derzeit online: 58 Besucher und keine registrierten Benutzer

Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 8. November 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

7. Zusätzliche Regeln

700. Allgemeines

700.1 Alles, was in einer Partie geschieht, ist ein Ereignis. Mehrere Ereignisse können während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit stattfinden. Der Text von ausgelösten Fähigkeiten und Ersatzeffekten definiert das Ereignis, auf das sie warten. Ein „Geschehen“ kann als ein einzelnes Ereignis von einer Fähigkeit und als mehrere Ereignisse von einer anderen angesehen werden.

Beispiel: Wenn eine angreifende Kreatur von zwei Kreaturen geblockt wird, ist das ein Ereignis für eine ausgelöste Fähigkeit, die lautet „Immer wenn [diese Kreatur] geblockt wird“, aber zwei Ereignisse für eine Fähigkeit, die lautet „Immer wenn [diese Kreatur] von einer Kreatur geblockt wird“.

700.2 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist modal, wenn er bzw. sie zwei oder mehrere Optionen in einer Aufzählungsliste hat, die durch eine Anweisung an einen Spieler eingeleitet wird, eine Anzahl dieser Optionen zu bestimmen, wie „Bestimme eines –“. Jede dieser Optionen ist ein Modus. Modale Karten, die vor der Edition Khane von Tarkir™ gedruckt wurden, verwendeten keine Aufzählungslisten für die Modi; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass die Modi in einer Aufzählungsliste erscheinen.

700.2a Der Beherrscher eines modalen Zauberspruchs oder einer modalen aktivierten Fähigkeit bestimmt den Modus oder die Modi, während er den Zauberspruch wirkt oder die Fähigkeit aktiviert. Falls einer der Modi illegal wäre (z. B. weil es nicht möglich ist, legale Ziele zu wählen), kann dieser Modus nicht bestimmt werden. (Siehe Regel 601.2b.)

700.2b Der Beherrscher einer modalen ausgelösten Fähigkeit bestimmt den Modus oder die Modi, während er den Zauberspruch auf den Stapel legt. Falls einer der Modi illegal wäre (z. B. weil es nicht möglich ist, legale Ziele zu wählen), kann dieser Modus nicht bestimmt werden. Falls kein Modus bestimmt wird, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt. (Siehe Regel 603.3c.)

700.2c Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit nur dann auf ein oder mehrere Ziele zielt, wenn ein bestimmter Modus gewählt wurde, muss sein Beherrscher nur dann die Ziele wählen, wenn er diesen Modus bestimmt hat. Andernfalls wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit behandelt, als hätte sie diese Ziele nicht. (Siehe Regel 601.2c.)

700.2d Falls es einem Spieler erlaubt ist, mehr als einen Modus zu bestimmen, kann dieser Spieler normalerweise ein und denselben Modus nicht mehr als einmal bestimmen. Allerdings enthalten manche modale Zaubersprüche die Anweisung „Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen“. Falls ein Modus mehr als einmal bestimmt wird, wird der Zauberspruch so behandelt, als ob der bestimmte Modus entsprechend häufig hintereinander erscheinen würde. Falls dieser Modus ein Ziel verlangt, kann der gleiche Spieler oder das gleiche Objekt für jeden dieser Modi als Ziel gewählt werden, oder es können verschiedene Ziele gewählt werden.

700.2e Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen anderen Spieler als ihren Beherrscher an, einen Modus für sie zu bestimmen. In diesem Fall tut der andere Spieler dies zu dem Zeitpunkt, wenn der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit es normalerweise tun würde. Falls es mehr als einen Spieler gibt, der diese Entscheidung treffen könnte, bestimmt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, wer von ihnen die Entscheidung trifft.

700.2f Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten können für jeden Modus unterschiedliche Zielanforderungen haben. Das Ändern des Ziels eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit kann nicht seinen bzw. ihren Modus ändern.

700.2g Die Kopie eines modalen Zauberspruchs oder einer modalen Fähigkeit kopiert den gewählten Modus bzw. die gewählten Modi. Der Beherrscher der Kopie kann keinen anderen Modus wählen. (Siehe Regel 707.10.)

700.2h Einige Zaubersprüche verwenden Pluszeichen (+) anstelle von Aufzählungspunkten, wobei auf jedes Pluszeichen Kosten folgen. Das zeigt an, dass jeder Modus zusätzliche Kosten hat, die bezahlt werden müssen, sowie der Zauberspruch gewirkt wird, falls dieser Modus bestimmt wird. Falls mehr als ein solcher Modus bestimmt wird, müssen alle zusätzliche Kosten bezahlt werden, um den Zauberspruch zu wirken. Das Bezahlen dieser Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

700.2i Einige modale Zaubersprüche haben ein oder mehrere Pfotenabdruck-Symbole (Pfotenabdruck) anstelle von Aufzählungspunkten, sowie eine Anweisung, „Modi für bis zu [Anzahl] Pfotenabdruck“ zu bestimmen. Während er einen solchen Zauberspruch wirkt, kann sein Beherrscher eine beliebige Anzahl an Modi bestimmen, wobei Gesamtzahl an Pfotenabdruck-Symbolen, die für die bestimmten Modi aufgeführt sind, nicht größer als die angegebene Anzahl sein darf.

700.3 Einige Effekte führen dazu, dass Objekte vorübergehend in Haufen aufgeteilt werden.

700.3a Jedes der betroffenen Objekte muss in genau einen der Haufen gelegt werden, außer der Effekt bestimmt etwas anderes.

700.3b Jedes Objekt in einem Haufen ist nach wie vor ein einzelnes Objekt. Der Haufen ist kein Objekt.

700.3c Objekte, die in Haufen gruppiert werden, verlassen nicht die Zone, in der sie sich befinden. Falls Karten im Friedhof in Haufen aufgeteilt werden, muss die Reihenfolge der Karten im Friedhof beibehalten werden.

Beispiel: Fakt oder Fiktion besagt: „Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese auf zwei Haufen auf. Nimm den einen Haufen auf deine Hand und lege den anderen in deinen Friedhof.“ Während der Gegner die aufgedeckten Karten in Haufen aufteilt, befinden sie sich immer noch in der Bibliothek ihres Besitzers. Sie verlassen die Bibliothek erst, wenn sie auf die Hand oder in den Friedhof ihres Besitzers gebracht werden.

700.3d Ein Haufen kann null oder mehr Objekte enthalten.

700.4 Der Begriff stirbt bedeutet „aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird“.

700.5 Die Hingabe zu [Farbe] eines Spielers ist gleich der Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe in den Manakosten der bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert. Die Hingabe zu [Farbe 1] und [Farbe 2] eines Spielers ist gleich der Anzahl an Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert, die [Farbe 1], [Farbe 2] oder beide Farben sind.

700.5a Die Hingabe eines Spielers zu jeder Farbe und Farbkombination, unter Beachtung aller Effekte, die die Hingabe modifizieren, wird berechnet, nachdem jegliche Kopiereffekte, kontrolländernde Effekte und Text-ändernde Effekte berücksichtigt wurden, aber bevor jegliche anderen Effekte die Eigenschaften von bleibenden Karten verändern. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 613.10. Siehe auch Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

Beispiel: Der Altar des Pantheons ist ein Artefakt ohne farbigem Manasymbol in seinen Kosten und hat eine Fähigkeit, die besagt „Deine Hingabe zu jeder Farbe und jeder Kombination von Farben ist um eins erhöht.“ Purphoros, Gott der Schmiede ist eine bleibende Karte mit den Manakosten {3}{r} und einer Fähigkeit, die besagt „Solange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur“. Wenn ein Spieler diese beiden bleibenden Karten kontrolliert und eine weitere bleibende Karte, die {r}{r}{r} kostet, ergibt die Berechnung, dass die Hingabe dieses Spielers zu Rot fünf beträgt, bevor der Typen-ändernde Effekt angewendet wird, und Purphoros ist eine Kreatur.

700.6 Der Begriff historisch bezieht sich auf ein Objekt, das den Legendär-Obertyp, den Artefakt-Kartentyp oder den Sagen-Untertyp hat.

700.7 Wenn eine Fähigkeit eine Formulierung wie „dieses [etwas]“ benutzt, um ein Objekt zu identifizieren, wobei [etwas] eine Eigenschaft ist, bezieht es sich auf dieses bestimmte Objekt, selbst dann, wenn es zu der Zeit nicht die entsprechende Eigenschaft hat.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.“ Die Fähigkeit wird das Objekt, dem es +2/+2 gegeben hat, zerstören, auch wenn das Objekt zu Beginn des nächsten Endsegments keine Kreatur mehr ist.

700.8 Manche Karten beziehen sich auf die Abenteurergruppe eines Spielers. Eine Abenteurergruppe eines Spielers besteht aus bis zu einer Kleriker-Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu einer Krieger-Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu einer Räuber-Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, und bis zu einer Zauberer-Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert.

700.8a Wenn ein Zauberspruch, eine Fähigkeit oder ein Effekt die Anzahl an Kreaturen in der Abenteurergruppe eines Spielers ermitteln muss, wird diese Berechnung vom Spiel automatisch durchgeführt und ergibt eine Zahl zwischen null und vier. Spieler müssen für einen solchen Effekt nicht angeben, welche der Kreaturen, die sie kontrollieren, in ihrer Abenteurergruppe sind.

700.8b Wenn eine Kreatur mehrere Kreaturentypen hat, aufgrund derer sie Mitglied der Abenteurergruppe sein könnte, wird sie nur als Abenteurergruppenmitglied für einen dieser Typen gezählt. Falls es verschiedene Möglichkeiten gibt, die solch eine Kreatur zählen, und diese unterschiedliche Anzahlen an Kreaturen in der Abenteurergruppe eines Spielers ergeben, wird so gezählt, dass das höchste Ergebnis erzielt wird.

700.8c Ein Spieler hat eine vollständige Abenteurergruppe, wenn es vier Kreaturen in der Abenteurergruppe dieses Spielers gibt.

700.8d Eine Karte, Zusammenbleiben, weist die Spieler an, unter den Kreaturen, die sie kontrollieren, eine Abenteurergruppe zu bestimmen. Um dies zu tun, bestimmt jeder Spieler von jedem in Regel 708.8 aufgelisteten Kreaturentyp bis zu eine Kreatur dieses Typs, die er kontrolliert.

700.9 Manche Karten beziehen sich auf modifizierte Permanente. Ein Permanent ist modifiziert, wenn eine oder mehrere Marken auf ihm liegen (siehe Regel 122), wenn es ausgerüstet ist (siehe Regel 301.5) oder wenn es von einer Aura verzaubert ist, die von dem Beherrscher des Permanents kontrolliert wird (siehe Regel 303.4).

700.10 Manche Karten beziehen sich auf eine bleibende Karte, „die in diesem Zug aktiviert wurde“. Das bedeutet, dass die bleibende Karte die Quelle einer Fähigkeit war, die in diesem Zug aktiviert wurde, unabhägig davon, ob diese bleibende Karte immer noch diese aktivierte Fähigkeit hat, oder der Spieler, der sie aktiviert hat, noch immer im Spiel ist.

700.11 Manche Effekte beziehen sich darauf, ob ein Spieler „in diesem Zug abgestiegen ist“. Das bedeutet, dass eine Bleibende-Karte-Karte in diesem Zug von irgendwoher auf den Friedhof dieses Spielers gelegt wurde. „Die Anzahl, wie oft [ein Spieler] in diesem Zug abgestiegen ist“ bedeutet „die Zahl der Bleibende-Karte-Karten, die in diesem Zug von irgendwoher auf den Friedhof dieses Spielers gelegt wurden“. In beiden Fällen ist es nicht erforderlich, dass die Bleibende-Karte-Karten, die in diesem Zug auf den Friedhof dieses Spielers gelegt wurden, sich noch immer in diesem Friedhof befinden.

700.12 Der Begriff Gesetzloser bezieht sich auf ein Objekt, das den Kreaturentyp Assassine, Hexenmeister, Pirat, Räuber und/oder Söldner hat.

700.12a Manche Karten beziehen sich auf Gesetzlose, die ein Spieler kontrolliert. Für diese Effekte werden nur bleibende Karten berücksichtigt, die Gesetzlose sind, sofern nichts anderes angegeben ist.

700.13 Manche Karten beziehen sich auf ein Verbrechen begehen. Ein Spieler begeht ein Verbrechen, sowie er einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel legt, und dieser Zauberspruch oder Fähigkeit hat mindestens einen Gegner; mindestens eine bleibende Karte, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert; und/oder mindestens eine Karte in dem Friedhof eines Gegners als Ziel.

700.14 Manche Fähigkeiten werden ausgelöst „Immer wenn du N aufbietest“. Ein Spieler bietet N auf, wenn er Kosten bezahlt, um einen Zauberspruch zu wirken, und die Menge an Mana, die dieser Spieler in diesem Zug ausgegeben hat, um Zaubersprüche zu wirken, war kleiner als N, bevor er diese Kosten bezahlt, und wird mindestens N, indem er diese Kosten bezahlt.

Beispiel: Ein Spieler wirkt die Borkenfaust-Boxerin, die {1}{g} kostet und besagt „Immer wenn du 4 aufbietest, erhält die Borkenfaust-Boxerin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.“ Nachdem diese verrechnet wurde, wirkt dieser Spieler eine Weissagung, ein Zauberspruch, der {2}{b} kostet. Bevor der Spieler die Kosten bezahlt, um die Weissagung zu wirken, hat der Spieler zwei Mana ausgegeben, um in diesem Zug Zaubersprüche zu wirken. Nachdem er die Kosten bezahlt hat, hat er fünf Mana ausgegeben, um in diesem Zug Zaubersprüche zu wirken. Da er nun mindestens vier Mana ausgegeben hat, um in diesem Zug Zaubersprüche zu wirken, wird die Fähigkeit der Borkenfaust-Boxerin ausgelöst.

700.15 [Diese Regel ist nur im Englischen zutreffend und wurde daher nicht übersetzt.]

701. Schlüsselwortaktionen

701.1 Die meisten Aktionen, die im Regeltext einer Karte beschrieben sind, benutzen die deutschen Standarddefinitionen der enthaltenen Verben, aber es werden einige spezialisierte Verben benutzt, deren Bedeutung nicht klar sein mag. Diese „Schlüsselwörter“ sind Spielbegriffe; manchmal fasst Erinnerungstext ihre Bedeutung zusammen.

701.2 Aktivieren

701.2a Eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren bedeutet, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Nur der Beherrscher eines Objekts (oder sein Besitzer, falls es keinen Beherrscher hat) kann die aktivierte Fähigkeit des Objekts aktivieren, außer das Objekt sagt ausdrücklich etwas anderes. Ein Spieler kann eine Fähigkeit aktivieren, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.

701.3 Anlegen

701.3a Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen bedeutet, sie von, wo sie gerade ist, zu nehmen und auf dieses Objekt oder Spieler zu legen. Wenn etwas an eine bleibende Karte im Spiel angelegt ist, ist es üblich, es so zu platzieren, dass es die bleibende Karte physisch berührt. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung kann nicht an ein Objekt oder einen Spieler angelegt werden, das bzw. den sie nicht verzaubern, ausrüsten bzw. befestigen kann.

701.3b Wenn ein Effekt versucht, eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen, an das bzw. den sie nicht angelegt sein kann, bewegt sich die Aura, Ausrüstung oder Befestigung nicht. Wenn ein Effekt versucht, eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen, an das bzw. den sie schon angelegt ist, macht der Effekt nichts. Wenn ein Effekt versucht, ein Objekt, das keine Aura, Ausrüstung oder Befestigung ist, an ein anderes Objekt oder einen Spieler anzulegen, macht der Effekt nichts, und das erste Objekt bewegt sich nicht.

701.3c Wenn eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung im Spiel an ein anderes Objekt oder einen anderen Spieler angelegt wird, erhält die Aura, Ausrüstung oder Befestigung einen neuen Zeitstempel.

701.3d Eine Ausrüstung von einer Kreatur zu „lösen“ bedeutet, sie von dieser Kreatur wegzubewegen, sodass die Ausrüstung im Spiel ist, aber nichts ausrüstet. Sie sollte nicht weiter eine Kreatur berühren. Wenn eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die an ein Objekt oder einen Spieler angelegt war, aufhört, an es bzw. ihn angelegt zu sein, zählt dies als „[von diesem Objekt oder Spieler] gelöst werden“; das gilt auch, wenn das Objekt und/oder die Aura, Ausrüstung oder Befestigung das Spiel verlässt, wenn das Objekt die Zone verlässt, in der es war, oder wenn dieser Spieler das Spiel verlässt.

701.4 Wirken

701.4a Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, ihn von der Zone, in der er sich befindet (normalerweise die Hand), zu nehmen, auf den Stapel zu legen und seine Kosten zu bezahlen, sodass er möglicherweise verrechnet wird und seinen Effekt haben wird. Ein Spieler kann einen Zauberspruch wirken, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

701.4b Eine Karte zu wirken bedeutet, sie als Zauberspruch zu wirken.

701.5 Neutralisieren

701.5a Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu neutralisieren bedeutet, ihn bzw. sie ungültig zu machen, wobei er bzw. sie vom Stapel entfernt wird. Er bzw. sie wird nicht verrechnet und keiner seiner bzw. ihrer Effekte findet statt. Ein neutralisierter Zauberspruch wird in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

701.5b Der Spieler, der einen Zauberspruch gewirkt oder eine Fähigkeit aktiviert hat, der bzw. die neutralisiert wurde, bekommt keine „Erstattung“ irgendwelcher Kosten, die er bezahlt hat.

701.6 Erzeugen

701.6a Einen oder mehrere Spielsteine zu erzeugen bedeutet, die angegebene Anzahl an Spielsteinen mit den angegebenen Eigenschaften ins Spiel zu bringen.

701.6b Falls ein Ersatzeffekt auf einen Spielstein, der erzeugt wird, anwendbar ist, wird dieser Effekt angewendet, bevor dauerhafte Effekte berücksichtigt werden, die die Eigenschaften dieses Spielsteins verändern. Falls ein Ersatzeffekt auf einen Spielstein, der ins Spiel kommt, anwendbar ist, wird dieser Effekt angewendet, nachdem dauerhafte Effekte berücksichtigt wurden, die die Eigenschaften dieses Spielsteins verändern.

701.6c Früher wies ein Effekt, der Spielsteine erzeugte, einen Spieler an: „Bringe [diese Spielsteine] ins Spiel“. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun diese Spielsteine „erzeugen“.

701.7 Zerstören

701.7a Um eine bleibende Karte zu zerstören, bewege sie von der Im-Spiel-Zone in den Friedhof ihres Besitzers.

701.7b Die einzigen Möglichkeiten, wie eine bleibende Karte zerstört werden kann, sind als Ergebnis eines Effekts, der das Wort „zerstöre“ benutzt, oder als Ergebnis der zustandsbasierten Aktionen, die auf tödlichen Schaden prüfen (siehe Regel 704.5g) oder Schaden von einer Quelle mit Todesberührung (siehe Regel 704.5h). Wenn eine bleibende Karte aus einem anderen Grund in den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, wurde sie nicht „zerstört“.

701.7c Ein Regenerationseffekt ersetzt einen Zerstöreffekt. Siehe Regel 701.15, „Regenerieren“.

701.8 Abwerfen

701.8a Um eine Karte abzuwerfen, bewege sie von der Hand ihres Besitzers in seinen Friedhof.

701.8b Standardmäßig erlauben Effekte, die einen Spieler dazu bringen, eine Karte abzuwerfen, dem beeinflussten Spieler, zu wählen, welche Karte abgeworfen wird. Einige Effekte verlangen jedoch einen zufälligen Abwurf oder erlauben einem anderen Spieler, zu wählen, welche Karte abgeworfen wird.

701.8c Wenn eine Karte abgeworfen wird, aber ein Effekt dazu führt, dass sie ohne vorgezeigt zu werden in eine nichtöffentliche Zone statt in den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, gelten alle Werte der Eigenschaften dieser Karte als undefiniert. Wenn auf diese Weise eine Karte abgeworfen wird, um Kosten zu bezahlen, die eine Eigenschaft der abgeworfenen Karte vorschreiben, ist das Bezahlen der Kosten illegal; das Spiel kehrt zum Moment vor dem Bezahlen der Kosten zurück (siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“).

701.9 Verdoppeln

701.9a Die Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur zu verdoppeln, erzeugt einen dauerhaften Effekt. Dieser Effekt modifiziert die Stärke und/oder Widerstandskraft dieser Kreatur, aber setzt diese Eigenschaften nicht auf einen bestimmten Wert. Siehe Regel 613.4c.

701.9b Um die Stärke einer Kreatur zu verdoppeln, erhält diese Kreatur +X/+0, wobei X die Stärke dieser Kreatur ist, sowie der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die ihre Stärke verdoppelt, verrechnet wird. Entsprechend gibt ein Effekt, der die Widerstandskraft einer Kreatur verdoppelt, dieser Kreatur +0/+X, wobei X die Widerstandskraft dieser Kreatur ist. Um die Stärke und die Widerstandskraft einer Kreatur zu verdoppeln, erhält diese Kreatur +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft dieser Kreatur ist.

701.9c Falls die Stärke einer Kreatur kleiner als 0 ist, wenn sie verdoppelt wird, bedeutet die Stärke dieser Kreatur zu verdoppeln stattdessen, dass diese Kreatur −X/−0 erhält, wobei X die Differenz zwischen 0 und ihrer Stärke ist. Entsprechend erhält eine Kreatur −0/−X, falls die Widerstandskraft dieser Kreatur kleiner als 0 ist, wenn sie verdoppelt wird. Falls der Wert einer dieser Eigenschaften negativ ist, aber der andere nicht, wenn beide verdoppelt werden, erhält die Kreatur entsprechend −X/+Y oder +X/−Y.

701.9d Um die Lebenspunkte eines Spielers zu verdoppelt, erhält dieser Spieler so viele Lebenspunkte dazu oder verliert so viele Lebenspunkte, dass sein neuer Lebenspunktestand doppelt so hoch ist wie sein aktueller Wert.

701.9e Um die Anzahl an Zählmarken einer bestimmten Sorte auf einem Spieler oder einer Kreatur zu verdoppeln, erhält dieser Spieler bzw. diese bleibende Karte so viele von diesen Zählmarken wie der Spieler bzw. die bleibende Karte bereits hat.

701.9f Um die Menge an Mana eines bestimmten Typs im Manavorrat eines Spielers zu verdoppeln, erzeugt dieser Spieler so viel Mana dieses Typs, wie er bereits hat.

701.10 Austauschen

701.10a Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann zwei Spieler anweisen, etwas (z. B. Lebenspunktestände oder die Kontrolle von zwei bleibenden Karten) als Teil seiner bzw. ihrer Verrechnung auszutauschen. Wenn solch ein Zauberspruch oder solch eine Fähigkeit verrechnet wird, geschieht kein Teil des Austausches, falls nicht der gesamte Austausch vollendet werden kann.

Beispiel: Wenn ein Zauberspruch versucht, die Kontrolle von zwei als Ziel gewählten Kreaturen auszutauschen, aber eine dieser Kreaturen wird zerstört, bevor der Zauberspruch verrechnet wird, macht der Zauberspruch nichts mit der anderen Kreatur.

701.10b Wenn die Kontrolle von zwei bleibenden Karten ausgetauscht wird und falls diese bleibenden Karten von verschiedenen Spielern kontrolliert werden, erhält jeder dieser Spieler gleichzeitig die Kontrolle über die bleibende Karte, die vom anderen Spieler kontrolliert wurde. Falls diese bleibenden Karten andererseits von demselben Spieler kontrolliert werden, macht der Austauscheffekt nichts.

701.10c Wenn Lebenspunktestände ausgetauscht werden, erhält oder verliert jeder Spieler die Anzahl an Lebenspunkten, die nötig sind, um sie dem vorigen Lebenspunktestand des anderen Spielers anzugleichen. Ersatzeffekte können dieses Erhalten und Verlieren modifizieren und ausgelöste Fähigkeiten können durch sie ausgelöst werden. Einem Spieler, der keine Lebenspunkte dazu erhalten kann, kann auf diese Weise kein höherer Lebenspunktestand gegeben werden, und einem Spieler, der keine Lebenspunkte verlieren kann, kann auf diese Weise kein niedrigerer Lebenspunktestand gegeben werden (siehe Regeln 119.7–8).

701.10d Einige Zaubersprüche oder Fähigkeiten können einen Spieler anweisen, Karten in einer Zone mit Karten in einer anderen Zone (z. B. Karten, die ins Exil geschickt wurden, und Karten auf der Hand eines Spielers) auszutauschen. Diese Zaubersprüche und Fähigkeiten funktionieren genauso wie andere „Austausch“-Zaubersprüche und -Fähigkeiten, außer dass sie die Karten nur austauschen können, wenn der Besitzer all dieser Karten derselbe Spieler ist, und sie können die Karten sogar dann austauschen, wenn eine der Zonen leer ist.

701.10e Wenn eine Karte in eine Zone mit einer Karte in einer anderen Zone ausgetauscht wird, und eine von ihnen ist an ein Objekt angelegt, hört die Karte auf, an dieses Objekt angelegt zu sein, und die andere Karte wird an dieses Objekt angelegt.

701.10f Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, einfach zwei Zonen auszutauschen, und eine dieser Zonen ist leer, werden die Karten in den Zonen immer noch ausgetauscht.

701.10g Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann einen Spieler anweisen, zwei Zahlenwerte auszutauschen. In solch einem Austausch wird jeder Wert gleich dem vorherigen Wert des anderen. Falls einer dieser Werte ein Lebenspunktestand ist, verliert dieser Spieler die notwendige Menge an Lebenspunkte oder erhält diese dazu, um den anderen Wert zu erreichen. Ersatzeffekte können diesen Verlust oder Gewinn modifizieren, und ausgelöste Fähigkeiten können dadurch auslösen. Einem Spieler, der keine Lebenspunkte dazu erhalten kann, kann auf diese Weise kein höherer Lebenspunktestand gegeben werden, und einem Spieler, der keine Lebenspunkte verlieren kann, kann auf diese Weise kein niedrigerer Lebenspunktestand gegeben werden (siehe Regeln 119.7–8). Falls einer dieser Werte eine Stärke oder Widerstandskraft ist, wird ein dauerhafter Effekt erzeugt, der die Stärke oder Widerstandskraft auf den anderen Wert setzt (siehe Regel 613.4b). Diese Regel gilt nicht für Zaubersprüche und Fähigkeiten, die die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen.

701.10h Eine Karte (Exchange of Words) weist einen Spieler an, die Textboxen von zwei Objekten auszutauschen. Dies erzeugt einen Text-ändernden Effekt (siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“). Bei einem solchen Austausch wird der Regeltext jedes dieser Objekte zu dem frühreren Regeltext des anderen.

701.11 Ins Exil schicken

701.11a Um ein Objekt ins Exil zu schicken, bewege es von der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone. Siehe Regel 406, „Exil“.

701.12 Kämpfen

701.12a Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann eine Kreatur anweisen, gegen eine andere Kreatur zu kämpfen. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.

701.12b Falls eine oder beide Kreaturen, die zum Kämpfen angewiesen werden, nicht mehr im Spiel oder keine Kreatur mehr sind, kämpft keine dieser Kreaturen, und es wird kein Schaden zugefügt. Falls eine oder beide Kreaturen illegale Ziele für einen Spruch oder eine Fähigkeit ist, der bzw. die verrechnet wird und sie zum Kämpfen anweist, kämpft keine dieser Kreaturen, und es wird kein Schaden zugefügt.

701.12c Wenn eine Kreatur gegen sich selbst kämpft, fügt sie sich selbst Schaden in doppelter Höhe ihrer Stärke zu.

701.12d Schaden, der während des Kämpfens zugefügt wird, ist kein Kampfschaden.

701.13 Millen

701.13a Ein Spieler millt eine bestimmte Anzahl an Karten, indem er so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legt.

701.13b Ein Spieler kann nicht mehr Karten millen als sich Karten in seiner Bibliothek befinden. Falls er dazu angewiesen wird, millt er so viele Karten wie möglich. Entsprechend kann ein Spieler keine Kosten bezahlen, wenn zu diesen zählt, mehr Karten zu millen als sich Karten in seiner Bibliothek befinden.

701.13c Ein Effekt, der sich auf die gemillte Karte bezieht, kann die Karte in der Zone finden, in die sie bewegt wurde, sofern es sich dabei um eine öffentliche Zone handelt.

701.13d Falls eine Fähigkeit die Informationen über eine einzelne gemillte Karte überprüft, aber mehr als eine Karte gemillt wurde, bezieht sich die Fähigkeit auf jede der gemillten Karten. Falls diese Fähigkeit nach einer Information über die gemillte Karte fragt, wie eine Eigenschaft oder ein Manabetrag, erhält sie mehrere Antworten. Falls mit diesen Antworten der Wert einer Variablen ermittelt wird, wird die Summe der Antworten verwendet. Falls diese Fähigkeit irgendwelche Aktionen mit „dieser“ Karte durchführt, führt sie diese Aktionen mit jeder der gemillten Karten durch. Falls diese Fähigkeit irgendwelche Aktionen mit „einer“ Karte durchführt, bestimmt der Beherrscher der Fähigkeit, welche Karte betroffen ist.

701.14 Spielen

701.14a Ein Land zu spielen bedeutet, es von der Zone, in der es sich befindet (normalerweise die Hand), ins Spiel zu bringen. Ein Spieler kann ein Land spielen, wenn er Priorität hat, es die Hauptphase seines Zuges ist, der Stapel leer ist und er in diesem Zug kein Land gespielt hat. Ein Land spielen ist eine Sonderaktion (siehe Regel 116), die nicht den Stapel benutzt; es findet einfach statt. Ein Land als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ins Spiel zu bringen ist nicht das Gleiche wie ein Land zu spielen. Siehe Regel 305, „Länder“.

701.14b Eine Karte zu spielen bedeutet, sie als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem, was zutrifft.

701.14c Manche Effekte weisen einen Spieler an, mit einem geänderten Aspekt des Spiels zu „spielen“, so wie „Spiele mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen.“ „Spielen“ in diesem Sinne bedeutet, das Magic-Spiel zu spielen.

701.14d Früher wurde die Aktion, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Karte als Zauberspruch zu wirken, auf Karten „einen Zauberspruch oder eine Karte spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „einen Zauberspruch oder eine Karte wirken“.

701.14e Früher wurde die Aktion, eine aktivierte Fähigkeit zu benutzen, auf Karten „eine Fähigkeit spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „eine Fähigkeit aktivieren“.

701.15 Regenerieren

701.15a Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, eine bleibende Karte regeneriert, erschafft er bzw. sie einen Ersatzeffekt, der die bleibende Karte das nächste Mal in diesem Zug beschützt, wenn sie zerstört werden würde. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Das nächste Mal, wenn [bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.15b Wenn der Effekt einer statischen Fähigkeit eine bleibende Karte regeneriert, ersetzt er die Zerstörung jedes Mal, wenn die bleibende Karte zerstört werden würde, mit einem alternativen Effekt. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Entferne stattdessen allen Schaden, der für [bleibende Karte] notiert wurde, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.15c Weder das Aktivieren einer Fähigkeit, die ein Regenerationsschild generiert, noch das Wirken eines Zauberspruchs, der ein Regenerationsschild generiert, ist das Gleiche wie das Regenerieren einer bleibenden Karte. Effekte, die besagen, dass eine bleibende Karte nicht regeneriert werden kann, verbieten nicht, dass solche Fähigkeiten aktiviert oder solche Zaubersprüche gewirkt werden können; sie sorgen vielmehr dafür, dass die Regenerationsschilde nicht angewendet werden.

701.16 Offen vorzeigen

701.16a Um eine Karte offen vorzuzeigen, zeige diese Karte allen Spielern für eine kurze Zeit. Wenn ein Effekt dazu führt, dass eine Karte offen vorgezeigt wird, bleibt diese Karte solange offen sichtbar, wie es nötig ist, um die Teile des Effekts durchzuführen, für die die Karte relevant ist. Wenn die Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren, beinhalten, eine Karte offen vorzuzeigen, oder wenn die Karte offen vorgezeigt wird, weil eine Fähigkeit aus einer nichtöffentlichen Zone aktiviert wird (siehe Regel 602.2a), bleibt die Karte von dem Zeitpunkt, an dem der Zauberspruch oder die Fähigkeit angesagt wird, bis er bzw. sie den Stapel verlässt, offen. Falls durch das Vorzeigen einer Karte eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, bleibt die Karte solange offen sichtbar, bis die ausgelöste Fähigkeit den Stapel verlässt. Falls die ausgelöste Fähigkeit das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, nicht auf den Stapel gelegt wird, hört die Karte auf, offen sichtbar zu sein.

701.16b Eine Karte offen vorzuzeigen führt nicht dazu, dass sie die Zone verlässt, in der sie sich befindet.

701.16c Wenn Karten in der Bibliothek eines Spielers gemischt oder anderweitig in eine neue Reihenfolge gebracht werden, werden alle vorgezeigten Karten, die neu angeordnet werden, zu neuen Objekten und hören auf, vorgezeigt zu werden.

701.16d Manche Effekte weisen einen Spieler an, sich eine oder mehrere Karten anzuschauen. Eine Karte anzuschauen folgt den gleichen Regeln wie eine Karte offen vorzuzeigen, außer dass die Karte nur dem angegebenen Spieler vorgezeigt wird.

701.17 Opfern

701.17a Um eine bleibende Karte zu opfern, bewegt ihr Beherrscher sie von der Im-Spiel-Zone direkt in den Friedhof ihres Besitzers. Ein Spieler kann nichts opfern, das keine bleibende Karte ist, und nichts, das eine bleibende Karte ist, die er nicht kontrolliert. Das Opfern einer bleibenden Karte zerstört sie nicht, sodass Regeneration und andere Effekte, die Zerstörungen ersetzen, diese Aktion nicht beeinflussen können.

701.18 Hellsicht

701.18a „Mache Hellsicht N“ bedeutet, sich die obersten N Karten seiner Bibliothek anzuschauen, dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter diese Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf diese Bibliothek zu legen.

701.18b Falls ein Spieler angewiesen wird, Hellsicht 0 zu machen, findet kein Hellsicht-Ereignis statt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler Hellsicht anwendet, werden nicht ausgelöst.

701.18c Falls mehrere Spieler gleichzeitig Hellsicht machen, schauen sich diese Spieler die obersten Karten ihrer Bibliothek gleichzeitig an. Die Spieler entscheiden dann in der Aktiver-Spieler-Inaktiver-Spieler-Reihenfolge (siehe Regel 101.4), wohin diese Karten bewegt werden sollen, und bewegen anschließend die Karten gleichzeitig.

701.18d Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn ein Spieler Hellsicht anwendet, wird ausgelöst, nachdem der in Regel 701.18a beschriebene Prozess abgeschlossen ist, auch falls einige oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.19 Durchsuchen

701.19a Um eine Zone nach einer Karte zu durchsuchen, schaue dir alle Karten in dieser Zone an (auch wenn es sich um eine nichtöffentliche Zone handelt) und finde eine Karte, die zu der angegebenen Beschreibung passt.

701.19b Wenn ein Spieler eine nichtöffentliche Zone nach Karten einer gegebenen Qualität durchsucht, so wie eine Karte mit einem bestimmten Kartentyp oder einer bestimmten Farbe, ist der Spieler nicht gezwungen einige oder alle diese Karten zu finden, selbst wenn es sie in dieser Zone gibt.

Beispiel: Sorgfältige Zerstörung besagt „Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie dieses Artefakt und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt anschließend seine Bibliothek.“ Ein Spieler wirkt Sorgfältige Zerstörung mit Verborgenes Wissen als Ziel (ein Artefakt). Der Beherrscher von Verborgenes Wissen hat noch ein Verborgenes Wissen im Friedhof und zwei weitere in seiner Bibliothek. Der Beherrscher der Sorgfältigen Zerstörung muss das Verborgene Wissen im Friedhof finden, aber kann sich aussuchen, keins, eins oder zwei Verborgenes Wissen in der Bibliothek zu finden.

701.19c Wenn ein Spieler angewiesen wird, eine nichtöffentliche Zone nach Karten zu durchsuchen, die einer undefinierten Qualität entsprechen, kann dieser Spieler diese Zone durchsuchen, kann aber keine Karten finden.

Beispiel: Lobotomie besagt „Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Karten auf der Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit demselben Namen wie die bestimmte Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt anschließend seine Bibliothek.“ Falls der gewählte Spieler keine Karten auf der Hand hat, wenn die Lobotomie verrechnet wird, durchsucht der Spieler, der die Lobotomie gewirkt hat, die angegebenen Zonen, aber schickt keine Karten ins Exil.

701.19d Wenn ein Spieler eine nichtöffentliche Zone einfach nach einer Anzahl an Karten durchsucht, so wie „eine Karte“ oder „drei Karten“, muss dieser Spieler so viele Karten finden (oder so viele wie möglich, wenn die Zone nicht genügend Karten enthält).

701.19e Falls der Effekt, der die Durchsuchen-Anweisung enthält, keine Anweisung zum Vorzeigen der gefundenen Karte(n) enthält, werden sie nicht vorgezeigt.

701.19f Falls das Durchsuchen einer Zone ersetzt wird durch das Durchsuchen eines Teils dieser Zone, werden alle übrigen Anweisungen, die sich auf das Durchsuchen der Zone beziehen, weiterhin ausgeführt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Bibliothek durchsucht wird, werden ausgelöst.

Beispiel: Avior-Gedankenzensor besagt unter anderem: „Falls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht er stattdessen die obersten vier Karten dieser Bibliothek.“ Erfahrener Erforscher besagt: „Wenn der Erfahrene Erforscher stirbt, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese.“ Ein Gegner, der aufgrund der Fähigkeit vom Erfahrenen Erforscher die obersten vier Karten seiner Bibliothek durchsucht hat, mischt seine gesamte Bibliothek.

701.19g Falls ein Effekt einem Spieler die Möglichkeit gibt, eine Zone zu durchsuchen und zusätzliche Aktionen mit den Karten durchzuführen, die in dieser Zone gefunden wurden, kann der Spieler sich entscheiden, die Zone zu durchsuchen, auch wenn die zusätzlichen Aktionen illegal oder unmöglich sind.

701.19h Ein Effekt kann einen Spieler mehr als einmal anweisen, eine Bibliothek nach einer oder mehreren Karten zu durchsuchen, bevor ein Spieler angewiesen wird, diese Bibliothek zu mischen. Das ist das Gleiche wie eine einzelne Anweisung für diesen Spieler, diese Bibliothek nach all diesen Karten zu durchsuchen. Der Spieler durchsucht diese Bibliothek nur einmal.

701.19i Falls mehrere Spieler gleichzeitig suchen, schaut sich jeder dieser Spieler die jeweiligen Karten gleichzeitig an, und dann entscheiden die Spieler in der Aktiver-Spieler-Inaktiver-Spieler-Reihenfolge (siehe Regel 101.4), welche Karte sie finden.

701.19j Wenn ein Spieler angewiesen wird, außerhalb des Spiels nach einer Karte zu suchen, kann dieser Spieler eine geeignete Karte, die er besitzt, von außerhalb des Spiels wählen.

701.20 Mischen

701.20a Um eine Bibliothek oder einen verdeckten Haufen von Karten zu mischen, ordne sie zufällig an, sodass kein Spieler ihre Reihenfolge kennt.

701.20b Manche Effekte weisen einen Spieler an, eine Bibliothek nach einer oder mehreren Karten zu durchsuchen, die Bibliothek zu mischen, und dann einige oder alle gefundenen Karten in eine andere Zone oder an eine bestimmte Position in dieser Bibliothek zu legen. In diesen Fällen werden die gefundenen Karten nicht mitgemischt, auch wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt noch immer in der Bibliothek befinden. Vielmehr werden alle Karten der Bibliothek außer diesen Karten gemischt. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, werden trotzdem ausgelöst. Siehe auch Regel 401, „Bibliothek“.

701.20c Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, ein oder mehrere bestimmte Objekte in eine Bibliothek zu mischen, wird diese Bibliothek auch dann gemischt, wenn sich keins dieser Objekte in der Zone befindet, in der es erwartet wird, oder wenn ein Effekt dazu führt, dass alle diese Objekte in eine andere Zone bewegt werden oder in der Zone bleiben, in der sie sich gerade befinden.

Beispiel: Die Arglist besagt unter anderem „Wenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.“ Sie wird in einen Friedhof gelegt, und ihre Fähigkeit wird ausgelöst, dann schickt ein Spieler sie in Reaktion darauf ins Exil. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Bibliothek gemischt.

Beispiel: Der Zenit der Schwarzen Sonne besagt u. a. „Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.“ Der Zenit der Schwarzen Sonne befindet sich in einem Friedhof, hat Rückblende erhalten (beispielsweise durch Wiedergewinnen) und wird von diesem Friedhof gewirkt. Der Zenit der Schwarzen Sonne wird ins Exil geschickt, und die Bibliothek seines Besitzers wird gemischt.

701.20d Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, einen Satz von Objekten in eine Bibliothek zu mischen, wird diese Bibliothek auch dann gemischt, wenn der Satz keine Objekte enthält.

Beispiel: Der Lehmboden-Schamane besagt „Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.“ Er kommt ins Spiel, seine Fähigkeit wird ausgelöst, und keine Karten werden als Ziel gewählt. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, muss der angezielte Spieler trotzdem seine Bibliothek mischen.

701.20e Wenn ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler eine Bibliothek mischt, die null oder eine Karte enthält, werden Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, trotzdem ausgelöst.

701.20f Wenn zwei oder mehr Effekte dazu führen, dass eine Bibliothek mehrfach zur gleichen Zeit gemischt wird, werden Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, entsprechend oft ausgelöst.

701.20g Falls ein Effekt dazu führen würde, dass ein Spieler eine Bibliothek zur gleichen Zeit mischt wie ein Objekt an eine bestimmte Position in dieser Bibliothek gebracht würde, ist das Ergebnis eine gemischte Bibliothek, deren Karten zufällig angeordnet sind, bis auf das Objekt, das sich an der angegebenen Position befindet.

Beispiel: Nachtstahl-Koloss und Verfluchter Zombie werden gleichzeitig aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt. Der Nachtstahl-Koloss besagt unter anderem „Falls der Nachtstahl-Koloss von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers.“ Der Verfluchte Zombie besagt „Falls der Verfluchte Zombie sterben würde, lege ihn stattdessen oben auf die Bibliothek seines Besitzers.“ Der Spieler mischt den Nachtstahl-Koloss in seine Bibliothek und legt den Verfluchten Zombie oben drauf.

701.21 Tappen und Enttappen

701.21a Um eine bleibende Karte zu tappen, drehe sie aus einer aufrechten Position seitwärts. Nur ungetappte bleibende Karten können getappt werden.

701.21b Um eine bleibende Karte zu enttappen, drehe sie aus einer seitwärtigen Position zurück zu ihrer aufrechten Position. Nur getappte bleibende Karten können enttappt werden.

701.22 Schicksal besiegeln

701.22a „Mache Schicksal besiegeln N“ bedeutet, sich die obersten N Karten der Bibliothek eines Gegners anzuschauen, dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter diese Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf diese Bibliothek zu legen.

701.23 Fehden

701.23a Um zu fehden, deckt ein Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Dieser Spieler kann die Karte dann unter seine Bibliothek legen.

701.23b „Befehde dich mit einem Gegner“ bedeutet „Wähle einen Gegner. Du und jener Gegner fehdet beide.“

701.23c Alle fehdenden Spieler decken die oberste Karte ihrer Bibliothek gleichzeitig auf. Die Spieler entscheiden dann in der Aktiver-Spieler-Inaktiver-Spieler-Reihenfolge (siehe Regel 101.4), wohin diese Karten bewegt werden sollen, und bewegen anschließend die Karten gleichzeitig.

701.23d Ein Spieler gewinnt eine Fehde, wenn der Spieler eine Karte mit höherem Manabetrag aufdeckt als alle anderen in dieser Fehde aufgedeckten Karten.

701.24 Weltenwandern

701.24a Ein Spieler kann nur während einer Partie „Weltenjagd“ weltenwandern. Nur der Weltenbeherrscher kann weltenwandern. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

701.24b Zum Weltenwandern werden alle aufgedeckte Weltenkarten und Phänomenkarten verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers gelegt, dann nimmst du die oberste Karte von deinem Weltenkarten-Deck und deckst sie auf.

701.24c Ein Spieler kann aufgrund der „Weltenwanderer-Fähigkeit“ weltenwandern (siehe Regel 311.6), weil der Besitzer einer aufgedeckten Weltenkarte oder Phänomenkarte das Spiel verlässt (siehe Regel 901.9), oder weil die ausgelöste Fähigkeit einer Phänomenkarte den Stapel verlässt (siehe Regel 704.6f). Fähigkeiten können auch einen Spieler zum Weltenwandern anweisen.

701.24d Die Weltenkarte, die aufgedeckt wird, ist die Welt, zu der der Spieler hin weltenwandert. Die Weltenkarte, die verdeckt wird oder das Spiel verlässt, ist die Welt, von der der Spieler fort weltenwandert. Entsprechend verhält es sich mit Phänomenen.

701.25 Schmieden

701.25a Nur ein Komplott kann geschmiedet werden, und nur während einer Partie „Erzfeind“. Nur der Erzfeind kann ein Komplott schmieden. Siehe Regel 314, „Komplottkarten“ und Regel 904, „Erzfeind“.

701.25b Um einen Komplott zu schmieden, bewege die Komplottkarte von deinem Komplott-Deck, falls sie sich oben auf deinem Komplott-Deck befindet, und decke sie auf, falls sie nicht aufgedeckt ist. Dieser Komplott gilt als geschmiedet, auch wenn keine dieser Aktionen mit ihm durchgeführt wurden.

701.25c Es kann immer nur ein Komplott auf einmal geschmiedet werden. Wenn ein Spieler angewiesen wird, mehrere Komplotte zu schmieden, schmiedet dieser Spieler entsprechend oft einzelne Komplotte.

701.26 Fallenlassen

701.26a Nur eine aufgedeckte Komplottkarte kann fallengelassen werden, und nur während einer Partie „Erzfeind“. Siehe Regel 314, „Komplottkarten“ und Regel 904, „Erzfeind“.

701.26b Um einen Komplott fallenzulassen, verdecke die Komplottkarte und lege sie unter das Komplott-Deck seines Besitzers.

701.27 Wucherung

701.27a Wucherung bedeutet, eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern bestimmen, auf denen Marken liegen, und dann jeder bzw. jedem eine weitere Marke geben von jeder Sorte, die diese bleibende Karte bzw. dieser Spieler bereits hat.

701.27b In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie haben die Spieler eines Teams gemeinsame Giftmarken. Falls mehr als ein Spieler eines Teams auf diese Weise bestimmt wird, erhält nur ein Spieler eine weitere Giftmarke. Der Spieler, der Wucherung durchführt, bestimmt, welcher Spieler das ist. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

701.28 Transformieren

701.28a Um eine bleibende Karte zu transformieren, drehe sie herum, sodass ihre andere Seite oben liegt. Nur transformierende Spielsteine und bleibende Karten, die durch transformierende doppelseitige Karten repräsentiert werden, können transformieren. (Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.)

701.28b Auch wenn das Transformieren den gleichen physischen Bewegungsablauf benutzt wie das Verdecken oder Aufdecken einer bleibenden Karte, handelt es sich um verschiedene Spielaktionen. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte verdeckt wird, werden nicht ausgelöst, wenn diese bleibende Karte transformiert wird, und so weiter.

701.28c Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu transformieren, die nicht durch einen transformierenden Spielstein oder eine transformierende doppelseitige Karte repräsentiert wird, passiert nichts.

701.28d Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu transformieren, und die Seite, auf die diese bleibende Karte transformieren würde, durch eine Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite dargestellt wird, oder ist ein transformierender Spielstein, der mit einer Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite erzeugt wurde, passiert nichts.

701.28e Manche ausgelöste Fähigkeiten lösen aus, wenn ein Objekt „in (ein Objekt mit einer bestimmten Eigenschaft) transformiert“. Eine solche Fähigkeit wird ausgelöst, wenn das Objekt entweder transformiert oder konvertiert wird (siehe Regel 701.50) und danach die angegebene Eigenschaft hat.

701.28f Falls eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die keine verzögert-ausgelöste Fähigkeit dieser bleibenden Karte ist, versucht, diese bleibende Karte zu transformieren, tut sie das nur, wenn sie nicht transformiert oder konvertiert wurde, seit die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde. Falls eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte versucht, diese bleibende Karte zu transformieren, tut sie das nur, wenn sie nicht transformiert oder konvertiert wurde, seit diese verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt wurde. In beiden Fällen wird eine Anweisung, die bleibende Karte zu transformieren oder zu konvertieren, ignoriert, falls dies bereits geschehen ist.

701.28g Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen sich auf eine „transformierte bleibende Karte“. Diese Formulierung bezieht sich auf eine bleibende Karte im Spiel, die eine transformierende doppelseitige Karte oder ein transformierender Spielstein ist, die bzw. der mit der Rückseite nach oben liegt. Eine bleibende Karte, die mit der Vorderseite nach oben liegt, wird niemals als transformierte bleibende Karte angesehen, auch wenn sie zuvor die Rückseite oben hatte.

701.29 Inhaftieren

701.29a Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten können eine bleibende Karte inhaftieren. Bis zum nächsten Zug des Beherrschers dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit kann jene bleibende Karte nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.

701.30 Bevölkern

701.30a Bevölkern heißt, einen Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, zu bestimmen und einen Spielstein zu erzeugen, der eine Kopie dieses Kreaturenspielsteins ist.

701.30b Falls du keine Kreaturenspielsteine kontrollierst, wenn du angewiesen wirst zu bevölkern, erzeugst du keinen Spielstein.

701.31 Monstrum

701.31a „Monstrum N“ bedeutet „Falls diese bleibende Karte nicht monströs ist, lege N +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.“

701.31b Monströs ist eine Bezeichnung ohne regeltechnische Bedeutung, die lediglich als Markierung dient, welche von der Monstrum-Aktion und anderen Zaubersprüchen und Fähigkeiten identifiziert werden kann. Nur bleibende Karten können monströs sein oder werden. Sobald eine bleibende Karte monströs geworden ist, bleibt sie monströs, bis sie das Spiel verlässt. Monströs ist weder eine Fähigkeit noch ein Teil der kopierbaren Werte der bleibenden Karte.

701.31c Falls die Fähigkeit einer bleibenden Karte einen Spieler anweist „Monstrum X“ durchzuführen, können sich andere Fähigkeiten dieser bleibenden Karte ebenfalls auf X beziehen. Der Wert von X in diesen Fähigkeiten entspricht dem Wert von X zu dem Zeitpunkt, an dem die bleibende Karte monströs wurde.

701.32 Abstimmen

701.32a Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen Spieler an, für eine Auswahl aus einer Liste von Optionen abzustimmen, um einen Aspekt des Effekts dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit zu ermitteln. Um abzustimmen, bestimmt jeder Spieler eine Auswahl, beginnend mit einem bestimmten Spieler und dann weiter in Zugreihenfolge.

701.32b Die auszuwählenden Optionen können Objekte sein, Wörter ohne Regelbedeutung, die jeweils mit einem anderen Effekt verbunden sind, oder andere Variablen, die maßgeblich sind für die Verrechnung des Zauberspruchs oder der Fähigkeit.

701.32c Falls der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit sich auf „Abstimmen“ bezieht, bezieht er sich nur auf eine tatsächliche Abstimmung und nicht auf irgendeinen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Spieler dazu veranlasst, eine Auswahl oder Entscheidung zu treffen, ohne das Wort „Abstimmen“ zu verwenden.

701.32d Falls ein Effekt einem Spieler mehrere Stimmen gibt, werden diese alle zur gleichen Zeit abgegeben wie der Spieler normalerweise abstimmen würde.

701.33 Kräftigung

701.33a „Kräftigung N“ bedeutet „Bestimme eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft oder der gemeinsam geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst. Lege N +1/+1-Marken auf diese Kreatur.“

701.34 Manifestieren

701.34a Du manifestierst eine Karte, indem du sie verdeckst. Sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte ohne Text, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten. Bringe diese Karte verdeckt ins Spiel. Diese bleibende Karte ist eine manifestierte bleibende Karte, solange sie verdeckt bleibt. Der Effekt, der ihre Eigenschaften festlegt, gilt, solange die Karte verdeckt ist, und endet, sobald sie aufgedeckt wird.

701.34b Jederzeit wenn du Priorität hast, kannst du eine manifestierte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116.2b). Um dies zu tun, zeigst du allen Spielern, dass die Karte, die diese bleibende Karte repräsentiert, eine Kreaturenkarte ist, und welche Manakosten sie hat, bezahlst diese Kosten und deckst dann die bleibende Karte auf. Der Effekt, der ihre Eigenschaften festgelegt hat, als sie verdeckt war, endet, und sie erhält ihre normalen Eigenschaften zurück. (Falls die Karte, die diese bleibende Karte repräsentiert, keine Kreaturenkarte ist oder keine Manakosten hat, kann sie nicht auf diese Weise aufgedeckt werden.)

701.34c Falls eine Karte mit Morph manifestiert wird, kann der Beherrscher den in Regel 702.37e beschriebenen Vorgang anwenden, um die verdeckte bleibende Karte mit Morph aufzudecken, oder den oben beschriebenen Vorgang zum Aufdecken einer manifestierten bleibenden Karte.

701.34d Falls eine Karte mit Verkleidung manifestiert wird, kann der Beherrscher den in Regel 702.168d beschriebenen Vorgang anwenden, um die verdeckte bleibende Karte mit Verkleidung aufzudecken, oder den oben beschriebenen Vorgang zum Aufdecken einer manifestierten bleibenden Karte.

701.34e Falls ein Effekt einen Spieler anweist, mehrere Karten aus seiner Bibliothek zu manifestieren, werden diese Karten einzeln nacheinander manifestiert.

701.34f Falls ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu manifestieren, und eine Regel oder ein Effekt dem verdeckten Objekt verbietet, ins Spiel zu kommen, wird die Karte nicht manifestiert. Ihre Eigenschaften bleiben unverändert, und sie bleibt in ihrer vorigen Zone. Falls sie aufgedeckt war, bleibt sie aufgedeckt.

701.34g Falls eine manifestierte bleibende Karte, die durch eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte repräsentiert wird, aufgedeckt würde, zeigt ihr Beherrscher sie offen vor und lässt sie verdeckt im Spiel. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte aufgedeckt wird, werden nicht ausgelöst.

701.34h Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“ für weitere Informationen.

701.35 Beistand

701.35a „Beistand N“ auf einer bleibenden Karte bedeutet: „Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu N andere Kreaturen deiner Wahl.“ „Beistand N“ auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei bedeutet: „Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu N Kreaturen deiner Wahl.“

701.36 Nachforschungen anstellen

701.36a „Stelle Nachforschungen an“ auf einer bleibenden Karte bedeutet: „Erzeuge einen Hinweis-Spielstein. Siehe Regel 111.10f.

701.37 Verschmelzen

701.37a Verschmelzen ist eine Schlüsselwortaktion, die in einer Fähigkeit auf einer Karte eines Verschmelzen-Paars erscheint. (Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.) Um die zwei Karten eines Verschmelzen-Paars zu verschmelzen, bringe beide mit den Rückseiten nach oben und kombiniert ins Spiel. Die daraus resultierende bleibende Karte ist ein einzelnes Objekt, das durch zwei Karten repräsentiert wird.

701.37b Nur zwei Karten, die zum selben Verschmelzen-Paar gehören, können miteinander verschmolzen werden. Spielsteine, Karten, die keine Verschmelzen-Karten sind, sowie Verschmelzen-Karten, die kein Verschmelzen-Paar bilden, können nicht verschmolzen werden.

701.37c Falls ein Effekt einen Spieler dazu auffordert, Objekte zu verschmelzen, die nicht verschmolzen werden können, bleiben sie in ihrer aktuellen Zone.

Beispiel: Ein Spieler besitzt und kontrolliert die Mitternächtlichen Grabplünderer und einen Spielstein, der eine Kopie der Grabratten ist. Zu Beginn des Kampfes werden beide ins Exil geschickt, aber sie können nicht verschmelzen. Die Mitternächtlichen Grabplünderer bleiben im Exil.

701.38 Anstacheln

701.38a Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können eine Kreatur anstacheln. Bis zum nächsten Zug des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit ist diese Kreatur angestachelt.

701.38b Angestachelt ist eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Eine angestachelte Kreatur greift in jeder Kampfphase an, falls möglich, und sie greift einen anderen Spieler an als den Beherrscher der bleibenden Karte, des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, die bzw. der dazu geführt hat, dass sie angestachelt ist, falls möglich.

701.38c Eine Kreatur kann von mehreren Spielern angestachelt werden. Dadurch entstehen weitere Anforderungen für den Kampf.

701.38d Nachdem ein Spieler eine Kreatur angestachelt hat, hat es keinen weiteren Effekt, wenn der gleiche Spieler sie noch einmal anstachelt. Dadurch entstehen keine weiteren Anforderungen für den Kampf.

701.39 Erschöpfen

701.39a Um eine bleibende Karte zu erschöpfen, entscheidest du, dass sie während deines nächsten Enttappsegments nicht enttappt.

701.39b Eine bleibende Karte kann erschöpft werden, auch wenn sie nicht getappt ist oder sie bereits in einem Zug erschöpft wurde. Falls du eine bleibende Karte mehr als einmal vor deinem nächstem Enttappsegment erschöpfst, enden alle Effekte, die sie nicht enttappen lassen, im selben Enttappsegment.

701.39c Ein Objekt, das sich nicht im Spiel befindet, kann nicht erschöpft werden.

701.39d „Du kannst [diese Kreatur] erschöpfen, sowie sie angreift“ sind optionale Kosten zum Angreifen (siehe Regel 508.1g). Manche Objekte mit dieser statischen Fähigkeit habe eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, „wenn du dies tust“, die im gleichen Absatz steht. Diese Fähigkeiten sind verbunden. (Siehe Regel 607.2h.)

701.40 Erkunden

701.40a Einige Fähigkeiten weisen eine bleibende Karte dazu an, zu erkunden. Um dies zu tun, deckt der Beherrscher jener bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Länderkarte aufgedeckt wird, nimmt der Spieler diese Karte auf seine Hand. Anderenfalls legt der Spieler eine +1/+1-Marke auf die erkundende bleibende Karte und kann die aufgedeckte Karte auf seinen Friedhof legen.

701.40b Eine bleibende Karte „erkundet“, nachdem der Vorgang, der in Regel 701.40a beschrieben wird, abgeschlossen ist, auch falls einige oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.40c Falls eine bleibende Karte die Zone wechselt, bevor ein Effekt dazu führt, dass sie erkundet, werden ihre zuletzt bekannten Informationen verwendet, um zu ermitteln, welches Objekt erkundet hat und wer es kontrolliert hat.

701.41 Zusammenbauen

701.41a Zusammenbauen ist eine Schlüsselwortaktion in der Edition Unstable, die Geräte ins Spiel bringt. Außerhalb von Karten mit silbernem Rand bezieht sich nur eine Karte (Boss der Dampfpeitscher) auf das Zusammenbauen von Geräten. Karten und Mechaniken aus der Edition Unstable sind nicht in diesem Regelwerk enthalten. Siehe die FAQ zu Unstable für weitere Informationen.

701.42 Überwachen

701.42a „Überwachen N“ anzuwenden bedeutet, dass du dir die obersten N Karten deiner Bibliothek anschaust und dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek legst.

701.42b Falls ein Effekt es dir erlaubt, während der Anwendung von Überwachen zusätzliche Karten anzuschauen, zählen diese Karten zu den Karten, die du auf deinen Friedhof und in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek legen kannst.

701.42c Wenn ein Spieler angewiesen wird, Überwachen 0 anzuwenden, findet kein Überwachen-Ereignis statt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn ein Spieler Überwachen anwendet, werden nicht ausgelöst.

701.42d Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn ein Spieler Überwachen anwendet, wird ausgelöst, nachdem der in Regel 701.42a beschriebene Prozess abgeschlossen ist, auch falls einige oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.43 Adaptieren

701.43a „Adaptieren N“ bedeutet „Falls keine +1/+1-Marken auf dieser bleibenden Karte liegen, lege N +1/+1-Marken auf sie.“

701.44 Aufmarsch

701.44a „Aufmarsch [Untertyp] N“ bedeutet „Falls du keine Armee-Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 0/0 schwarzen [Untertyp]-Armee-Kreaturenspielstein. Bestimme eine Armee-Kreatur, die du kontrollierst. Lege N +1/+1-Marken auf jene Kreatur. Falls es kein [Untertyp] ist, wird es zu [Untertyp] zusätzlich zu seinen sonstigen Typen.“

701.44b Ein Spieler „hat Aufmarsch angewendet“, nachdem der in Regel 701.44a beschriebene Prozess durchgeführt wurde, auch wenn manche oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.44c Die Formulierungen „die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast“ und „die aufmarschierte Armee“ beziehen sich auf die Kreatur, die du bestimmt hast, unabhängig davon, ob sie Marken erhalten hat oder nicht.

701.44d Einige ältere Karten wurden mit „Aufmarsch N“ ohne Angabe eines Untertyps gedruckt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „Zombie-Aufmarsch N“.

701.45 Lerne eine Lektion

701.45a „Lerne eine Lektion“ bedeutet „Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Falls du keine Karte abgeworfen hast, kannst du eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.“

701.46 Wage dich ins Gewölbe

701.46a Falls ein Spieler angewiesen wird, sich ins Gewölbe zu wagen, während sich keine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet, bestimmt er eine Gewölbekarte von außerhalb der Partie, die er besitzt, und legt sie in die Kommandozone. Er platziert seine Wagnis-Marke auf den obersten Raum. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.

701.46b Falls ein Spieler angewiesen wird, sich ins Gewölbe zu wagen, während seine Wagnis-Marke in einem beliebigen Raum außer dem untersten Raum dieser Gewölbekarte steht, bestimmt er einen nächsten Raum, wobei er der Richtung eines Pfeils folgt, der von dem aktuellen Raum weg zeigt. Falls es mehrere Pfeile gibt, die von dem Raum, in dem sich die Wagnis-Marke dieses Spielers befindet, weg zeigen, bestimmt er einen, dem er folgt. Er bewegt seine Wagnis-Marke in diesen nächsten Raum.

701.46c Falls ein Spieler angewiesen wird, sich ins Gewölbe zu wagen, während seine Wagnis-Marke im untersten Raum einer Gewölbekarte steht, entfernt er diese Gewölbekarte aus der Partie. Dadurch absolviert dieser Spieler dieses Gewölbe (siehe Regel 309.7). Dann bestimmt er eine geeignete Gewölbekarte von außerhalb der Partie, die er besitzt, legt sie in die Kommandozone und platziert seine Wagnis-Marke auf den obersten Raum dieses Gewölbes.

701.46d „Wage dich in [Eigenschaft]“ ist eine Variante von „Wage dich ins Gewölbe“. Falls ein Spieler zu „Wage dich in [Eigenschaft]“ angewiesen wird, während sich keine Gewölbekarte, die er besitzt, in der Kommandozone befindet, bestimmt er eine Gewölbekarte mit der angegebenen Eigenschaft von außerhalb der Partie, die er besitzt, und legt sie in die Kommandozone. Er platziert seine Wagnis-Marke auf den obersten Raum dieses Gewölbes. Falls er bereits eine Gewölbekarte in der Kommandozone besitzt, folgt er dem normalen Ablauf, um sich ins Gewälbe zu wagen, wie er in Regeln 701.46b–c beschrieben wird.

701.47 Intrigieren

701.47a Manche Fähigkeiten weisen eine bleibende Karte an, zu intrigieren. Dazu zieht der Beherrscher dieser bleibenden Karte eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Falls auf diese Weise eine Nichtland-Karte abgeworfen wird, legt dieser Spieler eine +1/+1-Marke auf die intrigierende bleibende Karte.

701.47b Eine bleibende Karte „intrigiert“, nachdem der in Regel 702.47a beschriebene Prozess abgeschlossen ist, auch wenn manche oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.47c Falls eine bleibende Karte die Zonen wechselt, bevor ein Effekt dazu führt, dass sie intrigiert, werden ihre zuletzt bekannten Informationen verwendet, um zu ermitteln, welches Objekt intrigiert hat und wer es kontrolliert hat.

701.47d Falls mehrere bleibende Karten zur gleichen Zeit angewiesen werden, zu intrigieren, bestimmt der erste Spieler in ASIAS-Reihenfolge, der eine oder mehrere dieser bleibenden Karten kontrolliert, eine davon, und sie intrigiert. Falls es dann weitere bleibende Karten im Spiel gibt, die angewiesen wurden, zu intrigieren, und dies noch nicht getan haben, wird dieser Prozess wiederholt.

701.47e „Intrigieren N“ ist eine Variante von Intrigieren. Der Beherrscher der bleibenden Karte zieht N Karten, wirft N Karten ab und legt dann so viele +1/+1-Marken auf die bleibende Karte, wie er Nichtland-Karten abgeworfen hat.

701.48 Eine Attraktion eröffnen

701.48a Ein Spieler kann eine Attraktion nur während eines Spiels eröffnen, in dem dieser Spieler mit einem Attraktionen-Deck spielt (siehe Regel 717, „Attraktionenkarten“).

701.48b Um eine Attraktion zu eröffnen, nimm die oberste Karte deines Attraktionen-Decks, drehe sie mit der Vorderseite nach oben und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.

701.48c Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn ein Spieler eine Attraktion eröffnet, wird ausgelöst, wenn dieser Spieler durch Befolgen der Anweisungen in der vorigen Regel eine Attraktionenkarte ins Spiel bringt. Falls ein Effekt verhindert, dass eine Attraktion ins Spiel kommen kann, oder das Ins-Spiel-kommen durch ein anderes Ereignis ersetzt, wird diese Fähigkeit nicht ausgelöst.

701.49 Würfele um deine Attraktionen zu besuchen

701.49a Um zu würfeln, um deine Attraktionen zu besuchen, wirf einen sechsseitigen Würfel. Wenn du dann eine oder mehrere Attraktionen kontrollierst, die eine beleuchtete Nummmer gleich dem Würfelergebnis haben, wird jede dieser Attraktionen „besucht“, und ihre Besuch-Fähigkeit wird ausgelöst. Siehe Regel 717, „Attraktionenkarten“ und Regel 702.159, „Besuchen“.

701.50 Konvertieren

701.50a Um eine bleibende Karte zu konvertieren, drehe sie herum, sodass ihre andere Seite oben liegt. Dies folgt den Regeln 701.28a–f, 712.9–10 und 712.18. Diese Regeln gelten für das Konvertieren einer bleibenden Karte genauso wie für das Transformieren einer bleibenden Karte.

701.50b Auch wenn das Konvertieren den gleichen physischen Bewegungsablauf benutzt wie das Verdecken oder Aufdecken einer bleibenden Karte, handelt es sich um verschiedene Spielaktionen. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte verdeckt wird, werden nicht ausgelöst, wenn diese bleibende Karte konvertiert wird, und so weiter.

701.50c Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu konvertieren, die nicht durch einen transformierenden Spielstein oder eine transformierende doppelseitige Karte repräsentiert wird, passiert nichts.

701.50d Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu konvertieren, und die Seite, auf die diese bleibende Karte konvertieren würde, durch eine Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite dargestellt wird, oder ist ein transformierender Spielstein, der mit einer Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite erzeugt wurde, passiert nichts.

701.50e Falls eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die keine verzögert-ausgelöste Fähigkeit dieser bleibenden Karte ist, versucht, diese bleibende Karte zu konvertieren, tut sie das nur, wenn sie nicht konvertiert oder transformiert wurde, seit die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde. Falls eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte versucht, diese bleibende Karte zu konvertieren, tut sie das nur, wenn sie nicht konvertiert oder transformiert wurde, seit diese verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt wurde. In beiden Fällen wird eine Anweisung, die bleibende Karte zu transformieren oder zu konvertieren, ignoriert, falls dies bereits geschehen ist.

701.50f Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit besagt, dass eine bleibende Karte nicht transformieren kann, kann diese bleibende Karte auch nicht konvertiert werden.

701.51 Inkubieren

701.51a Um Inkubieren N anzuwenden, erzeuge einen Inkubator-Spielstein, der mit N +1/+1-Marken ins Spiel kommt. Siehe Regel 111.10i

701.51b Ein Inkubator-Spielstein ist ein transformierender doppelseitiger Spielstein. Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt mit „{2}: Transformiere dieses Artefakt.“ Seine Rückseite ist eine farblose 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur mit dem Namen „Phyrexianer-Spielstein“.

701.52 Der Ring führt dich in Versuchung

701.52a Bestimmte Zaubersprüche und Fähigkeiten haben den Text „der Ring führt dich in Versuchung“. Jedes Mal, wenn der Ring dich in Versuchung führt, bestimmst du eine Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreatur wird zu deinem Ringträger, bis eine andere Kreatur zu deinem Ringträger wird oder ein anderer Spieler die Kontrolle über sie erlangt.

701.52b Ringträger ist eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Ein Ringträger zu sein ist kein kopierbarer Wert.

701.52c Falls ein Spieler kein Emblem mit dem Namen Der Ring hat, wenn der Ring ihn in Versuchung führt, erhält er ein Emblem namens Der Ring, bevor er eine Kreatur als den Ringträger bestimmt. Der Ring hat „Dein Ringträger ist legendär und kann nicht von Kreaturen mit größerer Stärke geblockt werden.“ Solange der Ring diesen Spieler zweimal oder öfter in Versuchung geführt hat, hat er „Immer wenn dein Ringträger angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.“ Solange der Ring diesen Spieler dreimal oder öfter in Versuchung geführt hat, hat er „Immer wenn dein Ringträger von einer Kreatur geblockt wird, opfert der Beherrscher der blockenden Kreatur diese am Ende des Kampfes.“ Solange der Ring diesen Spieler viermal oder öfter in Versuchung geführt hat, hat er „Immer wenn dein Ringträger einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.“

701.52d Manche Fähigkeiten werden ausgelöst „immer wenn der Ring dich in Versuchung führt.“ Der Ring führt einen Spieler in Versuchung, wenn dieser die Aktionen in 701.52a durchgeführt hat, auch falls einige oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.52e Manche Fähigkeiten prüfen, ob eine Kreatur „dein Ringträger ist“. Für die Zwecke dieser Fähigkeiten ist die Bedingung erfüllt, wenn sich diese Kreatur unter deiner Kontrolle im Spiel befindet und die Ringträger-Bezeichnung hat.

701.53 Vor einem schrecklichen Dilemma stehen

701.53a „[Ein Spieler] steht vor einem schrecklichen Dilemma – [Option A] oder [Option B]“ bedeutet „[Ein Spieler] entscheidet sich für [Option A] oder [Option B]. Dann werden alle Anweisungen der gewählten Option durchgeführt.“

701.53b Wenn ein Spieler vor einem schrecklichen Dilemma steht, kann er sich für eine Option entscheiden, die illegal oder unmöglich ist. In diesem Fall werden von den Anweisungen so viele wie möglich durchgeführt. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 608.2d.

701.53c Ein Ersatzeffekt kann eine Anweisung, vor einem schrecklichen Dilemma zu stehen, durch eine Anweisung ersetzen, mehrmals vor diesem schrecklichen Dilemma zu stehen. In diesem Fall wird der in Regel 701.53a beschriebene Prozess für diesen Spieler entsprechend oft durchgeführt, einzeln nacheinander.

701.53d Wenn mehr als ein Spieler vor einem schrecklichen Dilemma steht, wird der in Regel 701.53a beschriebene Prozess für jeden dieser Spieler einzeln nacheinander in ASNAP-Reihenfolge durchgeführt. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 608.2e.

701.54 Reise durch die Zeit

701.54a Durch die Zeit reisen bedeutet eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, die du kontrollierst, mit einer oder mehreren Zeitmarken und/oder ausgesetzten Karten im Exil, die du besitzt, mit einer oder mehreren Zeitmarken zu bestimmen und auf jedes dieser Objekte eine Zeitmarke legen oder eine Zeitmarke von ihm entfernen. Siehe Regel 702.62, „Aussetzen“.

701.55 Entdeckung

701.55a „Entdeckung N“ bedeutet „Schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und deren Manabetrag N oder kleiner ist. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der Manabetrag des resultierenden Zauberspruchs kleiner oder gleich N ist. Falls du sie nicht wirkst, nimm die Karte auf deine Hand. Lege dann alle übrigen auf diese Weise ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

701.55b Ein Spieler hat „entdeckt“, nachdem der in Regel 701.55a beschriebene Prozess abgeschlossen wurde, auch wenn einige oder alle dieser Aktionen unmöglich waren.

701.55c Falls die letzte Karte, die in dem in Regel 701.55a beschriebenen Prozess ins Exil geschickt wurde, einen Manabetrag N oder kleiner hat, ist sie die „entdeckte Karte“, unabhängig davon, ob sie gewirkt oder auf die Hand eines Spielers genommen wurde.

701.56 Tarnen

701.56a Du tarnst eine Karte, indem du sie verdeckst. Sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte mit Abwehr {2}, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten. Bringe diese Karte verdeckt ins Spiel. Diese bleibende Karte ist eine getarnte bleibende Karte, solange sie verdeckt bleibt. Der Effekt, der ihre Eigenschaften festlegt, gilt, solange die Karte verdeckt ist, und endet, sobald sie aufgedeckt wird.

701.56b Jederzeit wenn du Priorität hast, kannst du eine getarnte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116.2b). Um dies zu tun, zeigst du allen Spielern, dass die Karte, die diese bleibende Karte repräsentiert, eine Kreaturenkarte ist, und welche Manakosten sie hat, bezahlst diese Kosten und deckst dann die bleibende Karte auf. Der Effekt, der ihre Eigenschaften festgelegt hat, als sie verdeckt war, endet, und sie erhält ihre normalen Eigenschaften zurück. (Falls die Karte, die diese bleibende Karte repräsentiert, keine Kreaturenkarte ist oder keine Manakosten hat, kann sie nicht auf diese Weise aufgedeckt werden.)

701.56c Falls eine Karte mit Morph getarnt wird, kann der Beherrscher den in Regel 702.37e beschriebenen Vorgang anwenden, um die verdeckte bleibende Karte mit Morph aufzudecken, oder den oben beschriebenen Vorgang zum Aufdecken einer getarnten bleibenden Karte.

701.56d Falls eine Karte mit Verkleidung getarnt wird, kann der Beherrscher den in Regel 702.168d beschriebenen Vorgang anwenden, um die verdeckte bleibende Karte mit Verkleidung aufzudecken, oder den oben beschriebenen Vorgang zum Aufdecken einer getarnten bleibenden Karte.

701.56e Falls ein Effekt einen Spieler anweist, mehrere Karten aus seiner Bibliothek zu tarnen, werden diese Karten einzeln nacheinander getarnt.

701.56f Falls ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu tarnen, und eine Regel oder ein Effekt dem verdeckten Objekt verbietet, ins Spiel zu kommen, wird die Karte nicht getarnt. Ihre Eigenschaften bleiben unverändert, und sie bleibt in ihrer vorigen Zone. Falls sie aufgedeckt war, bleibt sie aufgedeckt.

701.56g Falls eine getarnte bleibende Karte, die durch eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte repräsentiert wird, aufgedeckt würde, zeigt ihr Beherrscher sie offen vor und lässt sie verdeckt im Spiel. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte aufgedeckt wird, werden nicht ausgelöst.

701.56h Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“ für weitere Informationen.

701.57 Beweissicherung

701.57a „Beweissicherung N“ bedeutet, beliebig viele Karten mit einem Gesamt-Manabetrag von N oder mehr von deinem Friedhof ins Exil zu schicken.

701.57b Falls ein Spieler die Möglichkeit erhält, Beweissicherung durchzuführen, aber nicht in der Lage ist, Karten mit einem Gesamt-Manabetrag von N oder mehr von seinem Friedhof ins Exil zu schicken (normalerweise weil es dort nicht genügend viele Karten gibt, um das zu tun), kann er von der Möglichkeit, Beweissicherung durchzuführen, keinen Gebrauch machen.

701.57c Ein Zauberspruch, der eine Fähigkeit hat, die einem Spieler als zuätzliche Kosten zum Wirken erlaubt, Beweissicherung durchzuführen, kann eine andere Fähigkeit haben, die sich darauf bezieht, ob Beweissicherung durchgeführt wurde. Diese Fähigkeiten sind verbunden. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

701.58 Verdächtigen

701.58a Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen Spieler an, eine Kreatur zu verdächtigen. Diese Kreatur bleibt verdächtigt, bis sie das Spiel verlässt oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sie nicht mehr verdächtigt ist.

701.58b Verdächtigt ist eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Nur bleibende Karten können verdächtigt sein. Verdächtigt ist weder eine Fähigkeit noch ein Teil der kopierbaren Werte der bleibenden Karte.

701.58c Eine verdächtigte bleibende Karte hat Bedrohlich und „Diese Kreatur kann nicht blocken“, solange sie verdächtigt ist.

701.58d Eine verdächtigte bleibende Karte kann nicht nochmals verdächtigt werden.

701.59 Hamstern

701.59a „Hamstern“ bedeutet „Schicke drei Karten von deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise“.

701.60 Manifestiere das Grauen

701.60a „Manifestiere das Grauen“ bedeutet „Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine davon und lege die restlichen auf deinen Friedhof“. Siehe Regel 701.34, „Manifestieren“.

701.60b Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn ein Spieler das Grauen manifestiert, wird ausgelöst, nachdem der in Regel 701.60a beschriebene Prozess abgeschlossen ist, auch wenn manche oder alle diese Aktionen unmöglich waren.

702. Schlüsselwortfähigkeiten

702.1 Die meisten Fähigkeiten beschreiben im Regeltext der Karte genau, was sie tun. Einige sind allerdings sehr häufig oder würden zu viel Platz auf der Karte beanspruchen, um sie zu definieren. In diesen Fällen gibt die Karte nur den Namen der Fähigkeit als „Schlüsselwort“ an; manchmal fasst Erinnerungstext die Spielregel zusammen.

702.1a Falls sich ein Effekt auf „[Schlüsselwortfähigkeit] Kosten“ bezieht, bezieht er sich lediglich auf die variablen Kosten für dieses Schlüsselwort.

Beispiel: Varolz, der Narbengestreifte hat eine Fähigkeit, die lautet „Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten.“ Die Ausplünderkosten einer Kreaturenkarte sind gleich einem Betrag an Mana gleich ihrer Manakosten, und die Aktivierungskosten der Ausplündern-Fähigkeit ist dieser Betrag an Mana plus „Schicke diese Kreaturenkarte von deinem Friedhof ins Exil.“

702.1b Ein Effekt, der einem Objekt eine Schlüsselwortfähigkeit gibt, kann eine Variable in dieser Fähigkeit festlegen, die sich auf die Eigenschaften dieses Objekts oder auf andere Informationen über den Spielstatus beziehen. Für diese Fähigkeiten wird der Wert der Variablen ständig neu berechnet.

Beispiel: Die Vulkanraupe hat die Fähigkeit „Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.“ Wenn du 10 Lebenspunkte hast, wenn die Echo-Fähigkeit der Vulkanraupe ausgelöst wird, aber 5, wenn sie verrechnet wird, sind die zu bezahlenden Echokosten {5}.

Beispiel: Feuer / Eis ist eine geteilte Karte, deren Hälften die Manakosten {1}{r} und {1}{b} haben. Die Vergangenheit in Flammen lautet „Jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof erhält Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.“ Feuer / Eis hat „Rückblende {2}{r}{b}“, solange es sich in deinem Friedhof befindet, aber wenn du entscheidest, Feuer zu wirken, hat der resultierende Zauberspruch „Rückblende {1}{r}“.

702.1c Ein Effekt kann angeben „das Gleiche gilt auch für“ eine Liste von Schlüsselwortfähigkeiten oder Ähnliches. Falls eine dieser Schlüsselwortfähigkeiten Varianten oder Variablen hat und der Effekt dieses Schlüsselwort oder Marken dieses Schlüsselworts einem oder mehreren Objekten und/oder Spielern gibt, dann gibt er jede passende Variante und Variable dieses Schlüsselworts.

Beispiel: Die Einvernehmliche Bemühungen sind eine Verzauberung, die besagt „Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.“ Wenn diese ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, jede Landtarnung- und jede Schutz-Fähigkeit von den Kreaturen, die du kontrollierst.

702.1d Ein Effekt kann sich auf ein Objekt „mit [Schlüsselwortfähigkeit]“ oder „das [Schlüsselwortfähigkeit] hat“ beziehen. Das bedeutet dasselbe wie ein Objekt „mit einer [Schlüsselwortfähigkeit]-Fähigkeit“ oder ein Objekt „das eine [Schlüsselwortfähigkeit]-Fähigkeit hat“.

702.2 Todesberührung

702.2a Todesberührung ist eine statische Fähigkeit.

702.2b Eine Kreatur mit Widerstandskraft größer als 0, der seit dem letzten Mal, als zustandsbasierte Aktionen geprüft wurden, von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde, wird als zustandsbasierte Aktion zerstört. Siehe Regel 704.

702.2c Jede Menge ungleich null an Kampfschaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Todesberührung zugewiesen wird, wird als tödlicher Schaden angesehen, unabhängig von der Widerstandskraft dieser Kreatur. Siehe Regel 510.1c–d.

702.2d Die Regeln zu Todesberührung gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Todesberührung Schaden zufügt.

702.2e Wenn ein Objekt die Zonen wechselt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass es Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob es Todesberührung hatte.

702.2f Mehrfaches Vorkommen von Todesberührung auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.3 Verteidiger

702.3a Verteidiger ist eine statische Fähigkeit.

702.3b Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.

702.3c Mehrfaches Vorkommen von Verteidiger auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.4 Doppelschlag

702.4a Doppelschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.4b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag (siehe Regel 702.7) oder Doppelschlag besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.4c Das Entfernen von Doppelschlag von einer Kreatur während des ersten Kampfschadensegments hält sie davon ab, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzufügen.

702.4d Einer Kreatur mit Erstschlag Doppelschlag zu geben, nachdem sie bereits im ersten Kampfschadensegment Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt der Kreatur im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen.

702.4e Mehrfaches Vorkommen von Doppelschlag auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.5 Verzaubert

702.5a Verzaubert ist eine statische Fähigkeit, die als „Verzaubert ein [Objekt oder Spieler]“ geschrieben ist. Die Verzaubert-Fähigkeit schränkt ein, auf was ein Aura-Zauberspruch zielen kann und was eine Aura verzaubern kann.

Hinweis des Übersetzers: Auf älteren deutschen Karten lautete die Formulierung „[Objekt oder Spieler]verzauberung“.

702.5b Für mehr Informationen über Auren siehe Regel 303, „Verzauberungen“.

702.5c Wenn eine Aura mehrere Fälle von Verzaubert besitzt, werden alle auf sie angewendet. Das Ziel der Aura muss den Einschränkungen aller Fälle von Verzaubert entsprechen. Die Aura kann nur Objekte oder Spieler verzaubern, die all ihren Verzaubert-Fähigkeiten entsprechen.

702.5d Auren, die einen Spieler verzaubern können, können auf Spieler zielen und an sie angelegt werden. Solche Auren können auf keine bleibenden Karten zielen und können nicht an bleibende Karten angelegt werden.

702.6 Ausrüsten

702.6a Ausrüsten ist eine aktivierte Fähigkeit von Ausrüstungskarten. „Ausrüsten [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Lege diese bleibende Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.6b Für mehr Informationen über Ausrüstungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.6c Ausrüsten-Fähigkeiten können weiter einschränken, welche Kreaturen als gültige Ziele gewählt werden können. Solche Einschränkungen sind üblicherweise in der Form „Ausrüsten [Eigenschaft]“ oder „Ausrüsten [Eigenschaft] Kreatur“ angegeben. Diese Ausrüsten-Fähigkeiten können nur eine Kreatur als Ziel haben, die von dem Spieler kontrolliert wird, der die Fähigkeit aktiviert, und die die angegebene Eigenschaft hat. Zusätzliche Einschränkungen für eine Ausrüsten-Fähigkeit schränken nicht ein, an was die Ausrüstung angelegt werden kann.

702.6d Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Ausrüsten besitzt, kann jede ihrer Ausrüsten-Fähigkeiten aktiviert werden.

702.6e „Ausrüsten eines Planeswalkers“ ist eine Variante der Ausrüsten-Fähigkeit. „Ausrüsten eines Planeswalkers [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Lege diese bleibende Karte an einen Planeswalker deiner Wahl, den du kontrollierst, an, als ob dieser Planeswalker eine Kreatur wäre. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.7 Erstschlag

702.7a Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.7b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag (siehe Regel 702.4) besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.7c Einer Kreatur ohne Erstschlag Erstschlag zu geben, nachdem der Kampfschaden im ersten Kampfschadensegment bereits zugefügt wurde, hält diese Kreatur nicht davon ab, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen. Einer Kreatur Erstschlag zu nehmen, nachdem sie im ersten Kampfschadensegment bereits Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt dieser Kreatur nicht, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen (außer die Kreatur hat Doppelschlag).

702.7d Mehrfaches Vorkommen von Erstschlag auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.8 Aufblitzen

702.8a Aufblitzen ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der es ist, spielen könntest. „Aufblitzen“ bedeutet „Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.“

702.8b Mehrfaches Vorkommen von Aufblitzen auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.9 Flugfähigkeit

702.9a Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit.

702.9b Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann eine Kreatur mit oder ohne Flugfähigkeit blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“ und Regel 702.17, „Reichweite“.)

702.9c Mehrfaches Vorkommen von Flugfähigkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.10 Eile

702.10a Eile ist eine statische Fähigkeit.

702.10b Wenn eine Kreatur Eile hat, kann sie angreifen, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. (Siehe Regel 302.6.)

702.10c Wenn eine Kreatur Eile hat, kann ihr Beherrscher ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren, deren Kosten das Tappsymbol oder das Enttappsymbol enthalten, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. (Siehe Regel 302.6.)

702.10d Mehrfaches Vorkommen von Eile auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.11 Fluchsicher

702.11a Fluchsicher ist eine statische Fähigkeit.

702.11b „Fluchsicher“ auf einer bleibenden Karte bedeutet „Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“.

702.11c „Fluchsicher“ auf einem Spieler bedeutet „Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“.

702.11d „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“ ist eine Variante der Fluchsicher-Fähigkeit. „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“ auf einer bleibenden Karte bedeutet „Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von [Eigenschaft] Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren, oder von Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, von [Eigenschaft] Quellen.“ Eine „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“-Fähigkeit ist eine Fluchsicher-Fähigkeit.

702.11e Jeder Effekt, der dazu führt, dass ein Objekt Fluchsicher verliert, lässt dieses Objekt alle „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“-Fähigkeiten verlieren. Jeder Effekt, der einem Spieler erlaubt, eine Kreatur mit Fluchsicher als Ziel zu wählen als ob diese kein Fluchsicher hätte, erlaubt es dem Spieler, eine Kreatur mit der „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“-Fähigkeit als Ziel zu wählen. Jeder Effekt, der nach einer Karte mit Fluchsicher Ausschau hält, findet eine Karte mit der „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“-Fähigkeit.

702.11f „Fluchsicher vor [Qualität A] und [Qualität B]“ ist eine Abkürzung für „Fluchsicher vor [Qualität A]“ und „Fluchsicher vor [Qualität B]“ und verhält sich wie zwei einzelne Fluchsicher-Fähigkeiten.

702.11g „Fluchsicher vor allen/jedem/jeder [Eigenschaft]“ ist eine Abkürzung für „Fluchsicher vor [Qualität A]“, „Fluchsicher vor [Qualität B]“ und so weiter für jede mögliche Qualität, die die angegebene Eigenschaft haben könnte, und verhält sich wie mehrere einzelne Fluchsicher-Fähigkeiten.

702.11h Mehrfaches Vorkommen von Fluchsicher auf derselben bleibenden Karte oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.12 Unzerstörbarkeit

702.12a Unzerstörbarkeit ist eine statische Fähigkeit.

702.12b Eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit kann nicht zerstört werden. Solche bleibenden Karten werden nicht durch tödlichen Schaden zerstört, und sie ignorieren die zustandsbasierte Aktion, die auf tödlichen Schaden überprüft (siehe Regel 704.5g).

702.12c Mehrfaches Vorkommen von Unzerstörbarkeit auf derselben bleibenden Karte hat keine zusätzliche Wirkung.

702.13 Einschüchtern

702.13a Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit.

702.13b Eine Kreatur mit Einschüchtern kann nicht geblockt werden, außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.13c Mehrfaches Vorkommen von Einschüchtern auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.14 Landtarnung

702.14a Landtarnung ist eine allgemeine Bezeichnung, die im Regeltext eines Objekts als „[Typ]tarnung“ auftaucht, wobei [Typ] üblicherweise ein Landtyp ist, aber es kann auch der Land-Kartentyp plus eine beliebige Kombination aus Landtypen, Kartentypen und/oder Obertypen sein.

702.14b Landtarnung ist eine Ausweichfähigkeit.

702.14c Eine Kreatur mit Landtarnung kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land mit dem angegebenen Landtyp (so wie in „Inseltarnung“), mit dem angegebenen Typ oder Obertyp (so wie in „Artefaktlandtarnung“), ohne den angegebenen Typ oder Obertyp (so wie in „Nichtstandardlandtarnung“) oder mit sowohl dem angegebenen Typ oder Obertyp als auch dem angegebenen Untertyp (so wie in „Verschneiter-Sumpf-Tarnung“) kontrolliert. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.14d Landtarnung-Fähigkeiten „heben sich“ nicht gegenseitig auf.

Beispiel: Wenn ein Spieler einen Verschneiten Wald kontrolliert, kann dieser Spieler keine angreifende Kreatur mit Verschneiter-Wald-Tarnung blocken, selbst wenn er auch eine Kreatur mit Verschneiter-Wald-Tarnung kontrolliert.

702.14e Mehrfaches Vorkommen derselben Art von Landtarnung auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.15 Lebensverknüpfung

702.15a Lebensverknüpfung ist eine statische Fähigkeit.

702.15b Schaden, der von einer Quelle mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, führt dazu, dass der Beherrscher dieser Quelle oder ihr Besitzer, falls sie keinen Beherrscher hat, entsprechend viele Lebenspunkte dazu erhält (zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Schadens). Siehe Regel 120.3.

702.15c Wenn ein Objekt die Zone wechselt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass es Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob es Lebensverknüpfung hatte.

702.15d Die Regeln zu Lebensverknüpfung gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt.

702.15e Falls mehrere Quellen mit Lebensverknüpfung zur gleichen Zeit Schaden zufügen, entstehen einzelne Ereignisse, die den Spieler Lebenspunkte dazu erhalten lassen (siehe Regeln 119.9–10).

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Ajanis Rudelmitglied, der besagt „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied“, und zwei Kreaturen mit Lebensverknüpfung. Die Kreaturen mit Lebensverknüpfung fügen gleichzeitig Kampfschaden zu. Die Fähigkeit von Ajanis Rudelmitglied wird zweimal ausgelöst.

702.15f Mehrfaches Vorkommen von Lebensverknüpfung auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.16 Schutz

702.16a Schutz ist eine statische Fähigkeit und ist als „Schutz vor [Qualität]“ geschrieben. Diese Qualität ist üblicherweise eine Farbe (wie in „Schutz vor Schwarz“), aber sie kann ein beliebiger Eigenschaftswert oder eine Information sein. Wenn die Qualität ein Kartenname sein sollte, wird sie nur als solcher behandelt, wenn die Schutz-Fähigkeit angibt, dass die Qualität ein Kartenname ist. Wenn die Qualität ein Kartentyp, Untertyp oder Obertyp ist, betrifft die Fähigkeit Quellen, die bleibende Karten mit diesem Kartentyp, Obertyp oder Untertyp sind, und alle Quellen von diesem Kartentyp, Obertyp oder Untertyp, die nicht im Spiel sind. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 109.2.

702.16b Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen mit der angegebenen Qualität sein und kann nicht das Ziel von Fähigkeiten von einer Quelle mit der angegebenen Qualität sein.

702.16c Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht von Auren verzaubert sein, die die angegebene Qualität besitzen. Solche Auren, die an die bleibende Karte oder den Spieler mit Schutz angelegt sind, werden als zustandsbasierte Aktion in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.)

702.16d Eine bleibende Karte mit Schutz kann nicht von Ausrüstungen ausgerüstet sein, die die angegebene Qualität besitzen, und nicht von Befestigungen befestigt werden, die die angegebene Qualität besitzen. Solche Ausrüstungen oder Befestigungen werden als zustandsbasierte Aktion von der bleibenden Karte gelöst, bleiben aber im Spiel. (Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.)

702.16e Jeglicher Schaden, der einer bleibenden Karte oder einem Spieler, die bzw. der Schutz besitzt, von Quellen zugefügt werden würde, die die angegebene Qualität besitzen, wird verhindert.

702.16f Angreifende Kreaturen mit Schutz, können nicht von Kreaturen geblockt werden, die die angegebene Qualität besitzen.

702.16g „Schutz vor [Qualität A] und [Qualität B]“ ist eine Abkürzung für „Schutz vor [Qualität A]“ und „Schutz vor [Qualität B]“ und verhält sich wie zwei einzelne Schutzfähigkeiten.

702.16h „Schutz vor allen/jedem/jeder [Eigenschaft]“ ist eine Abkürzung für „Schutz vor [Qualität A]“, „Schutz vor [Qualität B]“ und so weiter für jede mögliche Qualität, die die angegebene Eigenschaft haben kann, und verhält sich wie mehrere einzelne Schutzfähigkeiten.

702.16i „Schutz vor allen/jedem/jeder [Satz von Eigenschaften, Qualitäten oder Spielern]“ ist eine Kurzform von „Schutz vor [A]“, „Schutz vor [B]“ und so weiter für jede Eigenschaft, jede Qualität oder jeden Spieler in diesem Satz und verhält sich wie mehrere einzelne Schutzfähigkeiten.

702.16j „Schutz vor allem“ ist eine Variante der Schutz-Fähigkeit. Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz vor allem hat Schutz vor jedem Objekt, unabhängig von dessen Eigenschaften. Eine solche bleibende Karte oder ein solcher Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein und kann nicht von Auren verzaubert sein. Eine solche bleibende Karte kann nicht von Ausrüstungen ausgerüstet sein, von Befestigungen befestigt sein oder von Kreaturen geblockt werden. Aller Schaden, der einer solchen bleibenden Karte oder einem solchen Spieler zugefügt würde, wird verhindert.

702.16k „Schutz vor [einem Spieler]“ ist eine Variante der Schutz-Fähigkeit. Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz vor einem bestimmten Spieler hat Schutz vor jedem Objekt, das dieser Spieler kontrolliert, und Schutz vor jedem Objekt, das dieser Spieler besitzt und das von keinem anderen Spieler kontrolliert wird, unabhängig von den Eigenschaften dieses Objekts. Eine solche bleibende Karte oder ein solcher Spieler kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein, die der angegebene Spieler kontrolliert, und kann nicht von Auren verzaubert sein, die dieser Spieler kontrolliert. Eine solche bleibende Karte kann nicht von Ausrüstungen ausgerüstet sein, die dieser Spieler kontrolliert, nicht von Befestigungen befestigt sein, die dieser Spieler kontrolliert, und nicht von Kreaturen geblockt werden, die dieser Spieler kontrolliert. Aller Schaden, der einer solchen bleibenden Karte oder einem solchen Spieler von Quellen, die der angegebene Spieler kontrolliert, zugefügt würde, wird verhindert.

702.16m Mehrfaches Vorkommen von Schutz vor derselben Qualität auf derselben bleibenden Karte oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.16n Einige Auren geben der verzauberten Kreatur Schutz vor einer Qualität und besagen „dieser Effekt entfernt nicht“ entweder diese spezifische Aura oder alle Auren. Das bedeutet, dass die angegebenen Auren nicht durch die zustandsbasierten Aktionen auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Falls die Kreatur weitere Vorkommen von Schutz vor derselben Qualität hat, beeinflussen diese die Auren wie gewohnt.

702.16p Eine Aura (Wohlwollender Segen) gibt der verzauberten Kreatur Schutz vor einer Qualität und besagt, dass dieser Effekt bestimmte bleibende Karten, „die bereits an sie angelegt sind“, nicht entfernt. Das bedeutet, dass, wenn der Schutzeffekt wirksam wird, jedes Objekt mit der angegebenen Qualität, das bereits an der Kreatur angelegt ist (inklusive der Aura, die dieser Kreatur Schutz gibt), nicht durch die zustandsbasierten Aktionen auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt wird. Andere bleibende Karten mit der angegebenen Qualität können nicht an die Kreatur angelegt werden. Falls die Kreatur weitere Vorkommen von Schutz vor derselben Qualität hat, beeinflussen diese die angelegten bleibenden Karten wie gewohnt.

702.17 Reichweite

702.17a Reichweite ist eine statische Fähigkeit.

702.17b Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden, außer von einer Kreatur mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“ und Regel 702.9, „Flugfähigkeit“.)

702.17c Mehrfaches Vorkommen von Reichweite auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.18 Verhüllt

702.18a Verhüllt ist eine statische Fähigkeit. „Verhüllt“ bedeutet „Diese bleibende Karte oder dieser Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.“

702.18b Mehrfaches Vorkommen von Verhüllt auf derselben Kreatur oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.19 Trampelschaden

702.19a Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit und ist als „Verursacht Trampelschaden“ geschrieben. Sie modifiziert die Regeln für das Zuweisen des Kampfschadens einer Kreatur. Die Fähigkeit hat keinen Effekt, wenn eine Kreatur mit Trampelschaden blockt oder Nichtkampf-Schaden zufügt. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.19b Der Beherrscher einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden weist erst der/den sie blockenden Kreatur(en) Kampfschaden zu. Wenn all diesen blockenden Kreaturen tödlicher Kampfschaden zugewiesen wurde, wird jeglicher überschüssiger Schaden wie ihr Beherrscher wählt zwischen diesen blockenden Kreaturen und dem Spieler, dem Planeswalker oder der Schlacht, den bzw. die die Kreatur angreift, zugewiesen. Wenn auf tödlichen Schaden überprüft wird, berücksichtige Schaden, der bereits für die Kreatur notiert wurde, und Schaden von anderen Kreaturen, der im gleichen Kampfschadensegment zugewiesen wird, aber keine Fähigkeiten oder Effekte, die die Menge an Schaden verändern könnten, der tatsächlich zugefügt wird. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur braucht nicht all diesen blockenden Kreaturen tödlichen Kampfschaden zuzuweisen, aber in diesem Fall kann er dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, keinen Schaden zuweisen.

Beispiel: Eine 2/2-Kreatur, die mehrere Angreifer blocken kann, blockt zwei Angreifer: eine 1/1er ohne Fähigkeiten und eine 3/3er mit Trampelschaden. Der aktive Spieler könnte der blockenden Kreatur 1 Schadenspunkt vom ersten Angreifer und 1 Schadenspunkt vom zweiten Angreifer zuweisen und dem verteidigenden Spieler 2 Schadenspunkte von der Kreatur mit Trampelschaden zuweisen.

Beispiel: Eine grüne 6/6-Kreatur mit Trampelschaden wird von einer 2/2-Kreatur mit Schutz vor Grün geblockt. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur muss dem Blocker mindestens 2 Schadenspunkte zuweisen, selbst wenn dieser Schaden von der Schutz-Fähigkeit des Blockers verhindert wird. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur kann den restlichen Schaden nach Belieben unter den blockenden Kreaturen und dem verteidigenden Spieler verteilen.

702.19c „Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“ ist eine Variante von Trampelschaden, die die Regeln für das Zuweisen von Kampfschadens auf einen Planeswalker modifiziert. Der Beherrscher einer Kreatur, die Trampelschaden bei Planeswalkern verursacht, weist den Kampfschaden wie in Regel 702.19b beschrieben zu, mit einer Ausnahme. Falls diese Kreatur einen Planeswalker angreift, allen Blockern tödlicher Schaden zugewiesen wurde und dem angegriffenen Planeswalker mindestens Schaden in Höhe seiner Loyalität zugewiesen wurde, kann der Beherrscher der angreifenden Kreatur weiteren überschüssigen Schaden nach Belieben diesen blockenden Kreaturen, diesem Planeswalker und dem Beherrscher dieses Planeswalkers zuweisen. Wenn auf zugewiesenen Schaden in Höhe der Loyalität eines Planeswalkers überprüft wird, berücksichtige Schaden von anderen Kreaturen, der im gleichen Kampfschadensegment zugewiesen wird, aber keine Fähigkeiten oder Effekte, die die Menge an Schaden verändern könnten, der tatsächlich zugefügt wird.

Beispiel: Ein Spieler kontrollierte einen Planeswalker mit drei Loyalitätsmarken, der von einer 1/1 ohne Fähigkeiten und einer 7/7, die Trampelschaden bei Planeswalkern verursacht, angegriffen wird. Der aktive Spieler könnte 1 Schadenspunkt von dem ersten Angreifer und 2 Schadenspunkte von dem zweiten Angreifer dem Planeswalker zuweisen und dem verteidigenden Spieler 5 Schadenspunkte von der Kreatur, die Trampelschaden bei Planeswalkern verursacht, zuweisen.

702.19d Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampelschaden oder Trampelschaden bei Planeswalkern geblockt wird, aber es keine Kreaturen gibt, die sie blocken, wenn Schaden zugewiesen wird, wird ihr Schaden dem verteidigenden Spieler und/oder Planeswalker zugewiesen, als ob allen blockenden Kreaturen tödlicher Schaden zugewiesen worden wäre.

702.19e Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden bei Planeswalkern einen Planeswalker angreift und dieser Planeswalker aus dem Kampf entfernt wird, kann der Schaden der Kreatur dem verteidigenden Spieler zugewiesen werden, nachdem allen blockenden Kreaturen tödlicher Schaden zugewiesen wurde, oder, falls es keine blockenden Kreaturen gibt, wenn der Schaden zugewiesen wird, wird aller Schaden der Kreatur dem verteidigenden Spieler zugewiesen. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 506.4c und führt nicht dazu, dass die Kreatur diesen Spieler angreift.

702.19f Wenn eine Kreatur ohne Trampelschaden bei Planeswalkern einen Planeswalker angreift, kann sie dem verteidigenden Spieler keinen Kampfschaden zuweisen, selbst wenn dieser Planeswalker aus dem Kampf entfernt wurde oder der Kampfschaden, den die angreifende Kreatur zuweisen könnte, größer ist als die Loyalität des Planeswalkers.

702.19g Mehrfaches Vorkommen von Trampelschaden auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung. Mehrfaches Vorkommen von Trampelschaden bei Planeswalkern auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.20 Wachsamkeit

702.20a Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Deklarieren der Angreifer modifiziert.

702.20b Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angriff nicht getappt. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.)

702.20c Mehrfaches Vorkommen von Wachsamkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.21 Abwehr

702.21a Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Abwehr [Kosten]“ bedeutet „Immer wenn diese bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt [Kosten].“

702.21b Manche Abwehr-Fähigkeit enthalten ein X in ihren Kosten und legen fest, wofür das X steht. Dieser Wert wird zu dem Zeitpunkt ermittelt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, er wird nicht festgelegt, sowie die Fähigkeit ausgelöst wird.

702.22 Bündnisfähigkeit

702.22a Bündnisfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für den Kampf modifiziert.

702.22b „Bündnis mit anderen“ ist eine spezielle Form von Bündnisfähigkeit. Wenn ein Effekt eine bleibende Karte dazu bringt, Bündnisfähigkeit zu verlieren, verliert die bleibende Karte ebenfalls alle Bündnis-mit-anderen-Fähigkeiten.

702.22c Sowie ein Spieler Angreifer deklariert, kann er ansagen, dass eine oder mehrere angreifende Kreaturen mit Bündnisfähigkeit und bis zu eine Kreatur ohne Bündnisfähigkeit (selbst wenn sie „Bündnis mit anderen“ hat) alle in einem „Bündnis“ sind. Er kann außerdem ansagen, dass eine oder mehrere angreifende [Qualität] Kreaturen mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ und beliebig viele andere [Qualität] Kreaturen alle in einem „Bündnis“ sind. Ein Spieler kann so viele angreifende Bündnisse deklarieren, wie er möchte, aber jede Kreatur kann nur Mitglied eines von ihnen sein. (Verteidigende Spieler können keine Bündnisse ansagen, aber können Bündnisfähigkeit auf andere Weise nutzen; siehe Regel 702.22j.)

702.22d Alle Kreaturen in einem angreifenden Bündnis müssen denselben Spieler, denselben Planeswalker oder dieselbe Schlacht angreifen.

702.22e Sobald ein angreifendes Bündnis angesagt wurde, besteht es für den Rest des Kampfes, selbst wenn später Bündnisfähigkeit oder „Bündnis mit anderen“ von einer oder mehreren Kreaturen im Bündnis entfernt wird.

702.22f Eine angreifende Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, wird auch aus dem Bündnis entfernt, in dem sie war.

702.22g Bündnisfähigkeit bringt eine Kreatur weder dazu, Fähigkeiten zu teilen, noch entfernt es Fähigkeiten. Die angreifenden Kreaturen in einem Bündnis sind separate bleibende Karten.

702.22h Falls eine angreifende Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, wird jede andere Kreatur im selben Bündnis wie die angreifende Kreatur von derselben Kreatur geblockt.

Beispiel: Ein Spieler greift mit einem Bündnis an, der aus einer Kreatur mit Flugfähigkeit und einer Kreatur mit Sumpftarnung besteht. Der verteidigende Spieler, der einen Sumpf kontrolliert, kann die fliegende Kreatur wenn möglich blocken. Wenn er dies tut, dann wird die Kreatur mit Sumpftarnung auch von der/den blockenden Kreatur(en) geblockt.

702.22i Falls ein Mitglied eines Bündnisses durch einen Effekt geblockt würde, wird das gesamte Bündnis geblockt.

702.22j Falls im Kampfschadensegment eine angreifende Kreatur von einer Kreatur mit Bündnisfähigkeit geblockt ist oder von sowohl einer [Qualität] Kreatur mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ als auch eine weitere [Qualität] Kreatur, bestimmt der verteidigende Spieler (und nicht der aktive Spieler), wie der Kampfschaden der angreifenden Kreatur zugewiesen wird. Dieser Spieler kann den Kampfschaden der Kreatur nach Belieben auf die Kreaturen, die sie blocken, verteilen. Dies ist eine Ausnahme zu der in Regel 510.1c beschriebenen Vorgehensweise.

702.22k Falls im Kampfschadensegment eine blockende Kreatur eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit blockt oder sowohl eine [Qualität] Kreatur mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ als auch eine weitere [Qualität] Kreatur, bestimmt der aktive Spieler (und nicht der verteidigende Spieler), wie der Kampfschaden der blockenden Kreatur zugewiesen wird. Dieser Spieler kann den Kampfschaden der Kreatur nach Belieben auf die Kreaturen, die sie blockt, verteilen. Dies ist eine Ausnahme zu der in Regel 510.1d beschriebenen Vorgehensweise.

702.22m Mehrfaches Vorkommen von Bündnisfähigkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung. Mehrfaches Vorkommen von „Bündnis mit anderen“ derselben Art auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.23 Raserei

702.23a Raserei ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Raserei N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges +N/+N für jede sie blockende Kreatur nach der Ersten.“ (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.23b Der Raserei-Bonus wird nur einmal pro Kampf berechnet, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Das Hinzufügen oder Entfernen von Blockern später im Kampf ändert den Bonus nicht.

702.23c Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Raserei besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.24 Kumulative Versorgung

702.24a Kumulative Versorgung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die einer bleibenden Karte wachsende Kosten auferlegt. „Kumulative Versorgung [Kosten]“ bedeutet „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments, falls sich diese bleibende Karte im Spiel befindet, eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Du kannst dann für jede Altersmarke auf ihr [Kosten] bezahlen. Falls du dies nicht tust, opfere sie.“ Wenn [Kosten] mit einer Wahl verbunden sind, wird jede Wahl für jede Altersmarke separat gemacht, danach wird entweder der gesamte Satz an Kosten bezahlt oder keiner davon wird bezahlt. Teilzahlungen sind nicht erlaubt.

Beispiel: Eine Kreatur hat „Kumulative Versorgung {w} oder {b}“ und zwei Altersmarken auf sich. Wenn ihre Fähigkeit das nächste Mal ausgelöst und verrechnet wird, legt der Beherrscher der Kreatur eine Altersmarke auf sie und kann dann {w}{w}{w}, {w}{w}{b}, {w}{b}{b} oder {b}{b}{b} zahlen, um die Kreatur im Spiel zu halten.

Beispiel: Eine Kreatur hat „Kumulative Versorgung – Opfere eine Kreatur.“ und eine Altersmarke auf sich. Wenn ihre Fähigkeit das nächste Mal ausgelöst und verrechnet wird, kann ihr Beherrscher nicht wählen, dieselbe Kreatur zweimal zu opfern. Entweder müssen zwei verschiedene Kreaturen geopfert werden oder die Kreatur mit Kumulativer Versorgung muss geopfert werden.

702.24b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Kumulativer Versorgung besitzt, wird jeder separat ausgelöst. Allerdings hängen die Altersmarken nicht mit einer bestimmten Fähigkeit zusammen; jede Kumulative-Versorgungs-Fähigkeit zählt die Gesamtzahl an Altersmarken auf der bleibenden Karte zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird.

Beispiel: Eine Kreatur besitzt zwei Fälle von „Kumulative Versorgung – Bezahle 1 Lebenspunkt.“ Die Kreatur hat keine Marken auf sich, und beide Kumulative-Versorgung-Fähigkeiten werden ausgelöst. Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, fügt der Beherrscher eine Marke hinzu und wählt dann 1 Lebenspunkt zu bezahlen. Wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird, fügt der Beherrscher eine weitere Marke hinzu und wählt dann, weitere 2 Lebenspunkte zu bezahlen.

702.25 Flankenangriff

702.25a Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die während des Blocker-deklarieren-Segments ausgelöst wird. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) „Flankenangriff“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur von einer Kreatur ohne Flankenangriff geblockt wird, erhält die blockende Kreatur −1/−1 bis zum Ende des Zuges.“

702.25b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Flankenangriff besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

702.26 Instabilität

702.26a Instabilität ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Enttappsegment modifiziert. Während des Enttappsegments, bevor der aktive Spieler bleibende Karten enttappt, „destabilisieren“ sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der Spieler kontrolliert. Gleichzeitig „stabilisieren“ sich alle destabilisierten bleibenden Karten, die sich unter der Kontrolle dieses Spielers destabilisiert hatten.

702.26b Wenn sich eine bleibende Karte destabilisiert, ändert sich ihr Status in „destabilisiert“. Abgesehen von Regeln und Effekte, die sich ausdrücklich auf destabilisierte bleibende Karten beziehen, wird eine destabilisierte bleibende Karte behandelt, als würde sie nicht existieren. Sie kann nichts im Spiel beeinflussen und von nichts beeinflusst werden. Eine bleibende Karte, die destabilisiert, wird aus dem Kampf entfernt. (Siehe Regel 506.4.)

Beispiel: Du kontrollierst drei Kreaturen, von denen eine destabilisiert ist. Du wirkst einen Spruch, der lautet „Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst.“ Du ziehst zwei Karten.

Beispiel: Du kontrollierst eine destabilisierte Kreatur. Du wirkst einen Zauberspruch, der besagt „Zerstöre alle Kreaturen.“ Die destabilisierte Kreatur wird nicht zerstört.

702.26c Wenn sich eine bleibende Karte stabilisiert, ändert sich ihr Status in „stabilisiert“. Das Spiel behandelt sie wieder so, als ob sie existiert.

702.26d Das Instabilitäts-Ereignis führt nicht dazu, dass eine bleibende Karte Zonen oder die Kontrolle wechselt, selbst wenn sie behandelt wird, als wäre sie nicht im Spiel und nicht unter der Kontrolle ihres Beherrschers, während sie destabilisiert ist. Zonenwechselnde Auslöser lösen nicht aus, wenn sich eine bleibende Karte stabilisiert oder destabilisiert. Spielsteine existieren weiter im Spiel, während sie destabilisiert sind. Marken und Aufkleber verbleiben auf einer bleibenden Karte, während sie destabilisiert ist. Effekte, die die Vergangenheit einer stabilisierten bleibenden Karte prüfen, behandeln das Instabilitäts-Ereignis nicht so, als hätte es dazu geführt, dass die bleibende Karte das Spiel verlassen oder betreten oder sich die Kontrolle ihres Beherrschers geändert hat.

702.26e Falls ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wurde, die Eigenschaften oder den Beherrscher von Objekten ändert, wird eine destabilisierte bleibende Karte nicht in den Satz an betroffenen Objekten aufgenommen. Das gilt auch für dauerhafte Effekte, die sich ausdrücklich auf diese bleibende Karte beziehen, es sei denn, sie beziehen sich ausdrücklich auf die destabilisierte bleibende Karte.

702.26f Dauerhafte Effekte, die eine destabilisierte bleibende Karte betreffen, können ablaufen, während die bleibende Karte destabilisiert ist. Falls das passiert, betreffen sie diese bleibende Karte nicht mehr, wenn sie sich wieder stabilisiert hat. Insbesondere enden Effekte mit einer „solange“-Dauer, die diese bleibende Karte beobachten (siehe Regel 611.2b), wenn sich diese bleibende Karte destabilisiert, weil sie sie nicht mehr sehen können.

702.26g Wenn sich eine bleibende Karte destabilisiert, destabilisieren sich zum selben Zeitpunkt alle Auren, Ausrüstungen oder Befestigungen, die an diese bleibende Karte angelegt sind. Dieser Alternativweg des Destabilisierens ist auch als „indirektes“ Destabilisieren bekannt. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die sich indirekt destabilisiert, stabilisiert sich nicht allein, sondern stabilisiert sich stattdessen mit der bleibenden Karte, an die sie angelegt ist.

702.26h Wenn ein Objekt sich gleichzeitig direkt und indirekt destabilisieren würde, destabilisiert es sich indirekt.

702.26i Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die sich direkt destabilisiert hat, stabilisiert sich angelegt an das Objekt oder den Spieler, an das bzw. den sie angelegt war, als sie sich destabilisiert hatte, falls sich das Objekt noch immer in der gleichen Zone befindet oder der Spieler noch im Spiel ist. Falls nicht, stabilisiert sich diese Aura, Ausrüstung oder Befestigung, ohne an etwas angelegt zu sein. Entsprechende zustandsbasierte Aktionen werden angewendet. (Siehe Regeln 704.5m und 704.5n.)

702.26j Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte an ein Objekt oder einen Spieler angelegt oder von ihm gelöst wird, werden nicht ausgelöst, wenn sich diese bleibende Karte stabilisiert oder destabilisiert.

702.26k Destabilisierte bleibende Karten, die ein Spieler besitzt, der das Spiel verlässt, verlassen ebenfalls das Spiel. Dies löst keine zonenwechselnden Auslöser aus. Siehe Regel 800.4.

702.26m Wenn ein Effekt dafür sorgt, dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet das Instabilitätsereignis für diesen Zug einfach nicht statt.

702.26n In einer Mehrspielerpartie können die Spielregeln dafür sorgen, dass eine destabilisierte bleibende Karte das Spiel verlässt oder dass sie ins Exil geschickt wird, sobald ein Spieler das Spiel verlässt. (Siehe Regeln 800.4a und 800.4c.) Falls eine destabilisierte bleibende Karte sich unter der Kontrolle eines Spielers destabilisiert hat, der das Spiel verlassen hat, stabilisiert sich diese bleibende Karte im nächsten Enttappsegment, nachdem der nächste Zug dieses Spielers begonnen hätte.

702.26p Mehrfaches Vorkommen von Instabilität auf derselben bleibenden Karte hat keine zusätzliche Wirkung.

702.27 Rückkauf

702.27a Rückkauf erscheint auf einigen Hexereien und Spontanzaubern. Es steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Rückkauf [Kosten]“ bedeutet „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.“ und „Falls die Rückkauf-Kosten bezahlt wurden, bringe diesen Zauberspruch, sowie er verrechnet wird, auf die Hand seines Besitzers, anstatt ihn in den Friedhof dieses Spielers zu legen.“ Das Bezahlen der Rückkauf-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.28 Irrealität

702.28a Irrealität ist eine Ausweichfähigkeit.

702.28b Eine Kreatur mit Irrealität kann nicht von Kreaturen ohne Irrealität geblockt werden und eine Kreatur ohne Irrealität kann nicht von einer Kreatur mit Irrealität geblockt werden. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.28c Mehrfaches Vorkommen von Irrealität auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.29 Umwandlung

702.29a Umwandlung ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Umwandlung auf der Hand eines Spielers ist. „Umwandlung [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.“

702.29b Obwohl die Umwandlungs-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, während die Karte auf der Hand eines Spieler ist, existiert sie weiter, während das Objekt im Spiel und in allen anderen Zonen ist. Deshalb werden Objekte mit Umwandlung von Effekten beeinflusst, die von Objekten mit einer oder mehr aktivierten Fähigkeiten abhängig sind.

702.29c Einige Karten mit Umwandlung besitzen Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie umgewandelt werden. „Wenn du [diese Karte] umwandelst“ bedeutet, „Wenn du [diese Karte] abwirfst, um die Aktivierungskosten für eine Umwandlungs-Fähigkeit zu bezahlen“. Diese Fähigkeiten werden von der Zone aus ausgelöst, in die die Karte gekommen ist, nachdem sie umgewandelt wurde.

702.29d Einige Karten haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler eine Karte „umwandelt oder abwirft“. Diese Fähigkeiten werden nur einmal ausgelöst, wenn eine Karte umgewandelt wird.

702.29e Typumwandlung ist eine Variante der Umwandlungs-Fähigkeit. „[Typ]umwandlung [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer [Typ]-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.“ Dieser Typ ist üblicherweise ein Untertyp (wie in „Gebirgsumwandlung“), kann jedoch jeder Kartentyp, Untertyp, Obertyp oder eine Kombination dieser sein (wie in „Standardlandumwandlung“).

702.29f Typumwandlungs-Fähigkeiten sind Umwandlungs-Fähigkeiten, und Typumwandlungskosten sind Umwandlungskosten. Alle Karten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, werden ausgelöst, wenn eine Karte abgeworfen wird, um die Aktivierungskosten für eine Typumwandlungs-Fähigkeit zu bezahlen. Alle Effekte, die Spieler davon abhalten, eine Karte umzuwandeln, halten Spieler davon ab, die Typumwandlungs-Fähigkeiten von Karten zu aktivieren. Alle Effekte, die Umwandlungskosten erhöhen oder reduzieren, erhöhen oder reduzieren Typumwandlungskosten. Ein Effekt, der nach einer Karte mit Umwandlung sucht, kann eine Karte mit Typumwandlung finden.

702.30 Echo

702.30a Echo ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Echo [Kosten]“ bedeutet „Falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle kam, opfere sie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht [Kosten] bezahlst.“

702.30b Karten aus dem Urza-Block mit der Echo-Fähigkeit wurden ohne Echokosten gedruckt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten; jede hat nun Echokosten in Höhe ihrer Manakosten.

702.31 Reitkunst

702.31a Reitkunst ist eine Ausweichfähigkeit.

702.31b Eine Kreatur mit Reitkunst kann nicht von Kreaturen ohne Reitkunst geblockt werden. Eine Kreatur mit Reitkunst kann eine Kreatur mit oder ohne Reitkunst blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.31c Mehrfaches Vorkommen von Reitkunst auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.32 Schwund

702.32a Schwund ist ein Schlüsselwort, das für zwei Fähigkeiten steht. „Schwund N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N Schwundmarken ins Spiel.“ und „Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Schwundmarke von dieser bleibenden Karte. Falls du dies nicht kannst, opfere sie.“

702.33 Bonus

702.33a Bonus ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Bonus auf dem Stapel ist. „Bonus [Kosten]“ bedeutet „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.“ Das Bezahlen der Bonus-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.33b Die Formulierung „Bonus [Kosten 1] und/oder [Kosten 2]“ bedeutet dasselbe wie „Bonus [Kosten 1], Bonus [Kosten 2]“.

702.33c Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit ist. „Multibonus [Kosten]“ bedeutet „Du kannst zusätzlich [Kosten] beliebig oft bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.“ Multibonuskosten sind Bonuskosten.

702.33d Wenn der Beherrscher eines Zauberspruchs die Absicht erklärt, irgendwelche Bonuskosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wurde für diesen Zauberspruch „Bonus genutzt“. Wenn ein Zauberspruch zwei Bonuskosten oder Multibonus hat, kann der Bonus mehrfach genutzt werden. Siehe Regel 601.2b.

702.33e Objekte mit Bonus oder Multibonus besitzen zusätzliche Fähigkeiten, die angeben, was passiert, wenn der Bonus genutzt wurde. Diese Fähigkeiten sind mit den Bonus- oder Multibonus-Fähigkeiten verbunden, die auf dieses Objekt gedruckt sind: Sie können sich nur auf diese spezifischen Bonus- oder Multibonus-Fähigkeiten beziehen. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.33f Objekte, die mehrere Bonus-Kosten aufweisen, können Fähigkeiten besitzen, die jeweils zu spezifischen Bonus-Kosten gehören. Diese Fähigkeiten enthalten die Formulierung „falls die [A]-Bonus-Kosten bezahlt wurden“ und „falls die [B]-Bonus-Kosten bezahlt wurden“, wobei A und B die ersten bzw. die zweiten Bonus-Kosten sind, die auf der Karte aufgelistet sind. Jede dieser Fähigkeiten ist mit der entsprechenden Bonus-Fähigkeit verbunden.

702.33g Wenn ein Teil der Fähigkeit eines Zauberspruchs nur Effekt hat, falls Bonus genutzt wurde, und dieser Teil der Fähigkeit irgendwelche Ziele enthält, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs diese Ziele nur, falls für den Zauberspruch dieser Bonus genutzt wurde. Andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als hätte er diese Ziele nicht. Siehe Regel 601.2c.

702.33h Aufkleberbonus ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die für eine Bonus-Fähigkeit steht und eine Fähigkeit, die zusätzliche Kosten auferlegt, falls der Zauberspruch mit Bonus gewirkt wird. „Aufkleberbonus [Kosten]“ bedeutet „Bonus [Kosten]“ und „Als zusätzliche Kosten, um diesen Spruch zu wirken, falls er mit Bonus gewirkt wird, erhältst du eine Ticket-Marke, und du kannst einen Aufkleber an diesem Zauberspruch anbringen“.

702.34 Rückblende

702.34a Rückblende erscheint auf einigen Hexereien und Spontanzaubern. Es steht für zwei statische Fähigkeiten: Eine die wirkt, während die Karte im Friedhof eines Spielers ist, und eine andere die wirkt, während die Karte auf dem Stapel ist. „Rückblende [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deinem Friedhof wirken, falls der resultierende Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Falls die Rückblende-Kosten bezahlt wurden, schicke diese Karte ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen, sobald sie den Stapel verlassen würde.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Rückblendefähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.35 Wahnsinn

702.35a Wahnsinn ist ein Schlüsselwort, das für zwei Fähigkeiten steht. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Wahnsinn auf der Hand eines Spielers ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die funktioniert, während die erste Fähigkeit angewendet wird. „Wahnsinn [Kosten]“ bedeutet „Falls ein Spieler diese Karte abwerfen würde, wirft dieser Spieler sie ab, schickt sie aber ins Exil, anstatt sie auf den Friedhof ihres Besitzers zu legen.“ und „Wenn diese Karte auf diese Weise ins Exil geschickt wird, kann ihr Besitzer sie wirken, indem er [Kosten] anstelle ihrer Manakosten bezahlt. Falls dieser Spieler dies nicht tut, legt er diese Karte in seinen Friedhof.“

702.35b Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Wahnsinn-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.35c Nach Verrechnung einer ausgelösten Wahnsinn-Fähigkeit können Effekte, die sich auf die abgeworfene Karte beziehen, dieses Objekt finden, falls die ins Exil geschickte Karte nicht gewirkt wurde und sie in eine öffentliche Zone bewegt wurde. Siehe Regel 400.7k.

702.36 Furcht

702.36a Furcht ist eine Ausweichfähigkeit und ist als „Verursacht Furcht“ geschrieben.

702.36b Eine Kreatur mit Furcht kann nicht geblockt werden, außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.36c Mehrfaches Vorkommen von Furcht auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.37 Morph

702.37a Morph ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der sie steht, spielen könntest, und der Morph-Effekt funktioniert zu jedem Zeitpunkt, zu dem die Karte verdeckt ist. „Morph [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte als eine verdeckte 2/2-Kreatur ohne Text, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten wirken, indem du {3} anstatt ihre Manakosten bezahlst.“ (Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.)

702.37b Megamorph ist eine Variante der Morph-Fähigkeit. Megamorph bedeutet: „Du kannst diese Karte als eine verdeckte 2/2-Kreatur ohne Text, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten wirken, indem du {3} anstatt ihre Manakosten bezahlst.“ und „Sowie diese bleibende Karte aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie, falls ihre Megamorph-Kosten bezahlt wurden, um sie aufzudecken.“ Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.

702.37c Um eine Karte mit ihrer Morph-Fähigkeit zu wirken, drehe sie mit der Bildseite nach unten und kündige an, dass du eine Morph-Fähigkeit nutzt. Sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte ohne Text, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten. Alle Effekte oder Einschränkungen, die auf das Wirken einer Karte mit diesen Eigenschaften (und nicht den Eigenschaften der aufgedeckten Karte) zutreffen, werden beim Wirken dieser Karte angewendet. Diese Werte sind die kopierbaren Werte der Eigenschaften dieses Objekts. (Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“ und Regel 707, „Objekte kopieren“.) Lege sie auf den Stapel (als ein verdeckter Zauberspruch mit denselben Eigenschaften) und bezahle {3} anstatt ihrer Manakosten. Dies folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten. Du kannst eine Morph-Fähigkeit verwenden, um eine Karte aus jeder beliebigen Zone zu wirken, aus der du sie auch normalerweise wirken könntest. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, kommt sie mit denselben Eigenschaften ins Spiel, die der Zauberspruch hatte. Der Morph-Effekt trifft auf das verdeckte Objekt zu, egal wo es sich befindet, und er endet, wenn die bleibende Karte aufgedeckt wird.

702.37d Du kannst eine Karte normalerweise nicht verdeckt wirken. Eine Morph-Fähigkeit erlaubt dir, dies zu tun.

702.37e Jederzeit wenn du Priorität hast, kannst du eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, mit einer Morph-Fähigkeit aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116). Um dies zu tun, zeige allen Spielern, was die Morph-Kosten der bleibenden Karte wären, wenn sie aufgedeckt wäre, bezahle diese Kosten und decke die bleibende Karte auf. (Falls die bleibende Karte keine Morph-Kosten hätte, wenn sie aufgedeckt wäre, kann sie nicht auf diese Weise aufgedeckt werden.) Der Morph-Effekt auf ihr endet, und sie erhält wieder ihre normalen Eigenschaften. Alle Fähigkeiten, die sich darauf beziehen, dass eine bleibende Karte ins Spiel kommt, werden nicht ausgelöst, wenn sie aufgedeckt wird, und haben keinen Effekt, weil die bleibende Karte bereits im Spiel war.

702.37f Falls die Morph-Kosten einer bleibenden Karte X enthalten, können andere Fähigkeiten dieser bleibenden Karte sich ebenfalls auf X beziehen. Der Wert von X in diesen Fähigkeiten ist gleich dem Wert von X, der bestimmt wurde, als die Morph-Sonderaktion durchgeführt wurde.

702.37g Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“ für mehr Informationen, wie Karten mit einer Morph-Fähigkeit gewirkt werden.

702.38 Verstärken

702.38a Verstärken ist eine statische Fähigkeit. „Verstärken N“ bedeutet „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, zeige eine beliebige Anzahl an Karten von deiner Hand offen vor, die einen Kreaturentyp mit ihm gemeinsam haben. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich für jede Karte ins Spiel, die auf diesem Wege vorgezeigt wurde. Du kannst nicht diese Karte oder jegliche anderen Karten, die zur selben Zeit wie diese Karte ins Spiel kommen, vorzeigen.

702.38b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Verstärken hat, wirkt jede separat.

702.39 Provozieren

702.39a Provozieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Provozieren“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du wählen, dass eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, diese Kreatur in diesem Kampf blockt, falls möglich. Falls du dies tust, enttappe jene Kreatur.“

702.39b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Provozieren besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.40 Sturm

702.40a Sturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Sturm“ bedeutet „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jeden anderen Zauberspruch, der vor ihm in diesem Zug gewirkt wurde. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele hat, kannst du für jede Kopie neue Ziele bestimmen.“

702.40b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Sturm besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.41 Affinität

702.41a Affinität ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Affinität auf dem Stapel ist. „Affinität zu [Text]“ bedeutet „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes [Text], das du kontrollierst, {1} weniger.“

702.41b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Affinität besitzt, wird jeder separat angewendet.

702.42 Verflechtung

702.42a Verflechtung ist eine statische Fähigkeit von modalen Zaubersprüchen (siehe Regel 700.2), die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Verflechtung [Kosten]“ bedeutet „Du kannst alle Modi dieses Zauberspruchs wählen anstatt nur die angegebene Anzahl. Falls du dies tust, bezahle zusätzlich [Kosten].“ Das Benutzen der Verflechtungs-Fähigkeit folgt den Regeln für das Wählen von Modi und das Zahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.42b Wenn die Verflechtungskosten bezahlt wurden, befolge den Text jedes der Modi in der auf der Karte geschriebenen Reihenfolge, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

702.43 Bausteine

702.43a Bausteine steht sowohl für eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit. „Bausteine N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich ins Spiel.“ und „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du für jede +1/+1-Marke auf dieser bleibenden Karte eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.“

702.43b Wenn eine Kreatur mehre Fälle von Bausteine besitzt, wirkt jeder separat.

702.44 Sonneneruption

702.44a Sonneneruption ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, sowie ein Objekt ins Spiel kommt. „Sonneneruption“ bedeutet „Falls dieses Objekt als Kreatur ins Spiel kommt, kommt es mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurde, um es zu wirken, ins Spiel. Ansonsten kommt es mit einer Ladungsmarke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurde, um es zu wirken, ins Spiel.“

702.44b Sonneruption gibt nur dann Marken, wenn das Objekt mit Sonneneruption als Zauberspruch, der verrechnet wird, vom Stapel ins Spiel kommt und nur, falls ein oder mehr farbiges Mana für seine Kosten bezahlt wurde, einschließlich Mana, das für zusätzliche oder alternative Kosten gezahlt wurde.

702.44c Sonneneruption kann auch genutzt werden, um eine Variable Zahl für eine andere Fähigkeit festzusetzen. Wenn das Schlüsselwort auf diese Weise benutzt wird, ist es egal, ob die Fähigkeit auf einem Kreaturenzauber oder einem Nichtkreaturen-Zauber ist.

Beispiel: Die Fähigkeit „Bausteine – Sonneneruption“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurden, um ihre Kosten zu bezahlen, ins Spiel.“ und „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du für jede +1/+1-Marke auf dieser bleibenden Karte eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.“

702.44d Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Sonneneruption besitzt, wirkt jeder separat.

702.45 Bushido

702.45a Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bushido N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +N/+N bis zum Ende des Zuges.“ (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.45b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Bushido besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.46 Seelenwanderung

702.46a Seelenwanderung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Seelenwanderung N“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl mit Manabetrag von N oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.“

702.46b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Seelenwanderung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.47 Kopplung

702.47a Kopplung ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während eine Karte in deiner Hand ist. „[Eigenschaft] Kopplung [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen, sowie du einen [Eigenschaft]-Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erhält jener Zauberspruch den Regeltext dieser Karte dazu, und du bezahlst [Kosten] als zusätzliche Kosten, um jenen Zauberspruch zu wirken.“ Das Bezahlen der Kopplungskosten einer Karte folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

Beispiel: Da die Karte mit Kopplung auf der Hand des Spielers verbleibt, kann sie später normal gewirkt oder auf einen anderen Zauberspruch gekoppelt werden. Sie kann sogar abgeworfen werden, um die „wirf eine Karte ab“-Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen, auf den sie gekoppelt ist.

702.47b Du kannst nicht wählen, eine Kopplungs-Fähigkeit zu nutzen, wenn du nicht die geforderten Wahlen (Ziele, etc.) für den Regeltext der Karte treffen kannst. Du kannst keine einzelne Karte mehr als einmal auf denselben Zauberspruch koppeln. Wenn du mehr als eine Karte auf einen Zauberspruch koppelst, zeige sie alle auf einmal offen vor und wähle die Reihenfolge, in der die Effekte eintreten werden. Die Effekte des Hauptspruchs müssen als Erstes eintreten.

702.47c Der Zauberspruch hat die Eigenschaften des Hauptspruchs plus der Textboxen jeder der auf ihn gekoppelten Karten. Dies ist ein Text-ändernder Effekt (siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“). Der Zauberspruch erhält keine anderen Eigenschaften (Name, Manakosten, Farbe, Obertyen, Kartentypen, Untertypen etc.) der gekoppelten Karten. Text, der dem Zauberspruch hinzugefügt wurde und sich mit Namen auf eine Karte bezieht, bezieht sich auf den Zauberspruch auf dem Stapel, nicht auf die Karte, von der der Text kopiert wurde.

Beispiel: Gletscherstrahl ist eine rote Karte mit arkaner Kopplung, der lautet: „Gletscherstrahl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Angenommen, Gletscherstrahl wird auf Durch Nebel greifen gekoppelt, einen blauen Zauberspruch. Der Zauberspruch ist immer noch blau und Durch Nebel greifen fügt den Schaden zu. Das heißt, diese Fähigkeit kann auf eine Kreatur mit Schutz vor Rot zielen und dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zufügen.

702.47d Wähle die Ziele für den hinzugefügten Text normal (siehe Regel 601.2c). Beachte, dass ein Zauberspruch mit einem oder mehreren Zielen nicht verrechnet wird, wenn all seine Ziele bei der Verrechnung illegal sind.

702.47e Der Zauberspruch verliert jegliche Kopplungs-Änderungen, sobald er den Stapel aus welchen Gründen auch immer verlässt.

702.48 Opfer

702.48a Opfer ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Opfer auf dem Stapel ist. „[Eigenschaft]opfer“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Spruch zu wirken, kannst du eine bleibende [Eigenschaft]karte opfern. Falls du bestimmt hast, die zusätzlichen Kosten zu bezahlen, werden die Gesamtkosten dieses Zauberspruchs um die Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert, und du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.“

702.48b Du bestimmst, welche bleibende Karte du opferst, sowie du die Entscheidungen für diesen Zauberspruch triffst (siehe Regel 601.2b), und du opferst diese bleibende Karte, sowie du die Gesamtkosten bezahlst (siehe Regel 601.2h).

702.48c Generisches Mana in den Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert das generische Mana in den Gesamtkosten des Zauberspruchs. Farbiges und farbloses Mana in den Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert das Mana gleichen Typs in den Gesamtkosten des Zauberspruchs, und jegliches überschüssiges Mana reduziert so viel generisches Mana in den Gesamtkosten des Zauberspruchs. (Siehe Regel 118.7.)

702.49 Ninjutsu

702.49a Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ninjutsu auf der Hand eines Spielers ist. „Ninjutsu [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], zeige diese Karte offen von deiner Hand vor, bringe eine ungeblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzer zurück: Bringe diese Karte von deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.“

702.49b Die Karte mit Ninjutsu verbleibt von dem Moment offen vorgezeigt, an dem die Fähigkeit angesagt wird, bis die Fähigkeit den Stapel verlässt.

702.49c Eine Ninjutsu-Fähigkeit kann nur aktiviert werden, während eine Kreatur im Spiel ungeblockt ist (siehe Regel 509.1h). Die Kreatur mit Ninjutsu wird ungeblockt ins Spiel gebracht. Sie greift denselben Spieler, denselben Planeswalker oder dieselbe Schlacht an wie die Kreatur, die auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht wurde.

702.49d Kommandeur-Ninjutsu ist eine Variante der Ninjutsu-Fähigkeit, die auch wirkt, während die Karte mit Kommandeur-Ninjutsu in der Kommandozone ist. „Kommandeur-Ninjutsu [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], zeige diese Karte offen von deiner Hand oder von der Kommandozone vor, bringe eine ungeblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzer zurück: Bringe diese Karte getappt und angreifend ins Spiel.“

702.50 Episch

702.50a Episch steht für zwei Zauberspruch-Fähigkeiten, von denen eine eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt. „Episch“ bedeutet „Für den Rest der Partie kannst du keine Zaubersprüche mehr wirken.“ und „Kopiere für den Rest der Partie zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch bis auf seine Episch-Fähigkeit. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele besitzt, kannst du neue Ziele für die Kopie wählen.“ Siehe Regel 707.10.

702.50b Ein Spieler kann keine Zaubersprüche mehr wirken, sobald ein Zauberspruch mit Episch, den er kontrolliert, verrechnet wurde, aber Effekte (so wie die Episch-Fähigkeit selbst) können immer noch Kopien von Zaubersprüchen auf den Stapel legen.

702.51 Einberufen

702.51a Einberufen ist eine statische Fähigkeiten, die wirkt, während der Zauberspruch mit Einberufen auf dem Stapel ist. „Einberufen“ bedeutet „Für jedes farbige Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs kannst du eine ungetappte Kreatur dieser Farbe, die du kontrollierst, tappen anstatt dieses Mana zu bezahlen. Für jedes generische Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs kannst du eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, tappen, anstatt dieses Mana zu bezahlen.“

702.51b Die Einberufen-Fähigkeit zählt nicht als zusätzliche oder alternative Kosten und wird erst angewendet, nachdem die Gesamtkosten für den Zauberspruch mit Einberufen ermittelt wurden.

Beispiel: Die Herzlose Beschwörung besagt unter anderem „Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.“ Du kontrollierst eine Herzlose Beschwörung und wirkst einen Belagerungswurm, einen Zauberspruch mit Einberufen, der {5}{g}{g} kostet. Die Gesamtkosten, um den Belagerungswurm zu wirken, sind {3}{g}{g}. Nachdem du Manafähigkeiten aktiviert hast, bezahlst du diese Gesamtkosten. Du kannst bis zu zwei grüne Kreaturen und bis zu drei weitere Kreaturen tappen, um diese Kosten zu bezahlen, und der Rest wird mit Mana bezahlt.

702.51c Eine Kreatur hat einen Zauberspruch „einberufen“, wenn sie getappt wurde, um auf diese Weise für Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.

702.51d Mehrfaches Vorkommen von Einberufen auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.52 Ausgraben

702.52a Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ausgraben im Friedhof eines Spielers ist. „Ausgraben N“ bedeutet „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen N Karten millen und diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“

702.52b Ein Spieler mit weniger Karten in seiner Bibliothek als die von einer Ausgraben-Fähigkeit geforderte Anzahl kann keine davon auf diese Weise millen.

702.53 Transmutation

702.53a Transmutation ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Transmutation auf der Hand eines Spielers ist. „Transmutation [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], wirf diese Karte von deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Manabetrag wie die abgeworfene Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.53b Obwohl die Transmutations-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, wenn die Karte auf der Hand eines Spielers ist, existiert sie weiterhin, während das Objekt im Spiel oder in allen anderen Zonen ist. Deshalb werden Objekte mit Transmutation von Effekten beeinflusst, die von Objekten abhängig sind, die eine oder mehr Fähigkeiten besitzen.

702.54 Blutdurst

702.54a Blutdurst ist eine statische Fähigkeit. „Blutdurst N“ bedeutet „Falls einem Gegner in dieser Runde Schaden zugefügt wurde, kommt diese bleibende Karte mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“

702.54b „Blutdurst X“ ist eine spezielle Form von Blutdurst. „Blutdurst X“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich dem Gesamtschaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.“

702.54c Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Blutdurst besitzt, wird jedes separat angewendet.

702.55 Spuk

702.55a Spuk ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Spuk“ auf einer bleibenden Karte bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte vom Spiel in einen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“ „Spuk“ auf einer Spontanzauber- oder Hexereikarte bedeutet: „Wenn dieser Zauberspruch während seiner Verrechnung in den Friedhof gelegt wird, schicke ihn ins Exil, sodass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“

702.55b Karten, die als Folge einer Spukfähigkeit in der Exil-Zone sind, „spuken“ bei der Kreatur, die für diese Fähigkeit als Ziel gewählt wurde. Die Formulierung „die Kreatur, bei der sie spukt“ bezieht sich auf das Objekt, das für die Spukfähigkeit als Ziel gewählt wurde, unabhängig davon, ob dieses Objekt immer noch eine Kreatur ist oder nicht.

702.55c Ausgelöste Fähigkeiten von Karten mit Spuk, die sich auf Kreaturen beziehen, bei denen gespukt wird, können in der Exil-Zone ausgelöst werden.

702.56 Reproduktion

702.56a Reproduktion ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Reproduktion auf dem Stapel ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Reproduktion auf dem Stapel ist. „Reproduktion [Kosten]“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, falls Reproduktionskosten dafür bezahlt wurden, kopiere ihn für jedes Mal, das die Kosten bezahlt wurden. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele besitzt, kannst du für beliebig viele der Kopien neue Ziele wählen.“ Das Bezahlen der Reproduktionskosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.56b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Reproduktion besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf den Bezahlungen dafür ausgelöst, nicht irgendwelche anderen Fälle von Reproduktion.

702.57 Vorhersage

702.57a Eine Vorhersage-Fähigkeit ist eine besondere Art von aktivierter Fähigkeit, die nur von der Hand eines Spielers aus aktiviert werden kann. Sie ist in der Form „Vorhersage – [aktivierte Fähigkeit]“ geschrieben.

702.57b Eine Vorhersagefähigkeit kann nur während des Versorgungssegments des Besitzers der Karte und nur einmal pro Zug aktiviert werden. Der Beherrscher der Vorhersagefähigkeit zeigt die Karte mit dieser Fähigkeit offen von seiner Hand vor, sowie die Fähigkeit aktiviert wird. Dieser Spieler spielt mit dieser Karte in seiner Hand offen, bis sie die Hand des Spielers verlässt oder bis ein Segment oder eine Phase beginnt, die kein Versorgungssegment ist, was auch immer zuerst kommt.

702.58 Pfropfen

702.58a Pfropfen stellt sowohl eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit dar. „Pfropfen N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“ und „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, falls diese bleibende Karte eine +1/+1-Marke auf sich hat, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser bleibenden Karte auf jene Kreatur verschieben.“

702.58b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Pfropfen besitzt, wirkt jeder separat.

702.59 Bergung

702.59a Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Bergung im Friedhof eines Spielers ist. „Bergung [Kosten]“ bedeutet „Wenn eine Kreatur vom Spiel in deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] zahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke sie ansonsten ins Exil.“

702.60 Wallung

702.60a Wallung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Wallung auf dem Stapel ist. „Wallung N“ bedeutet „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du die N obersten Karten deiner Bibliothek offen vorzeigen, oder, falls in deiner Bibliothek weniger als N Karten sind, kannst du alle Karten in deiner Bibliothek vorzeigen. Falls du auf diese Weise Karte von deiner Bibliothek offen vorzeigst, kannst du alle von ihnen mit demselben Namen wie dieser Zauberspruch wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle offen vorgezeigten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

702.60b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Wallung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.61 Sekundenbruchteil

702.61a Sekundenbruchteil ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist. „Sekundenbruchteil“ bedeutet „Solange dieser Zauberspruch auf dem Stapel ist, kann kein Spieler andere Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.“

702.61b Spieler können Manafähigkeiten aktivieren und Sonderaktionen durchführen, während ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist. Ausgelöste Fähigkeiten werden ganz normal ausgelöst und auf den Stapel gelegt, während ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist.

702.61c Mehrfaches Vorkommen von Sekundenbruchteil auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.62 Aussetzen

702.62a Aussetzen ist ein Schlüsselwort, das drei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Aussetzen auf der Hand eines Spielers ist. Die Zweite und Dritte sind ausgelöste Fähigkeiten, die in der Exil-Zone wirken. „Aussetzen N – [Kosten]“ bedeutet „Falls du damit beginnen könntest, diese Karte von deiner Hand auf den Stapel zu legen, um sie zu wirken, kannst du [Kosten] zahlen und sie mit N Zeitmarken auf sich ins Exil schicken. Diese Aktion nutzt nicht den Stapel.“ und „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese Karte ausgesetzt ist, entferne eine Zeitmarke von ihr.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser Karte entfernt wird, falls sie sich im Exil befindet, kannst du sie spielen, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, bleibt sie im Exil. Falls du auf diese Weise einen Kreaturenzauberspruch wirkst, erhält die Kreatur Eile, bis du die Kontrolle über den Zauberspruch oder die bleibende Karte, die er wird, verlierst.“

702.62b Eine Karte ist „ausgesetzt“, wenn sie sich in der Exil-Zone befindet, Aussetzen besitzt und eine Zeitmarke auf ihr ist.

702.62c Das Wirken eines Zauberspruchs als Effekt seiner Aussetzen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.62d Um zu ermitteln, ob du damit beginnen könntest, eine Karte mit Aussetzen zu wirken, berücksichtige alle Effekte, die verbieten würden, diese Karte zu wirken.

702.63 Verschwinden

702.63a Verschwinden ist ein Schlüsselwort, das drei Fähigkeiten darstellt. „Verschwinden N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N Zeitmarken auf sich ins Spiel.“ und „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese bleibende Karte eine Zeitmarke auf sich hat, entferne eine Zeitmarke von ihm.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie.“

702.63b Verschwinden ohne eine Zahl bedeutet „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese bleibende Karte eine Zeitmarke auf sich hat, entferne eine Zeitmarke von ihr.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie.“

702.63c Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Verschwinden besitzt, wirkt jeder separat.

702.64 Absorbieren

702.64a Absorbieren ist eine statische Fähigkeit. „Absorbieren N“ bedeutet „Falls eine Quelle dieser Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere N dieser Schadenspunkte.“

702.64b Jede Absorbieren-Fähigkeit kann nur N Schadenspunkte von jeder einzelnen Quelle zu einem Zeitpunkt verhindern. Sie trifft separat auf Schaden von anderen Quellen oder auf Schaden von derselben Quelle zu einem anderen Zeitpunkt zu.

702.64c Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Absorbieren besitzt, wirkt jeder separat.

702.65 Aurentausch

702.65a Aurentausch ist eine aktivierte Fähigkeit einiger Aurenkarten. „Aurentausch [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Du kannst diese bleibende Karte mit einer Aura aus deiner Hand austauschen.“

702.65b Wenn eine der beiden Hälften des Austausches nicht vollendet werden kann, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

Beispiel: Du aktivierst die Aurentausch-Fähigkeit einer Aura. Die einzige Aurakarte in deiner Hand kann die bleibende Karte, die von der Aura mit Aurentausch verzaubert wird, nicht verzaubern. Die Fähigkeit hat keinen Effekt

Beispiel: Du aktivierst die Aurentausch-Fähigkeit einer Aura, die du kontrollierst, aber nicht besitzt. Die Fähigkeit hat keinen Effekt.

702.66 Wühlen

702.66a Wühlen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Wühlen auf dem Stapel ist. „Wühlen“ bedeutet „Für jedes generische Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs kannst du eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil schicken, anstatt dieses Mana zu bezahlen.“

702.66b Die Wühlen-Fähigkeit zählt nicht als zusätzliche oder alternative Kosten und wird erst angewendet, nachdem die Gesamtkosten für den Zauberspruch mit Wühlen ermittelt wurden.

702.66c Mehrfaches Vorkommen von Wühlen auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.67 Befestigen

702.67a Befestigen ist eine aktivierte Fähigkeit von Befestigungskarten. „Befestigen [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Lege diese Befestigung an ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.67b Für mehr Informationen über Befestigungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.67c Wenn eine Befestigung mehrere Fälle von Befestigen besitzt, kann jede ihrer Befestigen-Fähigkeiten gespielt werden.

702.68 Kampfrausch

702.68a Kampfrausch ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Kampfrausch N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +N/+0 bis zum Ende des Zuges.“

702.68b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Kampfrausch besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.69 Gräbersturm

702.69a Gräbersturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Gräbersturm“ bedeutet „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.“

702.69b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Gräbersturm besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.70 Gift

702.70a Gift ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Gift N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler N Giftmarken.“ (Für Informationen über Giftmarken siehe Regel 104.3d.)

702.70b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Gift besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.71 Umgestalten

702.71a Umgestalten ist eine aktivierte Fähigkeit. „Umgestalten [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], opfere diese bleibende Karte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit demselben Manabetrag wie diese bleibende Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.72 Beschützen

702.72a Beschützen steht für zwei ausgelöste Fähigkeiten. „Beschütze ein [Objekt]“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfere sie, wenn du nicht ein anderes [Objekt], das du kontrollierst, ins Exil schickst.“ und „Wenn diese bleibende Karte das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“

702.72b Die zwei Fähigkeiten, die durch Beschützen repräsentiert werden, sind verbundene Fähigkeiten. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.72c Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil geschickt hat.

702.73 Wandelwicht

702.73a Wandelwicht ist eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit. „Wandelwicht“ bedeutet „Dieses Objekt ist jeder Kreaturentyp.“ Diese Fähigkeit wirkt überall, selbst außerhalb des Spiels. Siehe Regel 604.3.

702.74 Herbeirufen

702.74a Herbeirufen steht für zwei Fähigkeiten: eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus die Karte mit Herbeirufen gewirkt werden kann, und eine ausgelöste Fähigkeit, die im Spiel wirkt. „Herbeirufen [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstelle ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher sie, falls ihre Herbeirufen-Kosten bezahlt wurden.“ Das Wirken einer Karte für ihre Herbeirufen-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.75 Refugium

702.75a Refugium ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Refugium N“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine von ihnen verdeckt ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Die ins Exil geschickte Karte erhält ‚Der Spieler, der die bleibende Karte kontrolliert, die diese Karte ins Exil geschickt hat, kann sich diese Karte in der Exil-Zone anschauen.‘“

702.75b Früher sorgten die Regeln für die Refugium-Fähigkeit dafür, dass die bleibende Karte getappt ins Spiel kommt, und die Anzahl an Karten, die sich der Spieler anschaute, war auf vier festgelegt. Karten, die vor dieser Regeländerung gedruckt wurden, hatten das Wort „Refugium“ ohne Zahlenangabe dahinter in ihrem Kartentext. Diese älteren Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und haben nun „Refugium 4“ und die zusätzliche Fähigkeit „[Diese bleibende Karte] kommt getappt ins Spiel.“.

702.76 Beutezug

702.76a Beutezug ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Beutezug [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] anstelle der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden von einer Quelle zugefügt wurde, die zum Zeitpunkt, an dem der Schaden zugefügt wurde, unter deiner Kontrolle war und irgendeinen Kreaturentyp dieses Zauberspruchs hatte.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Beutezug-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.77 Unterstützung

702.77a Unterstützung ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Unterstützung auf der Hand eines Spielers ist. „Unterstützung N – [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], wirf diese Karte von der Hand ab: Lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.“

702.77b Obwohl die Unterstützungs-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, wenn die Karte auf der Hand eines Spielers ist, existiert sie weiterhin, während das Objekt im Spiel und in allen anderen Zonen ist. Daher werden Objekte mit Unterstützung von Effekten beeinflusst, die von Objekten abhängig sind, welche eine oder mehrere aktivierte Fähigkeiten haben.

702.78 Verschwören

702.78a Verschwören ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschwören auf dem Stapel ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschwören auf dem Stapel ist. „Verschwören“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, die jeweils eine Farbe mit ihm gemeinsam haben, tappen.“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Verschwören-Kosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele hat, kannst du für die Kopie neue Ziele wählen.“ Das Bezahlen der Verschwören-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.78b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Verschwören besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf seiner eigenen Zahlung separat ausgelöst, nicht auf der eines anderen Falls von Verschwören.

702.79 Beharrlichkeit

702.79a Beharrlichkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Beharrlichkeit“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls sie keine −1/−1-Marke auf sich hatte, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer −1/−1-Marke auf sich ins Spiel zurück.“

702.80 Verdorren

702.80a Verdorren ist eine statische Fähigkeit. Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Verdorren zugefügt wird, wird nicht für diese Kreatur notiert. Er sorgt vielmehr dafür, dass der Beherrscher dieser Quelle so viele −1/−1-Marken auf diese Kreatur legt. Siehe Regel 120.3.

702.80b Wenn ein Objekt die Zone wechselt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass es Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob es Verdorren hatte.

702.80c Die Regeln zu Verdorren gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Verdorren Schaden zufügt.

702.80d Mehrfaches Vorkommen von Verdorren auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.81 Zurückverfolgen

702.81a Zurückverfolgen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Zurückverfolgen im Friedhof eines Spielers ist. „Zurückverfolgen“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deinem Friedhof wirken, indem du als zusätzliche Kosten, um sie zu wirken, eine Landkarte abwirfst.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Zurückverfolgen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.82 Verschlingen

702.82a Verschlingen ist eine statische Fähigkeit. „Verschlingen N“ bedeutet „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Zahl an Kreaturen opfern. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde, ins Spiel.“

702.82b Einige Objekte besitzen Fähigkeiten, die sich auf die Zahl der Kreaturen bezieht, die die bleibende Karte verschlungen hat. „Sie hat verschlungen“ bedeutet „geopfert als Ergebnis ihrer Verschlingen-Fähigkeit, als sie ins Spiel kam“.

702.82c „Verschlingen [Eigenschaft]“ ist eine Variante von Verschlingen. „Verschlingen [Eigenschaft] N“ bedeutet „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Zahl an [Eigenschaft] bleibende Karten opfern. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich für jede bleibende Karte, die auf diese Weise geopfert wurde, ins Spiel.“

702.83 Edelmut

702.83a Edelmut ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Edelmut“ bedeutet „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“

702.83b Eine Kreatur „greift alleine an“, wenn sie die einzige Kreatur ist, die in einer gegebenen Kampfphase als Angreifer deklariert wird. Siehe Regel 506.5.

702.84 Exhumieren

702.84a Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Exhumieren in einem Friedhof ist. „Exhumieren [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil anstatt sie irgendwo anders hinzubringen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.85 Kaskade

702.85a Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Kaskade“ bedeutet „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und deren Manabetrag kleiner ist als der Manabetrag dieses Zauberspruchs. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der Manabetrag des resultierenden Zauberspruchs kleiner ist als der Manabetrag dieses Zauberspruchs. Lege dann alle so ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

702.85b Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt, „sowie du Kaskade anwendest“ eine Aktion mit einer oder mehreren der ins Exil geschickten Karten durchzuführen, kann der Spieler diese Aktion durchführen, nachdem er damit fertig ist, im Rahmen der Kaskade-Fähigkeit Karten ins Exil zu schicken. Diese Aktion wird durchgeführt, bevor er entscheidet, ob er die zuletzt ins Exil geschickte Karte wirkt, oder, falls keine passende Karte ins Exil geschickt wurde, bevor die ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek gelegt werden.

702.85c Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Kaskade besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.86 Vernichter

702.86a Vernichter ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Vernichter N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler N bleibende Karten.“

702.86b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Vernichter besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.87 Stufe aufsteigen

702.87a Stufe aufsteigen ist eine aktivierte Fähigkeit. „Stufe aufsteigen [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Lege eine Stufenmarke auf diese bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.87b Jede Karte mit einer Stufe-aufsteigen-Fähigkeit wird Stufenkarte genannt. Sie hat ein nicht-standardmäßiges Erscheinungsbild und enthält zwei Stufensymbole, die selbst die Schlüsselwort-Fähigkeiten sind. Siehe Regel 711, „Stufenkarten“.

702.87c Einige Verzauberungen haben den Untertyp Klasse und zugehörige Fähigkeiten, die ihnen eine Klassenstufe geben. Das ist nicht das Gleiche wie Stufe-aufsteigen-Fähigkeiten, und Klassenstufen werden nicht durch Stufenmarken beeinflusst. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.

702.88 Abprall

702.88a Abprall erscheint auf einigen Spontanzaubern und Hexereien. Es steht für eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist, und die eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann. „Abprall“ bedeutet „Falls dieser Zauberspruch von deiner Hand gewirkt wurde, schicke ihn bei Verrechnung ins Exil, anstatt ihn in deinen Friedhof zu legen, und zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“.

702.88b Das Wirken eines Zauberspruchs als Effekt seiner Abprall-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.88c Mehrfaches Vorkommen von Abprall auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.89 Schattenbeistand

702.89a Schattenbeistand ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen Auren erscheint. „Schattenbeistand“ bedeutet „Falls die verzauberte bleibende Karte zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und zerstöre diese Aura.“

702.89b Einige ältere Karten wurden mit der Fähigkeit „Totembeistand“ gedruckt oder haben sich auf diese Fähigkeit bezogen. Der Text dieser Karten wurde in der Oracle-Kartenreferenz aktualisiert, sodass er sich nun auf Schattenbeistand bezieht.

702.90 Infizieren

702.90a Infizieren ist eine statische Fähigkeit.

702.90b Schaden, der einem Spieler von einer Quelle mit Infizieren zugefügt wird, führt nicht dazu, dass dieser Spieler Lebenspunkte verliert. Vielmehr führt er dazu, dass dass der Beherrscher dieser Quelle dem Spieler entsprechend viele Giftmarken gibt. Siehe Regel 120.3.

702.90c Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Infizieren zugefügt wird, führt nicht dazu, dass dieser Schaden für die Kreatur notiert wird. Vielmehr führt er dazu, dass dass der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele −1/−1-Marken auf diese Kreatur legt. Siehe Regel 120.3.

702.90d Wenn ein Objekt die Zone wechselt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass es Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob es Infizieren hatte.

702.90e Die Regeln zu Infizieren gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Infizieren Schaden zufügt.

702.90f Mehrfaches Vorkommen von Infizieren auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.91 Schlachtruf

702.91a Schlachtruf ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Schlachtruf“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“

702.91b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Schlachtruf besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.92 Lebende Waffe

702.92a Lebende Waffe ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Lebende Waffe“ bedeutet „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege diese Ausrüstung dann an ihn an.“

702.93 Unverwüstlich

702.93a Unverwüstlich ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Unverwüstlich“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls sie keine +1/+1-Marke auf sich hatte, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf sich ins Spiel zurück.“

702.94 Mirakulum

702.94a Mirakulum ist eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden ist. (Siehe Regel 603.11.) „Mirakulum [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deiner Hand vorzeigen, sowie du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast. Wenn du diese Karte auf diese Weise vorzeigst, kannst du sie wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“

702.94b Falls ein Spieler eine Karte mithilfe ihrer Mirakulum-Fähigkeit vorzeigt, spielt er mit dieser Karte aufgedeckt, bis diese Karte seine Hand verlässt, diese Fähigkeit verrechnet wird oder diese Fähigkeit anderweitig den Stapel verlässt. (Siehe Regel 701.16a.)

702.95 Seelengebunden

702.95a Seelengebunden ist ein Schlüsselwort, das für zwei ausgelöste Fähigkeiten steht. „Seelengebunden“ bedeutet „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, falls du sowohl diese als auch eine andere Kreatur kontrollierst und beide nicht gebunden sind, kannst du diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, so lange beide Kreaturen unter deiner Kontrolle im Spiel bleiben.“ und „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls du sowohl jene als auch diese Kreatur kontrollierst und beide nicht gebunden sind, kannst du jene Kreatur an diese Kreatur binden, so lange beide Kreaturen unter deiner Kontrolle im Spiel bleiben.“

702.95b Eine Kreatur wird als Ergebnis einer Seelengebunden-Fähigkeit an eine andere Kreatur „gebunden“. Fähigkeiten können sich auf eine gebundene Kreatur beziehen, auf die Kreatur, an die eine andere Kreatur gebunden ist, oder ob eine Kreatur gebunden ist. Eine „nicht gebundene“ Kreatur ist eine Kreatur, die nicht gebunden ist.

702.95c Wenn die Seelengebunden-Fähigkeit verrechnet wird und eins der Objekte, die aneinander gebunden werden sollen, keine Kreatur mehr ist, sich nicht mehr im Spiel oder unter der Kontrolle des Beherrschers der Seelengebunden-Fähigkeit befindet, wird keines der Objekte gebunden.

702.95d Eine Kreatur kann nur an eine andere Kreatur gebunden werden.

702.95e Eine Kreatur hört auf, an eine andere Kreatur gebunden zu sein, wenn eins von Folgendem passiert: ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über sie oder die Kreatur, an die sie gebunden ist; sie oder die Kreatur, an die sie gebunden ist, hört auf, eine Kreatur zu sein; oder die Kreatur, an die sie gebunden ist, verlässt das Spiel.

702.96 Überlast

702.96a Überlast ist ein Schlüsselwort, das für zwei statische Fähigkeiten steht, die wirken, während der Zauberspruch mit Überlast auf dem Stapel ist. „Überlast [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen“ und „Falls du bestimmt hast, die Überlast-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, ändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von ‚deiner Wahl‘ durch ‚jede‘ ersetzt.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Überlastfähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.96b Falls ein Spieler sich entscheidet, die Überlast-Kosten eines Zauberspruchs zu bezahlen, benötigt dieser Zauberspruch keine Ziele. Er kann Objekte beeinflussen, die nicht als legale Ziele hätten gewählt werden dürfen, wenn der Zauberspruch gewirkt worden wäre ohne die Überlast-Kosten zu bezahlen.

702.96c Die zweite Fähigkeit von Überlast erzeugt einen Text-ändernden Effekt. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.

702.97 Ausplündern

702.97a Ausplündern ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während sich die Karte mit Ausplündern in einem Friedhof befindet. „Ausplündern [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke der ins Exil geschickten Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.98 Entfesselt

702.98a Entfesselt ist ein Schlüsselwort, das für zwei statische Fähigkeiten steht. „Entfesselt“ bedeutet „Du kannst diese bleibende Karte mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen“ und „Diese bleibende Karte kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt“.

702.99 Chiffrieren

702.99a Chiffrieren ist auf manchen Spontanzaubern und Hexereien zu finden. Es steht für zwei Fähigkeiten: Eine Zauberspruchfähigkeit, die nur wirkt, wenn der Zauberspruch mit Chiffrieren auf dem Stapel ist, und eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Chiffrieren sich im Exil befindet. „Chiffrieren“ bedeutet „Falls dieser Zauberspruch durch eine Karte dargestellt wird, kannst du diese Karte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken.“ und „Solange diese Karte auf diese Kreatur codiert ist, hat die Kreatur ‚Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die codierte Karte kopieren und die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.‘“

702.99b Der Begriff „codiert“ beschreibt das Verhältnis zwischen der Karte mit Chiffrieren, während sie sich im Exil befindet, und der Kreatur, die bestimmt wird, wenn der Zauberspruch, der durch diese Karte dargestellt wird, verrechnet wird.

702.99c Die Karte mit Chiffrieren bleibt auf die ausgewählte Kreatur codiert, solange die Karte mit Chiffrieren im Exil ist und die Kreatur im Spiel bleibt. Die Karte ist auf das Objekt codiert, solange es im Spiel bleibt, selbst wenn es den Beherrscher wechselt oder aufhört, eine Kreatur zu sein.

702.100 Weiterentwicklung

702.100a Weiterentwicklung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Weiterentwicklung“ bedeutet „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls die Stärke jener Kreatur höher ist als die Stärke dieser Kreatur und/oder die Widerstandskraft jener Kreatur höher ist als die Widerstandskraft dieser Kreatur, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“

702.100b Eine Kreatur „entwickelt sich weiter“, wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf sie gelegt werden als Ergebnis der Verrechnung ihrer Weiterentwicklung-Fähigkeit.

702.100c Eine Kreatur kann keine höhere Stärke oder Widerstandskraft haben als eine bleibende Karte, die keine Kreatur ist.

702.100d Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Weiterentwicklung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.101 Abnötigen

702.101a Abnötigen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Abnötigen“ bedeutet „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {w/s} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.“

702.101b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Abnötigen besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.102 Fusion

702.102a Fusion ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen geteilten Karten (siehe Regel 709, „Geteilte Karten“) zu finden ist, und die wirkt, wenn die Karte mit Fusion sich auf der Hand eines Spielers befindet. Falls ein Spieler eine geteilte Karte mit Fusion aus seiner Hand wirkt, kann der Spieler bestimmen, beide Hälften der geteilten Karte zu wirken anstatt eine Hälfte zu bestimmen. Die Entscheidung muss getroffen werden, bevor die geteilte Karte mit Fusion auf den Stapel kommt. Der resultierende Zauberspruch ist ein fusionierter geteilter Zauberspruch.

702.102b Ein fusionierter geteilter Zauberspruch hat die kombinierten Eigenschaften seiner beiden Hälften. Siehe Regel 709.4.

702.102c Die gesamten Manakosten eines fusionierten geteilten Zauberspruchs umfassen die Manakosten beider Hälften.

702.102d Beim Verrechnen eines fusionierten geteilten Zauberspruchs befolgt der Beherrscher zuerst die Anweisungen auf der linken und danach die Anweisungen auf der rechten Seite der Karte.

702.103 Göttergabe

702.103a Göttergabe steht für eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der sie ist, spielen könntest. „Göttergabe [Kosten]“ bedeutet „Sowie du diese Karte wirkst, kannst du sie mithilfe der Göttergabe wirken. Falls du dies tust, bezahlst du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Göttergabe-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.103b Sowie ein Zauberspruch, der mithilfe der mit Göttergabe gewirkt wird, auf den Stapel gelegt wird, wird er zu einer Aura-Verzauberung und erhält ‚Verzaubert eine Kreatur‘. Er ist ein Göttergabe-Auren-Zauberspruch, und die bleibende Karte, zu der er bei Verrechnung wird, ist eine Göttergabe-Aura. Diese Effekte dauern an, bis der Zauberspruch oder die bleibende Karte, zu der er wird, aufhören von der Göttergabe betroffen zu sein (siehe Regeln 702.103e–g). Da der Zauberspruch ein Auren-Zauberspruch ist, muss sein Beherrscher ein legales Ziel für diesen Zauberspruch wählen, wie es durch seine „Verzaubert eine Kreatur“-Fähigkeit und Regel 601.2c festgelegt ist. Siehe auch Regel 303.4.

702.103c Wenn ein Göttergabe-Auren-Zauberspruch kopiert wird, ist die Kopie ebenfalls ein Göttergabe-Auren-Zauberspruch. Jede Regel, die sich auf einen mithilfe seiner Göttergabe-Fähigkeit gewirkten Zauberspruch bezieht, bezieht sich gleichermaßen auf die Kopie.

702.103d Wenn ein Zauberspruch mithilfe seiner Göttergabe-Fähigkeit gewirkt wird, werden nur die durch die Göttergabe-Fähigkeit modifizierten Eigenschaften überprüft, um zu ermitteln, ob er gewirkt werden kann.

Beispiel: Äthersturm ist eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Kreaturenzauber können nicht gewirkt werden.“ Dieser Effekt verhindert nicht, dass eine Kreaturenkarte mit Göttergabe mithilfe ihre Göttergabe-Fähigkeit gewirkt wird.

Beispiel: Garruks Horde besagt unter anderem: „Du kannst Kreaturenzaubersprüche von oben von deiner Bibliothek wirken.“ Wenn du Garruks Horde kontrollierst und die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte mit Göttergabe ist, kannst du sie als Kreaturenzauber wirken, aber nicht als Aura-Zauberspruch mithilfe der Göttergabe-Fähigkeit.

702.103e Falls das Ziel eines Aura-Zauberspruchs, der mithilfe seiner Göttergabe-Fähigkeit gewirkt wurde, illegal ist, sowie damit begonnen wird, den Zauberspruch zu verrechnen, hört der Zauberspruch auf, von der Göttergabe betroffen zu sein, und der Effekt, der ihn zu einem Aura-Zauberspruch macht, endet. Er wird als Kreaturenzauber weiter verrechnet. Siehe Regel 608.3b.

702.103f Falls eine von der Göttergabe betroffene Aura gelöst wird, hört sie auf, von der Göttergabe betroffen zu sein. Falls eine von der Göttergabe betroffene Aura an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist, wird sie gelöst und hört auf, von der Göttergabe betroffen zu sein. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 704.5m.

702.103g Falls eine von der Göttergabe betroffene Aura sich stabilisiert, ohne an etwas angelegt zu sein, hört sie auf, von der Göttergabe betroffen zu sein. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.

702.104 Tribut

702.104a Tribut ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, sowie die Kreatur mit Tribut ins Spiel kommt. „Tribut N“ bedeutet „Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Dieser Spieler kann zusätzliche N +1/+1-Marken auf diese Kreatur legen, sowie sie ins Spiel kommt.“.

702.104b Objekte mit Tribut haben ausgelöste Fähigkeiten, die überprüfen, ob „kein Tribut gezahlt wurde“. Diese Bedingung ist erfüllt, falls der Gegner, der im Rahmen der Tribut-Fähigkeit bestimmt wurde, die Kreatur nicht, wie in der Tribut-Fähigkeit der Kreatur angegeben, mit +1/+1-Marken ins Spiel hat kommen lassen.

702.105 Entthronen

702.105a Entthronen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Entthronen“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur den Spieler mit den meisten Lebenspunkten oder den gemeinsam meisten Lebenspunkten angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.“.

702.105b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Entthronen besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

702.106 Hintergedanke

702.106a Hintergedanke ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, sowie eine Verschwörungskarte mit Hintergedanke in die Kommandozone gelegt wird. „Hintergedanke“ bedeutet „Sowie du diese Verschwörungskarte in die Kommandozone legst, verdecke sie und bestimme geheim einen Kartennamen.“

702.106b Um geheim einen Kartennamen zu bestimmen, notiere diesen Namen auf ein Stück Papier und bewahre es zusammen mit der verdeckten Verschwörungskarte auf.

702.106c Jederzeit wenn du Priorität hast, kannst du eine verdeckte Verschwörungskarte in der Kommandozone, die du kontrollierst, aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion. Dabei wird auch der bestimmte Name aufgedeckt. Siehe Regel 116.2j).

702.106d Hintergedanke und eine andere Fähigkeit des Objekts mit Hintergedanke, die sich auf „den bestimmten Namen“ bezieht, sind verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf den Kartennamen, der aufgrund der Hintergedanke-Fähigkeit dieses Objekts bestimmt wurde. Siehe Regel 607.2d.

702.106e Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, werden alle verdeckten Verschwörungskarten, die er kontrolliert, allen Spielern offen vorgezeigt. Am Ende jeder Partie müssen alle verdeckten Verschwörungskarten allen Spielern offen vorgezeigt werden.

702.106f Doppelgedanke ist eine Variante der Hintergedanke-Fähigkeit. Sowie du eine Verschwörungskarte mit Doppelgedanke in die Kommandozone legst, benennst du geheim zwei Karten statt nur eine. Du gibst erst preis, dass du mehr als eine Karte geheim benannt hast, wenn die bestimmten Namen aufgedeckt werden.

702.107 Standhaft

702.107a Standhaft ist eine aktivierte Fähigkeit. „Standhaft [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], {tap}: Lege eine +1/+1-Marken auf diese Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.108 Bravour

702.108a Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bravour“ bedeutet „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“.

702.108b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Bravour besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

702.109 Sturmangriff

702.109a Sturmangriff steht für drei Fähigkeiten: zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während die Karte mit Sturmangriff auf dem Stapel ist, wobei eine davon unter Umständen eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt, und eine statische Fähigkeit, die wirkt, während das Objekt mit Sturmangriff im Spiel ist. „Sturmangriff [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst“, „Falls du bestimmt hast, die Sturmangriff-Kosten dieser bleibenden Karten zu bezahlen, bringe die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, zu Beginn des Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ und „Solange die Sturmangriff-Kosten dieser bleibenden Karten bezahlt wurden, hat sie Eile.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Sturmangriff-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.110 Ausschlachten

702.110a Ausschlachten ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Ausschlachten“ bedeutet „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.“.

702.110b Eine Kreatur mit Ausschlachten „schlachtet eine Kreatur aus“, wenn der Beherrscher der Ausschlachten-Fähigkeit eine Kreatur opfert, sowie diese Fähigkeit verrechnet wird.

702.111 Bedrohlich

702.111a Bedrohlich ist eine Ausweichfähigkeit.

702.111b Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“)

702.111c Mehrfaches Vorkommen von Bedrohlich auf einer Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.112 Ruhm

702.112a Ruhm ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Ruhm N“ bedeutet „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege N +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.“

702.112b Ruhmvoll ist eine Bezeichnung ohne regeltechnische Bedeutung, die lediglich als Markierung dient, welche von der Ruhm-Fähigkeit und anderen Zaubersprüchen und Fähigkeiten identifiziert werden kann. Nur bleibende Karten können ruhmvoll sein oder werden. Sobald eine bleibende Karte ruhmvoll geworden ist, bleibt sie ruhmvoll, bis sie das Spiel verlässt. Ruhmvoll ist weder eine Fähigkeit noch ein Teil der kopierbaren Werte der bleibenden Karte.

702.112c Hat eine Kreatur mehrfach Ruhm, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst. Die erste solche Fähigkeit, die verrechnet wird, bewirkt, dass die Kreatur ruhmvoll wird, und die darauffolgenden Fähigkeiten haben keinen Effekt (siehe Regel 603.4).

702.113 Erwecken

702.113a Erwecken ist auf manchen Spontanzaubern und Hexereien zu finden. Es steht für zwei Fähigkeiten: Eine statische Fähigkeit, die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Erwecken auf dem Stapel befindet, und eine Zauberspruch-Fähigkeit. „Erwecken N – [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] anstatt seiner Manakosten bezahlst.“ und „Falls die Erwecken-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege N +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Dieses Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Erwecken-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.113b Der Beherrscher eines Zauberspruchs mit Erwecken bestimmt das Ziel der Erwecken-Zauberspruch-Fähigkeit nur, falls dieser Spieler sich dafür entschieden hat, die Erwecken-Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen. Andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als ob er dieses Ziel nicht hätte.

702.114 Fahl

702.114a Fahl ist eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit. „Fahl“ bedeutet „Dieses Objekt ist farblos.“ Diese Fähigkeit funktioniert überall, selbst außerhalb des Spiels. Siehe Regel 604.3.

702.115 Zehren

702.115a Zehren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Zehren“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.“

702.115b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Zehren besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.116 Myriade

702.116a Myriade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die außerdem eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann. „Myriade“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden anderen Gegner als den verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist, getappt ist und diesen Spieler oder einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreift. Falls auf diese Weise ein oder mehrere Spielsteine erzeugt wurden, schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.“

702.116b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Myriade besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.117 Schwall

702.117a Schwall ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Schwall auf dem Stapel befindet. „Schwall [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] anstatt seiner Manakosten bezahlst, falls du oder einer deiner Teamkameraden in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Schwall-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.118 Schleichen

702.118a Schleichen ist eine Ausweichfähigkeit.

702.118b Eine Kreatur mit Schleichen kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“)

702.118c Mehrfaches Vorkommen von Schleichen auf einer Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.119 Auftauchen

702.119a Auftauchen steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während sich der Zauberspruch mit Auftauchen auf dem Stapel befindet. „Auftauchen [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] bezahlst und eine Kreatur opferst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen“ und „Falls du bestimmt hast, die Auftauchen-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, werden seine Gesamtkosten um eine Menge an generischem Mana reduziert, die dem Manabetrag der geopferten Kreatur entspricht.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Auftauchen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.119b Auftauchen aus [Qualität] ist eine Variante von Auftauchen. „Auftauchen aus [Qualität] [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] bezahlst und eine [Qualität] bleibende Karte opferst, anstatt seine Manakosten zu bezahlen“ und „Falls du bestimmt hast, die Auftauchen-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, werden seine Gesamtkosten um eine Menge an generischem Mana reduziert, die dem Manabetrag der geopferten bleibenden Karte entspricht.“

702.119c Du bestimmst, welche bleibende Karte geopfert werden soll, sowie du bestimmst, die Auftauchen-Kosten eines Zauberspruchs zu bezahlen (siehe Regel 601.2b), und du opferst diese bleibende Karte, sowie du die Gesamtkosten bezahlst (siehe Regel 601.2h).

702.120 Eskalieren

702.120a Eskalieren ist eine statische Fähigkeit von modalen Zaubersprüchen (siehe Regel 700.2), die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Eskalieren auf dem Stapel befindet. „Eskalieren [Kosten]“ bedeutet „Für jeden gewählten Modus außer dem ersten bezahlst du zusätzlich [Kosten].“ Das Bezahlen der Eskalieren-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2f–h.

702.121 Tumult

702.121a Tumult ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Tumult“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jeden Gegner, den du in diesem Kampf angegriffen hast.“

702.121b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Tumult besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.122 Bemannen

702.122a Bemannen ist eine aktivierte Fähigkeit. „Bemannen N“ bedeutet „Tappe eine beliebige Anzahl an anderen ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen eine Stärke von N oder mehr haben: Diese bleibende Karte wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.“

702.122b Eine Kreatur „bemannt ein Fahrzeug“, wenn sie getappt wird, um die Kosten zur Aktivierung der Bemannen-Fähigkeit eines Fahrzeugs zu bezahlen.

702.122c Wenn ein Effekt angibt, dass eine Kreatur „kein Fahrzeug bemannen kann“, kann diese Kreatur nicht getappt werden, um die Bemannen-Kosten eines Fahrzeugs zu bezahlen.

702.122d Manche Fahrzeuge haben eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn sie bemannt werden. „Immer wenn [dieses Fahrzeug] bemannt wird“ bedeutet „Immer wenn eine Bemannen-Fähigkeit [dieses Fahrzeugs] verrechnet wird“. Falls diese Fähigkeit eine einschreitende „falls“-Klausel hat, die sich auf die zum Bemannen genutzten Kreaturen bezieht, sind damit nur Kreaturen gemeint, die getappt wurden, um die Kosten für die Bemannen-Fähigkeit zu bezahlen, durch die diese Fähigkeit ausgelöst wurde.

702.123 Fabrizieren

702.123a Fabrizieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Fabrizieren N“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du N +1/+1-Marken auf sie legen. Falls du dies nicht tust, erzeuge N 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.“

702.123b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Fabrizieren besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.124 Partner

702.124a Partner-Fähigkeiten sind Schlüsselwort-Fähigkeiten, die die Deckbauregeln im Kommandeur-Format modifizieren (siehe Regel 903), und sie wirken, bevor die Partie beginnt. Jede Partner-Fähigkeit erlaubt dir, zwei legendäre Karten als deine Kommandeure zu bestimmen anstatt einer einzigen. Die Partner-Fähigkeiten sind: Partner, Partner mit [Name], Freunde für immer, Wähle einen Hintergrund und Begleiter des Doctors.

702.124b Dein Deck muss exakt 100 Karten enthalten, einschließlich der beiden Kommandeure. Beide Kommandeure beginnen die Partie in der Kommandozone.

702.124c Eine Regel oder ein Effekt, die bzw. der sich auf die Farbidentität deines Kommandeurs bezieht, bezieht sich die kombinierte Farbidentität deiner beiden Kommandeure. Siehe Regel 903.4.

702.124d Außer zur Feststellung der Farbidentität deines Kommandeurs, funktionieren deine zwei Kommandeure unabhängig voneinander. Wenn du einen Kommandeur mit Partner wirkst, ignorierst du, wie oft dein anderer Kommandeur bereits gewirkt wurde (siehe Regel 903.8). Wenn ermittelt wird, ob einem Spieler im Verlauf einer Partie 21 Kampfschadenspunkte oder mehr von demselben Kommandeur zugefügt wurden, wird der Schaden von jedem deiner beiden Kommandeur separat betrachtet (siehe Regel 903.10a).

702.124e Falls sich ein Effekt auf deinen Kommandeur bezieht, während du zwei Kommandeure hast, bezieht er sich auf einen der beiden. Falls ein Effekt dich anweist, eine Aktion mit deinem Kommandeur durchzuführen, und dieser Effekt beide betreffen könnte, bestimmst du, auf welchen Kommandeur sich der Effekt bezieht, sowie er angewendet wird.

702.124f Die verschiedenen Partner-Fähigkeiten sind unabhängig voneinander und können nicht miteinander kombiniert werden. Zum Beispiel kannst du nicht zwei Karten als deine Kommandeure wählen, wenn eine von ihnen „Partner“ und die andere „Partner mit [Name]“ hat.

702.124g Falls eine legendäre Karte mehr als eine Partner-Fähigkeit hat, kannst du dir für die Bestimmung deines Kommandeurs eine davon aussuchen, aber nicht beide benutzen. Inbesondere kann keine Partner-Fähigkeit oder Kombination aus Partner-Fähigkeiten jemals dazu führen, dass ein Spieler mehr als zwei Kommandeure hat.

702.124h „Partner“ bedeutet „Du kannst zwei legendäre Kreaturenkarten als deine Kommandeure bestimmen, statt nur eine, falls beide Partner haben.“

702.124i „Partner mit [Name]“ steht für zwei Fähigkeiten. Es bedeutet „Du kannst zwei legendäre Kreaturenkarten als deine Kommandeure bestimmen, statt nur eine, falls beide eine ‚Partner mit [Name]‘-Fähigkeit mit dem Namen der anderen Karte haben“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl seine Bibliothek nach einer Karte namens [Name] durchsuchen, offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen, und anschließend seine Bibliothek mischen.“

702.124j „Freunde für immer“ bedeutet „Du kannst zwei legendäre Kreaturenkarten als deine Kommandeure bestimmen, statt nur eine, falls beide Freunde für immer haben.“

702.124k „Wähle einen Hintergrund“ bedeutet „Du kannst zwei Karten als deinen Kommandeur bestimmen, statt nur eine, sofern eine davon diese Karte ist und die andere eine legendäre Hintergrund-Verzauberung ist.“ Du kannst keine zwei Karten als deinen Kommandeur bestimmen, wenn eine eine „Wähle einen Hintergrund“-Fähigkeit hat und die andere keine legendäre Hintergrund-Verzauberung ist, und legendäre Hintergrund-Verzauberungen können nicht dein Kommandeur sein außer du hast außerdem einen Kommandeur mit „Wähle einen Hintergrund“.

702.124m „Begleiter des Doctors“ bedeutet „Du kannst zwei legendäre Kreaturenkarten als deine Kommandeure bestimmen, statt nur eine, sofern eine davon diese Karte ist und die andere eine legendäre Time-Lord-Doctor-Kreatur ist, die keine anderen Kreaturentypen hat.“

702.124n Falls sich ein Effekt auf eine Partner-Fähigkeit mit ihrem Namen bezieht, ist nur diese Partner-Fähigkeit gemeint und keine andere. Falls sich ein Effekt auf die Partner-Fähigkeit oder Karten mit Partner bezieht, ohne eine bestimmte Variante der Partner-Fähigkeit mit ihrem Namen anzugeben, bezieht er sich nur auf Partner, Partner mit [Name] oder Karten mit diesen Fähigkeiten, und nicht auf irgendeine andere Partner-Variante.

702.125 Unverzagt

702.125a Unverzagt ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Unverzagt auf dem Stapel befindet. „Unverzagt“ bedeutet „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner, den du hast, {1} weniger.“

702.125b Spieler, die die Partie verlassen haben, werden nicht gezählt, wenn ermittelt wird, wie viele Gegner du hast.

702.125c Hat ein Zauberspruch mehrere Vorkommen von Unverzagt, wird jedes davon angewendet.

702.126 Improvisieren

702.126a Improvisieren ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Improvisieren auf dem Stapel befindet. „Improvisieren“ bedeutet „Für jedes generische Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs kannst du ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt dieses Mana zu bezahlen.“

702.126b Die Improvisieren-Fähigkeit zählt nicht als zusätzliche oder alternative Kosten und wird erst angewendet, nachdem die Gesamtkosten für den Zauberspruch mit Improvisieren ermittelt wurden.

702.126c Mehrfaches Vorkommen von Improvisieren auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.127 Nachhall

702.127a Nachhall ist eine Fähigkeit einiger geteilter Karten (siehe Regel 709, „Geteilte Karten“). Sie steht für drei statische Fähigkeiten. „Nachhall“ bedeutet „Du kannst diese Hälfte dieser geteilten Karte aus deinem Friedhof wirken“, „Diese Hälfte dieser geteilten Karte kann aus keiner anderen Zone als einem Friedhof gewirkt werden“ und „Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, schicke ihn beim Verlassen des Stapels ins Exil, anstatt ihn irgendwo anders hinzulegen.“

702.128 Einbalsamieren

702.128a Einbalsamieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während sich die Karte mit Einbalsamieren in einem Friedhof befindet. „Einbalsamieren [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er weiß ist, keine Manakosten hat und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.128b Ein Spielstein gilt als „einbalsamiert“, wenn er durch die Verrechnung einer Einbalsamieren-Fähigkeit erzeugt wurde.

702.129 Verewigen

702.129a Verewigen ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während sich die Karte mit Verewigen in einem Friedhof befindet. „Verewigen [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er schwarz ist, 4/4 ist, keine Manakosten hat und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.130 Pestilenz

702.130a Pestilenz ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Pestilenz N“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler N Lebenspunkte.“

702.130b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Pestilenz besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

702.131 Aufstieg

702.131a Aufstieg auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei ist eine Zauberspruch-Fähigkeit. Sie bedeutet „Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst und nicht den Segen der Stadt hast, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.“

702.131b Aufstieg auf einer bleibenden Karte ist eine statische Fähigkeit. Sie bedeutet „Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst und nicht den Segen der Stadt hast, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.“

702.131c Den Segen der Stadt zu haben, ist eine Auszeichnung ohne regeltechnische Bedeutung, die lediglich als Markierung dient, welche von anderen Regeln und Effekten identifiziert werden kann. Eine beliebige Anzahl von Spielern kann zur selben Zeit den Segen der Stadt haben.

702.131d Nachdem ein Spieler den Segen der Stadt erhalten hat, werden dauerhafte Effekte wieder angewendet, bevor überprüft wird, ob der Spielzustand oder vorausgegangene Ereignisse irgendwelche Auslösebedingungen erfüllen.

702.132 Mitwirken

702.132a Mitwirken ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Bezahlen für einen Zauberspruch mit Mitwirken modifiziert (siehe Regeln 601.2g–h). Falls die Gesamtkosten für das Wirken eines Zauberspruchs mit Mitwirken einen Anteil an generischem Mana enthält, kannst du, bevor du während des Wirkens Manafähigkeiten aktivierst, einen anderen Spieler bestimmen. Dieser Spieler erhält die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren. Sobald dieser Spieler entscheidet, keine weiteren Manafähigkeiten zu aktivieren, erhältst du die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren. Bevor du damit beginnst, die Gesamtkosten des Zauberspruchs zu bezahlen, kann der bestimmte Spieler einen beliebigen Anteil an generischem Mana in den Gesamtkosten des Zauberspruchs bezahlen.

702.133 Katalyse

702.133a Katalyse erscheint auf einigen Spontanzaubern und Hexereien. Es steht für zwei statische Fähigkeiten: Die eine wirkt, während sich die Karte im Friedhof eines Spielers befindet, die andere, während sich die Karte auf dem Stapel befindet. „Katalyse“ bedeutet „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, falls der resultierende Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst“ und „Falls dieser Zauberspruch mithilfe seiner Katalyse-Fähigkeit gewirkt wurde, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn irgendwo anders hinzulegen, sobald er den Stapel verlässt.“ Das Wirken eines Zauberspruchs mithilfe seiner Katalyse-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.134 Mentor

702.134a Mentor ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Mentor“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist als die Stärke dieser Kreatur.“

702.134b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Mentor besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.134c Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn eine Kreatur ihre Mentor-Fähigkeit auf eine andere Kreatur anwendet, wird ausgelöst, wenn eine Mentor-Fähigkeit verrechnet wird, deren Quelle die erste und deren Ziel die zweite Kreatur ist.

702.135 Seelenwandlung

702.135a Seelenwandlung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Seelenwandlung N“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge N 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.“

702.135b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Seelenwandlung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.136 Aufruhr

702.136a Aufruhr ist eine statische Fähigkeit. „Aufruhr“ bedeutet „Du kannst diese bleibende Karte mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Falls du dies nicht tust, erhält sie Eile.“

702.136b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Aufruhr besitzt, wird jeder separat angewendet.

702.137 Spektakel

702.137a Spektakel ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Spektakel [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] anstatt seiner Manakosten bezahlst, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Spektakel-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.138 Befreiung

702.138a Befreiung steht für eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Befreiung im Friedhof eines Spielers ist. „Befreiung [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Befreiung-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.138b Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte „hat sich befreit“, falls dieser Zauberspruch bzw. der Zauberspruch, der zu dieser bleibenden Karte wurde, als er verrechnet wurde, mithilfe einer Befreiung-Fähigkeit von einem Friedhof gewirkt wurde.

702.138c Eine Fähigkeit, die besagt „[Diese bleibende Karte] befreit sich mit [einer oder mehreren Zählmarken einer Sorte]“ bedeutet „Falls sich diese bleibende Karte befreit hat, kommt sie mit [diesen Zählmarken] ins Spiel.“ Diese Fähigkeit kann mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden sein, die ausgelöst wird, „Wenn sie auf diese Weise ins Spiel kommt“. (Siehe Regel 603.11.) Eine solche ausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst, wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, nachdem ihr Ersatzeffekt angewendet wurde, auch wenn dieser Ersatzeffekt keine Auswirkungen hatte.

702.138d Eine Fähigkeit, die besagt „[Diese bleibende Karte] befreit sich mit [Fähigkeit]“ bedeutet „Falls sich diese bleibende Karte befreit hat, hat [Fähigkeit]“.

702.139 Gefährte

702.139a Gefährte ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die außerhalb des Spiels wirkt. Sie ist geschrieben als „Gefährte – [Bedingung]“. Bevor die Partie beginnt, kannst du eine Karte, die du besitzt und die eine Gefährte-Fähigkeit hat, deren Bedingung dein Startdeck erfüllt, von außerhalb des Spiels offen vorzeigen. (Siehe Regeln 103.2b.) Einmal im Laufe dieser Partie kannst du während der Hauptphase deines Zuges, wenn du Priorität hast und der Stapel leer ist, {3} bezahlen und diese Karte auf deine Hand holen. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116.2g). Das ist eine Änderung gegenüber früheren Regeln.

702.139b Falls eine Gefährte-Fähigkeit sich auf dein Startdeck bezieht, bezieht sie sich auf dein Deck, nachdem du alle Sideboard-Karten beiseite gelegt hast. In einer Kommandeur-Partie ist dies außerdem bevor du deinen Kommandeur beiseite gelegt hast.

702.139c Nachdem du einmal die Sonderaktion durchgeführt und die Karte mit Gefährte auf deine Hand genommen hast, verbleibt sie in der Partie, bis die Partie endet.

702.140 Mutation

702.140a Mutation erscheint auf einigen Kreaturenkarten. Es steht für eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Mutation auf dem Stapel ist. „Mutation [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] anstelle der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen. Falls du dies tust, wird er zu einem mutierenden Kreaturenzauberspruch und zielt auf eine Nicht-Mensch-Kreatur mit dem gleichen Besitzer wie dieser Zauberspruch.“ Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Mutation-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten (siehe Regeln 601.2b und 601.2f–h).

702.140b Sowie damit begonnen wird, einen mutierenden Kreaturenzauberspruch zu verrechnen, dessen Ziel illegal geworden ist, hört dieser auf, ein mutierender Kreaturenzauberspruch zu sein, und wird als Kreaturenzauberspruch weiter verrechnet und kommt unter der Kontrolle seines Beherrschers ins Spiel.

702.140c Sowie ein mutierender Kreaturenzauberspruch verrechnet wird, dessen Ziel gültig ist, kommt dieser nicht ins Spiel. Vielmehr wird er mit der als Ziel gewählten Kreatur zusammengefügt und wird zu einem Objekt, das durch mehr als eine Karte oder einen Spielstein dargestellt wird (siehe Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“). Der Beherrscher des Zauberspruchs bestimmt, ob der Zauberspruch auf die Kreatur oder unter die Kreatur gelegt wird. Die entstehende bleibende Karte ist eine zusammengefügte bleibende Karte.

702.140d Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn eine Kreatur mutiert, wird ausgelöst, wenn als Ergebnis eines verrechneten mutierenden Kreaturenzauberspruchs ein Spruch mit einer Kreatur zusammengefügt wird.

702.140e Eine zusammengefügte bleibende Karte hat alle Fähigkeiten von jeder Karte und jedem Spielstein, durch die sie dargestellt wird. Ihre übrigen Eigenschaften werden von der obersten Karte bzw. dem obersten Spielstein abgeleitet.

702.140f Ein Effekt, der sich auf den mutierenden Kreaturenzauberspruch bezieht oder diesen modifiziert, bezieht sich auf oder modifiziert die zusammengefügte bleibende Karte, mit der dieser bei Verrechnung zusammengefügt wird.

702.141 Zugabe

702.141a Zugabe ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Zugabe in einem Friedhof ist. „Zugabe [Kosten]“ bedeutet „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist, und der diesen Gegner in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.142 Prahlen

702.142a Eine Prahlen-Fähigkeit ist eine besondere Form einer aktivierten Fähigkeit. „Prahlen – [Kosten]: [Effekt]“ bedeutet „[Kosten]: [Effekt]. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug als Angreifer deklariert wurde, und nur einmal pro Zug.“

702.142b Effekte können sich auf Prahlen-Fähigkeiten beziehen. Wenn sich ein Effekt auf eine Kreatur bezieht, die prahlt, meint dies, dass ihre Prahlen-Fähigkeit aktiviert wurde.

702.143 Vorherbestimmung

702.143a Vorherbestimmung ist ein Schlüsselwort, das wirkt, während sich die Karte mit Vorherbestimmung auf der Hand eines Spielers befindet. Zu jedem Zeitpunkt, zu dem ein Spieler in seinem Zug Priorität hat, kann er {2} bezahlen und eine Karte mit Vorherbestimmung aus seiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Dieser Spieler kann diese Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt. Er kann diese Karte nach dem Ende des aktuellen Zugs wirken, indem er die Vorherbestimmungskosten, die sie hat, bezahlt, anstatt die Manakosten des Zauberspruchs zu bezahlen. Das Wirken eines Zauberspruchs auf diese Weise folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten (siehe Regeln 601.2b und 601.2f–h).

702.143b Eine Karte mithilfe ihrer Vorherbestimmung-Fähigkeit ins Exil zu schicken ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel verwendet. Siehe Regel 116, „Sonderaktionen“.

702.143c Falls sich ein Effekt auf das Vorherbestimmen einer Karte bezieht, ist damit das Ausführen der Sonderaktion gemeint, die sie aufgrund ihrer Vorherbestimmung-Fähigkeit hat. Falls sich ein Effekt auf eine Karte oder einen Zauberspruch bezieht, die bzw. der vorherbestimmt wurde, ist damit eine Karte gemeint, die als Folge der Sonderaktion ihrer Vorherbestimmung-Fähigkeit in die Exil-Zone gelegt wurde, bzw. ein Zauberspruch, der eine vorherbestimmte Karte war, bevor er gewirkt wurde, auch falls er für andere Kosten als die Vorherbestimmungskosten gewirkt wurde.

702.143d Falls ein Effekt besagt, dass eine Karte im Exil vorherbestimmt wird, wird diese Karte zu einer vorherbestimmten Karte. Der Effekt kann der Karte Vorherbestimmungskosten geben. Der Besitzer der Karte kann sich diese Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt, und sie kann nach dem Ende des Zuges, in dem sie vorherbestimmt wurde, für ihre Vorherbestimmungskosten gewirkt werden, auch wenn der resultierende Zauberspruch nicht Vorherbestimmung hat.

702.143e Falls ein Spieler mehrere vorherbestimmte Karten im Exil besitzt, muss er dafür sorgen, dass diese Karten problemlos voneinander und von anderen verdeckten Karten im Exil, die der Spieler besitzt, unterschieden werden können. Dazu gehört, zu wissen, in welcher Reihenfolge die Karten ins Exil geschickt wurden, und die Vorherbestimmungskosten außer den aufgedruckten Vorherbestimmungskosten zu kennen, die diese Karten möglicherweise haben.

702.143f Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, müssen alle verdeckten vorherbestimmten Karten, die der Spieler besitzt, allen Spielern offen vorgezeigt werden. Am Ende jedes Spiels müssen alle verdeckten vorherbestimmten Karten allen Spielern offen vorgezeigt werden.

702.144 Demonstrieren

702.144a Demonstrieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Demonstrieren“ bedeutet „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren, und du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Falls du den Zauberspruch kopierst, bestimme einen Gegner. Jener Spieler kopiert den Zauberspruch und kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.“

702.145 Tagaktiv und Nachtaktiv

702.145a Tagaktiv und Nachtaktiv tauchen auf gegenüberliegenden Seiten einiger transformierender doppelseitiger Karten auf (siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“).

702.145b Tagaktiv taucht auf der Vorderseite einiger transformierender doppelseitiger Karten auf und steht für drei statische Fähigkeiten. „Tagaktiv“ bedeutet „Falls es Nacht ist und diese bleibende Karte durch eine transformierende doppelseitige Karte repräsentiert wird, kommt sie transformiert ins Spiel“, „Sowie es Nacht wird und falls diese bleibende Karte mit der Vorderseite nach oben liegt, transformiere sie“ und „Diese bleibende Karte kann nicht transformiert werden außer durch ihre Tagaktiv-Fähigkeit“. Siehe Regel 728, „Tag und Nacht“.

702.145c Falls ein Spieler eine bleibende Karte mit Tagaktiv kontrolliert, deren Vorderseite oben liegt, während es Nacht ist, transformiert dieser Spieler diese bleibende Karte. Das geschieht unmittelbar und ist keine zustandsbasierte Aktion.

702.145d Falls ein Spieler eine bleibende Karte mit Tagaktiv kontrolliert, während es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag.

702.145e Nachtaktiv taucht auf der Rückseite einiger transformierender doppelseitiger Karten auf und steht für zwei statische Fähigkeiten. „Nachtaktiv“ bedeutet „Sowie es Tag wird und falls diese bleibende Karte mit der Rückseite nach oben liegt, transformiere sie“ und „Diese bleibende Karte kann nicht transformiert werden außer durch ihre Nachtaktiv-Fähigkeit“.

702.145f Falls ein Spieler eine bleibende Karte mit Nachtaktiv kontrolliert, deren Rückseite oben liegt, während es Tag ist, transformiert dieser Spieler diese bleibende Karte. Das geschieht unmittelbar und ist keine zustandsbasierte Aktion.

702.145g Falls ein Spieler eine bleibende Karte mit Nachtaktiv kontrolliert, während es weder Tag noch Nacht ist und es keine bleibenden Karten mit Tagaktiv im Spiel gibt, wird es Nacht.

702.146 Aufstören

702.146a Aufstören ist eine Fähigkeit, die auf der Vorderseite einiger transformierender doppelseitiger Karten auftaucht (siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“). „Aufstören“ bedeutet „Du kannst diese Karte transformiert aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ Siehe Regel 712.8c

702.146b Ein transformierender doppelseitiger Zauberspruch, der mithilfe seiner Aufstören-Fähigkeit gewirkt wurde, kommt bei seiner Verrechnung mit seiner Rückseite nach oben ins Spiel.

702.147 Verwesung

702.147a Verwesung steht für eine statische Fähigkeit und eine ausgelöste Fähigkeit. „Verwesung“ bedeutet „Diese Kreatur kann nicht blocken“ und „Wenn diese Kreatur angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.“

702.148 Abspalten

702.148a Abspalten ist ein Schlüsselwort, das für zwei statische Fähigkeiten steht, die wirken, während der Zauberspruch mit Abspalten auf dem Stapel ist. „Abspalten [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen“ und „Falls die Abspalten-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ändere seinen Text, indem du sämtlichen Text in eckigen Klammern aus dem Regeltext dieses Zauberspruchs entfernst.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Abspalten-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.148b Die zweite Fähigkeit von Abspalten erzeugt einen Text-ändernden Effekt. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.

702.149 Training

702.149a Training ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Training“ bedeutet „Immer wenn diese Kreatur und mindestens eine andere Kreatur, deren Stärke höher ist als die Stärke dieser Kreatur, angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“

702.149b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Training besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.149c Manche Kreaturen mit Training haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie trainieren. „Wenn diese Kreatur trainiert“ bedeutet „Wenn durch Verrechnung einer Training-Fähigkeit eine oder mehrere +1/+1-Marken auf diese Kreatur gelegt werden.“

702.150 Vollendet

702.150a Vollendet ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen Planeswalker-Karten zu finden ist. „Vollendet“ bedeutet „Falls diese bleibende Karte mit einer oder mehreren Loyalitätsmarken ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen mit so vielen Loyalitäsmarken minus zwei für jedes Phyrexianische Manasymbol in ihren Kosten ins Spiel, für das der Spieler, der sie gewirkt hat, sich entschieden hat, Lebenspunkte zu bezahlen.“

702.151 Rekonfigurieren

702.151a Rekonfigurieren steht für zwei aktivierte Fähigkeiten. „Rekonfigurieren [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Lege diese bleibende Karte an eine andere Kreatur, die du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei“ und „[Kosten]: Löse diese bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese bleibende Karte an eine Kreatur angelegt ist und wie eine Hexerei“

702.151b Sowie eine Ausrüstung mit Rekonfigurieren-Fähigkeit an eine andere Kreatur angelegt wird, hört sie auf, eine Kreatur zu sein, bis sie von dieser Kreatur gelöst wird.

702.152 Blitz

702.152a Blitz steht für drei Fähigkeiten: zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während der Zauberspruch mit Blitz auf dem Stapel ist, von denen eine eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann, und eine statische Fähigkeit, die wirkt, während das Objekt mit Blitz im Spiel ist. „Blitz [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst“, „Falls die Blitz-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, opfere die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, zu Beginn des nächsten Endsegments“ und „Solange die Blitz-Kosten dieser bleibenden Karte bezahlt wurden, hat sie Eile und ‚Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.‘“ Das Bezahlen der Blitz-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.152b Wenn ein Zauberspruch mehrere Vorkommen von Blitz hat, kann nur eines genutzt werden, um diesen Zauberspruch zu wirken. Wenn eine bleibende Karte mehrere Vorkommen von Blitz hat, bezieht sich jedes davon nur auf die Kosten, die für diese Blitz-Fähigkeit bezahlt wurden, als der Zauberspruch gewirkt wurde, nicht auf Kosten, die für andere Vorkommen von Blitz bezahlt wurden.

702.153 Todesopfer

702.153a Todesopfer ist ein Schlüsselwort, das für zwei Fähigkeiten steht. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Todesopfer auf dem Stapel ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Todesopfer auf dem Stapel ist. „Todesopfer N“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine Kreatur mit Stärke N oder mehr opfern.“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls für ihn Todesopfer-Kosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Falls der Zauberspruch Ziele hatte, kannst du neue Ziele für die Kopie wählen.“ Das Bezahlen der Todesopferkosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.153b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Todesopfer besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf den Bezahlungen dafür ausgelöst, nicht irgendwelche anderen Fälle von Todesopfer.

702.154 Abkommandieren

702.154a Abkommandieren steht für eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit. „Abkommandieren“ bedeutet „Sowie diese Kreatur angreift, kannst du bis zu eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst und mit der du nicht angreifst, und die entweder Eile hat oder sich ununterbrochen seit Beginn dieses Zuges unter deiner Kontrolle befunden hat, tappen. Wenn du dies tust, erhält diese Kreatur +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist.“

702.154b Die statische Fähigkeit von Abkommandieren stellt optionale Kosten zum Angreifen dar (siehe Regel 508.1g). Seine ausgelöste Fähigkeit ist mit dieser statischen Fähigkeit verbunden. (Siehe Regel 607.2h.)

702.154c Eine Kreatur wird „abkommandiert“, wenn du sie tappst, um die Kosten der Abkommandieren-Fähigkeit einer Kreatur mit Abkommandieren zu bezahlen. Beachte, dass es für eine Kreatur nicht möglich ist, sich selbst abzukommandieren.

702.154d Mehrere Fälle von Abkommandieren auf ein und derselben Kreatur funktionieren unabhängig voneinander. Die ausgelöste Fähigkeit jedes Vorkommens von Abkommandieren wird nur einmal ausgelöst und auch nur für die Kosten, die zu dieser Abkommandieren-Fähigkeit zugehörig sind.

702.155 Überblättern

702.155a Überblättern ist ein Schlüsselwort, das auf einigen Sagenkarten erscheint. „Überblättern“ bedeutet „Kapitel-Fähigkeiten dieser Sage können in dem Zug, in dem die Sage ins Spiel gekommen sind, nicht ausgelöst werden, außer die Sage hat exakt die Anzahl an Sagenmarken auf sich, die dem Kapitelsymbol dieser Fähigkeit entspricht.“ Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.

702.155b Sowie eine Sage mit der Überblättern-Fähigkeit ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine Zahl von eins bis zur Nummer des letzten Kapitels dieser Sage. Diese Sage kommt mit der bestimmten Anzahl an Sagenmarken ins Spiel. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.

702.155c Mehrfaches Vorkommen von Überblättern auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.156 Unersättlich

702.156a Unersättlich ist ein Schlüsselwort, das auf einigen Kreaturenkarten mit {X} in den Manakosten erscheint. Unersättlich steht sowohl für einen Ersatzeffekt als auch für eine ausgelöste Fähigkeit. „Unersättlich“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel“ und „Wenn diese bleibende ins Spiel kommt und falls X gleich 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte“. Siehe Regel 107.3m.

702.157 Trupp

702.157a Trupp ist ein Schlüsselwort, das für zwei verbundene Fähigkeiten steht. Die erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Trupp auf dem Stapel ist. Die zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, wenn die Kreatur mit Trupp ins Spiel kommt. „Trupp [Kosten]“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen“ und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls ihre Truppkosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, für jedes Mal, dass ihre Truppkosten bezahlt wurden“. Das Bezahlen der Truppkosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.157b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Trupp besitzt, wird jeder separat bezahlt. Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Trupp besitzt, wird jeder basierend auf den Bezahlungen für diese Trupp-Fähigkeit beim Wirken ausgelöst, nicht für Bezahlungen für irgendwelche anderen Fälle von Trupp.

702.158 Raumformer

702.158a Eine Karte (Space Beleren) hat die Raumformer-Fähigkeit. Diese Schlüsselwort-Fähigkeit führt dazu, dass Kreaturen Sektorzuordnungen erhalten.

702.158b Eine Sektorzuordnung ist eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Die Sektorzuordnungen sind Alphasektor, Betasektor und Gammasektor. Nur bleibende Karten können Sektorzuordnungen haben. Sobald eine bleibende Karte eine Sektorzuordnung erhält, behält sie sie, bis kein Spieler eine bleibende Karte mit Raumformer oder eine Fähigkeit, deren Quelle Raumformer hat, kontrolliert. Eine Sektorzuordnung ist nicht Teil der kopierbaren Werte einer bleibenden Karte.

702.158c Falls sich eine bleibende Karte mit Raumformer und Kreaturen ohne Sektorzuordnungen zur gleichen Zeit im Spiel befinden, bestimmt jeder Spieler, der eine oder mehrere dieser Kreaturen und keine bleibende Karte mit Raumformer kontrolliert, eine Sektorzuordnung für jede von diesen Kreaturen, die er kontrolliert. Anschließend bestimmt jeder andere Spieler, der eine oder mehrere dieser Kreaturen kontrolliert, eine Sektorzuordnung für jede von diesen Kreaturen, die er kontrolliert. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion (siehe Regel 704.5u).

702.158d Einige Fähigkeiten enthalten eine Anweisung, einen Sektor zu wählen, zusammen mit einer Anweisung, eine Aktion mit jeder Kreatur in diesem Sektor durchzuführen. Um dies zu tun, wähle eine der drei Sektorzuordnungen und führe dann diese Aktion mit jeder Kreatur durch, die diese Sektorzuordnung hat.

702.158e Zwei bleibende Karte sind im gleichen Sektor, wenn sie die gleiche Sektorzuordnung haben.

702.159 Besuchen

702.159a Besuchen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf Attraktionenkarten zu finden ist (siehe Regel 717). „Besuchen – [Effekt]“ bedeutet „Immer wenn du würfelst, um deine Attraktionen zu besuchen, und falls das Würfelergebnis gleich einer beleuchteten Nummmer auf dieser Attraktion ist, [Effekt]“. Siehe Regel 701.49, „Würfele um deine Attraktionen zu besuchen“.

702.159b Einige Attraktionen weisen einen Spieler an, „den Preis abzuholen“, gefolgt von einem zweiten Absatz, der mit dem Wort „Preis“ und einem langen Strich beginnt. Dieser Text ist Teil der Besuchen-Fähigkeit. Um den Preis von einer Attraktion abzuholen, führe die Anweisungen durch, die nach dem langen Strich aufgeführt sind.

702.160 Prototyp

702.160a Prototyp ist eine statische Fähigkeit, die auf Prototypkarten zu finden ist, die einen zweiten Satz mit Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten haben. Ein Spieler, der einen Zauberspruch mit Prototyp wirkt, kann entscheiden, die Karte als Prototyp-Zauberspruch zu wirken. Falls er dies tut, wird der alternative Satz mit Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten verwendet. Siehe Regel 718, „Prototypkarten“.

702.161 Lebendes Metall

702.161a Lebendes Metall ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf manchen Fahrzeugen zu finden ist. „Lebendes Metall“ bedeutet „Solange es dein Zug ist, ist diese bleibende Karte zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Artefaktkreatur“.

702.162 Die Power der Verwandlung

702.162a Die Power der Verwandlung steht für eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus der Zauberspruch gewirkt werden kann. „Die Power der Verwandlung [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte konvertiert wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“. Das Wirken eines Zauberspruchs unter Verwendung seiner Die-Power-der-Verwandlung-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h. Siehe Regel 701.50, „Konvertieren“.

702.163 Für Mirrodin!

702.163a Für Mirrodin! ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Für Mirrodin!“ bedeutet „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege diese Ausrüstung dann an ihn an“.

702.164 Toxisch

702.164a Toxisch ist eine statische Fähigkeit. Sie wird „Toxisch N“ geschrieben, wobei N eine Zahl ist.

702.164b Manche Regeln und Effekte beziehen sich auf den „Toxisch-Gesamtwert“ einer Kreatur. Der Toxisch-Gesamtwert einer Kreatur ist die Summe aller N-Werte von Toxisch-Fähigkeiten, die diese Kreatur hat.

Beispiel: Wenn eine Kreatur mit Toxisch 2 aufgrund eines anderen Effekts Toxisch 1 erhält, ist ihr Toxisch-Gesamtwert 3.

702.164c Kampfschaden, der einem Spieler von einer Kreatur mit Toxisch zugefügt wird, führt zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Schadens dazu, dass der Beherrscher dieser Kreatur dem Spieler so viele Giftmarken gibt, wie der Toxisch-Gesamtwert dieser Kreatur. Siehe Regel 120.3.

702.165 Hilfestellung

702.165a Hilfestellung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Hilfestellung N“ bedeutet „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls es eine andere Kreatur ist, erhält sie außerdem bis zum Ende des Zuges die Nicht-Hilfestellung-Fähigkeiten dieser Kreatur, die nachfolgend gedruckt sind.“ Karten mit Hilfestellung haben eine oder mehrere Fähigkeiten nach der Hilfestellung-Fähigkeit gedruckt. (Manche Karten mit Hilfestellung haben auch Fähigkeiten vor der Hilfestellung-Fähigkeit gedruckt.)

702.165b Falls eine bleibende Karte als Kopie einer bleibenden Karte mit einer Hilfestellung-Fähigkeit ins Spiel kommt oder ein Spielstein erzeugt wird, der eine Kopie dieser bleibenden Karte ist, wird die Reihenfolge der aufgedruckten Fähigkeiten beibehalten.

702.165c Nur Fähigkeiten, die auf dem Objekt mit Hilfestellung aufgedruckt sind, werden durch seine Hilfestellung-Fähigkeit weitergegeben. Fähigkeiten, die eine bleibende Karte erhalten hat, sei es durch einen Kopiereffekt, durch einen Effekt, der einer bleibenden Karte eine Fähigkeit verleiht, oder durch einen Effekt, der einen Spielstein mit bestimmten Fähigkeiten erzeugt, werden nicht durch eine Hilfestellung-Fähigkeit weitergegeben.

702.165d Die Fähigkeiten, die eine Hilfestellung-Fähigkeit weitergibt, werden festgelegt, sowie die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird. Sie verändern sich nicht, wenn die bleibende Karte mit Hilfestellung Fähgkeiten verliert, nachdem die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde und bevor diese verrechnet wird.

702.166 Feilschen

702.166a Feilschen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Feilschen auf dem Stapel ist. „Feilschen“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern.“ Das Bezahlen der Feilschen-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.166b Wenn der Beherrscher eines Zauberspruchs die Absicht erklärt, die Feilschen-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wurde „um diesen Zauberspruch gefeilscht“. Siehe Regel 601.2b.

702.166c Objekte mit Feilschen besitzen zusätzliche Fähigkeiten, die angeben, was passiert, wenn um sie gefeilscht wurde. Diese Fähigkeiten sind mit den Feilschen-Fähigkeiten verbunden, die auf dieses Objekt gedruckt sind: Sie können sich nur auf diese spezifische Feilschen-Fähigkeit beziehen. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.166d Wenn ein Teil der Fähigkeit eines Zauberspruchs nur Effekt hat, falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde, und dieser Teil der Fähigkeit irgendwelche Ziele enthält, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs diese Ziele nur, falls um diesen Zauberspruch gefeilscht wurde. Andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als hätte er diese Ziele nicht. Siehe Regel 601.2c.

702.167 Anfertigung

702.167a Anfertigung stellt eine aktivierte Fähigkeit dar. Sie ist in der Form „Anfertigung mit [Materialien] [Kosten]“ geschrieben, wobei [Materialien] eine Beschreibung von einem oder mehreren Objekten ist. Es bedeutet „[Kosten], schicke diese bleibende Karte ins Exil, schicke von den bleibenden Karten, die du kontrollierst, und/oder von den Karten in deinem Friedhof [Materialien] ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.167b Falls ein Objekt in den [Materialien] einer Anfertigung-Fähigkeit nur durch Angabe eines Kartentyps oder eines Untertyps ohne das Wort „Karte“ beschrieben wird, bezieht es sich auf eine bleibende Karte im Spiel, die diesen Typ oder Untertyp hat, oder auf eine Karte in einem Friedhof, die diesen Typ oder Untertyp hat. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 109.2.

702.167c Eine Fähigkeit einer bleibenden Karte kann sich auf die ins Exil geschickten Karten beziehen, die für ihre Anfertigung benutzt wurden. Dies bezieht sich auf Karten im Exil, die ins Exil geschickt wurden, um die Aktivierungskosten der Anfertigung-Fähigkeit zu bezahlen, die diese bleibende Karte ins Spiel gebracht hat.

702.168 Verkleidung

702.168a Verkleidung ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der sie steht, spielen könntest, und der Verkleidung-Effekt funktioniert zu jedem Zeitpunkt, zu dem die Karte verdeckt ist. „Verkleidung [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte als eine verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr {2}, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten wirken, indem du {3} anstatt ihre Manakosten bezahlst.“ (Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.)

702.168b Um eine Karte mit ihrer Verkleidung-Fähigkeit zu wirken, drehe sie mit der Bildseite nach unten und kündige an, dass du eine Verkleidung-Fähigkeit nutzt. Sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte mit Abwehr {2}, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten. Alle Effekte oder Einschränkungen, die auf das Wirken einer Karte mit diesen Eigenschaften (und nicht den Eigenschaften der aufgedeckten Karte) zutreffen, werden beim Wirken dieser Karte angewendet. Diese Werte sind die kopierbaren Werte der Eigenschaften dieses Objekts. (Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“ und Regel 707, „Objekte kopieren“.) Lege sie auf den Stapel (als ein verdeckter Zauberspruch mit denselben Eigenschaften) und bezahle {3} anstatt ihrer Manakosten. Dies folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten. Du kannst eine Verkleidung-Fähigkeit verwenden, um eine Karte aus jeder beliebigen Zone zu wirken, aus der du sie auch normalerweise wirken könntest. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, kommt sie mit denselben Eigenschaften ins Spiel, die der Zauberspruch hatte. Der Verkleidung-Effekt trifft auf das verdeckte Objekt zu, egal wo es sich befindet, und er endet, wenn die bleibende Karte aufgedeckt wird.

702.168c Du kannst eine Karte normalerweise nicht verdeckt wirken. Eine Morph-Fähigkeit erlaubt dir, dies zu tun.

702.168d Jederzeit wenn du Priorität hast, kannst du eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, mit einer Verkleidung-Fähigkeit aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 116). Um dies zu tun, zeige allen Spielern, was die Verkleidung-Kosten der bleibenden Karte wären, wenn sie aufgedeckt wäre, bezahle diese Kosten und decke die bleibende Karte auf. (Falls die bleibende Karte keine Verkleidung-Kosten hätte, wenn sie aufgedeckt wäre, kann sie nicht auf diese Weise aufgedeckt werden.) Der Verkleidung-Effekt auf ihr endet, und sie erhält wieder ihre normalen Eigenschaften. Alle Fähigkeiten, die sich darauf beziehen, dass eine bleibende Karte ins Spiel kommt, werden nicht ausgelöst, wenn sie aufgedeckt wird, und haben keinen Effekt, weil die bleibende Karte bereits im Spiel war.

702.168e Falls die Verkleidung-Kosten einer bleibenden Karte X enthalten, können andere Fähigkeiten dieser bleibenden Karte sich ebenfalls auf X beziehen. Der Wert von X in diesen Fähigkeiten ist gleich dem Wert von X, der bestimmt wurde, als die Verkleidung-Sonderaktion durchgeführt wurde.

702.168f Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“ für mehr Informationen, wie Karten mit einer Verkleidung-Fähigkeit gewirkt werden.

702.169 Gelöst

702.169a Gelöst ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf Fallkarten zu finden ist. Siehe Regel 719, „Fallkarten“. Auf „Gelöst“ folgt der Text einer Fähigkeit. Zusammen stellen sie eine statische, eine ausgelöste oder eine aktivierte Fähigkeit dar.

702.169b „Gelöst – [Fähigkeitstext]“ bedeutet bei einer statischen Fähigkeit „Solange dieser Fall gelöst ist, [Fähigkeitstext].“

702.169c „Gelöst – [Fähigkeitstext]“ bedeutet bei einer ausgelösten Fähigkeit „[Fähigkeitstext]. Diese Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls dieser Fall gelöst ist.“

702.169d „Gelöst – [Fähigkeitstext]“ bedeutet bei einer aktivierten Fähigkeit „[Fähigkeitstext]. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dieser Fall gelöst ist.“

702.170 Aushecken

702.170a Aushecken ist ein Schlüsselwort, das wirkt, während sich die Karte mit Aushecken auf der Hand eines Spielers befindet. „Aushecken [Kosten]“ bedeutet „Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du in deiner Hauptphase Priorität hast und der Stapel leer ist, kannst diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken und [Kosten] bezahlen. Sie wird zu einer ausgeheckten Karte.“

702.170b Eine Karte mithilfe ihrer Aushecken-Fähigkeit ins Exil zu schicken ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel verwendet. Siehe Regel 116, „Sonderaktionen“.

702.170c Zusätzlich zu der Aushecken-Sonderaktion führen einige Zaubersprüche und Fähigkeiten dazu, dass eine Karte im Exil ausgeheckt wird.

702.170d Der Besitzer einer ausgeheckten Karte kann sie in einem beliebigen Zug nach dem Zug, in dem sie ausgeheckt wurde, während seiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist, aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Das Wirken eines Zauberspruchs auf diese Weise folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h. Eine ausgeheckte Karte kann auf diese Weise gewirkt werden, auch wenn sie die Aushecken-Fähigkeit nicht hat, während sie im Exil ist.

702.170e Wenn sich ein Effekt auf das Aushecken einer Karte bezieht, meint er die Durchführung der Sonderaktion im Rahmen einer Aushecken-Fähigkeit.

702.170f Ein Effekt kann erlauben, dass die Aushecken-Fähigkeit einer Karte in einer anderen Zone wirkst als in der Hand eines Spielers. In diesem Fall wird die Karte aus der Zone, in der sie sich befindet, ins Exil geschickt, statt aus der Hand ihres Besitzers.

702.171 Aufsatteln

702.171a Aufsatteln ist eine aktivierte Fähigkeit. „Aufsatteln N“ bedeutet „Tappe eine beliebige Anzahl an anderen ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen eine Stärke von N oder mehr haben: Diese bleibende Karte wird bis zum Ende des Zuges gesattelt. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“

702.171b Gesattelt ist eine Bezeichnung, die keine Regelbedeutung hat, außer dass sie als Markierung dient, die durch Zaubersprüche und Fähigkeiten erkannt werden kann. Nur bleibende Karten können gesattelt sein oder werden. Sobald eine bleibende Karte gesattelt ist, bleibt sie bis zum Ende des Zuges gesattelt oder bis sie das Spiel verlässt. Gesattelt sein ist kein Teil der kopierbaren Werte der bleibenden Karte.

702.171c Eine Kreatur „sattelt eine bleibende Karte auf“, wenn sie getappt wird, um die Kosten zur Aktivierung der Aufsatteln-Fähigkeit einer bleibenden Karte zu bezahlen.

702.172 Exzess

702.172a Exzess ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen modalen Zaubersprüchen (siehe Regel 700.2) zu finden ist, und die wirkt, während sich der Zauberspruch mit Exzess auf dem Stapel befindet. „Exzess“ bedeutet „Bestimme einen oder mehrere Modi. Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, bezahle die zugehörigen Kosten für diese Modi.“

702.172b Karten mit der Exzess-Fähigkeit haben ein Pluszeichen in der oberen rechten Ecke der Karte. Dieses Symbol ist eine visuelle Erinnerung daran, dass diese Karte zusätzliche Kosten erfordert, um gewirkt zu werden. Dieses Symbol hat keine Regelbedeutung.

702.173 Parkour

702.173a Parkour ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Parkour [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Schaden von einer Kreatur zugefügt wurde, die eine Assassinen-Kreatur oder ein Kommandeur unter deiner Kontrolle war, als sie den Schaden zugefügt hat.“ Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Parkour-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.174 Verschenken

702.174a Verschenken ist ein Schlüsselwort, das für zwei Fähigkeiten steht. Es wird geschrieben „Verschenke [etwas]“. Die erste Fähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschenken auf dem Stapel ist, und die Zweite ist entweder eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschenken auf dem Stapel ist, oder eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Verschenken im Spiel ist. Die erste Fähigkeit ist immer „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du einen Gegner bestimmen.“. Das Bezahlen der Verschenken-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h. Die zweite Fähigkeit hängt sowohl von dem aufgeführten [etwas] ab als auch davon, ob es sich bei dem Objekt mit der Fähigkeit um ein Permanent oder um einen Spontanzauber- oder Hexerei-Zauberspruch handelt.

702.174b Auf einem Permanent ist die zweite, durch Verschenken dargestellte Fähigkeit „Wenn dieses Permanent ins Spiel kommt und falls seine Verschenken-Kosten bezahlt wurden, [Effekt]“. Auf einem Spontanzauber- oder Hexerei-Zauberspruch ist die zweite, durch Verschenken dargestellte Fähigkeit „Falls die Verschenken-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, [Effekt]“. Der jeweilige Effekt wird durch das aufgeführte [etwas] definiert.

702.174c Manche Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler ein Geschenk verschenkt. Eine solche Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein Spontanzauber- oder Hexerei-Zauberspruch, den dieser Spieler kontrolliert und dessen Verschenken-Kosten bezahlt wurden, verrechnet wird. Sie wird außerdem ausgelöst, wenn die ausgelöste Verschenken-Fähigkeit eines Permanents, das dieser Spieler kontrolliert, verrechnet wird.

702.174d „Verschenke eine Speise“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler erzeugt einen Speise-Spielstein“.

702.174e „Verschenke eine Karte“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler zieht eine Karte“.

702.174f „Verschenke einen getappten Fisch“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler erzeugt einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein“.

702.174g „Verschenke einen zusätzlichen Zug“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler erhält nach diesem Zug zusätzlichen Zug“.

702.174h „Verschenke einen Schatz“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler erzeugt einen Schatz-Spielstein“.

702.174i „Verschenke einen Oktopus“ bedeutet, der Effekt ist „Der bestimmte Spieler erzeugt einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein“.

702.174j Bei Spontanzauber- und Hexerei-Zaubersprüchen findet der Effekt einer Verschenken-Fähigkeit immer vor allen anderen Zauberspruch-Fähigkeiten der Karte statt. Falls der Zauberspruch neutralisiert wird oder auf andere Weise den Stapel verlässt, bevor er verrechnet wird, findet der Verschenken-Effekt nicht statt.

702.174k Falls der Beherrscher eines Zauberspruchs die Absicht erklärt, die Verschenken-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, zählt das Geschenk dieses Zauberspruchs als versprochen.

702.174m Falls ein Teil einer Zauberspruch-Fähigkeit ihren Effekt nur hat, wenn das Geschenk versprochen wurde, und dieser Teil der Fähigkeit irgendwelche Ziele enthält, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs diese Ziele nur, wenn das Geschenk versprochen wurde.

702.175 Nachwuchs

702.175a „Nachwuchs“ stellt zwei Fähigkeiten dar. „Nachwuchs [Kosten]“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du [Kosten] bezahlen.“ und „Wenn dieses Permanent ins Spiel kommt und falls seine Nachwuchs-Kosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist, außer dass er 1/1 ist.“ Das Bezahlen der Nachwuchs-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

702.175b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Nachwuchs besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf seiner eigenen Zahlung separat ausgelöst, nicht auf der eines anderen Falls von Nachwuchs.

702.176 Unheilsdrohend

702.176a „Unheilsdrohend“ ist ein Schlüsselwort, das für vier Fähigkeiten steht. Die Erste und die Zweite sind statische Fähigkeiten, die wirken, während der Zauberspruch mit Unheilsdrohend auf dem Stapel ist. Die Dritte ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Unheilsdrohend im Spiel ist. Die Vierte ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Unheilsdrohend im Spiel ist. „Unheilsdrohend N – [Kosten]“ bedeutet „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen“, „Falls du bestimmt hast, die Unheilsdrohend-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, kommt er mit N Zeitmarken ins Spiel“, „Solange auf dieser bleibenden Karte eine Zeitmarke liegt und falls sie für ihre Unheilsdrohend-Kosten gewirkt wurde, ist sie keine Kreatur“ und „Zu Beginn deines Endsegments und falls diese bleibende Karte für ihre Unheilsdrohend-Kosten gewirkt wurde und mindestens eine Zeitmarke auf ihr liegt, entferne eine Zeitmarke davon. Falls dann keine Zeitmarken auf ihr liegen, verliert sie Unheilsdrohend“. Das Wirken eines Zauberspruchs für seine Unheilsdrohend-Kosten folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2f–h.

703. Automatische Spielzug-Aktionen

703.1 Automatische Spielzug-Aktionen sind Spielaktionen, die automatisch zu Beginn bestimmter Segmente oder Phasen stattfinden oder am Ende jedes Segments und jeder Phase. Automatische Spielzug-Aktionen benutzen nicht den Stapel.

703.1a Fähigkeiten, die darauf warten, dass ein bestimmtes Segment oder eine bestimmte Phase anfängt, sind ausgelöste Fähigkeiten und keine automatischen Spielzug-Aktionen. (Siehe Regel 603.3c.)

703.2 Automatische Spielzug-Aktionen werden von keinem Spieler kontrolliert.

703.3 Immer wenn ein Segment oder eine Phase beginnt, mit dem bzw. der irgendwelche automatischen Spielzug-Aktionen verknüpft sind, werden diese automatischen Spielzug-Aktionen zuerst abgearbeitet. Das geschieht, bevor zustandsbasierte Aktionen überprüft werden, bevor ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden und bevor Spieler Priorität erhalten.

703.4 Die automatischen Spielzug-Aktionen sind wie folgt:

703.4a Unmittelbar nachdem das Enttappsegment beginnt, destabilisieren sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der aktive Spieler kontrolliert, und alle destabilisierten bleibenden Karten, die der aktive Spieler beherrschte, als sie sich destabilisierten, stabilisieren sich. Das alles passiert gleichzeitig. Siehe Regel 502.1.

703.4b Unmittelbar nachdem die Instabilitäts-Aktion im Enttappsegment vollendet wurde und falls es im Spiel Tag oder Nacht ist, wird überprüft, ob sich diese Auszeichnung ändern sollte. Falls es weder Tag noch Nacht ist, findet diese Überprüfung nicht statt. Siehe Regel 502.2.

703.4c Unmittelbar nachdem überprüft wurde, ob sich die Tag- oder Nacht-Auszeichnung im Enttappsegment ändern sollte, oder, falls es weder Tag noch Nacht ist, unmittelbar nachdem die Instabilitäts-Aktion im Enttappsegment vollendet wurde, legt der aktive Spieler fest, welche bleibenden Karten, die er beherrscht, enttappt werden. Dann enttappt er sie alle gleichzeitig. Siehe Regel 502.3.

703.4d Unmittelbar nachdem das Ziehsegment beginnt, zieht der aktive Spieler eine Karte. Siehe Regel 504.1.

703.4e Unmittelbar nachdem in einer Partie „Erzfeind“ die Vor-dem-Kampf-Hauptphase des Erzfeinds beginnt, schmiedet dieser Spieler das oberste Komplott seines Komplott-Decks. Siehe Regel 701.25.

703.4f Unmittelbar nachdem die Vor-dem-Kampf-Hauptphase eines Spielers beginnt, legt dieser Spieler eine Sagenmarke auf jede Sagen-Verzauberung, die er kontrolliert. In einer Partie „Erzfeind“ geschieht dies nach der Komplott-Aktion des Erzfeinds. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.

703.4g Unmittelbar nachdem die Sagenmarken verteilt wurden und falls der aktive Spieler Attraktionen kontrolliert, würfelt dieser Spieler, um seine Attraktionen zu besuchen. Siehe Regel 701.49, „Würfele um deine Attraktionen zu besuchen“.

703.4h Unmittelbar nachdem das Beginn-des-Kampfes-Segment beginnt, bestimmt der aktive Spieler einen seiner Gegner, falls es sich um eine Mehrspielerpartie handelt, in der nicht alle Gegner des aktiven Spielers automatisch zu verteidigenden Spielern werden. Dieser Spieler wird zum verteidigenden Spieler. Siehe Regel 507.1.

703.4i Unmittelbar nachdem das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt, deklariert der aktive Spieler seine Angreifer. Siehe Regel 508.1.

703.4j Unmittelbar nachdem das Blocker-deklarieren-Segment beginnt, deklariert der verteidigende Spieler seine Blocker. Siehe Regel 509.1.

703.4k Unmittelbar nachdem das Kampfschadensegment beginnt, sagt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge an, wie jede angreifende oder blockende Kreatur, die er kontrolliert, ihren Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 510.1.

703.4m Unmittelbar nachdem im Kampfschadensegment der Kampfschaden zugewiesen wurde, wird sämtlicher Kampfschaden, der zugewiesen wurde, gleichzeitig zugefügt. Siehe Regel 510.2.

703.4n Unmittelbar nachdem das Aufräumsegment beginnt, wirft der aktive Spieler, wenn seine Hand mehr Karten enthält als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben), genug Karten ab, um seine Handkartenzahl auf diese Zahl zu reduzieren. Siehe Regel 514.1.

703.4p Unmittelbar nachdem der aktive Spieler im Aufräumsegment Karten abgeworfen hat (falls nötig), wird aller Schaden, der für bleibende Karten notiert wurde, entfernt, und alle „bis zum Ende des Zuges“- und „in diesem Zug“-Effekte enden. Diese Aktionen passieren gleichzeitig. Siehe Regel 514.2.

703.4q Wenn ein Segment oder eine Phase endet, wird alles unbenutzte Mana aus dem Manavorrat jedes Spielers entfernt. Siehe Regel 500.4.

704. Zustandsbasierte Aktionen

704.1 Zustandsbasierte Aktionen sind Spielaktionen die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Bedingungen (weiter unten aufgelistet) erfüllt sind. Zustandsbasierte Aktionen benutzen nicht den Stapel.

704.1a Fähigkeiten, die auf einen angegebenen Spielstatus warten, sind ausgelöste Fähigkeiten, keine zustandsbasierten Aktionen. (Siehe Regel 603, „Ausgelöste Fähigkeiten“.)

704.2 Zustandsbasierte Aktionen werden das ganze Spiel hindurch überprüft und werden von keinem Spieler kontrolliert.

704.3 Immer wenn ein Spieler Priorität erhalten würde (siehe Regel 117, „Timing und Priorität“), überprüft das Spiel auf jede der aufgelisteten Bedingungen für zustandsbasierte Aktionen und führt alle anwendbaren Effekte gleichzeitig als ein einzelnes Ereignis durch. Falls als Ergebnis der Überprüfung irgendwelche zustandsbasierten Aktionen durchgeführt wurden, wird die Überprüfung wiederholt; ansonsten werden alle ausgelöste Fähigkeiten, die darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, auf den Stapel gelegt, dann wird die Überprüfung wiederholt. Sobald keine weiteren zustandsbasierten Aktionen als Ergebnis der Überprüfung generiert wurden und keine ausgelösten Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, erhält der entsprechende Spieler Priorität. Dieser Vorgang findet auch während des Aufräumsegments statt (siehe Regel 514), mit dem Unterschied, dass kein Spieler Priorität erhält und das Segment endet, falls keine zustandsbasierten Aktionen als Ergebnis der ersten Überprüfung in diesem Segment generiert wurden und keine ausgelösten Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden.

704.4 Anders als ausgelöste Fähigkeiten, achten zustandsbasierte Aktionen nicht darauf, was während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit geschieht.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur mit der Fähigkeit „Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Karten in deiner Hand.“ und wirkt einen Zauberspruch, dessen Effekt „Wirf deine Hand ab, ziehe danach sieben Karten.“ ist. Die Kreatur wird mitten in der Verrechnung des Zauberspruchs kurzzeitig eine Widerstandskraft von 0 besitzen, aber wird wieder zurück auf einer Widerstandskraft von 7 sein, wenn der Zauberspruch die Verrechnung beendet hat. Folglich wird die Kreatur überleben, wenn zustandsbasierte Aktionen überprüft werden. Im Gegensatz dazu geht eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn der Spieler keine Karten auf der Hand hat, auf den Stapel, nachdem der Spruch verrechnet worden ist, weil sein Auslöseereignis während der Verrechnung geschah.

704.5 Die zustandsbasierten Aktionen sind wie folgt:

704.5a Falls ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte hat, verliert dieser Spieler das Spiel.

704.5b Falls ein Spieler seit dem letzten Mal, als zustandsbasierte Aktionen überprüft wurden, versucht hat, eine Karte von einer Bibliothek zu ziehen, in der keine Karten sind, verliert dieser Spieler das Spiel.

704.5c Falls ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken hat, verliert dieser Spieler das Spiel. Ignoriere diese Regel in Zweiköpfiger-Riese-Partien; siehe stattdessen Regel 704.6b.

704.5d Falls ein Spielstein sich in einer anderen Zone als der Im-Spiel-Zone befindet, hört er auf zu existieren.

704.5e Falls sich eine Kopie eines Zauberspruchs in einer anderen Zone als dem Stapel befindet, hört sie auf zu existieren. Wenn sich eine Kopie einer Karte in einer anderen Zone als dem Stapel oder der Im-Spiel-Zone befindet, hört sie auf zu existieren.

704.5f Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft von 0 oder weniger hat, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Regeneration kann dieses Ereignis nicht ersetzen.

704.5g Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft größer 0 hat und Schaden für sie notiert wurde, und der gesamte für sie notierte Schaden größer oder gleich der Widerstandskraft ist, wurde ihr tödlicher Schaden zugefügt, und sie wird zerstört. Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.

704.5h Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft größer 0 hat und ihr seit dem letzten Mal, als zustandsbasierte Aktionen überprüft wurden, von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde, wird sie zerstört. Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.

704.5i Falls ein Planeswalker eine Loyalität von 0 hat, wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

704.5j Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen von ein und demselben Spieler kontrolliert werden, bestimmt dieser Spieler eine davon, und die übrigen werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt.

704.5k Falls zwei oder mehr bleibende Karten den Obertyp Welt besitzen, werden alle außer der einen, die die kürzeste Zeit lang den Obertyp Welt hatte, in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Bei Gleichstand in Bezug auf die kürzeste Zeit werden alle in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Dies wird die „Weltenregel“ genannt.

704.5m Falls eine Aura an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist oder an kein Objekt und keinen Spieler angelegt ist, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

704.5n Falls eine Ausrüstung oder eine Befestigung an eine illegale bleibende Karte oder an einen Spieler angelegt ist, wird sie von dieser bleibenden Karte bzw. diesem Spieler entfernt. Sie bleibt im Spiel.

704.5p Falls eine Kreatur oder eine Schlacht an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ist, wird sie gelöst und bleibt im Spiel. Entsprechend wird eine bleibende Karte, die keine Kreatur und keine Schlacht ist und weder eine Aura noch eine Ausrüstung noch eine Befestigung ist, und an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ist, gelöst und bleibt im Spiel.

704.5q Falls eine bleibende Karte sowohl eine +1/+1- als auch eine −1/−1-Marke auf sich hat, werden N +1/+1-Marken und N −1/−1-Marken von ihr entfernt, wobei N die kleinere Anzahl an +1/+1- und −1/−1-Marken ist.

704.5r Falls auf einer bleibenden Karte mit einer Fähigkeit, die besagt, dass sie nicht mehr als N Marken einer bestimmten Sorte auf sich liegen haben kann, mehr als N Marken dieser Sorte liegen, werden alle bis auf N dieser Marken von ihr entfernt.

704.5s Falls die Anzahl an Sagenmarken auf einer bleibenden Sagen-Karte größer oder gleich ihrer letzten Kapitelnummer ist und diese nicht die Quelle einer Kapitelfähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, opfert ihr Beherrscher diese Sage. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.

704.5t Falls die Wagnis-Marke eines Spielers im untersten Raum einer Gewölbekarte steht, und diese Gewölbekarte nicht die Quelle einer Raumfähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber den Stapel noch nicht verlassen hat, entfernt der Besitzer dieser Gewölbekarte sie aus der Partie. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.

704.5u Falls sich eine bleibende Karte mit Raumformer und Kreaturen ohne Sektorzuordnungen im Spiel befinden, bestimmt jeder Spieler, der eine oder mehrere dieser Kreaturen und keine bleibende Karte mit Raumformer kontrolliert, eine Sektorzuordnung für jede von diesen Kreaturen, die er kontrolliert. Anschließend bestimmt jeder andere Spieler, der eine oder mehrere dieser Kreaturen kontrolliert, eine Sektorzuordnung für jede von diesen Kreaturen, die er kontrolliert. Siehe Regel 702.158, „Raumformer“.

704.5v Falls die Verteidigung einer Schlacht 0 ist und sie nicht die Quelle einer Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

704.5w Falls eine Schlacht keinen Spieler als Beschützer hat und keine angreifende Kreaturen diese Schlacht aktuell angreifen, bestimmt ihr Beherrscher gemäß ihrem Schlachtentyp einen geeigneten Spieler als ihren Beschützer. Wenn kein Spieler auf diese Weise bestimmt werden kann, wird die Schlacht in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 310, „Schlachten“.

704.5x Falls der Beherrscher einer Belagerung ihr Beschützer ist, bestimmt dieser Spieler einen Gegner als ihren neuen Beschützer. Wenn kein Spieler auf diese Weise bestimmt werden kann, wird die Schlacht in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 310, „Schlachten“.

704.5y Falls an einer bleibenden Karte mehrere Rollen, die vom gleichen Spieler kontrolliert werden, angelegt sind, wird jede dieser Rollen mit Ausnahme der Rolle mit dem neusten Zeitstempel in den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

704.6 Manche Varianten enthalten zusätzliche zustandsbasierte Aktionen, die normalerweise nicht anwendbar sind:

704.6a In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ verliert ein Team das Spiel, wenn es 0 oder weniger Lebenspunkte hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

704.6b In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ verliert ein Team das Spiel, wenn es 15 oder mehr Giftmarken hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

704.6c In einer Partie „Kommandeur“ verliert ein Spieler das Spiel, wenn er im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erhalten hat. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

704.6d Falls in einer Partie „Kommandeur“ ein Kommandeur in einem Friedhof oder im Exil ist und dieses Objekt in diese Zone bewegt wurde, seit die zustandsbasierten Aktionen das letzte Mal überprüft wurden, kann sein Besitzer ihn in die Kommandozone legen. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

704.6e Falls in einer Partie „Erzfeind“ eine nicht-andauernde Komplottkarte in der Kommandozone aufgedeckt ist und keine ausgelösten Fähigkeiten von irgendeiner Komplottkarte auf dem Stapel sind oder darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, wird diese Komplottkarte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.)

704.6f Falls sich in einer Partie „Weltenjagd“ eine aufgedeckte Phänomenkarte in der Kommandozone befindet, die nicht die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, weltenwandert der Weltenbeherrscher. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.)

704.7 Wenn mehrere zustandsbasierte Aktionen dasselbe Ergebnis zum selben Zeitpunkt haben würden, ersetzt ein einzelner Ersatzeffekt sie alle.

Beispiel: Du kontrollierst den Spiegel des Lichs, der besagt: „Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen deine Hand, deinen Friedhof und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, in deine Bibliothek, ziehe dann sieben Karten und dein Lebenspunktestand wird zu 20.“ Es befindet sich eine Karte in deiner Bibliothek und dein Lebenspunktestand ist 1. Ein Zauberspruch bringt dich dazu, zwei Karten zu ziehen und 2 Lebenspunkte zu verlieren. Das nächste Mal, wenn zustandsbasierte Aktionen überprüft werden, würdest du das Spiel durch Regel 704.5a und Regel 704.5b verlieren. Stattdessen ersetzt der Spiegel des Lichs dieses Spielverlieren und lässt dich weiterspielen.

704.8 Wenn eine zustandsbasierte Aktion dazu führt, dass eine bleibende Karte das Spiel verlässt, während gleichzeitig andere zustandsbasierte Aktionen durchgeführt werden, werden die zuletzt bekannten Informationen über diese bleibende Karte aus dem Spielstatus ermittelt, wie er vor Anwendung dieser zustandsbasierten Aktionen herrschte.

Beispiel: Du kontrollierst einen Jungwolf, eine 1/1-Kreatur mit Unverwüstlich, und auf ihm liegt eine +1/+1-Marke. Ein Zauberspruch legt drei −1/−1-Marken auf den Jungwolf. Bevor die zustandsbasierten Aktionen überprüft werden, liegen auf dem Jungwolf eine +1/+1-Marke und drei −1/−1-Marken. Nachdem die zustandsbasierten Aktionen durchgeführt wurden, liegt der Jungwolf im Friedhof. Als er zuletzt im Spiel war, lag eine +1/+1-Marke auf ihm, also wird Unverwüstlich nicht ausgelöst.

705. Münzen werfen

705.1 Manche Karten beziehen sich darauf, eine Münze zu werfen. Eine Münze, die dazu verwendet wird, muss ein zweiseitiges Objekt sein, dessen Seiten sich leicht unterscheiden lassen und die gleiche Wahrscheinlichkeit haben, oben zu landen. Falls die geworfene Münze keine eindeutigen Seiten „Kopf“ oder „Zahl“ hat, lege fest, welche Seite „Kopf“ und welche „Zahl“ ist. Das Werfen einer Münze kann durch eine andere Zufallsmethode ersetzt werden, solange es zwei mögliche Ergebnisse mit gleicher Wahrscheinlichkeit gibt und alle Spieler dem Ersatz zustimmen. Zum Beispiel kann der Spieler einen Würfel mit einer geraden Anzahl von Seiten werfen und sich für „gerade“ oder „ungerade“ entscheiden, oder einen Würfel mit einer geraden Anzahl von Seiten werfen und festlegen, dass „gerade“ „Kopf“ entspricht und „ungerade“ „Zahl“.

705.2 Manche Effekte, die einen Spieler anweisen, eine Münze zu werfen, interessieren sich lediglich dafür, ob der Münzwurf Kopf oder Zahl ergibt. Kein Spieler gewinnt oder verliert einen Münzwurf für diese Art von Effekt. Für alle anderen Effekte, die einen Spieler anweisen, eine Münze zu werfen, sagt der Spieler, der die Münze wirft, „Kopf“ oder „Zahl“. Falls die Ansage mit dem Ergebnis übereinstimmt, gewinnt der Spieler den Münzwurf. Andernfalls verliert der Spieler den Münzwurf. Nur der Spieler, der die Münze wirft, gewinnt oder verliert den Münzwurf; keine anderen Spieler sind daran beteiligt.

706. Würfel würfeln

706.1 Ein Effekt, der einen Spieler anweist, einen Würfel zu würfeln, gibt an, welche Art von Würfel zu würfeln ist und wie viele dieser Würfel zu würfeln sind.

706.1a Ein solcher Effekt kann sich auf einen „N-seitigen Würfel“, „N-seitige Würfel“ oder einen oder mehrere „dN“ beziehen, wobei N eine positive Ganzzahl ist. In diesen Fällen muss der Würfel N gleich wahrscheinliche Ergebnisse von 1 bis N haben. Zum Beispiel ist ein d20 ein zwanzigseitiger Würfel mit den möglichen Ergebnissen 1 bis 20.

706.1b Die Spieler können sich darauf einigen, eine alternative Methode zum Würfeln eines Würfels zu verwenden, inklusive eines digitalen Ersatzes, solange die genutzte Methode die gleiche Anzahl an gleich wahrscheinlichen Ergebnissen hat wie der in der Anweisung spezifizierte Würfel.

706.2 Nach dem Würfelwurf ist die auf der Oberseite des Würfels angezeigte Zahl ohne Anwendung irgendwelcher Modifikatoren die natürliche Augenzahl. Die Anweisung kann Modifikatoren zum Würfelwurf enthalten, die zu der natürlichen Augenzahl etwas dazu addieren oder etwas subtrahieren. Modifikatoren können auch von anderen Quellen kommen. Nachdem alle anwendbaren Modifkatoren berücksichtigt worden sind, ist die resultierende Zahl das Ergebnis des Würfelwurfs.

706.2a Modifkatoren können optional sein und/oder Kosten aufweisen. Falls ein Modifikator Manakosten aufweist, erhält der Spieler, der gewürfelt hat, die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren, bevor er ihn anwendet.

706.2b Wenn zwei oder mehr Effekte die natürliche Augenzahl beeinflussen wollen, bestimmt der Spieler, der gewürfelt hat, wie folgt einen, der angewendet wird: Zuerst berücksichtige alle Effekte, die das Ergebnis dadurch beeinflussen, dass der Würfel neu geworfen wird. Als Zweites berücksichtige alle Effekte, die das Ergebnis dadurch beeinflussen, dass die Augenzahl um einen bestimmten Betrag erhöht oder vermindert wird.

706.3 Einige Fähigkeiten, die einen Spieler anweisen, einen Würfel zu würfeln, enthalten eine Ergebnistabelle.

706.3a Die Ergebnistabelle erscheint als Liste oder als Aufstellung mit mehreren Streifen. Jeder Listeneintrag oder Streifen enthält mögliche Ergebnisse und einen Effekt, der diesen Ergebnissen zugeordnet ist. Die angegebenen möglichen Ergebnisse können eine einzelne Augenzahl sein, ein Zahlenbereich mit zwei Endpunkten in der Form „N1–N2“ oder ein Zahlenbereich mit einem Endpunkt in der Form „N+“. Jeder davon meint „Falls das Ergebnis in diesem Zahlenbereich was, [Effekt].“ Verwende das Ergebnis nach einem Würfelwurf, um zu ermitteln, welcher der in der Ergebnistabelle aufgeführten Effekte stattfindet, falls zutreffend.

706.3b Eine Anweisung, einen oder mehrere Würfel zu würfeln, jegliche im gleichen Absatz gedruckten Anweisungen, das Würfelergebnis zu modifizieren, jegliche zusätzlichen Anweisungen, die vom Ergebnis des Würfelwurfs abhängen, sowie die zugehörige Ergebnistabelle sind alles Teile ein und derselben Fähigkeit.

706.3c Einige Effekte in den Ergebnistabellen enthalten den Text „Würfle erneut“. Dieser zusätzliche Würfelwurf nutzt die gleiche Art und Anzahl an Würfeln wie ursprüglich gefordert, sowie jegliche anwendbaren Modifikatoren.

706.4 Einige Fähigkeiten, die einen Spieler anweisen, einen oder mehrere Würfel zu würfeln, enthalten keine Ergebnistabelle. Der Text dieser Fähigkeiten gibt an, ob und wie das Ergebnis des Würfelwurfs zu nutzen ist.

706.5 Eine Karte (Celebr-8000) hat eine Fähigkeit, die einen Spieler anweist, zwei Würfel zu werfen, und einen zusätzlichen Effekt hat, falls dieser Spieler „einen Pasch gewürfelt“ hat. Ein Spieler hat einen Pasch gewürfelt, wenn die Augenzahl jedes Würfelwurfs gleich der anderen ist.

706.6 Falls ein Spieler angewiesen wird, einen Würfelwurf zu ignorieren, wird dieser Würfelwurf so behandelt, als hätte er nie stattgefunden. Keine Fähigkeiten werden durch den ignorierten Würfelwurf ausgelöst, und keine Effekte sind darauf anwendbar. Wenn der Spieler angewiesen wurde, den niedrigsten Würfelwurf zu ignorieren, und es mehr als einen Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis gibt, bestimmt der Spieler einen davon, der ignoriert wird.

706.7 In einer Partie „Weltenjagd“ wird eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn ein Spieler einen oder mehrere Würfel würfelt, auch durch das Würfeln des Weltenwürfels ausgelöst. Ein Effekt, der sich auf ein numerisches Ergebnis eines Würfelwurfs bezieht, einschließlich solcher, die das Ergebnis dieses Würfelwurfs durch einen anderen Wert ersetzen oder die das Ergebnis dieses Würfelwurfs mit anderen Würfelwürfen oder einer Zahl vergleichen, ignorieren hingegen das Würfeln des Weltenwürfels. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

706.8 Eine Karte (Centaur of Attention) hat eine Fähigkeit, die einen Spieler anweist, Würfel zu werfen und die Ergebnisse zu „speichern“, und eine andere Fähigkeit, die einem Spieler erlaubt, eine beliebige Anzahl dieser Ergebnisse neu zu würfeln.

706.8a Das Ergebnis eines Würfelwurfs auf einer bleibenden Karte zu speichern bedeutet, sowohl die Art des geworfenen Würfels als auch das Ergebnis des Würfelwurfs zu notieren. Diese notierte Information ist ein „gespeichertes Ergebnis“ dieser bleibenden Karte, und das Ergebnis ist der „Wert“ dieses gespeicherten Ergebnisses.

706.8b Um ein oder mehrere auf einer bleibenden Karte gespeicherte Ergebnisse neu zu würfeln, werfe einen Würfel der Art, wie er für jedes davon notiert wurde. Falls eine Art von Würfel für mehrere dieser Ergebnisse notiert ist, werfe entsprechend viele Würfel dieser Art. Die Ergebnisse, die du neu würfelst, hören auf, gespeicherte Ergebnisse zu sein, und du speicherst die Ergebnisse jedes neuen Würfelwurfs auf dieser bleibenden Karte.

706.8c Wenn eine bleibende Karte eine Fähigkeit hat, die Ergebnisse speichert, und eine andere Fähigkeit, die sich auf die gespeicherten Ergebnisse bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. (Siehe Regel 607.2e.)

707. Objekte kopieren

707.1 Einige Objekte werden oder machen ein anderes Objekt zu einer „Kopie“ eines Zauberspruchs, einer bleibenden Karte oder einer Karte. Einige Effekte erzeugen einen Spielstein, der eine Kopie eines anderen Objekts ist. (Bestimmte ältere Karten wurden mit der Formulierung „suche nach einer Kopie“ gedruckt. Dieser Abschnitt deckt diese Karten nicht ab, da sie einen neuen Text in der Oracle-Kartenreferenz erhalten haben.)

707.2 Wenn ein Objekt kopiert wird, nimmt die Kopie die kopierbaren Werte der Eigenschaften des Originalobjekts an und für ein Objekt auf dem Stapel, Entscheidungen, die getroffen wurden, als es gewirkt oder aktiviert wurde (Modus, Ziele, der Wert von X, ob Bonus genutzt wurde, wie es mehrere Ziele beeinflusst und so weiter). Die kopierbaren Werte; sind Werte, die sich aus dem auf dem Objekt gedruckten Text ergeben (dieser Text umfasst Name, Manakosten, Farbanzeiger, Kartentyp, Obertyp, Untertyp, Regeltext, Stärke, Widerstandskraft und/oder Loyalität), wie sie von anderen Kopiereffekten, ihrem Verdeckt-Status und von „sowie … ins Spiel kommt“- und „sowie … aufgedeckt wird“-Fähigkeiten, die Eigenschaften setzen, verändert wurden. Andere Effekte (einschließlich Effekten, die den Typ oder Text ändern), der Status, Marken und Aufkleber werden nicht kopiert.

Beispiel: Chimärenstab ist ein Artefakt, das lautet: „{X}: Der Chimärenstab wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X-Artefaktkreatur.“ Klon ist eine Kreatur, die lautet: „Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.“ Nachdem der Stab eine 5/5-Artefaktkreatur geworden ist, kommt ein Klon als eine Kopie von ihm ins Spiel. Der Klon ist ein Artefakt, keine 5/5-Artefaktkreatur. (Die Kopie hat jedoch die Fähigkeit des Stabs und wird zu einer Kreatur, wenn diese Fähigkeit aktiviert wird.)

Beispiel: Der Klon kommt als Kopie eines verdeckten Grinsenden Dämons (eine Kreatur mit Morph {2}{s}{s}) ins Spiel. Der Klon ist eine farblose 2/2-Kreatur ohne Name, Fähigkeiten und Manakosten. Er ist immer noch aufgedeckt. Sein Beherrscher kann nicht {2}{s}{s} bezahlen, um ihn aufzudecken.

707.2a Eine Kopie übernimmt die Farbe des Objekts, das sie kopiert, weil dieser Wert aus den Manakosten oder dem Farbanzeiger ermittelt wird. Eine Kopie übernimmt die Fähigkeiten des Objekts, das sie kopiert, weil diese Werte aus dem Regeltext ermittelt werden. Eine Kopie hat am Ende keine zwei Werte von jeder Fähigkeit (d. h. sie kopiert nicht die Fähigkeiten des Objekts und seinen Regeltext und lässt dann den Regeltext einen neuen Satz Fähigkeiten definieren).

707.2b Nachdem ein Objekt kopiert wurde, führen Änderungen an den kopierbaren Werten des Originalobjekts nicht dazu, dass die Kopie geändert wird.

707.2c Falls eine statische Fähigkeit einen dauerhaften Effekt erzeugt, der ein Kopiereffekt ist, werden die kopierbaren Werte, die dieser Effekt verleiht, nur einmalig ermittelt, sobald der Effekt beginnt, wirksam zu werden.

707.3 Die kopierbaren Werte der Kopie werden zu den kopierten Informationen, wie sie vom Status der Kopie verändert wurden (siehe Regel 110.5). Objekte, die das Objekt kopieren, nutzen die neuen kopierbaren Werte.

Beispiel: Der Vesuvische Doppelgänger lautet: „Du kannst den Vesuvischen Doppelgänger als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er nicht ihre Farbe kopiert und ‚Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Kreatur eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie nicht ihre Farbe kopiert und diese Fähigkeit hat.‘“ hat. Ein Vesuvischer Doppelgänger kommt als eine Kopie eines Runenklauenbären (eine grüne 2/2-Kreatur ohne Fähigkeiten) ins Spiel. Dann kommt ein Klon als Kopie des Doppelgängers ins Spiel. Der Klon ist ein blauer 2/2-Bär mit dem Namen Runenklauenbär, der die im Versorgungssegment ausgelöste Fähigkeit des Doppelgängers besitzt.

Beispiel: Tomoya der Enthüller (eine gewendete Wendekarte) wird zu einer Kopie von Nezumi-Kurzzahn (eine ungewendete Wendekarte). Tomoyas Eigenschaften werden die Eigenschaften von Dolchbart dem Widerlichen, welcher die gewendete Version von Nezumi-Kurzzahn ist.

Beispiel: Ein verdeckter Grinsender Dämon (eine Kreatur mit Morph) wird eine Kopie eines Astbrecher-Lorians (eine grüne 4/1-Kreatur mit Trampel und Morph {g}). Die Eigenschaften des Dämons werden die Eigenschaften des Astbrecher-Lorian. Da die Kreatur jedoch verdeckt ist, bleibt sie eine farblose 2/2-Kreatur ohne Namen, Typen oder Fähigkeiten und ohne Manakosten. Sie kann für {g} aufgedeckt werden. Falls sie aufgedeckt wird, hat sie die Eigenschaften des Astbrecher-Lorians.

Beispiel: Ein verdeckter Grinsender Dämon (eine Kreatur mit Morph) wird eine Kopie der Wandernden (eine blaue 1/1-Geist-Kreatur, die nicht Morph besitzt). Er wird zu verdeckten Wandernden. Er bleibt eine farblose 2/2-Kreatur ohne Namen, Typen oder Fähigkeiten und ohne Manakosten. Sein Beherrscher kann ihn nicht als eine Sonderaktion aufdecken. Wenn ein Effekt ihn aufdeckt, besitzt er die Eigenschaften der Wandernden.

707.4 Einige Effekte bringen eine bleibende Karte, die eine bleibende Karte kopiert, dazu, ein anderes Objekt zu kopieren, während sie im Spiel bleibt. Der Wechsel löst keine Kommt-ins-Spiel- oder Verlässt-das-Spiel- Fähigkeiten aus. Dies ändert auch keine Nichtkopier-Effekte, die die bleibende Karte gegenwärtig beeinflussen.

Beispiel: Der Instabile Gestaltwandler lautet: „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie jener Kreatur und erhält diese Fähigkeit.“ Er wird von Riesenwuchs beeinflusst, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.“ Wenn später in diesem Zug eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie jener Kreatur, aber erhält immer noch +3/+3 vom Riesenwuchs.

707.5 Ein Objekt, das „als eine Kopie“ eines anderen Objekts ins Spiel kommt oder „eine Kopie ist“, wird zu einer Kopie, sowie es das Spiel betritt. Es kommt nicht ins Spiel und wird dann zu einer Kopie jener bleibenden Karte. Wenn der Text, der kopiert wird, jegliche Fähigkeiten einschließt, die das Kommt-ins-Spiel-Ereignis ersetzen (so wie „kommt mit … ins Spiel“- oder „sowie [dies] ins Spiel kommt“-Fähigkeiten) werden diese sich auswirken. Auch haben alle ausgelösten Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der Kopie eine Gelegenheit, ausgelöst zu werden.

Beispiel: Wolkenwald-Behemoth lautet „Schwund 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei Schwundmarken auf sich ins Spiel. Zu Beginn deines Versorgungssegments entferne eine Schwundmarke von ihm. Falls du dies nicht tun kannst, opfere ihn.)“ und „Der Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel.“ Ein Klon, der als eine Kopie eines Wolkenwald-Behemoths ins Spiel kommt, kommt auch getappt und mit zwei Schwundmarken auf sich ins Spiel.

Beispiel: Die Mauer der Omen lautet: „Wenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.“ Ein Klon kommt als Kopie der Mauer der Omen ins Spiel. Der Klon hat die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit, somit zieht der Beherrscher des Klons eine Karte.

707.6 Wenn du eine bleibende Karte kopierst, werden alle Entscheidungen, die für diese bleibende Karte getroffen wurden, nicht kopiert. Stattdessen hat der Beherrscher des Objekt, wenn ein Objekt als Kopie einer anderen bleibenden Karte ins Spiel kommt, alle „sowie … ins Spiel kommt“-Entscheidungen für es zu treffen.

Beispiel: Ein Klon kommt als Kopie einer Anpassungsfähigen Kampfmaschine ins Spiel. Die Anpassungsfähige Kampfmaschine lautet zum Teil: „Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.“ Der Klon kopiert nicht die Kreaturentypwahl der Anpassungsfähigen Kampfmaschine; vielmehr hat der Beherrscher des Klons eine neue Wahl zu treffen.

707.7 Wenn ein Paar von verbundenen Fähigkeiten kopiert wird, sind diese Fähigkeiten auf dem Objekt, das sie kopiert hat, gleichsam miteinander verbunden. Eine Fähigkeit bezieht sich nur auf Aktionen, die durch die andere durchgeführt wurden, oder Objekte, die durch die andere beeinflusst wurden. Sie können nicht mit anderen Fähigkeiten verbunden sein, unabhängig davon welche Fähigkeiten die Kopie aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

707.8 Wenn du eine verschmolzene bleibende Karte oder eine andere doppelseitige bleibende Karte kopierst, verwende nur die kopierbaren Werte der Seite, die gerade oben liegt, um die Eigenschaften der Kopie zu bestimmen. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.

707.8a Wenn ein Effekt einen Spielstein als Kopie einer transformierenden bleibenden Karte oder einer transformierenden doppelseitigen Karte, die nicht im Spiel ist, erzeugt, ist der resultierende Spielstein ein transformierender Spielstein, der sowohl eine Vorderseite als auch eine Rückseite hat. Die Eigenschaften jeder Seite werden durch die kopierbaren Werte der entsprechenden Seite der kopierten bleibenden Karte bestimmt, wie sie durch andere Kopiereffekte verändert wurden, die auf diese bleibende Karte zutreffen. Wenn der Spielstein eine Kopie einer transformierenden bleibenden Karte ist, deren Rückseite nach oben liegt, kommt der Spielstein mit seiner Rückseite nach oben ins Spiel. Diese Regel gilt nicht für Spielsteine, die mit ihrem eigenen Satz an Eigenschaften erzeugt werden und nur aufgrund eines Ersatzeffekts als Kopie einer transformierenden bleibenden Karte ins Spiel kommen.

Beispiel: Befallener Abtrünniger ist die Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte, und der Name seiner Rückseite ist Werwolf-Einsacker. Wenn ein Effekt einen Spielstein erzeugt, der eine Kopie dieser transformierenden bleibenden Karte ist, hat auch der Spielstein die gleichen zwei Seiten und kann transformieren. Er kommt mit der gleichen Seite nach oben ins Spiel wie die bleibende Karte, die er kopiert.

Beispiel: Der Klon ist keine transformierende doppelseitige Karte, darum ist ein Spielstein, der als Kopie eines Klons erzeugt wird, kein transformierender Spielstein, auch wenn er aufgrund des Ersatzeffekts des Klons als Kopie einer transformierenden bleibenden Karte ins Spiel kommt.

707.9 Kopiereffekte können Modifikationen oder Ausnahmen zum Kopierprozess enthalten.

707.9a Einige Kopiereffekte führen dazu, dass die Kopie als Teil des Kopiervorgangs eine Fähigkeit erhält. Diese Fähigkeit wird Teil der kopierbaren Werte der Kopie, zusammen mit allen anderen Fähigkeiten, die kopiert wurden.

Beispiel: Quirionelfen kommen ins Spiel und ein Instabiler Gestaltwandler kopiert sie. Die kopierbaren Werte des Gestaltwandlers stimmen nun mit denen der Elfen überein, außer, dass der Gestaltwandler auch die Fähigkeit „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler eine Kopie jener Kreatur, außer dass er diese Fähigkeit hat.“ hat. Dann kommt ein Klon als Kopie des Instabilen Gestaltwandlers ins Spiel. Der Klon kopiert die neuen kopierbaren Werte des Gestaltwandlers, einschließlich der Fähigkeit, die sich der Gestaltwandler beim Kopieren der Elfen selbst gab.

707.9b Einige Kopiereffekte modifizieren eine Eigenschaft als Teil des Kopiervorgangs. Der endgültige Wert bzw. die endgültigen Werte dieser Eigenschaft werden Teil der kopierbaren Werte für diese Kopie.

Beispiel: Artefaktkopie ist eine Verzauberung mit dem Text „Du kannst die Artefaktkopie als Kopie eines beliebigen Artefakts im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren sonstigen Typen weiterhin eine Verzauberung ist.“ Sie kommt als Kopie eines Juggernauts ins Spiel. Die kopierbaren Eigenschaften der Artefaktkopie entsprechen nun den kopierbaren Eigenschaften des Juggernauts, mit einer Modifikation: ihre Typen sind nun Artefakt, Kreatur und Verzauberung.

707.9c Einige Kopiereffekte geben ausdrücklich an, dass sie bestimmte Eigenschaften nicht kopieren und die betroffenen Objekte stattdessen ihre Originalwerte behalten. Kopiereffekte können auch ganz einfach angeben, dass bestimmte Eigenschaften nicht kopiert werden.

707.9d Wenn ein Kopiereffekt angewendet wird, der eine bestimmte Eigenschaft nicht kopiert, den Originalwert einer oder mehrerer bestimmten Eigenschaften beibehält oder einen bestimmten Satz an Werten für eine bestimmte Eigenschaft vorgibt, werden keine Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten (siehe Regel 604.3) dieses Objekts kopiert, die diese Eigenschaft definieren. Falls diese Eigenschaft Farbe ist, wird auch kein Farbanzeiger (siehe Regel 204) dieses Objekts kopiert. Diese Regel gilt nicht für Kopiereffekte, die angeben, dass das Objekt einen bestimmten Kartentyp, Obertyp und/oder Untertyp „zusätzlich zu seinen anderen Typen“ hat. In diesen Fällen wird jede Eigenschafts-definierende Fähigkeit kopiert, die den Kartentyp, Obertyp und/oder Untertyp bestimmt.

Beispiel: Der Quecksilber-Gargantua ist eine Kreatur mit dem Text „Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er 7/7 ist.“ Der Quecksilber-Gargantua kommt als Kopie eines Tarmogoyfs ins Spiel, der eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit hat, die seine Stärke und Widerstandskraft definiert. Der Quecksilber-Gargantua wird diese Fähigkeit nicht haben. Er wird 7/7 sein.

Beispiel: Die Glasbecken-Nachahmerin ist eine Kreatur mit dem Text „Du kannst die Glasbecken-Nachahmerin als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Gestaltwandler und Räuber ist.“ Die Glasbecken-Nachahmerin kommt als Kopie einer Kreatur mit Wandelwicht ins Spiel. Die Glasbecken-Nachahmerin wird Wandelwicht und alle Kreaturentypen haben.

707.9e Manche Ersatzeffekte, die einen Kopiereffekt erzeugen, enthalten eine Ausnahme, die ein zusätzlicher Effekt ist und keine Modifizierung der Eigenschaften des betroffenen Objekts. Falls ein weiterer Kopiereffekt auf das Objekt angewendet wird, nachdem der Kopiereffekt mit dieser Ausnahme angewendet wurde, findet der Effekt der Ausnahme nicht statt.

Beispiel: Das veränderte Ich besagt „Du kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt.“ Du bestimmst, dass es als Kopie eines Klons ins Spiel kommt, der besagt „Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.“, für den keine Kreatur bestimmt wurde, als er ins Spiel kam. Wenn du dann eine Kreatur bestimmst, die kopiert werden soll, sowie du den Ersatzeffekt anwendest, den Das veränderte Ich erhält, weil es den Klon kopiert, führt der Ersatzeffekt des veränderten Ichs nicht dazu, dass es mit +1/+1-Marken ins Spiel kommt.

707.9f Manche Ausnahmen zum Kopierprozess gelten nur, wenn die Kopie bestimmte Eigenschaften hat. Um zu ermitteln, ob eine solche Ausnahme anzuwenden ist, bestimme die Eigenschaften der resultierenden bleibenden Karte, wie sie sich durch Anwendung des Kopiereffekts ohne diese Ausnahme ergeben würden, und berücksichtige dabei alle anderen Ausnahmen, die der Effekt enthält.

Beispiel: Moritte des Frosts besagt unter anderem „Du kannst Moritte des Frosts als Kopie einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär und verschneit ist, und, falls sie eine Kreatur ist, kommt sie mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel und hat Wandelwicht.“ Moritte des Frosts kommt als Kopie eines Lands ins Spiel, das bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur geworden ist. Sie würde als Kopie einer bleibenden Karte, die keine Kreatur ist, ins Spiel kommen, also kommt sie nicht mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel und hat nicht Wandelwicht, auch wenn sie später in diesem Zug zu einer Kreatur werden sollte.

707.9g Manche Ersatzeffekte, die einen Kopiereffekt erzeugen, sind verbunden mit ausgelösten Fähigkeiten, die im gleichen Absatz stehen. (Siehe Regel 603.11.) Wenn ein anderer Kopiereffekt auf dieses Objekt angewendet wird, nachdem der Kopiereffekt mit der verbundenen ausgelösten Fähigkeit angewendet wurde, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.

707.10 Einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit zu kopieren bedeutet, eine Kopie des von ihm bzw. ihr auf den Stapel zu legen; die Kopie eines Zauberspruchs wird nicht gewirkt, und die Kopie einer aktivierten Fähigkeit wird nicht aktiviert. Eine Kopie eines Zauberspruchs bzw. einer Fähigkeit kopiert sowohl die Eigenschaften des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit als auch alle Entscheidungen, die für ihn bzw. sie getroffen wurden, einschließlich der Modi, der Ziele, des Wertes von X und zusätzlichen oder alternativen Kosten. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) Entscheidungen, die normalerweise bei der Verrechnung eines Zauberspruchs getroffen werden, werden nicht kopiert. Wenn ein Effekt der Kopie sich auf ein Objekt bezieht, das benutzt wurde, um ihre Kosten zu bezahlen, nutzt sie das Objekt, das benutzt wurde, um die Kosten des Originalzauberspruches bzw. der Originalfähigkeit zu bezahlen. Der Besitzer einer Kopie eines Zauberspruchs ist der Spieler, unter dessen Kontrolle sie auf den Stapel gelegt wurde. Der Beherrscher einer Kopie eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist der Spieler, unter dessen Kontrolle sie auf den Stapel gelegt wurde. Eine Kopie eines Zauberspruchs ist selbst ein Zauberspruch, selbst wenn sie keine Zauberspruchkarte hat, die mit ihr in Verbindung steht. Eine Kopie einer Fähigkeit ist selbst eine Fähigkeit.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Verdoppelung und zielt auf ein Smaragdamulett. Verdoppelung lautet: „Kopiere einen Hexerei- oder Spontanzauberspruch deiner Wahl, außer dass die Kopie rot ist. Du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.“ Das Smaragdamulett ist ein modaler grüner Spontanzauber. Wenn Verdoppelung verrechnet wird, legt sie eine Kopie des Smaragdamuletts auf den Stapel, außer dass die Kopie rot ist und nicht grün. Die Kopie hat denselben Modus, der für das Original-Smaragdamulett gewählt wurde. Sie hat nicht notwendigerweise dasselbe Ziel, aber nur, weil Verdoppelung erlaubt, neue Ziele zu bestimmen.

Beispiel: Flugstunde ist ein Spontanzauber, der lautet: „Opfere als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu wirken, eine Kreatur.“ und „Flugstunde fügt einem Ziel deiner Wahl Schaden in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.“ Wenn eine Kopie von Flugstunde bestimmt, wie viel Schaden sie zufügt, überprüft sie die Stärke der Kreatur, die geopfert wurde, um für die Original-Flugstunde zu bezahlen.

Beispiel: Infusion mit Morgentropfen ist eine Hexerei, die lautet: „Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {g} ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, und X Lebenspunkte dazu, falls {w} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.“ Da Mana kein Objekt ist, erhältst du durch eine Kopie von der Infusion mit Morgentropfen keine Lebenspunkte dazu, egal welches Mana ausgegeben wurde, um den Original-Zauberspruch zu wirken.

707.10a Wenn eine Kopie eines Zauberspruchs in einer anderen Zone als dem Stapel ist, hört sie auf zu existieren. Wenn eine Kopie einer Karte in irgendeiner anderen Zone als dem Stapel oder der Im-Spiel-Zone ist, hört sie auf zu existieren. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.

707.10b Eine Kopie einer Fähigkeit hat dieselbe Quelle wie die Originalfähigkeit. Wenn die Fähigkeit sich durch einen Namen auf ihre Quelle bezieht, bezieht sich die Kopie auf dasselbe Objekt, nicht auf irgendein anderes Objekt mit demselben Namen. Die Kopie wird von Effekten, die zählen, wie oft jene Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wurde, als dieselbe Fähigkeit betrachtet.

707.10c Einige Effekte kopieren einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit und geben an, dass ihr Beherrscher neue Ziele für die Kopie bestimmen darf. Der Spieler kann eine beliebige Anzahl der Ziele unverändert lassen, selbst wenn diese Ziele illegal wären. Wenn der Spieler wählt, einige oder alle Ziele zu ändern, müssen die neuen Ziele legal sein. Sobald ein Spieler entschieden hat, was die Ziele der Kopie sind, wird die Kopie mit diesen Zielen auf den Stapel gelegt.

707.10d Einige Effekte kopieren einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit für jeden Spieler oder jedes Objekt, den bzw. das er bzw. sie „als Ziel haben könnte“. Die Kopien werden mit diesen Zielen in der von ihrem Beherrscher gewünschten Reihenfolge auf den Stapel gelegt. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit mehr als ein Ziel hat, muss jedes seiner bzw. ihrer Ziele der gleiche Spieler oder das gleiche Objekt sein. Falls der Spieler oder das Objekt kein legales Ziel für jedes Vorkommen von „deiner Wahl“ ist, wird für diesen Spieler bzw. dieses Objekt keine Kopie erzeugt.

707.10e Einige Effekte kopieren einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit und geben ein neues Ziel für die Kopie an. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit mehr als ein Ziel hat, muss jedes seiner bzw. ihrer Ziele dieser Spieler oder dieses Objekt sein. Falls der Spieler oder das Objekt kein legales Ziel für jedes Vorkommen von „deiner Wahl“ ist, wird keine Kopie erzeugt.

707.10f Einige Effekte kopieren einen Bleibende-Karte-Zauberspruch. Sowie diese Kopie verrechnet wird, hört sie auf, eine Kopie eines Zauberspruchs zu sein, und wird zu einem Spielstein. (Siehe Regel 608.3f.)

707.10g Wenn ein Effekt eine Kopie eines transformierenden Bleibende-Karte-Zauberspruchs erzeugt, ist die Kopie ebenfalls ein transformierender Bleibende-Karte-Zauberspruch, der sowohl eine Vorderseite als auch eine Rückseite hat. Die Eigenschaften jeder Seite werden durch die kopierbaren Werte der entsprechenden Seite des kopierten Zauberspruchs bestimmt, wie sie durch andere Kopiereffekte verändert wurden. Wenn der Zauberspruch, der kopiert wird, mit der Rückseite nach oben liegt, wird die Kopie mit ihrer Rückseite nach oben erzeugt. Der Spielstein, der bei Verrechnung der Kopie ins Spiel kommt, ist ein transformierender Spielstein.

707.11 Wenn ein Effekt sich mit dem Namen auf eine bleibende Karte bezieht, findet der Effekt immer noch diese bleibende Karte, selbst wenn sie den Namen ändert oder eine Kopie von etwas anderem wird.

Beispiel: Ein Instabiler Gestaltwandler kopiert ein Verrücktes Armodon. Das Verrückte Armodon lautet: „{g}: Das Verrückte Armodon erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Opfere das Verrückte Armodon zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.“ Wenn diese Fähigkeit des Gestaltwandlers aktiviert wird, wird der Gestaltwandler zu Beginn des nächsten Endsegments zerstört, selbst wenn er zu jenem Zeitpunkt keine Kopie des Verrückten Armodons ist.

707.12 Ein Effekt, der einen Spieler anweist, eine Kopie eines Objekts zu wirken (und nicht bloß einen Spruch zu kopieren), folgt den Regeln für das Wirken von Zaubersprüchen, außer dass die Kopie in derselben Zone erzeugt wird, in der sich das Objekt befindet, und dann gewirkt wird, während ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird. Das Wirken einer Kopie eines Objektes folgt den Regeln 601.2a–h von Regel 601, „Zaubersprüche wirken“, und dann gilt die Kopie als gewirkt. Nachdem sie gewirkt wurde, ist die Kopie ein Zauberspruch auf dem Stapel, und genau wie jeder andere Zauberspruch kann sie verrechnet oder neutralisiert werden.

707.13 Eine Karte (Garth Einauge) weist einen Spieler an, eine Kopie einer Karte zu erzeugen, die durch den Namen bestimmt wird, anstatt ein Objekt anzugeben, das kopiert werden soll. Um dies zu tun, benutzt der Spieler die Oracle-Kartenreferenz, um die Eigenschaften der Kopie zu ermitteln, und erzeugt die Kopie außerhalb des Spiels.

707.14 Eine Karte (Magar of the Magic Strings) weist einen Spieler an, den Namen einer bestimmten Karte in einem Friedhof zu notieren und eine Kopie der Karte mit dem notierten Namen zu erzeugen. Um dies zu tun, benutze die Eigenschaften der Karte, wie sie zuletzt im Friedhof existierte, um die kopierbaren Werte der Kopie zu ermitteln. (Siehe Regel 608.2h.)

708. Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten

708.1 Manche Karten erlauben Zaubersprüchen und bleibenden Karten, verdeckt zu sein.

708.2 Verdeckte Zaubersprüche und verdeckte bleibende Karten besitzen keine anderen Eigenschaften als die von der Fähigkeit oder den Regeln, die dem Zauberspruch oder der bleibenden Karte erlaubten, verdeckt zu sein, aufgelisteten. Alle aufgelisteten Eigenschaften sind die kopierbaren Werte der Eigenschaften dieses Objekts. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“ und Regel 707, „Objekte kopieren“.)

708.2a Wenn eine aufgedeckte bleibende Karte durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit verdeckt wird, der bzw. die keine Eigenschaften für dieses Objekt aufführt, wird sie zu einer verdeckten 2/2-Kreatur ohne Text, Namen, Untertypen und Manakosten. Eine bleibende Karte, die verdeckt ins Spiel kommt, hat ebenfalls diese Eigenschaften, es sei denn, der Effekt, der sie ins Spiel gebracht hat oder der es ermöglicht hat, dass sie verdeckt gewirkt wurde, gibt etwas anderes an. Diese Werte sind kopierbare Werte der Eigenschaften dieses Objekts.

708.2b Eine verdeckte bleibende Karte kann nicht verdeckt werden. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit versucht, eine verdeckte bleibende Karte zu verdecken, passiert nichts, und dieser Effekt ändert keine ihrer Eigenschaften oder deren kopierbaren Werte.

708.3 Objekte, die verdeckt ins Spiel gebracht werden, werden verdeckt, bevor sie ins Spiel kommen, sodass die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der bleibenden Karte nicht ausgelöst werden (falls sie ausgelöste sind) oder keinen Effekt haben (falls sie statisch sind).

708.4 Objekte, die verdeckt gewirkt werden, werden verdeckt, bevor sie auf den Stapel gelegt werden, sodass Effekte, die sich um Eigenschaften eines Zauberspruchs kümmern, nur die Eigenschaften des verdeckten Zauberspruchs sehen. Alle Effekte und Verbote, die auf das Wirken eines Objektes mit diesen Eigenschaften zutreffen würden (und nicht auf die Eigenschaften des aufgedeckten Objekts), werden auf das Wirken dieses Objektes angewandt. Die bleibende Karte, zu der der Zauberspruch wird, ist eine verdeckte bleibende Karte.

708.5 Zu jedem Zeitpunkt kannst du dir einen verdeckten Zauberspruch auf dem Stapel, den du kontrollierst, oder eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, (auch wenn sie destabilisiert ist) anschauen. Du kannst dir keine verdeckten Karten in einer anderen Zone oder verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten, die von einem anderen Spieler kontrolliert werden, anschauen.

708.6 Wenn du mehrere verdeckte Zaubersprüche oder verdeckte bleibende Karten kontrollierst, musst du jederzeit sicherstellen, dass deine verdeckten Zaubersprüche und bleibenden Karten leicht voneinander zu unterscheiden sind. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt darauf, welche Regeln oder Fähigkeiten dazu geführt haben, dass die bleibenden Karten verdeckt sind, die Reihenfolge zu kennen, in der Zaubersprüche gewirkt wurden, die Reihenfolge, in der verdeckte bleibende Karten ins Spiel kamen, welche Kreatur oder Kreaturen im letzten Zug angegriffen hat bzw. haben und alle anderen Unterschiede zwischen verdeckten Zaubersprüchen oder bleibenden Karten. Übliche Methoden zur Unterscheidung zwischen verdeckten Objekten beinhalten die Nutzung von Marken oder Würfeln, um unterschiedliche Objekte zu kennzeichnen, oder diese Objekte sauber der Reihe nach auf dem Tisch zu platzieren.

708.7 Die Fähigkeiten oder Regeln, die es einer Karte erlauben, verdeckt zu sein, können dem Beherrscher der bleibenden Karte auch erlauben, sie aufzudecken. Zaubersprüche können normalerweise nicht aufgedeckt werden.

708.8 Sowie eine verdeckte bleibende Karte aufgedeckt wird, kehren ihre kopierbaren Werten zu ihren normalen kopierbaren Werten zurück. Alle Effekte, die auf die verdeckte bleibende Karte angewandt wurden, wirken immer noch auf die aufgedeckte bleibende Karte. Alle Fähigkeiten, die sich darauf beziehen, dass die bleibende Karte ins Spiel kommt, werden nicht ausgelöst und haben keinen Effekt, weil die bleibende Karte bereits ins Spiel gekommen ist.

708.9 Wenn sich eine verdeckte bleibende Karte oder eine verdeckte Komponente einer zusammengefügte bleibende Karte von der Im-Spiel-Zone in irgendeine andere Zone bewegt, muss ihr Besitzer sie allen Spielern offen zeigen, während er sie bewegt. Wenn sich ein verdeckter Zauberspruch in irgendeine andere Zone als die Im-Spiel-Zone bewegt, muss sein Besitzer ihn allen Spielern offen vorzeigen, während er ihn bewegt. Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, werden alle verdeckten bleibenden Karten, alle verdeckten Komponenten von zusammengefügten bleibenden Karten und alle verdeckten Zaubersprüche, die er besitzt, allen Spielern offen vorgezeigt. Am Ende jeder Partie müssen alle verdeckten bleibenden Karten, alle verdeckten Komponenten von zusammengefügten bleibenden Karten und alle verdeckten Zaubersprüche allen Spielern offen vorgezeigt werden.

708.10 Wenn eine verdeckte bleibende Karte die Kopie einer anderen Karte wird, werden ihre kopierbaren Werte zu den kopierbaren Werten jener bleibenden Karte, so wie sie durch ihren verdeckten Status modifiziert werden. Ihre Eigenschaften bleiben daher dieselben: die Eigenschaften, die von der Fähigkeit oder den Regeln, die ihr erlaubten, verdeckt zu werden, aufgeführt wurden. Wenn sie jedoch aufgedeckt wird, werden ihre kopierbaren Werte zu den Werten, wie sie von jener anderen bleibenden Karte kopiert wurden. Siehe Regel 707.3.

708.11 Wenn eine verdeckte bleibende Karte eine „Sowie [diese bleibende Karte] aufgedeckt wird, …“-Fähigkeit besitzen würde, nachdem sie aufgedeckt wurde, wird die Fähigkeit angewandt, während die bleibende Karte aufgedeckt wird, nicht hinterher.

708.12 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die einen Spieler anweist, eine verdeckte bleibende Karte vorzuzeigen, Informationen über das vorgezeigte Objekt benötigt, nutzt es die Eigenschaften dieses Objekts und ignoriert dabei alle dauerhaften Effekte, die darauf anwendbar sein könnten.

709. Geteilte Karten

709.1 Geteilte Karten besitzen zwei Kartenrahmen auf einer einzelnen Karte. Die Rückseite einer geteilten Karte ist die normale Magic-Kartenrückseite.

709.2 Obwohl geteilte Karten zwei wirkbare Hälften besitzen, ist jede geteilte Karte nur eine Karte. Zum Beispiel hat ein Spieler, der eine geteilte Karte gezogen oder abgeworfen hat, nur eine Karte gezogen bzw. abgeworfen, nicht zwei.

709.3 Ein Spieler bestimmt, welche Hälfte der geteilten Karte er wirkt, bevor sie auf den Stapel gelegt wird.

709.3a Nur die bestimmte Hälfte wird überprüft, ob sie gewirkt werden kann. Nur diese Hälfte gilt als auf den Stapel gelegt.

709.3b Solange sie sich auf dem Stapel befindet, existieren nur die Eigenschaften der Hälfte, die gewirkt wurde. Die Eigenschaften der andere Hälfte werden behandelt, als ob sie nicht existieren würden.

709.3c Ein Effekt kann eine Kopie einer geteilten Karte erzeugen und einem Spieler erlauben, die Kopie zu wirken. Diese Kopie erhält die Eigenschaften der beiden Hälften, aufgeteilt in die gleichen zwei Hälften wie die Originalkarte. (Siehe Regel 707.12.)

709.4 In jeder Zone außer dem Stapel sind die Eigenschaften einer geteilten Karte die kombinierten Eigenschaften ihrer beiden Hälften.

709.4a Jede geteilte Karte hat zwei Namen. Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kartennamen zu bestimmen, und der Spieler den Namen einer geteilten Karte bestimmen möchte, muss er einen dieser Namen bestimmen und nicht beide. Ein Objekt hat den bestimmten Namen, wenn einer seiner Namen der auf diese Weise bestimmte Name ist.

709.4b Die Manakosten einer geteilten Karte sind die kombinierten Manakosten ihrer beiden Hälften. Die Farben und der Manabetrag einer geteilten Karte werden auf Basis der kombinierten Manakosten ermittelt. Ein Effekt, der sich ausdrücklich auf die Symbole in den Manakosten einer geteilten Karte bezieht, sieht die einzelnen Symbole anstelle der gesamten Manakosten.

Beispiel: Die Manakosten von Misshandlung / Prügelandrohung sind {3}{r}{g}. Es ist eine rote und grüne Karte mit Manabetrag 5. Falls du Misshandlung wirkst, ist der resultierende Zauberspruch ein roter Zauberspruch mit Manabetrag 1.

Beispiel: Die Manakosten von Feuer / Eis sind {2}{b}{r}. Es hat die gleichen Manakosten wie Seherische Dämpfe, aber ein Effekt wie der von Jegantha der Urquell sieht, dass das Manasymbol {1} zweimal vorkommt.

709.4c Eine geteilte Karte hat jeden Kartentyp, der auf ihren Hälften angegeben ist, und jede Fähigkeit in der Textbox jeder ihrer Hälften.

709.4d Die Eigenschaften eines fusionierten geteilten Zauberspruchs auf dem Stapel sind ebenfalls die kombinierten Eigenschaften ihrer beiden Hälften (siehe Regel 702.101, „Fusion“).

709.5 Manche geteilte Karten sind bleibende Karten mit einer einzigen, gemeinsamen Typenzeile. Eine gemeinsame Typenzeile auf einem solchen Objekt steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während die bleibende Karte im Spiel ist. Diese sind „Solange die linke Hälfte dieser bleibenden Karte nicht entsperrt ist, hat sie nicht den Namen, die Manakosten und den Regeltext der linken Hälfte dieses Objekts“ und „Solange die rechte Hälfte dieser bleibenden Karte nicht entsperrt ist, hat sie nicht den Namen, die Manakosten und den Regeltext der rechten Hälfte dieses Objekts“. Diese Fähigkeiten sowie welche Hälfte dieser bleibenden Karte welche Eigenschaften hat, sind Teil der kopierbaren Werte des Objekts.

709.5a Jede Hälfte einer geteilten Karte mit gemeinsamer Typenzeile hat die Typen und Untertypen, die in der gemeinsamen Typenzeile aufgeführt sind.

709.5b Die Existenz jeder Hälfte eines Objekts mit gemeinsamer Typenzeile ist Teil der kopierbaren Werte des Objekts, auch wenn dieses Objekt ein Zauberspruch auf dem Stapel ist. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 709.3b.

709.5c „Linke Hälfte entsperrt“ und „rechte Hälfte entsperrt“ sind Bezeichnungen, die eine bleibende Karte im Spiel haben kann. Zusammen werden sie Entsperrt-Bezeichnungen genannt. Eine bestimmte Hälfte einer bleibenden Karte ist „entsperrt“, wenn sie die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung hat. Ansonsten ist diese Hälfte „versperrt“.

709.5d Eine bleibende Karte mit gemeinsamer Typenzeile erhält die Bezeichnung „linke Hälfte entsperrt“ sowie sie ins Spiel kommt, falls ihre linke Hälfte als Zauberspruch gewirkt wurde. Sie erhält die Bezeichnung „rechte Hälfte entsperrt“ sowie sie ins Spiel kommt, falls ihre rechte Hälfte als Zauberspruch gewirkt wurde. Falls sie ins Spiel kommt und keine der Hälften als Zauberspruch gewirkt wurde, hat sie keine der Entsperrt-Bezeichnungen.

709.5e Ein Spieler, der eine bleibende Karte mit einer oder mehreren versperrten Hälften kontrolliert, kann die Manakosten einer versperrten Hälfte dieser bleibenden Karte bezahlen, um dieser bleibenden Karte die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung zu geben. Diese Kosten werden „Entsperren-Kosten“ genannt. Dies ist eine Sonderaktion (siehe Regel 116). Ein Spieler kann diese Aktion jederzeit in einer Hauptphase seines Zuges durchführen, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist.

709.5f Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen Spieler an, eine Hälfte einer bleibenden Karte zu „entsperren“. Um eine Hälfte einer bleibenden Karte zu entsperren, bestimmt der Spieler eine versperrte Hälfte dieser bleibenden Karte, und die bleibende Karte erhält die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung.

709.5g Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen Spieler an, eine Hälfte einer bleibenden Karte zu „versperren“. Um eine Hälfte einer bleibenden Karte zu versperren, bestimmt der Spieler eine entsperrte Hälfte dieser bleibenden Karte, und die bleibende Karte verliert die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung.

709.5h Manche Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler eine bestimmte Hälfte einer bleibenden Karte entsperrt. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die bleibende Karte die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung erhält, unabhängig davon, ob sie diese erhält, während sie ins Spiel kommt oder nachdem sie ins Spiel gekommen ist.

709.5i Manche Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler eine bleibende Karte mit gemeinsamer Typenzeile „vollständig entsperrt“. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die bleibende Karte eine der beiden Entsperrt-Bezeichnungen hat und dann die andere erhält, oder wenn sie keine der Entsperrt-Bezeichnungen hat und dann beide erhält.

709.5j Manche Karten beziehen sich auf eine „Tür“ einer bleibenden Karte mit dem Raum-Untertyp. Eine Tür ist eine Hälfte dieser bleibenden Karte.

710. Wendekarten

710.1 Wendekarten besitzen einen zweiteiligen Kartenrahmen auf einer einzelnen Karte. Der Text, der auf der richtigen Seite oben erscheint, definiert die normalen Eigenschaften der Karte. Zusätzliche, alternative Eigenschaften erscheinen verkehrt herum auf der Karte. Die Rückseite einer Wendekarte ist die normale Magic-Kartenrückseite.

710.1a Die obere Hälfte einer Wendekarte enthält den normalen Namen, die normale Textbox, die normale Typenzeile, die normale Stärke und die normale Widerstandskraft der Karte. Die Textbox enthält normalerweise eine Fähigkeit, die die Karte „wenden“ lässt, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen.

710.1b Die untere Hälfte einer Wendekarte enthält einen alternativen Namen, eine alternative Textbox, eine alternative Typenzeile, eine alternative Stärke und eine alternative Widerstandskraft. Diese Eigenschaften werden nur benutzt, wenn die bleibende Karte im Spiel ist, und nur, wenn die bleibende Karte gewendet ist.

710.1c Die Farbe und die Manakosten ändern sich nicht, wenn die bleibende Karte, gewendet wird. Ebenso werden Änderungen von externen Effekten immer noch angewendet.

710.2 In jeder Zone außer der Im-Spiel-Zone und auch in der Im-Spiel-Zone, bevor die bleibende Karte gewendet wird, besitzt eine Wendekarte nur die normalen Eigenschaften der Karte. Sobald eine bleibende Karte in der Im-Spiel-Zone gewendet wird, treffen ihr normaler Name, ihre normale Textbox, ihre normale Typenzeile, ihre normale Stärke und ihre normale Widerstandskraft nicht mehr zu und die alternativen Versionen dieser Eigenschaften treffen stattdessen zu.

Beispiel: Akki-Lavaläufer ist eine nichtlegendäre Kreatur, die zu einer legendären Kreatur namens Tok-Tok, der Vulkangeborene gewendet wird. Ein Effekt, der lautet „durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Karte“, kann diese Wendekarte nicht finden. Ein Effekt, der lautet „legendäre Kreaturen erhalten +2/+2“ beeinflusst nicht Akki-Lavaläufer, aber er beeinflusst Tok-Tok.

710.3 Du musst sicherstellen, dass jederzeit klar ist, ob eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gewendet ist oder nicht, sowohl wenn sie ungetappt ist, als auch wenn sie getappt ist. Übliche Methoden, um zwischen gewendeten und nicht gewendeten bleibenden Karten zu unterscheiden, beinhalten die Nutzung von Münzen oder Würfeln, um gewendete Objekte zu kennzeichnen.

710.4 Das Wenden einer bleibenden Karte ist ein Vorgang, der nur in eine Richtung geht. Sobald eine bleibende Karte gewendet ist, ist es für sie unmöglich, wieder ungewendet zu werden. Wenn eine gewendete bleibende Karte jedoch das Spiel verlässt, behält sie keine Erinnerung an ihren Status. Siehe Regel 110.5.

710.5 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, den Namen einer Karte zu bestimmen, und der Spieler möchte den alternativen Namen einer Wendekarte bestimmen, kann er dies tun.

711. Stufenkarten

711.1 Jede Stufenkarte hat eine in Streifen unterteilte Textbox und drei Stärke/Widerstandskraft-Kästchen. Die Textbox einer Stufenkarte enthält zwei Stufensymbole.

711.2 Ein Stufensymbol ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die für eine statische Fähigkeit steht. Das Stufensymbol enthält entweder einen Zahlenbereich, der hier als „N1–N2“ angegeben wird, oder eine einzelne Zahl, auf die ein Pluszeichen folgt, hier als „N3+“ angegeben. Alle Fähigkeiten, die im gleichen Textbox-Streifen als Stufensymbol gedruckt sind, sind Teil der statischen Fähigkeit der Karte. Entsprechend verhält es sich mit der Stärke und Widerstandskraft, die in diesem Streifen gedruckt sind, hier als „[S/W]“ angegeben.

711.2a „{Stufe N1–N2} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur mindestens N1 Stufenmarken liegen, aber nicht mehr als N2 Stufenmarken, hat sie Basis-Stärke und Widerstandskraft [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

711.2b „{Stufe N3+} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur N3 oder mehr Stufenmarken liegen, hat sie Basis-Stärke und Widerstandskraft [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

711.3 Die Streifen in der Textbox haben keine weitere Bedeutung für das Spiel als klar abzugrenzen, welche Fähigkeiten und welches Stärke/Widerstandskraft-Kästchen zu welchem Stufensymbol gehören. Jede Stufenkarte hat nur eine Textbox.

711.4 Jede Fähigkeit, die eine Stufenkarte hat und die nicht auf ein Stufensymbol folgt, wird normal behandelt. Insbesondere hat jede Stufenkarte ihre Stufe-aufsteigen-Fähigkeit (siehe Regel 702.86) zu jeder Zeit; sie kann unabhängig davon aktiviert werden, wie viele Stufenmarken auf dieser bleibenden Karte liegen.

711.5 Falls die Anzahl der Stufenmarken einer Stufenkreatur kleiner als N1 ist (die erste Zahl, die in ihrem {Stufe N1–N2}-Symbol gedruckt ist), hat sie die im obersten Stärke/Widerstandskraft-Kästchen angegebene Stärke und Widerstandskraft.

711.6 In jeder anderen Zone als im Spiel hat eine Stufenkarte die im obersten Stärke/Widerstandskraft-Kästchen angegebene Stärke und Widerstandskraft.

711.7 Einige Verzauberungen haben den Untertyp Klasse und zugehörige Fähigkeiten, die ihnen eine Klassenstufe geben. Das ist nicht das Gleiche wie Stufe-aufsteigen-Fähigkeiten, und Klassenstufen werden nicht durch Stufenmarken beeinflusst. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.

712. Doppelseitige Karten

712.1 Eine doppelseitige Karte hat auf einer Seite eine Magic-Kartenvorderseite und auf der anderen entweder eine eine Magic-Kartenvorderseite oder eine halbe übergroße Kartenvorderseite. (Sie hat keine Magic-Kartenrückseite.) Es gibt drei Arten von doppelseitigen Karten: transformierende doppelseitige Karten, modale doppelseitige Karten und Verschmelzen-Karten.

712.2 Transformierende doppelseitige Karten haben auf jeder Seite eine Magic-Kartenvorderseite und enthalten Fähigkeiten auf einer oder beiden ihrer Seiten, die es der Karte erlauben, zu „transformieren“ oder zu „konvertieren“ (auf ihre andere Seite umzudrehen) und/oder „transformiert“ oder „konvertiert“ (mit der Rückseite nach oben) gewirkt zu werden oder ins Spiel zu kommen.

712.2a Die Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte ist mit einem Vorderseiten-Symbol in seiner oberen linken Ecke gekennzeichnet. Auf Karten, die seit dem Erscheinen von Krieg der Brüder™ gedruckt wurden, ist dieses Symbol ein einzelnes weißes Dreieck, das innerhalb eines schwarzen Kreises nach oben zeigt. Transformierende doppelseitige Karten aus älteren Sets haben andere Symbole auf der Vorderseite. Auf doppelseitigen Karten aus Magic Ursprünge™ und Hauptset 2019 ist das Vorderseiten-Symbol ein modifiziertes Planeswalker-Zeichen. Auf Karten aus dem Innistrad®-Block, der Edition Schatten über Innistrad und der Edition Innistrad: Mitternachtsjagd sowie auf Ulrich von der Krallenhorde aus der Edition Düstermond™ ist das Vorderseiten-Symbol eine Sonne. Auf anderen doppelseitigen Karten aus Düstermond ist das Vorderseiten-Symbol ein Vollmond. Auf Karten aus Ixalan® und Rivalen von Ixalan™ ist das Vorderseiten-Symbol eine Windrose. Auf doppelseitigen Karten aus Kamigawa®: Neon-Dynastie ist das Vorderseiten-Symbol ein geschlossener Fächer.

712.2b Die Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte ist mit einem Rückseiten-Symbol in seiner oberen linken oder oberen rechten Ecke gekennzeichnet. Auf Karten, die seit dem Erscheinen von Krieg der Brüder gedruckt wurden, ist dieses Symbol ein einzelnes weißes Dreieck, das innerhalb eines schwarzen Kreises nach unten zeigt. Transformierende doppelseitige Karten aus älteren Sets haben andere Symbole auf der Rückseite. Auf doppelseitigen Karten aus Magic Ursprünge und Hauptset 2019 ist das Rückseiten-Symbol ein vollständiges Planeswalker-Zeichen. Auf Karten aus dem Innistrad-Block, der Edition Schatten über Innistrad und der Edition Innistrad: Mitternachtsjagd sowie auf Ulrich, unangefochtenes Alphatier aus der Edition Düstermond ist das Rückseiten-Symbol eine Mondsichel. Auf anderen doppelseitigen Karten aus Düstermond ist das Rückseiten-Symbol ein stilisiertes Bild von Emrakul. Auf Karten aus Ixalan und Rivalen von Ixalan ist das Rückseiten-Symbol ein Land-Zeichen. Auf doppelseitigen Karten aus Kamigawa: Neon-Dynastie ist das Rückseiten-Symbol ein geöffneter Fächer.

712.2c Auf der Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte, deren Rückseite eine Kreatur ist, steht die Stärke und Widerstandskraft der Rückseite in grau oberhalb der Stärke/Widerstandskraft-Box. Das ist Erinnerungstext und hat keine Auswirkungen auf das Spiel.

712.3 Modale doppelseitige Karten haben auf jeder Seite eine Magic-Kartenvorderseite. Diese Seiten sind unabhängig voneinander.

712.3a Die Vorderseite einer modalen doppelseitigen Karte ist mit einem Vorderseiten-Symbol in seiner oberen linken Ecke gekennzeichnet. Das Vorderseiten-Symbol ist ein einzelnes schwarzes Dreieck innerhalb einer seitwärts angeordneten Träne.

712.3b Die Rückseite einer modalen doppelseitigen Karte ist mit einem Rückseiten-Symbol in seiner oberen linken Ecke gekennzeichnet. Das Rückseiten-Symbol besteht aus zwei weißen Dreiecken innerhalb einer seitwärts angeordneten Träne.

712.3c Jede Seite einer modalen doppelseitigen Karte enthält einen Hinweisbalken in der unteren linke Ecke mit Informationen zu der anderen Seite. Das ist Erinnerungstext und hat keine Auswirkungen auf das Spiel.

712.4 Verschmelzen-Karten haben eine Magic-Karten-Vorderseite auf der einen Seite und eine halbe übergroße Kartenvorderseite auf der anderen Seite.

712.4a Eine Karte in jedem Verschmelzen-Paar hat eine Fähigkeit, die sowohl dieses Objekt als auch ihr Gegenstück ins Exil schickt und sie verschmilzt. Um zwei Karten eines Verschmelzen-Paars zu verschmelzen, bringe beide mit ihren Rückseiten nach oben und kombiniert ins Spiel (siehe Regel 701.37, „Verschmelzen“). Die daraus resultierende bleibende Karte ist ein einzelnes Objekt, das durch zwei Karten repräsentiert wird.

712.4b Die Rückseiten eines Verschmelzen-Paars werden nur verwendet, um die Eigenschaften der verschmolzenen bleibenden Karte zu bestimmen, zu der dieses Paar im Spiel wird. Falls sich eine Regel oder ein Effekt auf die Rückseite einer Verschmelzen-Karte bezieht, während diese nicht Teil einer verschmolzenen bleibenden Karte im Spiel ist, können deren Eigenschaften nicht ermittelt werden, unabhängig davon, welcher Teil der verschmolzenen bleibenden Karte auf der Rückseite dieser Karte dargestellt ist.

712.5 Es gibt sechs bestimmte Verschmelzen-Paare.

712.5a Mitternächtliche Grabplünderer und Grabratten verschmelzen zu Fauchender Wust.

712.5b Hennweier-Garnison und Hennweier-Wehrgang verschmelzen zu Hennweier, die schlingende Stadt.

712.5c Bruna, das schwindende Licht und Sela, das gebrochene Schwert verschmelzen zu Brisela, Stimme der Albträume.

712.5d Phyrexianische Drachenmaschine und Mishra, Vasall des Gix verschmelzen zu Mishra, verloren an Phyrexia.

712.5e Machtstein und Schwächestein und Urza, Fürstprotektor verschmelzen zu Urza der Planeswalker.

712.5f Argoth, Heiligtum der Natur und Titania, Stimme von Gaea verschmelzen zu Titania, Gaeas Inkarnation.

712.6 Spieler, denen es erlaubt ist, eine doppelseitige Karte anzuschauen, dürfen sich beide Seiten anschauen.

712.7 Die Spieler müssen sicherstellen, dass doppelseitige Karten in nichtöffentlichen Zonen nicht von anderen Karten in der gleichen Zone unterschieden werden können. Dazu kann der Besitzer einer doppelseitigen Karte Kartenhüllen mit völlig undurchsichtigen Rückseiten verwenden oder die Karte durch eine Platzhalter-Karte ersetzen (siehe Regel 713). Sanktionierte Turniere haben zusätzliche Regeln für das Spielen mit doppelseitigen Karten. Siehe Regel 100.6.

712.8 Jede Seite einer transformierenden oder modalen doppelseitigen Karte hat ihren eigenen Satz an Eigenschaften. Die Vorderseite jeder Verschmelzen-Karte und die kombinierte Rückseite, die aus einem Verschmelzen-Paar geformt wird, haben jeweils ihre eigenen Eigenschaften.

712.8a Während eine doppelseitige Karte sich außerhalb des Spiels befindet oder in einer Zone außer der Im-Spiel-Zone oder dem Stapel, hat sie nur die Eigenschaften der Vorderseite.

712.8b Eine Verschmelzen-Karte auf dem Stapel hat nur die Eigenschaften ihrer Vorderseite.

712.8c Normalerweise hat ein transformierender doppelseitiger Zauberspruch seine Vorderseite oben, während er sich auf dem Stapel befindet, und hat nur die Eigenschaften seiner Vorderseite. Falls jedoch ein Effekt einem Spieler erlaubt, eine transformierende doppelseitige Karte „transformiert“ oder „konvertiert“ zu wirken, wird der resultierende Zauberspruch seine Rückseite oben haben und nur die Eigenschaften seiner Rückseite haben. Zur Berechnung seines Manabetrags werden die Manakosten der Vorderseite genutzt.

712.8d Während eine doppelseitige bleibende Karte ihre Vorderseite oben hat, hat sie nur die Eigenschaften ihrer Vorderseite.

712.8e Während die Rückseite einer transformierenden doppelseitigen bleibenden Karte oben liegt, hat sie nur die Eigenschaften der Rückseite. Allerdings werden zur Berechnung ihres Manabetrags die Manakosten der Vorderseite genutzt. Falls die bleibende Karte eine Kopie von der Rückseite einer doppelseitigen Karte ist (auch wenn die Karte, die diese Kopie darstellt, selbst eine doppelseitige Karte ist), ist der Manabetrag dieser bleibenden Karte 0. Siehe Regel 202.3b.

712.8f Während ein modaler doppelseitiger Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet oder eine modale doppelseitige bleibende Karte im Spiel ist, hat er bzw. sie nur die Eigenschaften der Seite, die oben liegt.

712.8g Während zwei Karten eines Verschmelzen-Paars als eine verschmolzene bleibende Karte im Spiel sind, hat das Objekt, das durch diese beiden Karten repräsentiert wird, nur die Eigenschaften der kombinierten Rückseite, außer dass sein Manabetrag der Summe der Manabeträge beider Vorderseiten entsprechen. Falls eine bleibende Karte eine verschmolzene bleibende Karte kopiert, hat die Kopie den Manabetrag 0. Siehe Regel 202.3c.

712.9 Nur bleibende Karten, die durch transformierende doppelseitige Karten repräsentiert werden, können transformieren oder konvertieren. (Siehe Regel 701.28, „Transformieren“ und Regel 701.50, „Konvertieren“.) Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu transformieren oder zu konvertieren, die nicht durch eine transformierende doppelseitige Karte repräsentiert wird, passiert nichts.

Beispiel: Ein Klon kommt als Kopie eines Wildblutrudels (die Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte) ins Spiel. Der Klon ist eine Kopie des Wildblutrudels. Da der Klon selbst keine transformierende doppelseitige Karte ist, kann er nicht transformieren.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Zytoform, die dazu führt, dass ein Geächteter aus Kruin (die Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte) bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von einer Elite-Vorhut (eine 2/1 Mensch-Soldat-Kreatur) wird. Der Spieler wirkt dann einen Mondnebel, der zum Teil lautet „Transformiere alle Menschen.“ Da die Kopie der Elite-Vorhut eine transformierende doppelseitige Karte ist, wird sie transformiert. Die resultierende bleibende Karte wird die Rückseite oben haben, aber in diesem Zug weiterhin eine Kopie der Elite-Vorhut sein.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert die Schwarzblütenräuberin, eine Mensch-Räuber-Kreatur, die die Vorderseite einer modalen doppelseitigen Karte ist. Der Spieler wirkt einen Mondnebel. Die Schwarzblütenräuberin transformiert nicht.

712.10 Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu transformieren oder zu konvertieren, und die Seite, auf die diese bleibende Karte transformieren oder konvertieren würde, durch eine Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite dargestellt wird, oder ist ein transformierender Spielstein, der mit einer Spontanzauber- oder Hexerei-Kartenseite erzeugt wurde, passiert nichts.

712.11 Ein doppelseitiger Zauberspruch wird standardmäßig mit seiner Vorderseite nach oben gewirkt. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

712.11a Falls eine transformierende doppelseitige Karte „transformiert“ oder „konvertiert“ gewirkt wird, wird sie mit der Rückseite nach oben auf den Stapel gelegt.

712.11b Ein Spieler, der eine modale doppelseitige Karte oder eine Kopie einer modalen doppelseitigen Karte als Zauberspruch wirkt, bestimmt, welche Seite er wirkt, bevor er sie auf den Stapel legt.

712.11c Nur die Seite, die nach oben auf den Stapel gelegt wird, wird überprüft, ob sie gewirkt werden kann. Nur diese Seite gilt als auf den Stapel gelegt.

712.11d Falls eine Fähigkeit auf der Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte erlaubt, sie „transformiert“ oder „konvertiert“ zu wirken, wird diese Fähigkeit auch berücksichtigt, wenn ermittelt wird, ob dieser Zauberspruch gewirkt werden kann. Das ist eine Ausnahme zu Regel 712.11c.

712.12 Ein Spieler, der eine modale doppelseitige Karte oder eine Kopie einer modalen doppelseitigen Karte als Land spielt, bestimmt eine ihrer Seiten, die ein Land ist, bevor er sie ins Spiel bringt. Sie kommt mit dieser Seite nach oben ins Spiel. Siehe Regel 305, „Länder“.

712.13 Standardmäßig kommt ein doppelseitiger Zauberspruch, der zu einer bleibenden Karte wird, bei seiner Verrechnung mit der gleichen Seite nach oben ins Spiel, die auf dem Stapel nach oben lag.

712.13a Manche Fähigkeiten können dazu führen, dass ein transformierender doppelseitiger Zauberspruch mit der Vorderseite oben auf dem Stapel transformiert oder konvertiert ins Spiel kommt. Falls die Rückseite der Karte, die diesen Zauberspruch repräsentiert, eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, oder der Zauberspruch eine Kopie einer doppelseitigen Karte mit einer Spontanzauber- oder Hexereirückseite ist, kommt sie nicht ins Spiel und wird stattdessen in den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert ein Mycosynth-Gitter und einen Marsch der Maschinen, deren Effekte alle bleibenden Karten zu Artefaktkreaturen zusätzlich zu ihren sonstigen Typen machen. Der Spieler kontrolliert außerdem einen Klon im Spiel, der eine Kopie einer Vogelbewunderin ist, einer Kreatur mit Tagaktiv. Es ist aktuell Nacht, aber die bleibende Karte kann nicht transformieren, weil sie nicht durch eine doppelseitige Karte repräsentiert wird. Ihr Beherrscher wirkt eine Mystische Spiegelung auf sie, und wirkt dann die Invasion von Kylem, eine Belagerungs-Schlacht, deren Rückseite eine Hexerei ist. Da die Invasion von Kylem als Kreatur ins Spiel kommt, ist der Ersatzeffekt der Mystischen Spiegelung auf sie anwendbar und versucht, sie als Kopie der Vogelbewunderin ins Spiel zu bringen. Da es Nacht ist, würde die Tagaktiv-Fähigkeit normalerweise dafür sorgen, dass sie mit ihrer Rückseite nach oben ins Spiel kommt. Da die Rückseite jedoch eine Hexerei ist, wird sie stattdessen auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

712.14 Eine doppelseitige Karte, die aus einer anderen Zone als vom Stapel ins Spiel kommt, kommt normalerweise mit der Vorderseite nach oben ins Spiel.

712.14a Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine transformierende doppelseitige Karte „transformiert“ oder „konvertiert“ ins Spiel bringt, kommt sie mit der Rückseite nach oben ins Spiel. Wenn ein Spieler angewiesen wird, eine Karte, die keine transformierende doppelseitige Karte ist, transformiert oder konvertiert ins Spiel zu bringen, bleibt diese Karte in ihrer jetzigen Zone.

712.14b Wenn ein Spieler angewiesen wird, eine modale doppelseitige Karte ins Spiel zu bringen, deren Vorderseite keine bleibende Karte ist, bleibt diese Karte in ihrer jetzigen Zone.

712.14c Wenn eine Verschmelzen-Karte mit ihrem Gegenstück verschmolzen wird, kommen diese Karten als eine einzelne bleibende Karte mit ihren Rückseiten nach oben ins Spiel.

712.15 Wenn ein Effekt einem Spieler erlaubt, eine doppelseitige Karte als verdeckten Kreaturenzauber zu wirken, oder wenn eine doppelseitige Karte verdeckt ins Spiel kommt, hat sie die Eigenschaften, die ihr durch die Regel oder den Effekt gegeben wurden, die bzw. der dazu geführt hat, dass sie verdeckt ist. Die Karte bleibt verdeckt, indem eine Platzhalter-Karte verwendet wird (siehe Regel 713) und/oder Kartenhüllen mit völlig undurchsichtigen Rückseiten. Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.

712.15a Eine doppelseitige bleibende Karte kann nicht transformiert oder konvertiert werden, solange sie verdeckt ist. Wenn sie aufgeckt wird, hat sie die Vorderseite oben.

712.16 Verschmolzene bleibende Karten und andere doppelseitige bleibende Karten können nicht verdeckt werden. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit versucht, eine doppelseitige bleibende Karten zu verdecken, passiert nichts.

712.17 Eine doppelseitige Karte, die verdeckt ins Exil geschickt wird, bleibt verdeckt, indem eine Platzhalter-Karte verwendet wird und/oder Kartenhüllen mit völlig undurchsichtigen Rückseiten. Siehe Regel 713, „Platzhalter-Karten“.

712.18 Wenn eine transformierende doppelseitige bleibende Karte transformiert oder konvertiert, wird sie nicht zu einem neuen Objekt. Alle Effekte, die für diese bleibende Karte galten, gelten weiterhin für sie.

Beispiel: Ein Effekt gibt einem Dorfschmied (die Vorderseite einer transformierenden doppelseitigen Karte) +2/+2 bis zum Ende des Zuges, dann transformiert der Dorfschmied zu Eisenfang. Eisenfang hat weiterhin +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

712.19 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, den Namen eine Karte zu bestimmen, kann der Spieler entweder die Vorderseite oder die Rückseite einer doppelseitigen Karte benennen, aber nicht beide. Entsprechend kann er entweder die Vorderseite einer Verschmelzen-Karte oder die kombinierte Rückseite eines Verschmelzen-Paars benennen.

712.20 Wenn eine transformierende doppelseitige Karte eine Fähigkeit mit „Sowie [diese bleibende Karte] transformiert“ haben würde, nachdem sie transformiert oder konvertiert, wird diese Fähigkeit angewendet, während diese bleibende Karte transformiert oder konvertiert, nicht danach.

712.21 Falls eine verschmolzene bleibende Karte das Spiel verlässt, verlässt eine bleibende Karte das Spiel, und zwei Karten werden in die entsprechende Zone gelegt.

Beispiel: Der Fauchende Wust, eine verschmolzene bleibende Karte, stirbt. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird „immer wenn eine Kreatur stirbt“, wird einmal ausgelöst. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird „immer wenn eine Karte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird“, wird zweimal ausgelöst.

712.21a Falls eine verschmolzene bleibende Karte auf den Friedhof oder in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt wird, kann dieser Spieler die Reihenfolge der beiden Karten, die sie repräsentiert haben, bestimmen. Falls sie in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt wird, gibt dieser Spieler die Reihenfolge nicht preis.

712.21b Falls ein Spieler eine verschmolzene bleibende Karte ins Exil schickt, bestimmt dieser Spieler die relative Zeitstempel-Reihenfolge der beiden Karten zu dieser Zeit. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 613.8m.

Beispiel: Duplikant ist eine Karte mit den Fähigkeiten „Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken“ und „Solange eine Karte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde, eine Kreaturenkarte ist, hat der Duplikant die Stärke, Widerstandskraft und Kreaturentypen der letzten Kreaturenkarte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde. Er ist immer noch ein Gestaltwandler.“ Sowie die erste Fähigkeit des Duplikanten den Fauchenden Wust ins Exil schickt, bestimmt der Beherrscher des Duplikanten, ob die zuletzt ins Exil geschickte Karte Mitternächtliche Grabplünderer oder Grabratten ist.

712.21c Falls ein Effekt das neue Objekt finden kann, zu dem eine verschmolzene bleibende Karte wird, sowie sie das Spiel verlässt, kann der Effekt beide Karten finden. (Siehe Regel 400.8.) Falls dieser Effekt dazu führt, dass Aktionen mit diesen Karten ausgeführt werden, dann werden diese Aktionen mit beide Karten ausgeführt.

Beispiel: Die Reise in andere Welten ist ein Spontanzauber mit „Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.“ Ein Spieler wirkt die Reise in andere Welten mit dem Fauchenden Wust, einer verschmolzenen bleibenden Karte, als Ziel. Der Fauchende Wust wird ins Exil geschickt. Zu Beginn des nächsten Endsegments werden sowohl die Mitternächtlichen Grabplünderer als auch die Grabratten mit jeweils einer +1/+1-Marke zurück ins Spiel gebracht.

Beispiel: Der Vorgetäuschte Tod ist eine Aura mit der Fähigkeit „Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.“ Ein mit dem Vorgetäuschten Tod verzauberter Fauchender Wust stirbt. Die ausgelöste Fähigkeit bringt sowohl die Mitternächtlichen Grabplünderer als auch die Grabratten ins Spiel zurück.

Beispiel: Der Bottich der Nachäffung ist ein Artefakt, das unter anderem besagt „Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, stirbt, kannst du diese Karte ins Exil schicken.“ Ein Fauchender Wust stirbt. Wenn die ausgelöste Fähigkeit vom Bottich der Nachäffung verrechnet wird, trifft ihr Beherrscher eine einzige Entscheidung, und beide Karten, die den Fauchenden Wust repräsentiert haben, werden entweder ins Exil geschickt oder nicht.

712.21d Falls mehrere Ersatzeffekte darauf angewendet werden können, dass eine verschmolzene bleibende Karte das Spiel verlässt oder in die neue Zone bewegt wird, betrifft ein auf eine der Karten angewandter Effekt beide Karten. Falls die verschmolzene bleibende Karte ein Kommandeur ist, kann sie von dieser Regel ausgenommen werden, siehe Regeln 903.10b–c.

Beispiel: Ley-Linie der Leere ist eine Verzauberung mit „Falls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.“ Sonne-und-Mond-Rad ist eine Aura, die einen Spieler verzaubert, mit der Fähigkeit „Falls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt.“ Falls der Beherrscher des Fauchenden Wusts von den Effekten beider Karten betroffen ist, bestimmt dieser Spieler einen Effekt und sowohl die Mitternächtlichen Grabplünderer als auch die Grabratten werden in die entsprechende Zone bewegt.

712.21e Falls ein Effekt die Anzahl an Objekten wissen muss, die die Zone gewechselt haben, zählt eine verschmolzene bleibende Karte als ein Objekt, das sich bewegt hat. Falls ein Effekt die Anzahl an Karten wissen muss, die die Zone gewechselt haben, zählt diese verschmolzene bleibende Karte als zwei Karten, die sich bewegt haben.

713. Platzhalter-Karten

713.1 Eine Platzhalter-Karte ist ein Zubehörteil, das benutzt werden kann, um eine doppelseitige Karte oder eine Verschmelzen-Karte darzustellen. Eine Platzhalter-Karte hat eine normale Magic-Kartenrückseite.

713.2 Jede Platzhalter-Karte muss deutlich den Namen mindestens der Vorderseite der Karte angeben, die durch sie repräsentiert wird. Andere Informationen von der gedruckten Karte (z. B. Kartentyp, Manakosten und Stärke und Widerstandskraft) können ebenfalls auf der Platzhalter-Karte angegeben sein.

713.2a Manche Platzhalter-Karten listen den Namen und die Manakosten der Karten auf, die sie repräsentieren können. Genau einer der Kreise muss angekreuzt werden, um die Karte zu kennzeichnen, die durch diese Platzhalter-Karte repräsentiert wird. Dieses Platzhalter-Karten-Design wurde in Magic-Produkten verwendet, die von 2011 bis 2018 veröffentlicht wurden.

713.2b Manche Platzhalter-Karten repräsentieren eine bestimmte aufgelistete Karte. Dieses Platzhalter-Karten-Design wurde im Hauptset 2019 verwendet, und es repräsentiert die Karte Nicol Bolas, der Zerstörer.

713.2c Manche Platzhalter-Karten können eine beliebige modale doppelseitige Karte repräsentieren. Diese Platzhalter-Karten enthalten das Vorderseiten- und das Rückseiten-Symbol auf ihrer Vorderseite. Um eine solche Karte zu benutzen, trage die Namen der beiden Seiten der Karte ein, die durch sie repräsentiert wird. Dieses Platzhalter-Karten-Design wurde in der Edition Zendikars Erneuerung eingesetzt.

713.3 Falls eine Platzhalter-Karte verwendet wird, muss die Karte, die sie repräsentiert, vor dem Spiel beiseite gelegt werden (siehe Regel 103.2a) und im gesamten Verlauf des Spiels verfügbar sein. Eine Platzhalter-Karte kann nur in einem Deck verwendet werden, wenn sie eine doppelseitige Karte oder Verschmelzen-Karte repräsentiert.

713.4 Für alle Spielzwecke wird die Platzhalter-Karte als die Karte angesehen, die sie repräsentiert.

713.5 Wenn die Platzhalter-Karte aufgedeckt in einer öffentlichen Zone ist, sollte sie beiseite gelegt und stattdessen die doppelseitige Karte oder Verschmelzen-Karte verwendet werden, die sie repräsentiert.

714. Sagenkarten

714.1 Jede Sagenkarte hat eine in Streifen unterteilte Textbox, die mehrere Kapitelsymbole enthält. Ihr Kartenbild ist vertikal auf der rechten Seite der Karte angeordnet, und ihre Typenzeile befindet sich am unteren Rand der Karte.

714.2 Ein Kapitelsymbol ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine ausgelöste Fähigkeit repräsentiert und die Kapitelfähigkeit genannt wird.

714.2a Ein Kapitelsymbol enthält eine römische Zahl, die hier als {rN} dargestellt wird. Die Zahl I steht für die 1, II steht für die 2, III steht für die 3 und so weiter.

714.2b „{rN} – [Effekt]“ bedeutet „Wenn eine oder mehrere Sagenmarken auf diese Sage gelegt werden, falls die Anzahl an Sagenmarken auf ihr kleiner als N war und mindestens N wurde, [Effekt].“

714.2c „{rN1}, {rN2} – [Effekt]“ bedeutet das Gleiche wie „{rN1} – [Effekt]“ und „{rN2} – [Effekt]“.

714.2d Die letzte Kapitelnummer einer Sage ist der größte Wert ihrer Kapitelfähigkeiten. Falls eine Sage aus irgendeinem Grund keine Kapitelfähigkeiten hat, ist ihre letzte Kapitelnummer 0.

714.2e Die letzte Kapitelfähigkeit einer Sage ist die Kapitelfähigkeit, die die letzte Kapitelnummer in ihrem Kapitelsymbol hat.

714.3 Sagenkarten verwenden Sagenmarken, um ihren Fortgang zu dokumentieren.

714.3a Sowie eine Sage ohne die Überblättern-Fähigkeit ins Spiel kommt, legt ihr Beherrscher eine Sagenmarke auf sie. Sowie eine Sage mit der Überblättern-Fähigkeit ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine Zahl von eins bis zur Nummer des letzten Kapitels dieser Sage. Diese Sage kommt mit der bestimmten Anzahl an Sagenmarken ins Spiel. Siehe Regel 702.155, „Überblättern“.

714.3b Sowie die Vor-dem-Kampf-Hauptphase eines Spielers beginnt, legt dieser Spieler eine Sagenmarken auf jede Sage, die er kontrolliert. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

714.4 Falls die Anzahl an Sagenmarken auf einer bleibenden Sagen-Karte größer oder gleich ihrer letzten Kapitelnummer ist und diese nicht die Quelle einer Kapitelfähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, opfert ihr Beherrscher diese Sage. Diese zustandsbasierte Aktion benutzt nicht den Stapel.

715. Abenteurer-Karten

715.1 Abenteurer-Karten besitzen einen zweiteiligen Kartenrahmen, mit einem kleineren Kartenrahmen innerhalb ihrer Textbox.

715.2 Der Text, der innerhalb des kleineren Rahmens auf der linken Seite steht, definiert alternative Eigenschaften, die das Objekt haben kann, während es ein Zauberspruch ist. Die normalen Eigenschaften der Karte sind in der gewohnten Weise angegeben, lediglich mit einer kleineren Textbox rechts.

715.2a Falls sich ein Effekt auf eine Karte, einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte bezieht, die bzw. der „ein Abenteuer hat“, bezieht er sich auf ein Objekt, bei dem diese alternativen Eigenschaften existieren, auch wenn das Objekt sie im Moment nicht benutzt.

715.2b Die Existenz und die Werte dieser alternativen Eigenschaften zählen zu den kopierbaren Eigenschaften des Objekts.

715.2c Obwohl Abenteurer-Karten mehrere Sätze von Eigenschaften haben, ist jede Abenteurer-Karte nur eine Karte. Zum Beispiel hat ein Spieler, der eine Abenteurer-Karte gezogen oder abgeworfen hat, nur eine Karte gezogen bzw. abgeworfen, nicht zwei.

715.3 Wenn ein Spieler eine Abenteurer-Karte wirkt, bestimmt dieser Spieler, ob er die Karte auf gewöhnliche Weise wirkt oder als ein Abenteuer.

715.3a Wenn eine Abenteurer-Karte als ein Abenteuer gewirkt wird, werden nur die alternativen Eigenschaften überprüft, um zu ermitteln, ob sie gewirkt werden kann.

715.3b Solange der Zauberspruch sich als ein Abenteuer auf dem Stapel befindet, hat er nur seine alternativen Eigenschaften.

715.3c Wenn ein Abenteuer-Zauberspruch kopiert wird, ist die Kopie ebenfalls ein Abenteuer. Sie hat die alternativen Eigenschaften des Zauberspruchs und nicht die normalen Eigenschaften der Karte, die den Abenteuer-Zauberspruch darstellt. Alle Regeln und Effekte, die sich auf einen Zauberspruch beziehen, der als ein Abenteuer gewirkt wurde, beziehen sich auch auf die Kopie.

715.3d Sowie ein Zauberspruch, der als ein Abenteuer gewirkt wurde, verrechnet wird, wird er von seinem Beherrscher ins Exil geschickt, anstatt ihn in den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange diese Karte im Exil bleibt, kann dieser Spieler sie wirken. Sie kann auf diese Weise nicht als ein Abenteuer gewirkt werden, jedoch können andere Effekte, die einem Spieler erlauben, sie zu wirken, einem Spieler erlauben, sie als ein Abenteuer zu wirken.

715.4 In jeder Zone außer dem Stapel sowie auf dem Stapel, falls sie nicht als ein Abenteuer gewirkt wurde, hat eine Abenteurer-Karte nur ihre normalen Eigenschaften.

715.5 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kartennamen zu bestimmen, und der Spieler den Namen einer Abenteurer-Karte bestimmen möchte, kann der Spieler den alternativen Namen einer Abenteurer-Karte bestimmen, wenn er das möchte.

716. Klassenkarten

716.1 Jede Klassenkarte hat eine in Streifen unterteilte Textbox mit zwei Klassenstufenstreifen. Ihr Kartenbild ist vertikal auf der rechten Seite der Karte angeordnet, und ihre Typenzeile befindet sich am unteren Rand der Karte.

716.2 Ein Klassenstufenstreifen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die sowohl für eine aktivierte Fähigkeit als auch für eine statische Fähigkeit steht. Ein Klassenstufenstreifen enthält die Aktivierungskosten seiner aktivierten Fähigkeit und eine Stufennummer. Alle Fähigkeiten, die im gleichen Textbox-Abschnitt wie der Klassenstufenstreifen gedruckt sind, sind Teil seiner statischen Fähigkeit.

716.2a „[Kosten]: Stufe N – [Fähigkeiten]“ bedeutet „[Kosten]: Die Stufe dieser Klasse wird zu N. Aktiviere dies Fähigkeit nur falls diese Klasse auf Stufe N−1 ist und nur wie eine Hexerei“ und „Solange diese Klasse auf Stufe N oder höher ist, hat sie [Fähigkeiten].“

716.2b Eine Stufe ist eine Bezeichnung, die jede bleibende Karte haben kann. Eine Klasse behält ihre Stufe, auch wenn sie aufhört, eine Klasse zu sein. Stufen zählen nicht zu den kopierbaren Werten.

716.2c Der Ausdruck „Erhöhe die Stufe“ bedeutet „Aktiviere eine Fähigkeit, die durch einen Klassenstufenstreifen dargestellt wird.“

716.2d Falls sich eine Regel oder ein Effekt auf die Stufe einer bleibenden Karte bezieht und diese bleibende Karte keine Stufe hat, wird dies behandelt, als hätte sie Stufe 1.

716.3 Jede Fähigkeit, die auf einer Klassenkarte gedruckt ist und die nicht auf einen Klassenstufenstreifen folgt, wird normal behandelt. Insbesondere hat die Klasse jederzeit die Fähigkeit in ihrem obersten Textbox-Abschnitt. Diese Fähigkeit kann das Spiel beeinflussen, falls es eine statische Fähigkeit ist, sie kann ausgelöst werden, falls es eine ausgelöste Fähigkeit ist, und sie kann aktiviert werden, falls es eine aktivierte Fähigkeit ist.

716.4 Einige ältere Kreaturenkarten, Stufenkarten genannt, haben Stufe-aufsteigen-Fähigkeiten, mit denen sie Stufenmarken erhalten. Diese sind nicht das Gleiche wie Klassenstufen-Fähigkeiten. Stufenmarken beeinflussen Klassenkarten nicht, und Klassenstufen beeinflussen Stufenkarten nicht. Siehe Regel 702.87, „Stufe aufsteigen“ und Regel 711, „Stufenkarten“.

717. Attraktionenkarten

717.1 Attraktion ist ein Artefakt-Untertyp, der nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten vorkommt. Jede Attraktion hat eine „Astrotorium“ Kartenrückseite statt einer herkömmlichen Magic-Kartenrückseite und hat an der rechten Seite ihrer Textbox eine Spalte mit eingekreisten Nummern. Nummern mit weißem Text auf einem strahlend-bunten Hintergrund gelten als „beleuchtet“ auf diesen Karten. Beachte, dass mehrere Attraktionenkarten mit dem gleichen englischen Namen unterschiedliche Nummern beleuchtet haben können. Du kannst alle möglichen Kombinationen von beleuchteten Nummern für jede Attraktionenkarte auf Gatherer.Wizards.com sehen.

717.2 Attraktionenkarten sind zu Spielbeginn nicht im Deck eines Spielers und werden in Bezug auf maximale oder minimale Deckgrößen nicht mitgezählt. Vielmehr beginnt ein Spieler, der mit Attraktionenkarten spielen will, das Spiel mit einem ergänzenden Attraktionen-Deck, das in der Kommandozone existiert. Jedes Attraktionen-Deck wird vor Spielbeginn gemischt (siehe Regel 103.3a).

717.2a In einer Constructed-Partie muss ein Attraktionen-Deck aus mindestens zehn Attraktionenkarten bestehen, und jede Karte in einem Attraktionen-Deck muss einen unterschiedlichen englischen Namen haben.

717.2b In einer Limited-Partie muss ein Attraktionen-Deck aus mindestens drei Attraktionenkarten aus dem Kartenpool dieses Spielers bestehen und kann mehrere Attraktionenkarten mit dem gleichen englischen Namen enthalten.

717.3 Effekte können dazu führen, dass Attraktionenkarten von der Kommandozone ins Spiel kommen. Siehe Regel 701.48, „Eine Attraktion eröffnen“.

717.4 Sowie die Vor-dem-Kampf-Hauptphase eines Spielers beginnt, würfelt ein Spieler, der eine oder mehrere Attraktionen kontrolliert, um seine Attraktionen zu besuchen. Siehe Regel 703.4g und Regel 701.49, „Würfele um deine Attraktionen zu besuchen“. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

717.5 Jede Attraktionenkarte hat eine Fähigkeit, die in ihrem Regeltext mit dem Wort „Besuche“ und einem langen Strich beginnt. Das ist eine Besuchen-Fähigkeit. Eine Besuchen-Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du würfelst, um deine Attraktionen zu besuchen, und das Ergebnis mit einer der beleuchteten Nummern übereinstimmt. Siehe Regel 702.159, „Besuchen“.

717.6 Falls eine Karte mit einer Astrotorium-Kartenrückseite in eine andere Zone als das Spiel, Exil oder die Kommandozone bewegt würde, legt ihr Beherrscher sie stattdessen in die Kommandozone. Dieser Ersatzeffekt kann mehr als einmal auf das gleiche Ereignis anwendbar sein. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 614.5.

717.6a Alle Karten, die demselben Spieler gehören und die auf diese Weise in die Kommandozone bewegt wurden, werden in einem einzigen, offen liegenden Haufen getrennt von dem Attraktionen-Deck dieses Spielers aufbewahrt. Dieser Haufen wird inoffiziell „Schrottplatz“ dieses Spielers genannt. Der Haufen ist keine eigene Zone.

718. Prototypkarten

718.1 Prototypkarten haben einen zweiteiligen Rahmen, mit einem kleineren Einschub unterhalb der Typenzeile der Karte. Der Einschub enthält die Prototyp-Schlüsselwortfähigkeit sowie einen zweiten Satz mit Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten.

718.2 Die Manakosten, Stärke und Widerstandskraft in dem Einschub stellen alternative Eigenschaften dar, die das Objekt haben kann, während es ein Zauberspruch auf dem Stapel oder eine bleibende Karte im Spiel ist. Die normalen Eigenschaften der Karte erscheinen wie gewöhnlich.

718.2a Die Existenz und die Werte dieser alternativen Eigenschaften sind Teil der kopierbaren Werte des Objekts.

718.3 Sowie ein Spieler eine Prototypkarte wirkt, bestimmt dieser Spieler, ob er die Karte auf normale Weise oder unter Verwendung der Prototyp-Schlüsselwortfähigkeit als Prototyp-Zauberspruch wirkt (siehe Regel 702.160, „Prototyp“).

718.3a Während ein Prototyp-Zauberspruch gewirkt wird, werden nur die alternativen Werte für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten verwendet, um zu ermitteln, ob er gewirkt werden kann.

718.3b Sowohl der Prototyp-Zauberspruch als auch die bleibende Karte, zu der er wird, haben nur den alternativen Satz mit Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten. Falls diese Manakosten ein oder mehrere farbige Manasymbole enthalten, haben der Zauberspruch und die bleibende Karte, zu der er wird, diese Farbe oder Farben (siehe Regel 105.2).

718.3c Wenn ein Prototyp-Zauberspruch kopiert wird, ist die Kopie ebenfalls ein Prototyp-Zauberspruch. Sie hat die alternativen Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten des Zauberspruchs und nicht die normalen Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten der Karte, die den Prototyp-Zauberspruch darstellt. Jede Regel und jeder Effekt, die bzw. der sich auf einen Prototyp-Zauberspruch bezieht, bezieht sich gleichermaßen auf die Kopie.

718.3d Wenn eine bleibende Karte, die ein Prototyp-Zauberspruch war, kopiert wird, hat die Kopie die alternativen Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten der bleibenden Karte und nicht die normalen Eigenschaften für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten der Karte, die die bleibende Karte darstellt. Jede Regel und jeder Effekt, die bzw. der sich auf eine bleibende Karte bezieht, die ein Prototyp-Zauberspruch war, bezieht sich gleichermaßen auf die Kopie.

718.4 In jeder Zone außer dem Stapel oder im Spiel sowie auf dem Stapel oder im Spiel, falls sie nicht als ein Prototyp-Zauberspruch gewirkt wurde, hat eine Prototypkarte nur ihre normalen Eigenschaften.

718.5 Mit Ausnahme der Stärke, Widerstandskraft und Manakosten (und Farbe) bleiben die Eigenschaften einer Prototypkarte die gleichen, egal ob sie als Prototyp-Zauberspruch oder auf normale Weise gewirkt wurde.

719. Fallkarten

719.1 Das Kartenbild jeder Fallkarte ist vertikal auf der linken Seite der Karte angeordnet, und ihre Typenzeile befindet sich am unteren Rand der Karte.

719.2 Der Rahmen der Fallkarte hat keine weitere regeltechnische Bedeutung.

719.3 Fallkarten haben zwei besondere Schlüsselwortfähigkeiten, die einen Strich enthalten und eine ausgelöste Fähigkeit sowie eine Fähigkeit, die statisch, ausgelöst oder aktiviert sein kann, darstellen.

719.3a „Lösen – [Bedingung]“ bedeutet „Zu Beginn deines Endsegments, falls [Bedingung] und dieser Fall nicht gelöst ist, wird dieser Fall gelöst.“

719.3b Gelöst ist eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Sie hat keine Regelbedeutung außer dass sie als Markierung dient, die durch Zaubersprüche und Fähigkeiten erkannt werden kann. Sobald eine bleibende Karte gelöst ist, bleibt sie gelöst, bis sie das Spiel verlässt. Gelöst ist weder eine Fähigkeit noch ein Teil der kopierbaren Werte der bleibenden Karte.

719.3c Sobald ein Fall gelöst ist, ist „Gelöst – [Fähigkeitstext]“ eine Fähigkeit, die das Spiel beeinflussen kann, falls es eine statische Fähigkeit ist, die ausgelöst werden kann, falls es eine ausgelöste Fähigkeit ist, und die aktiviert werden kann, falls es eine aktivierte Fähigkeit ist. Siehe Regel 702.169, „Gelöst“.

720. Einen anderen Spieler kontrollieren

720.1 Manche Karten erlauben einem Spieler, einen anderen Spieler während dessen nächsten Zuges zu kontrollieren. Dieser Effekt wird auf den nächsten Zug angewandt, den der beeinflusste Spieler tatsächlich macht. Der beeinflusste Spieler wird während des gesamten Zuges kontrolliert; der Effekt endet nicht vor dem Beginn des nächsten Zuges.

720.1a Mehrere spielerkontrollierende Effekte, die denselben Spieler beeinflussen, überschrieben sich gegenseitig. Der letzte, der erschaffen wird, ist derjenige, der wirkt.

720.1b Wenn ein Zug übersprungen wird, warten alle ausstehenden spielerkontrollierenden Effekte, bis der Spieler, der beeinflusst werden würde, tatsächlich einen Zug macht.

720.2 Zwei Karten (Word of Command und Agentin der Gegenseite) erlauben einem Spieler, einen anderen Spieler für eine begrenzte Dauer zu kontrollieren.

720.3 Nur die Kontrolle über den Spieler ändert sich. Alle Objekte werden von ihren normalen Beherrschern kontrolliert. Ein Spieler, der während seines Zuges kontrolliert wird, ist nach wie vor der aktive Spieler.

720.4 Wenn Informationen über ein Objekt in dieser Partie für den Spieler, der kontrolliert wird, sichtbar wären, sind sie sowohl für diesen Spieler als auch für den Beherrscher des Spielers sichtbar. Wenn Informationen über ein Objekt außerhalb dieser Partie für den Spieler, der kontrolliert wird, sichtbar wären, sind sie nur für diesen Spieler sichtbar, nicht für den Beherrscher des Spielers.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers kann die Hand und die Vorderseite jeder verdeckten Karte dieses Spielers sehen.

720.5 Während ein Spieler einen anderen Spieler kontrolliert, trifft er alle Wahlen und Entscheidungen, die der kontrollierte Spieler laut Regeln oder Objekten machen darf oder soll. Dies schließt Wahlen und Entscheidungen darüber ein, was gespielt werden soll, und Wahlen und Entscheidungen, die von Zaubersprüchen und Fähigkeiten verlangt werden.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet, welche Zaubersprüche dieser Spieler wirkt und auf was diese Zauber zielen und trifft alle nötigen Entscheidungen, wenn diese Zaubersprüche verrechnet werden.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet, welche von dessen Kreaturen angreifen, welchen Spieler oder Planeswalker jede davon angreift, und wie die angreifenden Kreaturen ihren Kampfschaden zuweisen.

720.5a Der Beherrscher eines anderen Spielers kann nur die Ressourcen (Karten, Mana und so weiter) dieses Spielers benutzen, um Kosten für diesen Spieler zu bezahlen.

Beispiel: Wenn der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet, dass der kontrollierte Spieler einen Zauberspruch mit Kartenabwerfen als zusätzlichen Kosten wirkt, werden die Karten von der Hand des kontrollierten Spielers abgeworfen.

720.5b Der Beherrscher eines anderen Spielers kann nicht Wahlen oder Entscheidungen für diesen Spieler treffen, die nicht von Regeln oder Objekten verlangt werden. Der Beherrscher kann auch keine Wahlen oder Entscheidungen für den Spieler treffen, die von den Turnierregeln verlangt werden.

Beispiel: Der Spieler, der kontrolliert wird, entscheidet immer noch, ob er kurz verschwindet, um auf die Toilette zu gehen, mit jemand anderem eine Karte tauscht, ein beabsichtigtes Unentschieden vereinbart oder einen Schiedsrichter wegen eines Fehlers oder einer Regelwidrigkeit ruft.

720.6 Der Beherrscher eines anderen Spielers kann diesen Spieler nicht aufgeben lassen. Ein Spieler kann das Spiel zu jedem Zeitpunkt aufgeben, selbst wenn er von einem anderen Spieler kontrolliert wird. Siehe Regel 104.3a.

720.7 Der Effekt, der einem Spieler die Kontrolle über einen anderen Spieler gibt, kann die Aktionen einschränken, die der kontrollierte Spieler durchführen darf, oder kann Aktionen benennen, die der kontrollierte Spieler durchführen muss.

720.8 Ein Spieler, der einen anderen Spieler kontrolliert, trifft auch weiter seine eigenen Wahlen und Entscheidungen.

720.9 Ein Spieler kann die Kontrolle über sich selbst erlangen. Dieser Spieler trifft seine eigenen Wahlen und Entscheidungen wie gewöhnlich.

721. Züge und Phasen beenden

721.1 Einige Karten beenden den Zug. Wenn ein Effekt den Zug beendet, befolge diese Schritte in dieser Reihenfolge, da sie sich vom normalen Vorgang für die Verrechnung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten unterscheiden (siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“).

721.1a Falls es Fähigkeiten gibt, die ausgelöst wurden, bevor dieser Prozess begonnen hat, aber noch nicht auf den Stapel gelegt wurden, hören diese Fähigkeiten auf zu existieren. Sie werden nicht auf den Stapel gelegt. Diese Regel gilt nicht für Fähigkeiten, die erst während dieses Prozesses ausgelöst werden (siehe Regel 721.1f).

721.1b Schicke jedes Objekt auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dem Zauberspruch, der gerade verrechnet wird. Alle Objekte, die nicht im Spiel oder in der Kommandozone sind und nicht durch Karten dargestellt werden, hören das nächste Mal, wenn zustandsbasierte Aktionen überprüft werden, auf zu existieren (siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“).

721.1c Überprüfe zustandsbasierte Aktionen. Kein Spieler erhält Priorität, und es werden keine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

721.1d Die/Das momentane Phase/Segment endet. Falls dies während der Kampfphase geschieht, entferne alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf. Das Spiel springt direkt zum Aufräumsegment. Übergehe alle Phasen oder Segment zwischen dieser Phase bzw. diesem Segment und dem Aufräumsegment. Falls ein Effekt den Zug während des Aufräumsegments beendet, beginnt ein neues Aufräumsegment.

721.1e Obwohl der Zug endet, werden „zu Beginn des Endsegments“-ausgelöste Fähigkeiten nicht ausgelöst, weil das Endsegment übergangen wird.

721.1f Kein Spieler erhält während dieses Vorgangs Priorität, somit werden ausgelöste Fähigkeiten nicht auf den Stapel gelegt. Wenn irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst wurden, seit dieser Prozess begonnen hat, werden diese Fähigkeiten im Aufräumsegment auf den Stapel gelegt, dann erhält der aktive Spieler Priorität, und Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren. Danach gibt es ein weiteres Aufräumsegment, bevor der Zug letztlich endet. Falls während dieses Vorgangs keine ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst wurden, erhält im Aufräumsegment kein Spieler Priorität. Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“).

721.2 Eine Karte (Mandat des Friedens) beendet die Kampfphase. Wenn ein Effekt die Kampfphase beendet, befolge diese Schritte in dieser Reihenfolge, da sie sich vom normalen Vorgang für die Verrechnung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten unterscheiden (siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“).

721.2a Falls es Fähigkeiten gibt, die ausgelöst wurden, bevor dieser Prozess begonnen hat, aber noch nicht auf den Stapel gelegt wurden, hören diese Fähigkeiten auf zu existieren. Sie werden nicht auf den Stapel gelegt. Diese Regel gilt nicht für Fähigkeiten, die erst während dieses Prozesses ausgelöst werden (siehe Regel 721.2f).

721.2b Schicke jedes Objekt auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dem Zauberspruch, der gerade verrechnet wird. Alle Objekte, die nicht im Spiel oder in der Kommandozone sind und nicht durch Karten dargestellt werden, hören das nächste Mal, wenn zustandsbasierte Aktionen überprüft werden, auf zu existieren (siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“).

721.2c Überprüfe zustandsbasierte Aktionen. Kein Spieler erhält Priorität, und es werden keine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

721.2d Die momentane Kampfphase endet. Entferne alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf. Effekte, die „bis zum Ende des Kampfes“ gelten, enden. Das Spiel springt direkt zur nächsten Phase, normalerweise die Nach-dem-Kampf-Hauptphase; übergehe alle Segmente zwischen dem aktuellen Segment und jener Phase.

721.2e Obwohl die Kampfphase endet, werden „am Ende des Kampfes“-ausgelöste Fähigkeiten nicht ausgelöst, weil das Ende-des-Kampfes-Segment übergangen wird.

721.2f Kein Spieler erhält während dieses Vorgangs Priorität, somit werden ausgelöste Fähigkeiten nicht auf den Stapel gelegt. Wenn irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst wurden, seit dieser Prozess begonnen hat, werden diese Fähigkeiten in der folgenden Phase auf den Stapel gelegt, dann erhält der aktive Spieler Priorität, und Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

721.2g Falls ein Effekt versucht, die Kampfphase zu beenden, während das Spiel nicht in der Kampfphase ist, passiert nichts.

722. Der Monarch

722.1 Der Monarch ist eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Es gibt in einem Spiel keinen Monarch, bis ein Effekt einen Spieler anweist, der Monarch zu werden.

722.2 Es gibt zwei ausgelöste Fähigkeiten, die dem Monarchen zugeordnet sind. Diese ausgelösten Fähigkeiten haben keine Quelle und werden von dem Spieler kontrolliert, der zu dem Zeitpunkt der Monarch war, als die Fähigkeiten ausgelöst wurden. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 113.8. Die vollständigen Texte dieser Fähigkeiten sind „Zu Beginn des Endsegments des Monarchen zieht dieser Spieler eine Karte“ und „Immer wenn eine Kreatur dem Monarchen Kampfschaden zufügt, wird ihr Beherrscher der Monarch“.

722.3 Zu jeder Zeit kann nur ein Spieler der Monarch sein. Sowie ein Spieler der Monarch wird, hört der bisherige Monarch auf, der Monarch zu sein.

722.4 Wenn der Monarch das Spiel verlässt, wird der aktive Spieler zum gleichen Zeitpunkt der Monarch. Falls der aktive Spieler das Spiel verlässt oder es keinen aktiven Spieler gibt, wird der nächste Spieler in Zugreihenfolge der Monarch. Falls keiner der noch im Spiel befindlichen Spieler der Monarch werden kann, wird das Spiel ohne Monarch fortgesetzt.

722.5 Falls das Ergebnis eines dauerhaften Effekts, der von einer statischen Fähigkeit generiert wird, davon abhängt, wer gerade der Monarch ist, es aber keinen Monarchen gibt, sowie der Effekt anfängt, angewendet zu werden, bewirkt dieser Effekt nichts, bis ein Spieler der Monarch wird. Siehe Regel 611, „Dauerhafte Effekte“.

723. Die Initiative

723.1 Die Initiative ist eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Es gibt in einem Spiel keine Initiative, bis ein Effekt einen Spieler anweist, die Initiative zu übernehmen. Ein Spieler hat die Initiative, wenn er aktuell die Initiative-Bezeichnung hat.

723.2 Es gibt drei ausgelöste Fähigkeiten, die der Initiative zugeordnet sind. Diese ausgelösten Fähigkeiten haben keine Quelle und werden von dem Spieler kontrolliert, der zu dem Zeitpunkt die Initiative hatte, als die Fähigkeiten ausgelöst wurden. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 113.8. Die vollständigen Texte dieser Fähigkeiten sind „Zu Beginn des Versorgungssegments des Spielers, der die Initiative hat, wagt sich dieser Spieler in die Unterstadt“, „Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen dem Spieler, der die Initiative hat, Kampfschaden zufügen, übernimmt der Beherrscher dieser Kreaturen die Initiative“ und „Immer wenn ein Spieler die Initiative übernimmt, wagt sich dieser Spieler in die Unterstadt“. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.

723.3 Zu jeder Zeit kann nur ein Spieler die Initiative haben. Sowie ein Spieler die Initiative übernimmt, hört der Spieler, der bisher die Initiative hatte, auf, sie zu haben.

723.4 Wenn der Spieler, der die Initiative hat, das Spiel verlässt, übernimmt der aktive Spieler zum gleichen Zeitpunkt die Initiative. Falls der aktive Spieler das Spiel verlässt oder es keinen aktiven Spieler gibt, übernimmt der nächste Spieler in Zugreihenfolge die Initiative.

723.5 Wenn der Spieler, der die Initiative hat, angewiesen wird, die Initiative zu übernehmen, wird dadurch die letzte Fähigkeit in Regel 723.2 ausgelöst, aber keine zweite Initiative-Bezeichnung erzeugt.

724. Die Partie neu starten

724.1 Eine Karte (Karn der Befreite) startet die Partie neu. Eine Partie, die neu gestartet wird, endet augenblicklich. Kein Spieler in dieser Partie gewinnt oder verliert, und die Partie endet nicht unentschieden. Alle Spieler, die noch im Spiel sind, wenn die Partie neu gestartet wird, beginnen eine neue Partie, indem sie die Anweisungen in Regel 103, „Eine Partie beginnen“ befolgen, mit der folgenden Ausnahme:

724.1a Der Startspieler der neuen Partie ist der Spieler, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrolliert hat, der bzw. die das Spiel neu gestartet hat.

724.2 Alle Magic-Karten, die in der Partie involviert waren, die neu gestartet wurde, als sie endete, sind auch in der neuen Partie involviert, inklusive destabilisierter bleibender Karten und nicht herkömmlicher Magic-Karten. Die Karten wechseln in der neuen Partie nicht den Besitzer, egal wo sie sich befinden, wenn die neue Partie beginnt.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Lebender Wunsch und holt eine Kreaturenkarte von außerhalb der Partie in die Partie. Dann wird die Partie neu gestartet. Die Kreaturenkarte wird Teil der Bibliothek dieses Spielers sein, wenn die neue Partie beginnt.

724.3 Weil jeder Spieler sieben Karten zieht, wenn die neue Partie beginnt, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten in seiner Bibliothek das Spiel, wenn die zustandsbasierten Aktionen im Versorgungssegment des ersten Zuges überprüft werden, unabhängig von jeglichen Mulligans, die dieser Spieler genommen hat. (Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.)

724.4 Die Verrechnung des Effekts, der die Partie neu startet, endet unmittelbar vor dem Enttappsegment des ersten Zuges. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt generiert hat, zusätzliche Anweisungen enthält, werden diese zu diesem Zeitpunkt befolgt. Kein Spieler erhält Priorität, und jedwede ausgelösten Fähigkeiten, die als Folge ausgelöst werden, werden auf den Stapel gelegt, sobald ein Spieler Priorität erhält, normalerweise während des Versorgungssegments des ersten Zuges.

724.5 Effekte können Karten von der Prozedur ausschließen, mit der die Partie neu gestartet wird. Diese Karten sind nicht im Deck ihres Besitzers, wenn die neue Partie beginnt.

724.5a In einer Partie „Kommandeur“ beginnt ein Kommandeur, der von der Prozedur ausgeschlossen wurde, mit der die Partie neu gestartet wird, das neue Spiel nicht in der Kommandozone. Trotzdem bleibt er der Kommandeur dieses Decks für das neue Spiel. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

724.6 Falls eine Unterpartie Magic (siehe Regel 726) neu gestartet wird, ist die Hauptpartie nicht davon betroffen. Effekte der Hauptpartie, die sich auf den Gewinner oder Verlierer der Unterpartie beziehen, beziehen sich nun auf den Gewinner oder Verlierer der neu gestarteten Unterpartie.

724.7 Wenn eine Mehrspielerpartie, in der die Option Begrenzte Einflussweite (siehe Regel 801) verwendet wird, neu gestartet wird, sind davon alle Spieler der Partie betroffen, unabhängig von der Einflussweite des Spielers, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrollierte, der bzw. die das Spiel neu gestartet hat.

725. Verstrahlungsmarken

725.1 Verstrahlungsmarken sind eine Art von Marken, die ein Spieler haben kann (siehe Regel 122, „Zählmarken“). Es gibt eine ausgelöste Fähigkeit, die Verstrahlungsmarken zugeordnet ist. Diese Fähigkeit hat keine Quelle und wird von dem aktiven Spieler kontrolliert. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 113.8. Der vollständige Text dieser Fähigkeit lautet „Zu Beginn der Vor-dem-Kampf-Hauptphase jedes Spielers und falls dieser Spieler eine oder mehrere Verstrahlungsmarken hat, millt dieser Spieler so viele Karten, wie er Verstrahlungsmarken hat. Für jede auf diese Weise gemillte Karte, die kein Land ist, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und entfernt eine Verstrahlungsmarke von sich.“

725.1a Eine Karte, die sich auf den Verlust von Lebenspunkten „durch Verstrahlung“ bezieht, bezieht sich auf die Lebenspunkte, die als Ergebnis der Verstrahlungsmarken zugeordneten ausgelösten Fähigkeit verloren werden.

726. Unterpartien

726.1 Eine Karte (Shahrazad) erlaubt es Spielern, eine Unterpartie Magic zu spielen.

726.1a Eine Unterpartie ist eine völlig getrennte Partie Magic, die durch einen Effekt erschaffen wird. Im Grunde handelt es sich um eine Partie innerhalb einer Partie. Die „Hauptpartie“ ist die Partie, in der der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die die Unterpartie erschaffen hat, gewirkt bzw. aktiviert wurde. Die Hauptpartie wird temporär ausgesetzt, während die Unterpartie am Laufen ist. Sie wird fortgesetzt, wenn die Unterpartie endet.

726.1b Effekte und Definitionen, die in der Haupt- bzw. der Unterpartie erschaffen wurden, haben keinerlei Bedeutung in der jeweils anderen, außer sie werden durch den Effekt definiert, der die Unterpartie erschaffen hat. Zum Beispiel kann der Effekt besagen, dass für den Gewinner oder den Verlierer der Unterpartie in der Hauptpartie etwas geschieht.

726.2 Sowie eine Unterpartie beginnt, wird ein völlig neuer Satz an Spielzonen erschaffen. Jeder Spieler nimmt alle Karten in seiner Hauptpartie-Bibliothek, bewegt sie zu seiner Unterpartie-Bibliothek und mischt sie. Keine anderen Karten in einer Hauptpartie-Zone werden zu ihren korrespondierenden Unterpartie-Zonen bewegt; Ausnahmen sind in den Regeln 726.2a–c beschrieben. Bestimmt zufällig, welcher Spieler anfängt. Die Unterpartie verläuft wie eine normale Partie und folgt allen anderen Regeln in Regel 103, „Eine Partie beginnen“.

726.2a Sowie eine Unterpartie beginnt und falls ein oder mehrere ergänzende Decks mit nicht herkömmlichen Karten benutzt werden, bewegt jeder Spieler jedes seiner ergänzenden Decks von der Kommandozone der Hauptpartie in die Kommandozone der Unterpartie und mischt es. (Aufgedeckte nicht herkömmliche Karten bleiben in der Kommandozone der Hauptpartie.)

726.2b Sowie eine Unterpartie „Vanguard“ beginnt, bewegt jeder Spieler seine Vanguard-Karte von der Kommandozone der Hauptpartie in die Kommandozone der Unterpartie.

726.2c Sowie eine Unterpartie „Kommandeur“ beginnt, bewegt jeder Spieler seinen Kommandeur von der Kommandozone der Hauptpartie (falls er sich dort befindet) in die Kommandozone der Unterpartie.

726.3 Alle Regeln bezüglich der Deckgröße eines Spielers werden für die Unterpartie ignoriert. Weil jedoch jeder Spieler sieben Karten zieht, wenn eine Partie beginnt, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten in seinem Deck die Unterpartie, wenn zustandsbasierte Aktionen während des Versorgungssegments des ersten Zuges überprüft werden, unabhängig von jeglichen Mulligans, die dieser Spieler genommen hat. (Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.)

726.4 Alle Objekte in der Hauptpartie, alle Karten außerhalb der Hauptpartie und alle Karten außerhalb der Hauptpartie werden als außerhalb der Unterpartie angesehen (außer jene, die speziell in die Unterpartie gebracht wurden). Alle Spieler, die momentan nicht in der Unterpartie sind, werden als außerhalb der Unterpartie angesehen.

726.4a Einige Effekte können Karten von außerhalb der Partie in diese bringen. Wenn eine Karte aus der Hauptpartie in die Unterpartie gebracht wurde, werden Fähigkeiten in der Hauptpartie, die durch das Verlassen von Objekten der Hauptpartie-Zone ausgelöst werden, ausgelöst, aber sie werden nicht auf den Stapel gelegt, bevor die Hauptpartie fortgesetzt wird.

726.4b Alle Zählmarken, die ein Spieler in der Hauptpartie hat, werden nicht als Teil der Unterpartie angesehen, auch wenn der Spieler sie nach wie vor hat, wenn die Hauptpartie fortgesetzt wird. Entsprechend hören alle Zählmarken, die ein Spieler in der Unterpartie erhält, auf zu existieren, wenn die Unterpartie endet.

726.5 Am Ende einer Unterpartie legt jeder Spieler alle herkömmlichen Karten, die er besitzt und die in der Unterpartie sind, außer solche in der Kommandozone, in seine Bibliothek in der Hauptpartie und mischt sie dann. Dies beinhaltet Karten im Exil der Unterpartie und Karten, die zum Ende der Unterpartie destabilisierte bleibende Karten darstellen. Ausnahmen sind in den Regeln 726.5a–c beschrieben. Alle anderen Objekte in der Unterpartie hören auf zu existieren, sowie dies Zonen tun, die in der Unterpartie erschaffen wurden. Das Spiel setzt von dem Punkt fort, an dem es ausgesetzt wurde: Erst beendet der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die die Unterpartie erschaffen hat, seine bzw. ihre Verrechnung, selbst wenn sie von einer Zauberspruchkarte erschaffen wurde, die nicht länger auf dem Stapel ist. Wenn dann irgendwelche Hauptpartie-Fähigkeiten, während die Unterpartie im Gang war, durch Karten, die aus der Hauptpartie entfernt wurden, ausgelöst wurden, werden diese Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

Beispiel: Wenn eine Karte entweder aus der Hauptpartie oder von außerhalb der Hauptpartie in die Unterpartie gebracht wurde, wird diese Karte in die Hauptpartie-Bibliothek ihres Besitzers gelegt, wenn die Unterpartie endet.

726.5a Am Ende einer Unterpartie wird jede nicht herkömmliche Karte, die zu Beginn der Unterpartie in einem ergänzenden Deck war und jetzt nicht in einem ergänzenden Deck ist, verdeckt und unter dieses Deck gelegt. Dann bewegt jeder Spieler jedes seiner ergänzenden Decks von der Kommandozone der Unterpartie in die Kommandozone der Hauptpartie und mischt es.

726.5b Am Ende einer Unterpartie „Vanguard“ bewegt jeder Spieler seine Vanguard-Karte von der Kommandozone der Unterpartie in die Kommandozone der Hauptpartie. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 313.2.

726.5c Am Ende einer Unterpartie „Kommandeur“ bewegt jeder Spieler seinen Kommandeur von der Kommandozone der Unterpartie (falls er sich dort befindet) in die Kommandozone der Hauptpartie.

726.6 Während einer Unterpartie kann eine Unterpartie erschaffen werden. Die existierende Unterpartie wird zur Hauptpartie in Relation zur neuen Unterpartie.

727. Zusammenfügen mit bleibenden Karten

727.1 Ein Schlüsselwort kann Objekte mit bleibenden Karten zusammenfügen. Siehe Regel 702.139, „Mutation“.

727.2 Um ein Objekt mit einer bleibenden Karte zusammenzufügen, lege dieses Objekt auf oder unter diese bleibende Karte. Diese bleibende Karte wird zu einer zusammengefügten bleibenden Karte, die durch die Karte oder Kopie dargestellt wird, die das Objekt darstellte, zusätzlich zu allen anderen Komponenten, durch die sie bis dahin dargestellt wurde.

727.2a Eine zusammengefügte bleibende Karte hat nur die Eigenschaften ihrer oben liegenden Komponente, soweit nichts anderes durch den Effekt angegeben wurde, der sie zusammengefügt hat. Dies ist ein kopierbarer Effekt, dessen Zeitstempel der Zeitpunkt ist, zu dem die Objekte zusammengefügt wurden. (Siehe Regel 613.2.)

727.2b Sowie ein Objekt mit einer bleibenden Karte zusammengefügt wird, verlässt das Objekt seine vorige Zone und wird Teil eines Objekts im Spiel, aber die resultierende bleibende Karte wird nicht erachtet, als wäre sie gerade ins Spiel gekommen.

727.2c Da eine zusammengefügte bleibende Karte das gleiche Objekt ist, das es vorher war, ist sie nicht soeben unter die Kontrolle eines Spielers gekommen, jegliche dauerhafte Effekte, die sie betreffen, gelten weiterhin, und so weiter.

727.2d Falls eine zusammengefügte bleibende Karte einen Spielstein enthält, ist die resultierende bleibende Karte nur dann ein Spielstein, wenn die oberste Komponente ein Spielstein ist.

727.2e Falls eine zusammengefügte bleibende Karte offen liegende und verdeckte Komponenten enthält, wird der Status auf Basis der obersten Komponente ermittelt. Falls eine verdeckte bleibende Karte aufgrund eines Objekts, mit dem es zusammengefügt wird, zu einer offen liegenden bleibenden Karte wird, zählen andere Effekte sie nicht so, als ob sie aufgedeckt wurde.

727.2f Falls eine zusammengefügte bleibende Karte verdeckt wird, werden alle offen liegenden Komponenten, durch die sie dargestellt wird, verdeckt. Falls eine verdeckte zusammengefügte bleibende Karte aufgedeckt wird, werden alle verdeckten Komponenten, durch die sie dargestellt wird, aufgedeckt.

727.2g Eine verdeckte zusammengefügte bleibende Karte, die einen Spontanzauber oder eine Hexerei enthält, kann nicht aufgedeckt werden. Falls eine solche bleibende Karte aufgedeckt würde, zeigt ihr Beherrscher sie offen vor und lässt sie verdeckt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte aufgedeckt wird, werden nicht ausgelöst.

727.2h Falls eine zusammengefügte bleibende Karte eine Wendekarte enthält (siehe Regel 710), werden die alternativen Eigenschaften dieser Komponente statt ihrer normalen Eigenschaften verwendet, wenn die zusammengefügte bleibende Karte gewendet ist.

727.2i Eine zusammengefügte bleibende Karte ist keine doppelseitige bleibende Karte, auch wenn sie eine oder mehrere doppelseitige Komponenten enthält. Falls eine zusammengefügte bleibende Karte eine oder mehrere transformierende doppelseitige Komponenten enthält (siehe Regel 712), wird jede dieser doppelseitigen Komponenten auf ihre andere Seite umgedreht, wenn die bleibende Karte transformiert wird.

727.2j Eine offen liegende zusammengefügte bleibende Karte, die eine doppelseitige Komponente enthält, kann nicht verdeckt werden.

727.3 Wenn eine zusammengefügte bleibende Karte das Spiel verlässt, verlässt eine bleibende Karte das Spiel, und jede einzelne Komponente wird in die entsprechende Zone gelegt.

727.3a Wenn eine zusammengefügte bleibende Karte auf den Friedhof oder in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt wird, kann dieser Spieler die neuen Objekte in beliebiger Reihenfolge anordnen. Falls sie in die Bibliothek ihres Besitzers gelegt wird, gibt dieser Spieler die Reihenfolge nicht bekannt.

727.3b Wenn ein Spieler eine zusammengefügte bleibende Karte ins Exil schickt, bestimmt dieser Spieler die relative Zeitstempel-Reihenfolge der Karten zu diesem Zeitpunkt. Dies ist eine Ausnahme zu der in Regel 613.7m beschriebenen Vorgehensweise.

727.3c Wenn ein Effekt das neue Objekt finden kann, zu dem eine zusammengefügte bleibende Karte wird, sowie sie das Spiel verlässt, findet er alle diese Objekte. (Siehe Regel 400.7.) Falls der Effekt irgendwelche Aktionen mit diesen Objekten durchführt, werden die gleichen Aktionen mit jedem einzelnen davon durchgeführt.

727.3d Wenn eine zusammengefügte bleibende Karte das Spiel verlässt oder in eine neue Zone gelegt wird und es mehrere Ersatzeffekte gibt, die auf dieses Ereignis angewendet werden können, sorgt die Anwendung eines dieser Ersatzeffekte auf das Objekt dafür, dass dieser Ersatzeffekt auf alle Komponenten des Objekts angewendet wird. Falls die zusammengefügte bleibende Karte ein Kommandeur ist, kann sie von dieser Regel ausgenommen sein; siehe Regeln 903.9b–c.

727.3e Falls es einen Ersatzeffekte gibt, der darauf angewendet werden kann, dass eine „Karte“ in eine Zone bewegt wird, ohne auch Spielsteine einzubeziehen, ist dieser Effekt anwendbar auf alle Komponenten der zusammengefügten bleibenden Karte, sofern diese kein Spielstein ist, inklusive aller Komponenten, die Spielsteine sind. Falls die zusammengefügte bleibende Karte ein Spielstein ist, aber manche ihrer Komponenten Karten sind, werden die zusammengefügte bleibende Karte und ihre Spielstein-Komponenten in die angegebene Zone bewegt, und die Komponenten, die Karten sind, werden durch den Ersatzeffekt bewegt.

728. Tag und Nacht

728.1 Tag und Nacht sind Auszeichnungen, die das Spiel selbst haben kann. Die Partie startet ohne diese Auszeichnungen. „Es wird Tag“ und „es wird Nacht“ beziehen sich darauf, dass das Spiel die Tag- bzw. Nachtauszeichnung erhält. Durch die Tagaktiv- und Nachtaktiv-Schlüsselwortfähigkeiten kann es Tag oder Nacht werden (siehe Regel 702.145). Andere Effekte können es ebenfalls Tag oder Nacht werden lassen. Sobald es einmal Tag oder Nacht geworden ist, hat das Spiel von diesem Zeitpunkt an genau eine dieser Auszeichnungen.

728.1a Die Formulierungen „der Tag wird zur Nacht“ und „die Nacht wird zum Tag“ beziehen sich darauf, dass das Spiel die erste Auszeichnung verliert und die zweite erhält.

728.2 Im zweiten Schritt des Enttappsegments überprüft das Spiel den vorigen Zug, um zu ermitteln, ob die Tag/Nacht-Auszeichnung des Spiels sich ändern sollte. Siehe Regel 502, „Enttappsegment“.

728.2a Falls es Tag ist und der aktive Spieler des letzten Zuges keine Zaubersprüche während jenes Zuges gewirkt hat, wird es Nacht. Mehrspielerpartien, die die Option Gemeinsame Team-Züge nutzen (siehe Regel 805), verwenden eine abgewandelte Regel: Falls es Tag ist und kein Spieler des aktiven Teams des letzten Zuges einen Zauberspruch während jenes Zuges gewirkt hat, wird es Nacht.

728.2b Falls es Nacht ist und der aktive Spieler des letzten Zuges zwei oder mehr Zaubersprüche während jenes Zuges gewirkt hat, wird es Tag. Mehrspielerpartien, die die Option Gemeinsame Team-Züge nutzen (siehe Regel 805), verwenden eine abgewandelte Regel: Falls es Nacht ist und ein beliebiger Spieler des aktiven Teams des letzten Zuges zwei oder mehr Zaubersprüche während jenes Zuges gewirkt hat, wird es Tag.

728.2c Falls es weder Tag noch Nacht ist, findet diese Überprüfung nicht statt, und es bleibt weder Tag noch Nacht.

729. Abkürzungen nehmen

729.1 Während des Spiels benutzen Spieler typischerweise allgemein gebräuchliche Abkürzungen statt ausdrücklich jede Entscheidung im Spiel (entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen), die ein Spieler trifft, einzeln durchzuführen.

729.1a Die Regeln für Abkürzungen sind weitgehend unförmlich. Solange jeder Spieler in der Partie die Absicht jedes anderen Spielers versteht, ist jedes Abkürzungssystem zulässig.

729.1b Gelegentlich gerät das Spiel in einen Zustand, wo ein Satz von Aktionen unendlich oft wiederholt werden könnte (wodurch eine „Schleife“ entsteht). In diesem Fall können die Regeln für Abkürzungen verwendet werden, um zu ermitteln, wie oft diese Aktionen wiederholt werden, ohne sie tatsächlich durchführen zu müssen, und wie die Schleife aufgebrochen werden kann.

729.1c Turniere verwenden eine abgewandelte Version der Regeln für Abkürzungen und Schleifen. Diese Regeln werden durch die Magic: The Gathering Turnierregeln abgedeckt (zu finden auf WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). Immer wenn die Turnierregeln in einem Turnier diesen Regeln widersprechen, haben die Turnierregeln Vorrang.

729.2 Das Nehmen einer Abkürzung folgt dem folgenden Verfahren.

729.2a Zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Partie kann der Spieler, der Priorität hat, eine Abkürzung vorschlagen, indem er für alle Spieler eine Abfolge von Spielentscheidungen beschreibt, die auf Basis des aktuellen Spielzustands und den zu erwartenden Ergebnissen der Abfolge von Entscheidungen legal getroffen werden können. Diese Abfolge kann eine nicht-wiederholende Reihe von Entscheidungen sein, eine Schleife, die sich eine angegebene Anzahl an Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder geschachtelte Schleifen, und kann sogar mehrere Züge überspannen. Sie kann keine bedingten Aktionen umfassen, wo das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Am Endpunkt dieser Abfolge muss ein Spieler Priorität haben, auch wenn es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur, die mit Gonds Ausstrahlung verzaubert ist und der verzaubeten Kreatur die Fähigkeit verleiht „{tap}: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein“, und ein anderer Spieler kontrolliert eine Alarmwache, die u. a. lautet „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er vorschlagen „Ich erzeuge eine Million Spielsteine,“ indem er die Abfolge erklärt, wie er die Kreaturenfähigkeit aktiviert, alle Spieler passen, die Kreaturenfähigkeit verrechnet wird und einen Spielstein erzeugt (wodurch die Fähigkeit von der Alarmwache ausgelöst wird), der Beherrscher der Alarmwache die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel legt, alle Spieler passen, die ausgelöste Fähigkeit der Alarmwache verrechnet wird, alle Spieler passen, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, wieder Priorität hat, und diese Abfolge 999.999 weitere Male wiederholt, bis sie in dem Moment endet, wo die letzte Spielstein-erzeugende Fähigkeit verrechnet wird.

729.2b Jeder andere Spieler kann, in Zugreihenfolge nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, entweder der vorgeschlagenen Abkürzung zustimmen, oder sie verkürzen, indem er die Stelle angibt, an der er eine andere Spielentscheidung treffen wird als vorgeschlagen. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht erklären, welche andere Entscheidung das sein wird.) Diese Stelle wird der neue Endpunkt der vorgeschlagenen Abfolge.

Beispiel: Der aktive Spieler zieht eine Karte während seines Ziehsegments und sagt dann „Fertig!“ Der inaktive Spieler hat Ab in den Kampf (einen Spontanzauber, der sagt „Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.“) auf der Hand und sagt „In deinem Beginn-des-Kampfes-Segment möchte ich einen Zauberspruch wirken.“ Die momentan vorgeschlagene Abkürzung sieht vor, dass in diesem Zug alle Spieler bei jeder Gelegenheit passen, bis der inaktive Spieler im Beginn-des-Kampfes-Segment Priorität hat.

729.2c Sobald der letzte Spieler entweder der Abkürzung zugestimmt oder sie verkürzt hat, wird die Abkürzung genommen. Das Spiel rückt bis zum zuletzt vorgeschlagenen Endpunkt vor, wobei alle Spielentscheidungen so getroffen werden, wie sie vorgeschlagen wurden. Falls die ursprünglich vorgeschlagene Abkürzung verkürzt wurde, muss der Spieler, der jetzt Priorität hat, eine andere Spielentscheidung treffen, als ursprünglich für ihn vorgeschlagen wurde.

729.3 Manchmal kann eine Schleife zersplittert sein, d. h. dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion durchführt, die dazu führt, dass der gleiche Spielzustand wiederholt erreicht wird. Falls dies passiert, muss der aktive Spieler (oder der in Zugreihenfolge nächste an der Schleife beteiligte Spieler, falls der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist) eine andere Spielentscheidung treffen, sodass die Schleife nicht fortgeführt wird.

Beispiel: In einer Einzelpartie kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, und der inaktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit“, und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wird. Angenommen der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, diese wird verrechnet, dann aktiviert der inaktive Spieler die Fähigkeit seiner bleibenden Karte mit der Kreatur als Ziel, und diese wird verrechnet. Das bringt das Spiel in einen Zustand, in dem es vorher schon einmal war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (in anderen Worten, er muss etwas anderes tun als die Fähigkeit seiner Kreatur wieder zu aktivieren). Die Kreatur hat keine Flugfähigkeit. Beachte, dass der inaktive Spieler die zersplitterte Schleife einfach hätte vermeiden können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nicht aktiviert; in diesem Fall hätte die Kreatur Flugfähigkeit gehabt. Der inaktive Spieler hat immer die letzte Entscheidung und kann damit entscheiden, ob die Kreatur Flugfähigkeit hat.

729.4 Wenn eine Schleife nur zwingende Aktionen enthält, endet das Spiel unentschieden (siehe Regeln 104.4b und 104.4f.)

729.5 Kein Spieler kann dazu gezwungen werden, eine Aktion durchzuführen, die eine Schleife beenden würde, wenn diese Aktion nicht von der an der Schleife beteiligten Objekten benötigt wird.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert das Siegel der Reinheit, eine Verzauberung, die lautet „Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.“ Eine zwingende Schleife, die ein Artefakt umfasst, beginnt. Der Spieler ist nicht gezwungen, sein Siegel der Reinheit zu opfern, um das Artefakt zu zerstören und die Schleife zu beenden.

729.6 Wenn eine Schleife einen Effekt enthält, der besagt „[A], es sei denn [B]“, wobei A und B jeweils Aktionen sind, kann kein Spieler dazu gezwungen werden, [B] durchzuführen, um die Schleife zu durchbrechen. Wenn kein Spieler wählt, [B] zu tun, setzt die Schleife fort, als wäre [A] obligatorisch.

730. Handhabung illegaler Aktionen

730.1 Wenn ein Spieler eine illegale Aktion durchführt oder damit beginnt, eine Aktion durchzuführen, diese aber nicht legal beenden kann, wird die gesamte Aktion umgekehrt und jegliche Zahlungen, die bereits gemacht wurden, sind aufgehoben. Es werden keine Fähigkeiten ausgelöst und keine Effekte werden als Resultat einer zurückgenommenen Aktion angewendet. Wenn die Aktion das Wirken eines Zauberspruchs war, geht der Zauberspruch in die Zone zurück, aus der er kam. Jeder Spieler kann außerdem jegliche Manafähigkeiten, die er beim Durchführen des illegalen Spielzugs aktiviert hat, umkehren, es sei denn Mana von diesen Fähigkeiten oder von ausgelösten Fähigkeiten, die durch sie ausgelöst wurden, wurde für eine andere Manafähigkeit benutzt, die nicht umgekehrt wurde. Spieler können keine Aktionen umkehren, die Karten auf eine Bibliothek bewegt haben, die Karten von einer Bibliothek in eine andere Zone als den Stapel bewegt haben, oder die dazu geführt haben, dass eine Bibliothek gemischt wurde oder Karten von einer Bibliothek aufgedeckt wurden.

730.2 Wenn illegale Zaubersprüche oder Fähigkeiten umgekehrt werden, erhält der Spieler, der Priorität hatte, diese wieder und kann eine andere Aktion machen oder passen. Der Spieler kann die umgekehrte Aktion noch mal auf legale Weise durchführen oder irgendeine andere von den Regeln erlaubte Aktion durchführen.

8. Mehrspielerregeln →← 6. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

zurück zu "Das Ausführliche Regelwerk"
 / zurück zur Startseite
Werbung WWW.KARTEN-ANKAUF.DE - Wir kaufen deine Magic Karten! - Du erhältst sofort ein Angebot!