Kreatur fügt Rob Schaden zu. Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Carissa wirkt Blitzstrahl („Blitzstrahl fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.“) und zielt damit auf Rob. Als Antwort wirkt Alex Flickende Finger („Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden würden.“) und zielt damit auf Rob. Der Schaden auf Rob wird verhindert. Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Carissa greift Rob mit einer Kreatur an und Rob blockt mit einer Kreatur. Alex wirkt Nebel („Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt werden würde.“). Carissas und Robs Kreaturen fügen einander Kampfschaden zu. 801.14 Wenn ein Effekt angibt, dass ein Spieler das Spiel gewinnt, verlieren stattdessen alle Gegner dieses Spielers innerhalb seiner Einflussweite das Spiel. 801.15 Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit angibt, dass das Spiel unentschieden endet, dann endet das Spiel für den Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit und alle Spieler in seiner Einflussweite unentschieden. Diese Spieler verlassen das Spiel. Alle anderen Spieler setzen das Spiel fort. 801.16 Wenn das Spiel irgendwie in eine „Schleife“ von unabdingbaren Aktionen eintritt, in der es, ohne einen Weg dies zu stoppen, eine Reihe von Ereignissen wiederholt, endet es unentschieden sowohl für jeden Spieler, der ein Objekt kontrolliert, das an dieser Schleife beteiligt ist, als auch für jeden Spieler, der in der Einflussweite von einem dieser Spieler sitzt. Sie verlassen das Spiel. Alle verbliebenen Spieler setzen das Spiel fort. 801.17 Effekte, die die Partie neu starten (siehe Regel 724) sind eine Ausnahme von der Option Begrenzte Einflussweite. Alle an der Partie teilnehmenden Spieler nehmen an der neuen Partie teil. 801.18 In allen „Weltenjagd“-Mehrspielerpartien außer „Riesentumult“ sind die Weltenkarten und Phänomenkarten nicht von der Option Begrenzte Einflussweite betroffen. Ihre Fähigkeiten und die Effekte dieser Fähigkeiten beeinflussen alle zutreffenden Objekte und Spieler im Spiel. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“. 802. Option Mehrere Spieler angreifen802.1 Einige Mehrspielerpartien erlauben es dem aktiven Spieler, mehrere andere Spieler anzugreifen. Wenn diese Option genutzt wird, kann ein Spieler auch wählen, nur einen bestimmten Gegner anzugreifen. 802.2 Sowie die Kampfphase beginnt, wählt der Spieler keinen Gegner, der zum verteidigenden Spieler wird. Stattdessen werden alle Gegner des aktiven Spielers während der Kampfphase verteidigende Spieler. 802.2a Alle Regeln, Objekt oder Effekte, die sich auf einen „verteidigenden Spieler“ beziehen, beziehen sich auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf alle der verteidigenden Spieler. Falls sich eine Fähigkeit einer angreifenden Kreatur auf einen verteidigenden Spieler bezieht, oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich sowohl auf eine angreifende Kreatur als auch auf einen verteidigenden Spieler bezieht, dann ist der verteidigende Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, den diese Kreatur angreift, der Beherrscher des Planeswalkers, den diese Kreatur angreift, oder der Beschützer der Schlacht, die dieser Spieler angreift. Falls die Kreatur nicht mehr angreift, dann ist der verteidigende Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, den diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde, der Beherrscher des Planeswalkers, den diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde, oder der Beschützer der Schlacht, die diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf mehrere angreifende Kreaturen zutrifft, wird der entsprechende Spieler für jede dieser angreifenden Kreaturen einzeln ermittelt. Wenn es mehrere verteidigende Spieler gibt, die gewählt werden könnten, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit einen. Beispiel: Rob greift Alex mit Runenklauenbär und Carissa mit einer Kreatur mit Gebirgstarnung an. Ob die Kreatur mit Gebirgstarnung geblockt werden kann, hängt nur davon ab, ob Carissa ein Gebirge kontrolliert. 802.3 Sowie der angreifende Spieler jede angreifende Kreatur deklariert, bestimmt er einen verteidigenden Spieler, einen Planeswalker, der von einem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, oder eine Schlacht, die von einem verteidigenden Spieler beschützt wird, den bzw. die sie angreift. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“. 802.3a Einschränkungen und Forderungen, die nicht auf das Angreifen eines bestimmten Spielers angewendet werden, werden auf Basis der gesamten Gruppe von angreifenden Kreaturen gewertet. Einschränkungen und Forderungen, die auf das Angreifen eines bestimmten Spielers angewendet werden, werden nur auf Kreaturen angewendet, die diesen Spieler angreifen. Die gesamte Gruppe von angreifenden Kreaturen muss immer noch legal sein. Siehe Regel 508.1. 802.3b Kreaturen in einem Bündnis können nicht unterschiedliche Spieler angreifen. Siehe Regel 702.22, „Bündnisfähigkeit“. 802.4 Falls mehr als ein Spieler angegriffen wird, einen Planeswalker kontrolliert, der angegriffen wird, oder eine Schlacht beschützt, die angegriffen wird, deklariert jeder verteidigende Spieler Blocker in ASIAS-Reihenfolge, sowie das Blocker-deklarieren-Segment beginnt. (Siehe Regel 101.4 und Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) Der erste verteidigende Spieler deklariert all seine Blocks, dann deklariert der zweite verteidigende Spieler all seine Blocks und so weiter. 802.4a Ein verteidigender Spieler kann nur mit Kreaturen blocken, die er kontrolliert. Diese Kreaturen können nur Kreaturen blocken, die diesen Spieler, einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die dieser Spieler beschützt, angreifen. 802.4b Wenn bestimmt wird, ob die Blocks eines verteidigenden Spielers legal sind, ignoriere alle Kreaturen, die einen anderen Spieler angreifen und alle blockenden Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden. 802.5 Kampfschaden wird in ASIAS-Reihenfolge zugewiesen. Ansonsten fährt das Kampfschadensegment wie in einer Zweispielerpartie fort. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“. 803. Optionen Links angreifen und Rechts angreifen803.1 Einige Mehrspielerpartien nutzen die optionalen Regeln für Links angreifen oder Rechts angreifen. 803.1a Wenn die Option Links angreifen benutzt wird, kann ein Spieler nur einen Gegner angreifen, der direkt links von ihm sitzt, einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die dieser Spieler beschützt. Wenn der nächste Gegner zur Linken eines Spielers mehr als einen Platz entfernt ist, kann der Spieler nicht angreifen. 803.1b Wenn die Option Rechts angreifen benutzt wird, kann ein Spieler nur einen Gegner angreifen, der direkt rechts von ihm sitzt, einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die dieser Spieler beschützt. Wenn der nächste Gegner zur Rechten eines Spielers mehr als einen Platz entfernt ist, kann der Spieler nicht angreifen. 804. Option Kreaturen stellen804.1 Die Variante Kaiser benutzt immer die Option Kreaturen stellen und sie kann in anderen Varianten benutzt werden, die Spielern erlauben, im Team zu spielen. Mehrspielerformate, in der Spieler individuell spielen, nutzen diese Option üblicherweise nicht. 804.2 Jede Kreatur hat die Fähigkeit: „: Ein Teammitglied deiner Wahl erhält die Kontrolle über diese Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ 805. Option Gemeinsame Team-Züge805.1 Einige Mehrspielerpartien zwischen Teams nutzen die Option Gemeinsame Team-Züge. Sie wird immer in der Variante Zweiköpfiger Riese (siehe Regel 810) und in der Freizeitspiel-Variante Erzfeind (siehe Regel 904) benutzt. Sie kann nur benutzt werden, wenn die Mitglieder jedes Teams unmittelbar nebeneinander sitzen. 805.2 In jedem Team ist der aus Sicht dieses Teams rechts sitzende Spieler der Primärspieler. Falls die Spieler eines Teams sich bei einer zu treffenden Entscheidung nicht einigen können, so wie bei der Frage, welche Kreaturen angreifen sollen oder in welcher Reihenfolge ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden, trifft der Primärspieler diese Entscheidung. 805.3 Die in Regel 103.1 beschriebenen Methoden werden angewendet, um zu ermitteln, welches Team den ersten Zug macht. Das auf diese Weise ermittelte Team ist das Startteam. 805.3a Der Prozess, nach dem Mulligans genommen werden, wird entsprechend angepasst. Zuerst sagt jeder Spieler des Startteams in beliebiger Reihenfolge an, ob er einen Mulligan nehmen will. Dann tun die Spieler jedes anderen Teams in Zugreihenfolge dasselbe. Die Teammitglieder können sich untereinander absprechen, während sie diese Entscheidungen treffen. Dann werden alle Mulligans gleichzeitig genommen. Die Teammitglieder können sich untereinander absprechen, während sie entscheiden, welche Karten, falls überhaupt, sie unter ihre Bibliothek legen. Ein Spieler kann einen Mulligan auch nehmen, nachdem sein Mitspieler sich entschieden hat, seine Starthand zu behalten. Siehe Regel 103.5. 805.3b Der Prozess, nach dem Karten gehandhabt werden, die einem Spieler erlauben, das Spiel mit ihnen im Spiel zu beginnen, wird entsprechend angepasst. Zuerst kann in beliebiger Reihenfolge jeder Spieler des Startteams manche oder alle solche Karten von seiner Starthand ins Spiel bringen. Die Teammitglieder können sich untereinander absprechen, während sie diese Entscheidungen treffen. Dann tut jeder Spieler jedes anderen Teams in Zugreihenfolge dasselbe. 805.4 Anstatt jedes Spielers macht jedes Team einen Zug. 805.4a Das Team, dessen Zug es ist, ist das aktive Team. Das andere Team ist das inaktive Team. 805.4b Jeder Spieler in einem Team zieht während des Ziehsegments dieses Teams eine Karte. 805.4c Jeder Spieler in einem Team kann während jedes Zuges dieses Teams ein Land spielen. 805.4d Eine Fähigkeit, die zu Beginn eines Segments oder einer Phase ausgelöst wird, kann mehrmals ausgelöst werden, falls sie zu Beginn des Segments oder der Phase „jedes Spielers“ oder „jedes Gegners“ ausgelöst wird. Diese Fähigkeiten werden einmal für jeden entsprechenden Spieler ausgelöst, sofern die Auslösebedingung, der Effekt oder die einschreitende „falls“-Klausel der Fähigkeit sich auf „diesen Spieler“, „diesen Gegner“ o. Ä. bezieht. 805.5 Teams erhalten Priorität, nicht einzelne Spieler. 805.5a Ein Spieler kann einen Zauberspruch wirken, eine Fähigkeit aktivieren oder eine Sonderaktion ausführen, wenn sein Team Priorität hat. 805.5b Wenn ein Team Priorität hat und keiner der Spieler dieses Teams etwas zu tun wünscht, passt das Team. Wenn alle Teams nacheinander passen (das heißt, wenn alle Teams passen, ohne dass irgendein Spieler zwischen dem Passen irgendeine Aktion durchführt), wird das oberste Objekt des Stapels verrechnet. Danach erhält das aktive Team Priorität. Wenn der Stapel leer ist, wenn alle Teams nacheinander passen, endet die Phase oder das Segment und die bzw. das nächste beginnt. 805.6 Die Aktiver-Spieler-Inaktiver-Spieler-Reihenfolge-Regel (siehe Regel 101.4) wird modifiziert, wenn die Option Gemeinsame Team-Züge verwendet wird. Wenn mehrere Teams zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder Aktionen durchführen würden, trifft zuerst das aktive Team alle benötigten Entscheidungen, dann trifft jedes inaktive Team in Zugreihenfolge alle Entscheidungen, die benötigt werden. Falls mehrere Spieler zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder Aktionen durchführen würden, trifft zuerst jeder Spieler des aktiven Teams in beliebiger Reihenfolge alle benötigten Entscheidungen, dann tun die Spieler jedes inaktiven Teams in Zugreihenfolge dasselbe. Sobald alle Entscheidungen getroffen wurden, finden die Aktionen gleichzeitig statt. 805.6a Wenn in einer Partie, in der die Option Gemeinsame Team-Züge verwendet wird, mehr als ein Spieler angewiesen wird, Karten zu ziehen, vollführen erst die Spieler im aktiven Team in beliebiger Reihenfolge all ihr Ziehen, dann macht jeder Spieler in jedem inaktiven Team in Zugreihenfolge dasselbe. 805.7 Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten seit dem letzten Mal, an dem ein Team Priorität erhalten hat, ausgelöst wurden, legen die Mitglieder des aktiven Teams alle ausgelösten Fähigkeiten, die jedweder von beiden kontrolliert, in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel. Danach machen die Spieler in jedem inaktiven Team in Zugreihenfolge dasselbe. 805.8 Wenn ein Effekt einem Spieler einen Extrazug gibt oder eine Phase oder ein Segment zum Zug dieses Spielers hinzufügt, nimmt das Team dieses Spielers den Extrazug, die Extraphase bzw. das Extrasegment. Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringt, ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen, macht das Team dieses Spielers dies. Wenn ein einzelner Effekt beide Spieler in demselben Team dazu bringt, ein Segment, eine Phase oder einen Zug hinzuzufügen oder zu übergehen, übergeht oder fügt das Team nur dieses Segment, diese Phase oder diesen Zug hinzu. Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringt, einen anderen Spieler zu kontrollieren, kontrolliert der erste Spieler das Team des beeinflussten Spielers. 805.9 Jede Fähigkeit, die sich auf den „aktiven Spieler“ bezieht, bezieht sich auf einen bestimmten aktiven Spieler, nicht auf alle aktive Spieler. Der Beherrscher der Fähigkeit bestimmt, auf welchen sie sich bezieht, sobald ihr Effekt angewendet wird. 805.10 Die Kampfregeln der Option Gemeinsame Team-Züge unterscheiden sich von denen anderer Mehrspielervarianten. 805.10a Die Kreaturen jedes Teams greifen das andere Team als Gruppe an. Während der Kampfphase ist das aktive Team das angreifende Team, und jeder Spieler des aktiven Teams ist ein angreifender Spieler. Entsprechend ist das inaktive Team das verteidigende Team, und jeder Spieler des inaktiven Teams ist ein verteidigender Spieler. 805.10b Sowie das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt, deklariert das aktive Team seine Angreifer. Das angreifende Team sagt für jede angreifende Kreatur an, welchen verteidigenden Spieler, welchen Planeswalker oder welche Schlacht diese Kreatur angreift. Das aktive Team hat einen kombinierten Angriff, und der Satz an angreifenden Kreaturen muss als Ganzes legal sein. Siehe Regel 508.1. 805.10c Alle Regeln, Objekt oder Effekte, die sich auf einen „angreifenden Spieler“ beziehen, beziehen sich auf einen bestimmten angreifenden Spieler, nicht auf alle angreifenden Spieler. Falls sich eine Fähigkeit einer blockenden Kreatur auf einen angreifenden Spieler bezieht, oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich sowohl auf eine blockende Kreatur als auch auf einen angreifenden Spieler bezieht, dann ist der angreifenden Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, der die angreifende Kreatur kontrolliert, die von dieser blockenden Kreatur geblockt wird, falls nichts anderes angegeben ist. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf mehrere blockende Kreaturen zutrifft, wird der entsprechende angreifende Spieler für jede dieser blockenden Kreaturen einzeln ermittelt. Wenn es mehrere angreifende Spieler gibt, die gewählt werden könnten, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit einen. 805.10d Sowie das Blocker-deklarieren-Segment beginnt, deklariert das inaktive Team seine Blocker. Kreaturen, die vom verteidigenden Team kontrolliert werden, können jede Kreatur blocken, die einen Spieler dieses Teams, einen Planeswalker, den einer dieser Spieler kontrolliert, oder eine Schlacht, die einer dieser Spieler beschützt, angreift. Das verteidigende Team hat einen kombinierten Block, und dieser Satz an blockenden Kreaturen muss als Ganzes legal sein. Siehe Regel 509.1. 805.10e Alle Regeln, Objekt oder Effekte, die sich auf einen „verteidigenden Spieler“ beziehen, beziehen sich auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf alle der verteidigenden Spieler. Falls sich eine Fähigkeit einer angreifenden Kreatur auf einen verteidigenden Spieler bezieht, oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich sowohl auf eine angreifende Kreatur als auch auf einen verteidigenden Spieler bezieht, dann ist der verteidigende Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, den diese Kreatur angreift, der Beherrscher des Planeswalkers, den diese Kreatur angreift, oder der Beschützer der Schlacht, die diese Kreatur angreift. Falls die Kreatur nicht mehr angreift, dann ist der verteidigende Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, den diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde, der Beherrscher des Planeswalkers, den diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde, oder der Beschützer der Schlacht, die diese Kreatur angegriffen hat, bevor sie aus dem Kampf entfernt wurde. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf mehrere angreifende Kreaturen zutrifft, wird der entsprechende Spieler für jede dieser angreifenden Kreaturen einzeln ermittelt. Wenn es mehrere verteidigende Spieler gibt, die gewählt werden könnten, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit einen. 805.10f Sowie das Kampfschadensegment beginnt, sagt das aktive Team an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Dann sagt das verteidigende Team an, wie jede blockende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 510.1. 806. Variante Jeder gegen jeden (Free-for-All)806.1 In Jeder-gegen-jeden-Mehrspielerpartien tritt eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander an. 806.2 Alle Mehrspieleroptionen, die benutzt werden, werden festgelegt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Jeder gegen jeden nutzt die folgenden Standardoptionen. 806.2a Die Option Begrenzte Einflussweite wird üblicherweise nicht in Jeder-gegen-jeden-Partien genutzt. Wenn sie es wird, hat jeder Spieler dieselbe Einflussweite, die festgelegt wird, bevor das Spiel beginnt. Siehe Regel 801, „Begrenzte Einflussweite“. 806.2b Genau eine der Optionen Links angreifen, Rechts angreifen oder Mehrere Spieler angreifen muss genutzt werden. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“ und Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“. 806.2c Die Option Kreaturen stellen wird in der Variante Jeder gegen jeden nicht genutzt. 806.3 Die Spieler werden zufällig um den Tisch platziert. 807. Variante Riesentumult (Grand Melee)807.1 Die Variante Riesentumult ist eine Modifikation der Variante Jeder gegen jeden, in welcher eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander antritt. Riesentumult wird normalerweise nur in Partien mit zehn oder mehr Spielern benutzt. 807.2 Alle Mehrspieleroptionen, die benutzt werden, werden bestimmt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Riesentumult nutzt die folgenden Standardoptionen. 807.2a Jeder Spieler hat eine Einflussweite von 1 (siehe Regel 801). 807.2b Die Option Links angreifen wird benutzt (siehe Regel 803). 807.2c Die Optionen mehrere Spieler angreifen und Kreaturen stellen werden der Variante Riesentumult nicht benutzt. 807.3 Die Spieler werden zufällig platziert. 807.4 Die Variante Riesentumult erlaubt mehreren Spieler zur selben Zeit Züge zu machen. Das Weitergeben von Zugmarken zeigt an, welche Spieler gerade Züge machen. Jede Zugmarke repräsentiert den Zug eines aktiven Spielers. 807.4a Es gibt eine Zugmarke für alle vollen vier Spieler in der Partie. Beispiel: Eine Partie Riesentumult mit sechzehn Spielern hat vier Zugmarken. Eine Partie mit fünfzehn Spielern hat drei Zugmarken. 807.4b Der Startspieler im Spiel erhält die erste Zugmarke. Der Spieler 4 Plätze zu seiner Linken (der fünfte Spieler) nimmt die zweite Zugmarke und so weiter, bis alle Zugmarken verteilt wurden. Jeder Zugmarke wird auf diese Weise eine Nummer zugeordnet. Dann beginnen alle Spieler mit Zugmarken gleichzeitig ihre Züge. 807.4c Nachdem ein Spieler seinen Zug beendet hat, gibt dieser Spieler seine Zugmarke nach links weiter. Wenn ein Spieler mit einer Zugmarke in seinem Zug das Spiel verlässt, nimmt der Spieler zu seiner Linken die Zugmarke, nachdem dieser Zug beendet wurde. Wenn ein Spieler mit einer Zugmarke das Spiel verlässt, bevor sein Zug beginnt, nimmt der Spieler zu seiner Linken die Zugmarke sofort. 807.4d Ein Spieler, der eine Zugmarke erhält, kann seinen Zug nicht beginnen, solange einer der Spieler auf den drei Plätzen zu seiner Linken eine Zugmarke hat. In diesem Fall wartet er, bis der Spieler vier Plätze zu seiner Linken die andere Zugmarke nimmt. 807.4e Wenn ein Spieler das Spiel verlässt und jener Spieler, der das Spiel verlässt, die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würde, wird die Zugmarke direkt zur Rechten des ausgeschiedenen Spielers zum Entfernen vorgemerkt. Wenn mehr als ein Spieler das Spiel gleichzeitig verlässt, jener Spieler, die das Spiel verlassen, die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würden, und es mehrere Zugmarken gibt, die entfernt werden könnten, wird die Marke mit der kleinsten Zahl zum Entfernen vorgemerkt. Eine Zugmarke kann mehrfach zum Entfernen vorgemerkt werden. 807.4f Um zu ermitteln, ob ein oder mehrere Spieler, die das Spiel verlassen, die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würden (siehe Regel 807.4e), bleiben Zugmarken, die bereits zum Entfernen vorgemerkt wurden, unberücksichtigt. 807.4g Wenn ein Spieler, der am Zug ist, eine Zugmarke hat, die zum Entfernen vorgemerkt wurde, wird diese Zugmarke entfernt anstatt weitergegeben, nachdem dieser Zug endet. Wenn ein Spieler, der nicht am Zug ist, eine Zugmarke hat, die zum Entfernen vorgemerkt wurde, wird diese Zugmarke sofort entfernt. Falls die entfernte Zugmarke mehrfach zum Entfernen vorgemerkt wurde, wird die Zugmarke zu ihrer Rechten entsprechend oft minus einmal zum Entfernen vorgemerkt. 807.4h Wenn ein oder mehrere, unmittelbar nebeneinander sitzende Spieler das Spiel gleichzeitig verlassen, betreten die Spieler zu beiden Seiten dieser Plätze erst zu Beginn des nächsten Zuges den Einflussbereichs des jeweils anderen. 807.4i Wenn ein Effekt einen Spieler mit einer Zugmarke dazu bringt, einen Extrazug nach dem aktuellen zu nehmen, behält jener Spieler die Zugmarke und beginnt seinen nächsten Zug, nachdem der aktuelle geendet hat, es sei denn eine andere Zugmarke ist zu diesem Zeitpunkt auf irgendeiner Seite zu nah. Wenn eine Zugmarke innerhalb von drei Plätzen zur Linken des Spielers ist, wartet der Extrazug darauf zu beginnen, bis der Spieler vier Plätze zu seiner Linken die andere Zugmarke nimmt. Wenn eine Zugmarke innerhalb von drei Plätzen zur Rechten des Spielers ist, passt der Spieler die Zugmarke zu seiner Linken, wenn der Zug endet, anstatt sie zu behalten, und der Spieler nimmt den Extrazug unmittelbar vor seinem nächsten Zug. 807.4j Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, einen Extrazug nach dem aktuellen zu nehmen, aber jener Spieler keine Zugmarke am Anfang jenes Zuges hätte, nimmt der Spieler den Extrazug stattdessen direkt vor seinem nächsten Zug. Beispiel: Während seines Zuges wirkt Alex Time Walk , das ihn dazu bringt, einen Extrazug nach diesem zu nehmen. Während desselben Zuges verlässt der Spieler zu Alex‘ Linken das Spiel, was die Anzahl an Zugmarken dazu bringt, reduziert zu werden. Nachdem Alex‘ aktueller Zug endet, wird seine Zugmarke entfernt. Er nimmt nicht den Extrazug von Time Walk , bis kurz vor seinem normalen Zug, das nächste Mal, wenn er eine Zugmarke erhält. 807.5 Anstelle einen einzelnen Stapel zu haben, enthalten Riesentumult-Partien mehrere Stapel. Jede Zugmarke repräsentiert ihren eigenen Stapel. 807.5a Ein Spieler erhält nur Priorität für einen Stapel einer bestimmten Zugmarke, wenn die Zugmarke innerhalb seiner Einflussweite ist oder ein Objekt auf diesem Stapel von einem Spieler innerhalb seiner Einflussweite kontrolliert wird. 807.5b Wenn ein Spieler Priorität für mehre Stapel besitzt und einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder eine ausgelöste Fähigkeit, die er kontrolliert, ausgelöst wird, muss der Spieler festlegen, auf welchen dieser Stapel der Zauberspruch oder die Fähigkeit gelegt wird. Wenn ein Objekt auf einem dieser Stapel eine ausgelöste Fähigkeit dazu gebracht hat, ausgelöst zu werden, muss der Spieler sie auf diesen Stapel legen. Wenn eine verrechnender Zauberspruch oder eine Verrechnende Fähigkeit auf einem dieser Spieler einen Spieler dazu bringt, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Kopie eines Zauberspruchs zu erschaffen, muss der neue Zauberspruch auf denselben Stapel gelegt werden. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf ein Objekt auf einem dieser Stapel zielt, muss er bzw. sie auf denselben Stapel wie sein bzw. ihr Ziel gelegt werden; er bzw. sie kann nicht auf Ziele auf mehreren Stapeln zielen. 808. Variante Team gegen Team (Team vs. Team)808.1 Team-gegen-Team-Partien werden mit zwei oder mehr Teams gespielt. Jedes Team kann eine beliebige Anzahl an Spielern haben. 808.2 Jedes Team sitzt beieinander auf einer Seite des Tisches. Jedes Team bestimmt die Reihenfolge, in der seine Spieler sitzen. 808.3 Alle Mehrspieleroptionen, die benutzt werden, werden festgelegt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Team gegen Team nutzt die folgenden Standardoptionen. 808.3a Die Option Mehrere Spieler angreifen wird genutzt (siehe Regel 802). 808.3b Die Option Kreaturen stellen und die Option Begrenzte Einflussweite werden üblicherweise nicht in der Team-gegen-Team-Variante genutzt. 808.4 Um zu ermitteln, welcher Spieler anfängt, wird zufällig ein Team bestimmt. Falls dieses Team eine ungerade Anzahl an Spielern hat, beginnt der Spieler in der Mitte das Spiel. Falls das Team eine gerade Anzahl an Spielern hat, beginnt der Spieler links von der Mitte das Spiel. Die Zugreihenfolge ist linksherum. 808.5 In der Variante Team gegen Team werden die Ressourcen eines Teams (Karten in der Hand, Mana und so weiter) nicht gemeinsam genutzt. Teammitglieder können sich jederzeit gegenseitig ihre Hände zeigen und Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht die Karten oder bleibenden Karten von einander manipulieren. 809. Variante Kaiser (Emperor)809.1 Die Variante Kaiser umfasst zwei oder mehr Teams aus je drei Spielern. 809.2 Jedes Team sitzt zusammen auf einer Seite des Tisches. Jedes Team bestimmt die Reihenfolge, in der es sitzt. Jedes Team hat einen Kaiser, der in der Mitte des Teams sitzt. Die übrigens Spieler des Teams sind Generäle, deren Aufgabe es ist, den Kaiser zu beschützen. 809.3 Die Variante Kaiser nutzt die folgenden Standardoptionen. 809.3a Die Einflussweite ist für Kaiser auf 2 und für Generäle auf 1 begrenzt. Siehe Regel 801, „Option Begrenzte Einflussweite“. 809.3b Kaiser-Partien nutzen die Option Kreaturen stellen (siehe Regel 804). 809.3c Ein Spieler kann nur einen Gegner angreifen, der direkt neben ihm sitzt, einen Planeswalker, der von einem Spieler kontrolliert wird, der direkt neben ihm sitzt, oder eine Schlacht, die von einem Spieler beschützt wird, der direkt neben ihm sitzt. Beispiel: Zu Beginn einer Kaiser-Partie kann kein Kaiser irgendeinen Gegner angreifen, obwohl beide der gegnerischen Generäle in seiner Einflussweite sind. 809.4 Bestimmt zufällig, welcher Kaiser anfängt. Die Zugreihenfolge ist linksherum. 809.5 Die Variante Kaiser umfasst die folgenden Festlegungen für das Gewinnen und Verlieren des Spiels. Alle anderen Regeln für das Beenden der Partie gelten ebenfalls (siehe Regel 104). 809.5a Ein Team gewinnt das Spiel, wenn sein Kaiser gewinnt. 809.5b Ein Team verliert das Spiel, wenn sein Kaiser verliert. 809.5c Das Spiel ist für ein Team ein Unentschieden, wenn es für seinen Kaiser ein Unentschieden ist. 809.6 Die Variante Kaiser kann auch mit einer beliebigen Anzahl an gleichgroßen Teams gespielt werden. Wenn die Teams mehr als drei Spieler haben, sollten die Einflussweiten jedes Spielers angepasst werden. 809.6a Als Einflussweite jedes Generals sollte die kleinste Zahl gewählt werden, die gewährleistet, dass ein General eines gegnerischen Teams von Beginn einer Partie an in diesem Einflussbereich ist. Als Einflussweite jedes Kaisers sollte die kleinste Zahl gewählt werden, die gewährleistet, dass zwei Generäle von gegnerischen Teams von Beginn einer Partie an in diesem Einflussbereich ist. Die Spieler sollten so sitzen, dass zu Beginn einer Partie kein Kaiser in der Einflussweite eines anderen Kaisers ist. Beispiel: In einer Kaiser-Partie mit zwei Teams zu je vier Spielern sollte die Sitzordnung (im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum) wie folgt sein: Team A General 1, Team A Kaiser, Team A General 2, Team A General 3, Team B General 1, Team B Kaiser, Team B General 2, Team B General 3. Jeder Kaiser hat eine Einflussweite von 3. Jeder General 2 hat eine Einflussweite von 2. Jeder General 1 und General 3 hat eine Einflussweite von 1. 809.7 In der Variante Kaiser werden die Ressourcen des Teams (Karten in der Hand, Mana und so weiter) nicht gemeinsam genutzt. Teammitglieder können sich jederzeit gegenseitig ihre Hände zeigen und Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht die Karten oder bleibenden Karten von einander manipulieren. 810. Variante Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant)810.1 Zweiköpfiger-Riese-Partien werden mit zwei Teams aus jeweils zwei Spielern gespielt. 810.2 Die Variante Zweiköpfiger Riese benutzt die Option Gemeinsame Team-Züge. Siehe Regel 805. 810.3 Jedes Team sitzt zusammen auf einer Seite des Tisches. Jedes Team wählt die Reihenfolge, in der seine Spieler sitzen. 810.4 Jedes Team hat einen gemeinsamen Lebenspunktestand, der bei 30 Lebenspunkten startet. 810.5 Mit der Ausnahme des Lebenspunktestands und Giftmarken werden die Ressourcen eines Teams (Handkarten, Mana und so weiter) in der Variante Zweiköpfiger Riese nicht gemeinsam genutzt. Die Teammitglieder können sich jederzeit gegenseitig ihre Handkarten zeigen und Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht Karten oder bleibende Karten des anderen manipulieren. 810.6 Das Team, das anfängt, übergeht das Ziehsegment seines ersten Zuges. 810.7 Die Variante Zweiköpfiger Riese benutzt die Kampfregeln der Option Gemeinsame Team-Züge (siehe Regel 805.10). Das ist eine Änderung gegenüber früheren Regeln. 810.8 Die Variante Zweiköpfiger Riese nutzt die normalen Regeln für Gewinnen und Verlieren (siehe Regel 104) mit den folgenden Zusätzen und Festlegungen. 810.8a Spieler gewinnen oder verlieren das Spiel nur als Team, nicht als Individuen. Wenn einer der Spieler in einem Team das Spiel verlieren würde, verliert das Team das Spiel. Wenn einer der Spieler in einem Team das Spiel gewinnen würde, gewinnt das ganze Team das Spiel. Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler das Spiel nicht gewinnen kann, dann kann das Team dieses Spielers das Spiel nicht gewinnen. Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler das Spiel nicht verlieren kann, dann kann das Team dieses Spielers das Spiel nicht verlieren. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Transzendenz , die zum Teil lautet: „Du verlierst das Spiel nicht dafür, dass du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.“ Wenn der Lebenspunktestand des Teams dieses Spielers 0 oder weniger ist, verliert dieses Team nicht das Spiel. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie versucht ein Spieler, eine Karte zu ziehen, während in der Bibliothek dieses Spielers keine Karten sind. Dieser Spieler verliert das Spiel, sodass das gesamte Team dieses Spielers das Spiel verliert. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Platin-Engel , der lautet: „Du kannst das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen.“ Weder dieser Spieler noch sein Teampartner kann das Spiel verlieren, solange der Platin-Engel im Spiel ist, und keiner der Spieler des gegnerischen Teams kann das Spiel gewinnen. 810.8b Wenn ein Spieler aufgibt, verlässt sein Team augenblicklich das Spiel. Dieses Team verliert das Spiel. 810.8c Wenn der Lebenspunktestand eines Teams 0 oder kleiner ist, verliert das Team das Spiel. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) 810.8d Wenn ein Team 15 oder mehr Giftmarken hat, verliert das Team das Spiel. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) 810.9 Schaden, der Verlust von Lebenspunkten und der Erhalt von Lebenspunkten betreffen jeden Spieler einzeln. Das Ergebnis wird auf den gemeinsamen Lebenspunktestand des Teams angewendet. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wirkt ein Spieler Flammende Öffnung , die lautet: „Die Flammende Öffnung fügt allen Spielern 4 Schadenspunkte zu.“ Jedes Team erhält eine Gesamtzahl von 8 Schadenspunkten. 810.9a Wenn Kosten oder ein Effekt den Wert des Lebenspunktestandes eines Spielers wissen müssen, benutzen die Kosten bzw. der Effekt stattdessen den Lebenspunktestand des Teams. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wird ein Spieler eines Teams, das 17 Lebenspunkte hat, Ziel eines Leitsterns der Unsterblichkeit , der u. a. lautet: „Verdoppele den Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl.“ Dieser Spieler erhält 17 Lebenspunkte dazu, sodass das Team am Ende 34 Lebenspunkte hat. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Ausdauerprüfung , eine Verzauberung, die lautet: „Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.“ Zu Beginn des Versorgungssegments dieses Spielers gewinnt sein Team das Spiel, wenn der Lebenspunktestand seines Teams 50 oder mehr beträgt. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler eines Teams, das 11 Lebenspunkte hat, ein Lauerndes Unheil , eine Verzauberung, die lautet: „Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte, aufgerundet: Das Lauernde Unheil wird zu einer 4/4 Schreckenkreatur mit Flugfähigkeit.“ Um die Fähigkeit zu aktivieren, muss dieser Spieler 6 Lebenspunkte bezahlen. Das Team hat am Ende 5 Lebenspunkte. 810.9b Falls Kosten oder ein Effekt beiden Spielern eines Teams erlauben, gleichzeitig Lebenspunkte zu bezahlen, darf die Gesamtmenge an Lebenspunkten, die sie bezahlen, nicht größer sein als der Lebenspunktestand ihres Teams. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.) 810.9c Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers auf eine bestimmte Zahl setzt, verliert dieser Spieler die notwendige Menge an Lebenspunkte oder erhält diese dazu, um am Ende den neuen Lebenspunktestand zu haben. Der Lebenspunktestand des Teams wird um die Menge an Lebenspunkten angeglichen, die dieser Spieler erhalten oder verloren hat. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wird ein Spieler eines Teams, das 25 Lebenspunkte hat, Ziel einer Fähigkeit, die lautet: „Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird 10.“ Der Lebenspunktestand dieses Spielers wird als 25 angesehen, also verliert dieser Spieler 15 Lebenspunkte. Das Team hat am Ende 10 Lebenspunkte. 810.9d Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand jedes Spielers in einem Team auf eine Zahl setzen würde, bestimmt das Team eines seiner Mitglieder. In diesem Team wird nur dieser Spieler betroffen. Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie hat ein Team 7 Lebenspunkte und das andere 13. Ein Spieler wirkt Mit gleicher Münze heimzahlen , welches lautet: „Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zu dem niedrigsten Lebenspunktestand unter allen Spielern.“ Jedes Team bestimmt eines seiner Mitglieder, das betroffen wird. Als Resultat verliert der so bestimmte Spieler des Teams, das 13 Lebenspunkte hat, 6 Lebenspunkte, sodass dieses Team am Ende 7 Lebenspunkte hat. 810.9e Ein Spieler kann nicht den Lebenspunktestand mit seinem Teampartner tauschen. Falls ein Effekt dazu führen würde, dass dies passiert, findet der Tausch nicht statt. 810.9f Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, die Lebenspunktestände von einer beliebigen Anzahl an Spielern neu zu verteilen, kann dieser Spieler nicht mehr als ein Mitglied jedes Teams auf diese Weise beeinflussen. 810.9g Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler keine Lebenspunkte dazu erhalten kann, kann kein Spieler des Teams dieses Spielers Lebenspunkte dazu erhalten. 810.9h Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler keine Lebenspunkte verlieren kann, kann kein Spieler des Teams dieses Spielers Lebenspunkte verlieren oder eine andere Menge als 0 Lebenspunkte bezahlen. 810.10 Effekte, die dazu führen, dass Spieler Giftmarken erhalten, betreffen jeden Spieler einzeln. Die Giftmarken eines Teams werden gemeinsam benutzt. 810.10a Wenn ein Effekt wissen muss, wie viele Giftmarken ein einzelner Spieler hat, benutzt der Effekt die Anzahl an Giftmarken des Teams. Wenn ein Effekt wissen muss, wie viele Giftmarken die Gegner eines Spielers haben, benutzt der Effekt die Anzahl an Giftmarken der gegnerischen Teams. 810.10b Wenn ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler Giftmarken verliert, verliert das Team dieses Spielers entsprechend viele Giftmarken. 810.10c Wenn ein Effekt besagt, dass ein Spieler keine Giftmarken erhalten kann, kann kein Spieler dieses Teams Giftmarken erhalten. 810.10d Falls eine Regel oder ein Effekt wissen muss, welche Arten von Marken ein einzelner Spieler hat, werden die Arten von Marken, die dieser Spieler hat, und die Arten von Marken, die das Team dieses Spieler hat, mit einbezogen. Ein Spieler ist „vergiftet“, wenn sein Team eine oder mehrere Giftmarken hat. 810.11 Die Variante Zweiköpfiger Riese kann auch mit gleichgroßen Teams von mehr als zwei Spielern gespielt werden. Der Anfangslebenspunktestand jedes Teams ist gleich 15 mal der Anzahl an Spielern in dem Team. (Diese Varianten werden inoffiziell Dreiköpfiger Riese, Vierköpfiger Riese und so weiter genannt.) 811. Variante Abwechselnde Teams (Alternating Teams)811.1 Abwechselnde-Teams-Partien werden mit zwei oder mehr Teams gleicher Größe gespielt. 811.2 Alle Mehrspieleroptionen werden festgelegt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Abwechselnde Teams nutzt die folgenden Standardoptionen. 811.2a Die empfohlene Einflussweite ist 2. Siehe Regel 801, „Option Begrenzte Einflussweite“. 811.2b Es muss genau eine der Optionen Links angreifen, Rechts angreifen oder mehrere Spieler angreifen gewählt werden. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“ und Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“. 811.2c Die Option Kreaturen stellen wird normalerweise nicht in der Variante Abwechselnde Teams benutzt. 811.3 Zu Beginn der Partie werden die Spieler so verteilt, dass kein Spieler neben einem Teammitglied sitzt und jedes Team gleich verteilt ist. Beispiel: In einer Abwechselnde-Teams-Partie mit drei Teams A, B und C sind die Plätze um den Tisch zu Beginn der Partie A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 und so weiter. 811.4 Ein Spieler kann keine Gegner angreifen, die nicht direkt neben ihm sitzen, keine Planeswalker, die nicht von Gegnern kontrolliert werden, die direkt neben ihm sitzen, und keine Schlachten, die nicht von Gegnern beschützt werden, die direkt neben ihm sitzen. 811.5 In der Variante Abwechselnde Teams werden die Ressourcen eines Teams (Karten in der Hand, Mana und so weiter) nicht gemeinsam genutzt. Teammitglieder können sich nicht gegenseitig ihre Hände zeigen, es sei denn sie sitzen nebeneinander. Teammitglieder können jederzeit Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht die Karten oder bleibenden Karten von einander manipulieren. Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung! |
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