Das Ausführliche Regelwerk
Dieses Regelwerk gilt ab dem 8. November 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.
Glossar
- Abandon → Fallenlassen
Abenteurergruppe
Manche Karten beziehen sich auf die Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe. Eine Abenteurergruppe eines Spielers besteht aus jeweils bis zu einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer. Siehe Regel 700.8.
Abenteurer-Karten
Karten mit einem zweiteiligen Kartenrahmen (von denen sich ein Teil links innerhalb des anderen befindet) auf einer einzigen Karte. Siehe Regel 715, „Abenteurer-Karten“.
Abhängigkeit
Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.8. Siehe auch Zeitstempel-Reihenfolge.
Abkommandieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur, die hätte angreifen können, erlaubt, eine andere Kreatur zu unterstützen. Siehe Regel 702.154, „Abkommandieren“.
Abkürzen
Eine allgemein gebräuchliche Möglichkeit, das Spiel eine Anzahl an Spielentscheidungen (entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen) vorrücken zu lassen, ohne dass Spieler jede einzelne dieser Entscheidungen ausdrücklich treffen müssen. Siehe Regel 729, „Abkürzungen nehmen“.
Abnötigen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Lebenspunkte dazu erhalten und deine Gegner Lebenspunkte verlieren lässt, wenn du einen Zauberspruch wirkst. Siehe Regel 702.101, „Abnötigen“.
Abprall
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ermöglicht, dass ein Spontanzauber oder eine Hexerei ein zweites Mal gewirkt wird. Siehe Regel 702.88, „Abprall“.
Absolvieren, ein Gewölbe
Siehe Gewölbe absolvieren.
Absorbieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Schaden verhindert. Siehe Regel 702.64, „Absorbieren“.
Abspalten
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es dir erlaubt, alternative Kosten zu bezahlen, um einen Teil des Texts eines Zauberspruchs zu entfernen. Siehe Regel 702.148, „Abspalten“.
Abstimmen
Manche Karten weisen Spieler an, für eine von verschiedenen Optionen abzustimmen. Siehe Regel 701.32, „Abstimmen“.
Abwechselnde Teams
Eine Mehrspielervariante mit zwei oder mehr Teams gleicher Größe. Siehe Regel 811, „Variante Abwechselnde Teams“.
Abwehr
Eine ausgelöste Fähigkeit, die Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die auf die bleibende Karte mit Abwehr zielen, neutralisieren kann. Siehe Regel 702.21, „Abwehr“.
Abwerfen
Eine Karte von der Hand ihres Besitzers in den Friedhof dieses Spielers legen. Siehe Regel 701.8, „Abwerfen“.
Adaptieren
Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf eine Kreatur legt, falls sie noch keine hat. Siehe Regel 701.43, „Adaptieren“.
- Adventurer Cards → Abenteurer-Karten
Affinität
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die reduziert, wie viel Mana du bezahlen musst, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.41, „Affinität“.
- Afflict → Pestilenz
- Aftermath → Nachhall
- Afterlive → Seelenwandlung
Aktiver Spieler
Der Spieler, dessen Zug es ist. Siehe Regel 102.1.
Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge
Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge Spieler Entscheidungen treffen, falls mehrere Spieler angewiesen sind, zur gleichen Zeit Entscheidungen zu treffen. Siehe Regel 101.4. Diese Regel ist bei Partien modifiziert, in denen die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird; siehe Regel 805.6.
Aktives Team
Das Team, dessen Zug es in einer Partie ist, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird. Siehe Regel 805.4a.
Aktivieren
Eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.
Aktivierte Fähigkeit
Eine Art von Fähigkeit. Aktivierte Fähigkeiten sind als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungsanweisungen (falls vorhanden).]“ geschrieben. Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.
Aktivierungskosten
Alles vor dem Doppelpunkt im Text einer aktivierten Fähigkeit. Sie müssen bezahlt werden, um die Fähigkeit zu aktivieren. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.
Alleine angreifen
Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie während des Angreifer-deklarieren-Segments die einzige Kreatur ist, die als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur zählt als alleine angreifend, wenn sie angreift, aber keine anderen Kreaturen angreifen. Siehe Regel 506.5.
Alleine blocken
Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie die einzige Kreatur ist, die während des Blocker-deklarieren-Segments als Blocker deklariert wird. Eine Kreatur zählt als alleine blockend, wenn sie blockt, aber keine anderen Kreaturen blocken. Siehe Regel 506.5.
- Alliance → Allianz
Als Antwort auf
Ein Spontanzauberspruch, der gewirkt wurde, oder eine aktivierte Fähigkeit, die aktiviert wurde, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel ist, wurde „als Antwort auf“ diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit gewirkt bzw. aktiviert. Siehe Regel 117.7.
Als ob
Text, der besagt, dass das Spiel für einen bestimmten Zweck eine Bedingung als wahr ansieht, auch wenn die Bedingung nicht zutrifft. Siehe Regel 609.4.
- Alternating Teams → Abwechselnde Teams
Alternative Kosten
Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher anstelle seiner Manakosten bezahlen kann. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.
Alternativer Name
Ein anderer Name, der auf Promoausgaben oder Versionen mit alternativem Design mancher Karten verwendet wird. Dieser Name hat keine Regelbedeutung. Siehe Regel 201.6.
Altmetall-Spielstein
Ein Altmetall-Spielstein ist ein farbloser Altmetall-Artefakt-Spielstein mit „, Opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Am Ende des Zuges (veraltet)
Eine Auslösebedingung, die auf Fähigkeiten gedruckt war, die zu Beginn des Endsegments auslösen (was nicht das Letzte ist, was in einem Zug passiert). Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „zu Beginn des Endsegments“ oder „zu Beginn des nächsten Endsegments“. Siehe Regel 513, „Endsegment“.
- Amass → Aufmarsch
- Amplify → Verstärken
Andauernd
Ein Obertyp, der nur auf Komplottkarten auftaucht. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.
Anekdotenelement
Ein kursiv gedrucktes Wort ohne Regelbedeutung, das eine Fähigkeit stilvoll umschreibt. Siehe Regel 207.2d.
Anekdotentext
Kursiver Text (aber nicht in Klammern) in der Textbox einer Karte, der keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 207.2.
Anfangshand
Siehe Starthand.
Anfertigung
Eine aktivierte Fähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seinem Friedhof und/oder bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil zu schicken, um die bleibende Karte mit der Anfertigung-Fähigkeit ins Exil zu schicken und transformiert ins Spiel zurück zu bringen. Siehe Regel 702.167, „Anfertigung“.
Angestachelt
Eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Angestachelte Kreaturen sind gezwungen, anzugreifen und einen anderen Spieler anzugreifen, als den Spieler, der dafür gesorgt hat, dass sie angestachelt sind. Siehe Regel 701.38, „Anstacheln“.
Angreifen
Eine Kreatur offensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann einen Spieler oder einen Planeswalker angreifen. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Angriffs während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Angreifen, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder angreifend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.
Angreifendes Team
Das Team, das während der Kampfphase einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ angreifen kann. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.
Angreifer deklarieren
Einen Satz an Kreaturen wählen, der angreifen soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreift, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen angreifen können. Siehe Regel 508.1.
Angreifer-deklarieren-Segment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Kampfphase. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.
Angreift und nicht geblockt wird
Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur „angreift und nicht geblockt wird“, wird ausgelöst, wenn die Kreatur eine ungeblockte Kreatur wird. Siehe Regel 509.1h.
Ankerwort
Ein Wort, das am Anfang einer von zwei Fähigkeiten erscheint, mit denen eine bleibende Karte ins Spiel kommen kann. Siehe Regel 614.12b.
Anlegen
Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung von dort zu nehmen, wo sie sich aktuell befindet, und sie auf ein angegebenes Objekt oder einen Spieler legen. Siehe Regel 701.3, „Anlegen“.
- Annihilator → Vernichter
Anpassung der Handkartenzahl
Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 211, „Anpassung der Handkartenzahl“.
Anpassung der Lebenspunkte
Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 212, „Anpassung der Lebenspunkte“.
Anstacheln
Eine Schlüsselwortaktion, die dazu führt, dass eine Kreatur bis zum nächsten Zug eines Spielers angestachelt ist. Siehe Regel 701.38, „Anstacheln“.
Anstatt
Siehe Stattdessen.
Antworten
Einen Spontanzauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit bereits auf dem Stapel ist. Siehe Regel 117.7.
- Any Target → Ein Ziel deiner Wahl
- Archenemy → Erzfeind
- Archenemy Commander→ Erzfeind-Kommandeur
Artefakt
Ein Kartentyp. Ein Artefakt ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 301, „Artefakte“.
Artefaktkreatur
Eine Kombination aus Artefakt und Kreatur, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 302, „Kreaturen“.
Artefaktland
Eine Kombination aus Artefakt und Land, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Artefaktländer können nur als Länder gespielt und nicht als Zaubersprüche gewirkt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 305, „Länder“.
Artefakttyp
Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Artefakt verbunden ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“. Siehe Regel 205.3g für die Liste der Artefakttypen.
ASIAS-Reihenfolge
Siehe Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge.
- Ascend → Aufstieg
- Assemble → Zusammenbauen
- Assist → Mitwirken
- Attraction → Attraktion
Attraktion
Ein Artefaktetyp, der nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten der Unfinity-Erweiterung vorkommt. Siehe Regel 717, „Attraktionenkarten“, Regel 701.48 „Eine Attraktion eröffnen“ und Regel 701.49, „Würfele um deine Attraktionen zu besuchen“.
Attraktionen-Deck
Ein optionales Deck aus mindestens drei (in Limited-Partien) oder zehn (in Constructed-Partien) Attraktionenkarten, die genutzt werden können, um das Spiel mit einigen Karten aus der Unfinity-Erweiterung zu unterstützen. Siehe Regel 717.2.
Aufbieten
Ein Wort, das in manchen Fähigkeiten auftaucht, die sich dafür interessieren, wie viel Mana ein Spieler in diesem Zug ausgegeben hat, um Zaubersprüche zu wirken. Siehe Regel 700.14.
Aufblitzen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte zu jedem Zeitpunkt spielen lässt, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. Siehe Regel 702.8, „Aufblitzen“.
Aufdecken
Siehe Offen vorzeigen.
Auf etwas treffen
Siehe Treffen auf.
Aufgeben
Die Partie verlassen. Aufgeben führt dazu, dass ein Spieler augenblicklich die Partie verlässt und das Spiel verliert. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“.
Aufkleber
Eine Markierung, die an einem Objekt angebracht wird und seine Eingeschaften verändert oder mit einer Regel oder einem Effekt interagiert. Siehe Regel 123, „Aufkleber“.
Aufkleberbogen
Eine Sammlung von Aufklebern, die man auf einer Beilage in Unfinity Booster-Packungen findet. Siehe Regel 123, „Aufkleber“.
Aufkleberbonus
Eine Variante der Bonus-Fähigkeit, die einen Aufkleber an dem Zauberspruch mit der Fähigkeit anbringen kann und einem Spieler eine Ticket-Marke gibt. Siehe Regel 702.33h.
Aufmarsch
Eine Schlüsselwortaktion, die dir einen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein gibt oder eine Armee verstärkt, die du bereits hast. Siehe Regel 701.44, „Aufmarsch“.
Aufräumsegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite und letzte Segment der Endphase. Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“.
Aufruhr
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler die Wahl lässt, ob bestimmte Kreaturen mit Eile oder mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen. Siehe Regel 702.136, „Aufruhr“.
Aufsatteln
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt, damit eine andere Kreatur bis zum Ende des Zuges „gesattelt“ ist. Siehe Regel 702.171, „Aufsatteln“.
Aufstieg
Ein Schlüsselwort, das einem Spieler die Auszeichnung des Segens der Stadt gibt, sobald er zehn oder mehr bleibende Karten kontrolliert. Siehe Regel 702.131, „Aufstieg“.
Aufstören
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine doppelseitige Karte transformiert aus dem Friedhof zu wirken. Siehe Regel 702.146, „Aufstören“.
Auftauchen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler einen Zauberspruch für geringere Kosten wirken lässt, indem er eine Kreatur opfert. Siehe Regel 702.119, „Auftauchen“.
Aura
Ein Verzauberungs-Untertyp. Aurenzaubersprüche zielen auf Objekte oder Spieler, und bleibende Aurenkarten sind an Objekt oder Spieler angelegt. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubert“.
Aurentausch
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich eine Aura im Spiel mit einer Aurenkarte in deiner Hand austauschen lässt. Siehe Regel 702.65, „Aurentausch“.
Aus dem Kampf entfernt
Manche Ereignisse können dazu führen, dass eine angreifende oder blockende Kreatur oder ein Planeswalker, der angegriffen wird, „aus dem Kampf entfernt“ wird. Eine bleibende Karte, die aus dem Kampf entfernt wurde, ist nicht länger an dieser Kampfphase beteiligt. Siehe Regel 506.4.
Aus dem Spiel entfernt, ganz
Siehe Ganz aus dem Spiel entfernt.
Ausgeheckt
Eine Karte, die mithilfe der Aushecken-Sonderaktion ins Exil geschickt wurde. Auch andere Effekte können eine Karte im Exil ausgeheckt werden lassen. Siehe Regel 702.170, „Aushecken“.
Ausgelöste Fähigkeit
Eine Art von Fähigkeit. Ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“. Sie sind geschrieben als „[Auslösebedingung], [Effekt].“ Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.
Ausgraben
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.52, „Ausgraben“.
Aushecken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seiner Hand ins Exil zu schicken und sie in einem späteren Zug zu wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Siehe Regel 702.170, „Aushecken“.
Auslösebedingung
Der erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit, bestehend aus „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“, gefolgt von einem Auslöseereignis. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.
Auslöseereignis
Das Ereignis, auf das eine ausgelöste Fähigkeit wartet. Immer wenn das Auslöseereignis stattindet, wird die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.
Auslösen
Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielzustand dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit entspricht, wird diese Fähigkeit automatisch „ausgelöst“. Das bedeutet, dass ihr Beherrscher sie auf den Stapel legt, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.
Ausplündern
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir ermöglicht, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil zu schicken, um +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen. Siehe Regel 702.97, „Ausplündern“.
Ausrüsten
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen lässt, die er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.
Ausrüstung
Ein Artefakte-Untertyp. Ausrüstungen können an Kreaturen angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.
Ausschlachten
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir erlaubt, eine Kreatur nutzbringend zu opfern. Siehe Regel 702.110, „Ausschlachten“.
Außerhalb des Spiels
Ein Objekt ist „außerhalb des Spiels“, wenn es sich nicht in einer der Zonen des Spiels befindet. Siehe Regel 400.11.
Aussetzen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es ermöglicht, eine Karte auf eine alternative Weise zu spielen. Siehe Regel 702.62, „Aussetzen“. Eine Karte ist „ausgesetzt“, wenn sie im Exil ist, Aussetzen hat und eine Zeitmarke auf ihr liegt.
Austauschen
Zwei Dinge vertauschen, so wie Objekte, Sätze von Objekten oder Lebenspunkteständen. Siehe Regel 701.10, „Austauschen“.
Ausweichfähigkeit
Eine Fähigkeit, die einschränkt, was für Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken können. Siehe Regel 509.1b–c.
Automatische Spielstatus-Aktionen → Zustandsbasierte Aktionen
Automatische Spielzug-Aktionen
Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Segmente oder Phasen anfangen, oder wenn ein Segment oder eine Phase endet. Siehe Regel 703, „Automatische Spielzug-Aktionen“.
- Awaken → Erwecken
- Background → Hintergrund
- Backup → Hilfestellung
- Banding → Bündnisfähigkeit
- Bargain → Feilschen
- Basic → Standard
- Basic Land Type → Standardlandtyp
Basis-Stärke, Basis-Widerstandskraft
Effekte, die die Basis-Stärke und/oder Basis-Widerstandskraft einer Kreatur verändern, setzen diese auf bestimmte Werte. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.
- Battalion → Bataillon
- Battle → Schlacht
- Battle Cry → Schlachtruf
- Battlefield → Im Spiel
Bausteine
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine bleibende Karte mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Artefaktkreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.43, „Bausteine“.
Bedrohlich
Eine Ausweichfähigkeit, die eine Kreatur für eine einzelne Kreatur unblockbar macht. Siehe Regel 702.111, „Bedrohlich“.
Beenden der Kampfphase
Siehe Kampfphase beenden.
Beenden des Zuges
Siehe Zug beenden.
Befehden
Siehe Fehden.
Befestigen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Befestigung an ein Land anlegen lässt, das er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.67, „Befestigen“.
Befestigung
Ein Artefakte-Untertyp. Befestigungen können an Länder angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.67, „Befestigen“.
Befreiung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.138, „Befreiung“.
Beginn-des-Kampfes-Segment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Kampfphase. Siehe Regel 507, „Beginn-des-Kampfes-Segment“.
Begleiter des Doctors
Eine Partner-Fähigkeit, die einem Spieler erlaubt, zwei legendäre Kreaturen als Kommandeur zu haben, falls eine davon Begleiter des Doctors hat und die andere ein legendärer Time-Lord-Doctor ist, der keine anderen Kreaturentypen hat.
Begraben (veraltet)
Ein Ausdruck, der „lege [eine bleibende Karte] in den Friedhof ihres Besitzers“ meinte. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „begraben“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „Zerstöre [eine bleibende Karte]. Sie kann nicht regeneriert werden.“ oder „Opfere [eine bleibende Karte].“
Begrenzte Einflussweite
Eine optionale Regel, die in einigen Mehrspielerpartien benutzt wird und einschränkt, was ein Spieler beeinflussen kann. Siehe Regel 801, „Begrenzte Einflussweite“.
Beharrlichkeit
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückholen kann. Siehe Regel 702.79, „Beharrlichkeit“.
Beherrscher
Siehe Kontrolle.
Beiseitelegen (veraltet)
„Etwas beiseite legen“ ist ein veralteter Begriff für „[etwas] ins Exil schicken“. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.
Beistand
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich +1/+1-Marken auf Kreaturen legen lässt. Siehe Regel 701.35, „Beistand“.
Belagerung
Ein Schlachten-Untertyp. Nur ein Gegner des Beherrschers einer Schlacht kann ihr Beschützer sein. Wenn die letzte Verteidigungsmarke entfernt wird, schickt der Beherrscher die Belagerung ins Exil und kann sie dann transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Siehe Regel 310.11.
Bemannen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt, um ein Fahrzeug in eine Artefaktkreatur zu verwandeln. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.122, „Bemannen“.
Bergung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.59, „Bergung“.
Beschützen, Beschützer
Jede Schlacht hat einen Spieler, der als ihr Beschützer bestimmt ist und diese Schlacht beschützt. Siehe Regel 310.8.
Beschützen, beschützt
Beschützen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur eine andere vorübergehend ersetzt. Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil schickt. Siehe Regel 702.72, „Beschützen“.
Beschwörung von (veraltet)
Ältere Kreaturenkarten wurden mit „Beschwörung von [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile gedruckt. Alle diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und lauten nun „Kreatur – [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile. (Viele der Kreaturentypen dieser Karten wurden auch überholt.) Siehe Kreatur.
Besitzer
Der Spieler, dem (für den Spielzweck) eine Karte, eine bleibende Karte, ein Spielstein oder ein Zauberspruch gehört. Siehe Regeln 108.3, 110.2, 110.5a und 112.2.
- Bestow → Göttergabe
Besuchen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf Attraktionenkarten zu finden ist. Sie bietet einen Effekt, wenn du würfelst, um deine Attraktionen zu besuchen, und bestimmte Ergebnisse erhältst. Siehe Regel 702.159, „Besuchen“.
Betäubungsmarke
Eine Zählmarke, die eine bleibende Karte vom Enttappen abhält. Siehe Regel 122.1d.
Beutezug
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ermöglichen kann, einen Zauberspruch für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.76, „Beutezug“.
Bevölkern
Eine Schlüsselwortaktion, die eine Kopie eines Kreaturenspielsteins erzeugt, den du kontrollierst. Siehe Regel 701.30, „Bevölkern“.
Bewegen
Eine Zählmarke von einem Objekt nehmen und auf ein anderes Objekt legen. Siehe Regel 122.5.
Einige ältere Karten benutzen „bewegen“ in Bezug auf Auren; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun das Wort „anlegen“.
Beweissicherung
Eine Schlüsselwortaktion. „Beweissicherung N“ bedeutet, beliebig viele Karten mit einem Gesamt-Manabetrag von N oder mehr von deinem Friedhof ins Exil zu schicken. Siehe Regel 701.57, „Beweissicherung“.
Bezahlen
Die Aktionen durchführen, die von Kosten verlangt werden. Das bedeutet häufig, Ressourcen wie Mana oder Lebenspunkte auszugeben, ist aber nicht darauf beschränkt. Siehe Regel 118, „Kosten“.
Bibliothek
1. Eine Zone. Von seiner Bibliothek zieht ein Spieler Karten.
2. Alle Karten in der Bibliothek eines Spielers.
Siehe Regel 401, „Bibliothek“.
Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Spielstein in der Im-Spiel-Zone. Siehe Regel 110, „Bleibende Karten“.
Bleibende-Karte-Karte
Eine Karte, die ins Spiel gebracht werden könnte. Siehe Regel 110.4a.
Bleibende-Karte-Zauberspruch
Ein Zauberspruch, der als Teil seiner Verrechnung als bleibende Karte ins Spiel kommen wird. Siehe Regel 110.4b.
Blitz
Eine Schlüsselwortfähigkeit auf Kreaturenkarten, die es erlaubt, sie für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.152, „Blitz“.
Blocken, Block
Eine Kreatur defensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann eine angreifende Kreatur blocken. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.
Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Blocks während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Blocken, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder blockend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.
Blocker deklarieren
Einen Satz an Kreaturen wählen, der blocken soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, welche angreifende Kreatur sie blockt, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen blocken können. Siehe Regel 509.1.
Blocker-deklarieren-Segment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.
- Bloodthirst → Blutdurst
- Bloodrush → Blutrausch
- Blood Token → Blut-Spielstein
Blutdurst
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.54, „Blutdurst“.
Blut-Spielstein
Ein Blut-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „, , Wirf eine Karte ab, Opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
- Boast → Prahlen
- Bolster → Kräftigung
Bonus
Bonus ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die optionale zusätzliche Kosten darstellt. Bonus wird für einen Zauberspruch genutzt, indem sein Beherrscher die Absicht erklärt, manche oder alle Bonuskosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen. Siehe Regel 702.33, „Bonus“.
Booster-Packung
Eine Gruppe von ungeöffneten Magic-Karten eines bestimmten Erweiterungssets. Booster-Packungen werden in Limited-Formaten verwendet. Siehe Regel 100.2b.
Bravour
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur +1/+1 gibt, immer wenn ihr Beherrscher einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt. Siehe Regel 702.108, „Bravour“.
- Brawl → Schlägerei
Bringen, ins Spiel
Siehe Ins Spiel bringen.
Bündnisfähigkeit, „Bündnis mit anderen“
Bündnisfähigkeit ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Regeln für das Deklarieren von Angreifern und das Zuweisen von Kampfschaden modifiziert. „Bündnis mit anderen“ ist eine besondere Version der Fähigkeit. Siehe Regel 702.22, „Bündnisfähigkeit“.
Bushido
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.45, „Bushido“.
- Buyback → Rückkauf
Chaos-Fähigkeit
Eine Fähigkeit einer Weltenkarte, die in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auslöst „Immer wenn Chaos ausbricht“. Siehe Regel 311.7.
Chaos-Symbol
Das Chaos-Symbol erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auf dem Welten-Würfel und neben manchen ausgelösten Fähigkeiten auf Weltenkarten. Siehe Regel 107.12.
- Cascade → Kaskade
- Case → Fall
- Cast → Wirken
- Casualty → Todesopfer
- Champion → Beschützen
- Changeling → Wandelwicht
- Channel → Blutzoll
- Checklist card (veraltet) → Platzhalter-Karte
Checklistenkarte (veraltet)
Siehe Platzhalter-Karte.
- Choose a Background → Wähle einen Hintergrund
- Chroma → Farbwert
- Cipher → Chiffrieren
- City's Blessing → Segen der Stadt
Chiffrieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir erlaubt, eine Karte auf eine Kreatur zu codieren und die Karte zu wirken, wenn die Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt. Siehe Regel 702.99, „Chiffrieren“.
- Clash → Fehden
- Class → Klasse
- Cleave → Abspalten
- Cloak → Tarnen
- Clue Token → Hinweis-Spielstein
Codiert
Ein Begriff, der das Verhältnis zwischen einer bleibenden Karte und einer mit der Chiffrieren-Fähigkeit ins Exil geschickten Karte beschreibt. Siehe Regel 702.99, „Chiffrieren“.
- Cohort → Mitstreiter
- Collect Evidence → Beweissicherung
- Combat Phase → Kampfphase
- Commander → Kommandeur
- Commander Draft → Kommandeur-Draft
- Commander Ninjutsu → Kommandeur-Ninjutsu
- Commander Tax → Kommandeursteuer
- Companion → Gefährte
- Compleated → Vollendet
- Complete a Dungeon → Gewölbe absolvieren
- Connive → Intrigieren
- Conspiracy → Verschwörung
- Conspire → Verschwören
- Constellation → Konstellation
Constructed
Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler sein Deck vorher gebaut hat. Siehe Regel 100.2a.
Continuous Artifact (veraltet)
Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten ohne aktivierte Fähigkeiten auftauchte. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.
- Continuous Effect → Dauerhafter Effekt
- Control, Controller → Kontrolle, Beherrscher
- Converge → Konvergenz
- Convert → Konvertieren
- Converted Mana Cost (veraltet) → Umgewandelte Manakosten (veraltet)
- Convoke → Einberufen
- Council's Dilemma → Dilemma des Konzils
- Counter → Neutralisieren oder Zählmarke
- Craft → Anfertigung
- Create → Erzeugen
- Creature → Kreatur
- Crew → Bemannen
- Crime → Verbrechen
- Cumulative Upkeep → Kumulative Versorgung
- Cycling → Umwandlung
- Damage → Schaden
Das Grauen manifestieren
Eine Schlüsselwortaktion, die eine der obersten zwei Karten deiner Bibliothek als verdeckte 2/2-Kreatur ins Spiel bringt. Siehe Regel 701.60, „Das Grauen manifestieren“, Regel 701.34, „Manifestieren“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.
- Dash → Sturmangriff
Dauerhafter Effekt
Ein Effekt, der für einen festgesetzten oder undefinierten Zeitraum Eigenschaften oder die Kontrolle von Objekten modifiziert oder Spieler oder die Spielregeln beeinflusst. Siehe Regel 611, „Dauerhafte Effekte“.
- Day → Tag
- Daybound → Tagaktiv
- Deathtouch → Todesberührung
- Decayed → Verwesung
Deck
Die Sammlung von Karten, mit der dieser Spieler das Spiel beginnt; sie wird zu seiner Bibliothek. Siehe Regel 100, „Allgemeines“, und Regel 103, „Eine Partie beginnen“.
- Defender → Verteidiger
- Defense → Verteidigung
Dein
Siehe Du.
Deiner Wahl
Siehe Ziel.
Deklarieren der Angreifer
Siehe Angreifer deklarieren.
Deklarieren der Blocker
Siehe Blocker deklarieren.
- Delirium → Delirium
- Delve → Wühlen
- Demonstrate → Demonstrieren
Demonstrieren
Eine ausgelöste Fähigkeit auf manchen Zaubersprüchen, die ihrem Beherrscher erlaubt, den Zauberspruch zu kopieren und einen Gegner zu bestimmen, der ihn ebenfalls kopiert. Siehe Regel 702.144, „Demonstrieren“.
Der Ring
Ein Emblem, das erzeugt werden kann, wenn der Ring dich in Versuchung führt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.
Der Ring führt dich in Versuchung
Eine Schlüsselwortaktion, die dazu führt, dass ein Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, als seinen legendären Ringträger bestimmt und ein Emblem namens Der Ring erzeugt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.
Destabilisieren
Eine bleibende Karte „destabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von stabilisiert zu destabilisiert verändert. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.
Destabilisiert
Siehe Stabilisiert, destabilisiert.
- Destroy → Zerstören
- Detain → Inhaftieren
- Dethrone → Entthronen
- Devoid → Fahl
- Devotion → Hingabe
- Devour → Verschlingen
Die Power der Verwandlung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es manchen Karten erlaubt, konvertiert gewirkt zu werden. Siehe Regel 702.162, „Die Power der Verwandlung“, und Regel 701_50, „Konvertieren“.
- Dies → Stirbt
Dilemma
Siehe Vor einem schrecklichen Dilemma stehen.
- Discard → Abwerfen
- Discover → Entdeckung
- Disguise → Verkleidung
- Disturb → Aufstören
- Doctor's Companion → Begleiter des Doctors
- Domain → Domäne
- Door → Tür
Doppelgedanke
Eine Variante der Hintergedanke-Fähigkeit. Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“.
Doppelschlag
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur Kampfschaden zweimal zufügen lässt. Siehe Regel 702.4, „Doppelschlag“.
Doppelseitige Karten
Karten mit zwei Vorderseiten, eine auf jeder Seite der Karte, und ohne Magic-Kartenrückseite. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.
- Double Agenda → Doppelgedanke
- Double Strike → Doppelschlag
Draft
Ein Limited-Format, in dem Spieler nach und nach Karten aus Booster-Packungen auswählen und dann ein Deck bauen, das ausschließlich aus diesen Karten und Standardlandkarten besteht.
Draften
Während eines Drafts eine Karte auswählen und dem eigenen Kartenpool hinzufügen.
Draft-Runde
Teil eines Drafts, in dem jeder Spieler eine ungeöffnete Booster-Packung öffnet und diese Booster-Packungen gedraftet werden. Siehe Regeln 905.1a und 905.1b.
- Draw → Unentschieden oder Ziehen
- Dredge → Ausgraben
Du, Dein
Wörter, die sich auf den Beherrscher, den potenziellen Beherrscher (wenn ein Spieler versucht, es zu wirken oder zu aktivieren) oder den Besitzer (wenn es keinen Beherrscher hat) eines Objekts beziehen. Siehe Regel 109.5.
- Dungeon → Gewölbe
Durchsuchen
Alle Karten in der angegebenen Zone anschauen und möglicherweise eine Karte finden, auf die eine gegebene Beschreibung passt. Siehe Regel 701.19, „Durchsuchen“.
Ebene
Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „: Erzeuge .“ Siehe Regel 305.6.
Ebenentarnung
Siehe Landtarnung.
Ebenenumwandlung
Siehe Typumwandlung.
Echo
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.30, „Echo“.
Edelmut
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.83, „Edelmut“.
EDH
Siehe Stammesältester Drachen Highlander.
Effekt
Etwas, das im Spiel als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert. Siehe Regel 609, „Effekte“.
Eigenschaften
Informationen, die ein Objekt definieren. Siehe Regel 109.3.
Eigenschafts-definierende Fähigkeit
Eine Art von statischer Fähigkeit, die Informationen über die Eigenschaften eines Objekts vermittelt, die normalerweise woanders auf dem Objekt gefunden werden würden (so wie in seinen Manakosten, in seiner Typenzeile oder in seiner Stärke/Widerstandskraft-Box). Siehe Regel 604.3.
Eile
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur die „Einsatzverzögerung“-Regel ignorieren lässt. Siehe Regel 702.10, „Eile“, und Regel 302.6.
Einbalsamieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um eine mumifizierte Spielstein-Version dieser Karte zu erzeugen. Siehe Regel 702.128, „Einbalsamieren“.
Einberufen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt anstatt Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.51, „Einberufen“.
Einen anderen Spieler kontrollieren
Alle Wahlen und Entscheidungen treffen, die dieser Spieler laut Regeln oder Objekten machen darf oder soll. Siehe Regel 720, „Einen anderen Spieler kontrollieren“.
Einfarbig
Ein Objekt mit genau einer Farbe ist einfarbig. Farblose Objekte sind nicht einfarbig. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
Einfarbige Hybrid-Manasymbole
Siehe Hybrid-Manasymbole.
Einflussweite
Siehe Begrenzte Einflussweite.
Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der etwas nur einmal tut und keine Dauer hat. Siehe Regel 610, „Einmalige Effekte“. Siehe auch Dauerhafter Effekt.
Einprägen
Einprägen war eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort und hat keine Regelbedeutung. Karten, die mit dem Einprägen-Schlüsselwort gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Einsatz
Eine Zone, die nur verwendet wird, wenn „um Einsatz“ gespielt wird. Siehe Regel 407, „Einsatz“.
Einsatzverzögerung
Ein informeller Begriff, der die Unfähigkeit einer Kreatur beschreibt, anzugreifen oder aktivierte Fähigkeiten zu nutzen, die das Tappsymbol oder das Enttappsymbol in ihren Kosten enthalten, wenn sie seit dem Beginn des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle kam. Siehe Regel 302.6. Siehe auch Eile.
Einschränkung
Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen vom Angreifen oder Blocken abhält. Siehe Regeln 508.1c und 509.1b.
Einschreitende „falls“-Klausel
Eine auf besondere Weise formulierte Bedingung, die überprüft wird, wenn eine ausgelöste Fähigkeit auslösen würde, und ein weiteres Mal, wenn sie verrechnet würde. Siehe Regel 603.4.
Einschüchtern
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.13, „Einschüchtern“.
Einsetzen
Eine Karte in die Einsatz-Zone legen. Siehe Regel 407, „Einsatz“.
Ein Ziel deiner Wahl
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann „ein Ziel deiner Wahl“ benötigen. „Ein Ziel deiner Wahl“ ist das Gleiche wie „eine Kreatur, ein Spieler oder ein Planeswalker deiner Wahl“. Siehe Regel 115.4.
Elder Dragon Highlander
Siehe Stammesältester Drachen Highlander.
- Embalm → Einbalsamieren
Emblem
Ein Emblem ist ein Merkzeichen, das ein Objekt repräsentiert, das eine oder mehrere Fähigkeiten hat, aber keine weiteren Eigenschaften. Siehe Regel 114, „Embleme“.
- Emerge → Auftauchen
- Eminence → Eminenz
- Emperor → Kaiser
- Enchant → Verzaubert
- Enchantment → Verzauberung
- Encoded → Codiert
- Encore → Zugabe
- Encounter → Treffen auf
Ende-des-Kampfes-Segment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das fünfte und letzte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 511, „Ende-des-Kampfes-Segment“.
Endgültigkeitsmarke
Eine Zählmarke, die die bleibende Karte, auf der sie liegt, ins Exil schickt, falls diese bleibende Karte vom Spiel auf den Friedhof gehen würde. Siehe Regel 122.1h.
Endphase
Teil des Zuges. Diese Phase ist die fünfte und letzte Phase des Zuges. Siehe Regel 512, „Endphase“.
Endsegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Endphase. Siehe Regel 513, „Endsegment“.
Energiesymbol
Das Energiesymbol repräsentiert eine Energiemarke. Um zu bezahlen, entfernt ein Spieler eine Energiemarke von sich.
- Enlist → Abkommandieren
Entdeckung
Eine Schlüsselwortaktion, die einem Spieler ermöglichen kann, einen zufälligen Zauberspruch ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 701.55, „Entdeckung“.
- Enters the Battlefield → Ins Spiel kommen
Entfernt, aus dem Kampf
Siehe Aus dem Kampf entfernt.
Entfesselt
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglicht, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zu kommen, und sie vom Blocken abhält, falls eine +1/+1-Marke auf ihr liegt. Siehe Regel 702.98, „Entfesselt“.
Entsperren
Einer bleibenden Karte, die eine oder mehrere gesperrte Hälften hat, eine Entsperrt-Bezeichnung geben. Siehe Regel 709.5f.
Entsperrt
Eine Hälfte einer geteilten bleibenden Karte ist „entsperrt“, wenn sie die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung hat. Siehe Regel 709.5.
Enttappen
Eine bleibende Karte von eine Seitwärts-Position wieder aufrecht drehen. Siehe Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“.
Enttappsegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Startphase. Siehe Regel 502, „Enttappsegment“.
Enttappsymbol
Das Enttappsymbol in Aktivierungskosten bedeutet „Enttappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.6.
Entthronen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legt, wenn diese den Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift. Siehe Regel 702.105, „Entthronen“.
- Entwine → Verflechtung
- Epic → Episch
Episch
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler zu Beginn jedes seiner Versorgungssegmente einen Zauberspruch kopieren lässt auf Kosten von irgendwelchen anderen Zaubersprüchen für den Rest der Partie zu wirken. Siehe Regel 702.50, „Episch“.
- Equip → Ausrüsten
- Equipment → Ausrüstung
Ereignis
Alles, was in einer Partie geschieht. Siehe Regel 700.1.
Erfolgreich gesprochen (veraltet)
Eine Formulierung, die auf einigen älteren Karten gedruckt wurde. Im Allgemeinen haben Karten, die sich auf einen „erfolgreich gesprochenen“ Zauberspruch bezogen haben, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich nun einfach auf einen Zauberspruch, der „gewirkt“ wurde.
Erinnerungstext
Kursiv und in Klammern stehender Text in der Textbox einer Karte, der eine Spielregel zusammenfasst, die für diese Karte gilt, selbst jedoch kein Regeltext ist und keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 207.2.
Erkunden
Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek aufdecken und verschiedene Aktionen durchführen lässt, je nachdem, ob auf diese Weise eine Land-Karte aufgedeckt wurde. Siehe Regel 701.40, „Erkunden“.
Ersatzeffekt
Eine Art von dauerhaftem Effekt, die darauf wartet, dass ein bestimmtes Ereignis eintreten würde, und es dann ganz oder teilweise durch ein anderes ersetzt. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.
Erschöpfen
Eine Schlüsselwortaktion, die eine bleibende Karte davon abhält, im nächsten Enttappsegment des Spielers, der sie erschöpft hat, zu enttappen. Siehe Regel 701.39, „Erschöpfen“.
Erstschlag
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zufügen lässt. Siehe Regel 702.7, „Erstschlag“.
Erwecken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich ein Land, das du kontrollierst, in eine Kreatur verwandeln lässt. Siehe Regel 702.113, „Erwecken“.
Erweiterungssymbol
Das Erweiterungssymbol einer Karte ist ein kleines Zeichen, das üblicherweise unter der rechten Ecke der Illustration gedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 206, „Erweiterungssymbol“.
Erzeugen
Einen Spielstein erzeugen heißt, einen Spielstein ins Spiel bringen. Siehe Regel 701.6, „Erzeugen“.
Erzfeind
1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der ein Team von Spielern mit einem einzelnen Gegner konfrontiert wird, der von mächtigen Komplottkarten unterstützt wird. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.
2. Ein Spieler in einer Erzfeind-Partie, der mit einem Komplott-Deck spielt.
Erzfeind-Kommandeur
Ein Kommandeur-Spiel, das einer angepassten Version der Erzfeind-Regeln folgt. Siehe Regel 903, „Kommandeur“ und Regel 904, „Erzfeind“.
Erzschurken-Draufhauen
Eine Jeder-gegen-jeden-Partie, in der jeder Spieler ein Erzfeind ist. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“ und Regel 904, „Erzfeind“.
- Escalate → Eskalieren
- Escape → Befreiung
Eskalieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die Kosten für die Wahl von zusätzlichen Modi vorgibt. Siehe Regel 702.120, „Eskalieren“.
- Eternalize → Verewigen
- Evasion Ability → Ausweichfähigkeit
- Evoke → Herbeirufen
- Evolve → Weiterentwicklung
- Exalted → Edelmut
- Excess Damage → Überschüssiger Schaden
Exzess
Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die dir erlaubt, einen oder mehrere Modi zu bestimmen und für diese zusätzliche Kosten vorgibt. Siehe Regel 702.172, „Exzess“.
- Exert → Erschöpfen
Exhumieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof zurück ins Spiel bringen lässt. Siehe Regel 702.84, „Exhumieren“.
Exil
Eine Zone. Das Exil ist im wesentlichen ein Lagerplatz für Karten. Es hieß früher Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone. Siehe Regel 406, „Exil“.
- Expend → Aufbieten
- Exploit → Ausschlachten
- Explore → Erkunden
- Extort → Abnötigen
Extrazug
Ein Zug, der durch den Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wurde. Siehe Regel 500.7. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, siehe Regel 805.8. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie Riesentumult siehe Regel 807.4.
- Fabricate → Fabrizieren
Fabrizieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir die Entscheidung überlässt, Servo-Spielsteine zu erzeugen oder +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen. Siehe Regel 702.123, „Fabrizieren“.
- Face a Villainous Choice → Vor einem schrecklichen Dilemma stehen
- Face Down → Verdeckt
- Face Up → Offen
- Fading → Schwund
Fähigkeit
1. Text auf einem Objekt, der beschreibt, was das Objekt macht oder tun kann.
2. Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt.
Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Abschnitt 6, „Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte“.
Fähigkeitswort
Ein kursiv gedrucktes Wort ohne Regelbedeutung, das Fähigkeiten auf verschiedenen Karten verbindet, die eine ähnliche Funktionsweise besitzen. Siehe Regel 207.2c.
Fahl
Eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit, die ein Objekt farblos macht. Siehe Regel 702.114, „Fahl“.
Fahrzeug
Ein Artefakte-Untertyp. Fahrzeuge können zu Artefaktkreaturen werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.122, „Bemannen“.
Fall
Ein Verzauberungs-Untertyp. Fälle haben eine „Lösen“-Fähigkeit, die eine Bedingung festlegt, die ihr Beherrscher erfüllen muss, damit die „Gelöst“-Fähigkeit ihre Wirkung entfaltet. Siehe Regel 719, „Fallkarten“.
Fallenlassen
Eine aufgedeckte andauernde Komplottkarte verdecken und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers legen. Siehe Regel 701.26, „Fallenlassen“.
Falls
Siehe Einschreitende „falls“-Klausel.
Falls nicht
Eine Formulierung, die einen bestimmten Kostenstil darstellt. Siehe Regel 118.12a.
Farbanzeiger
Eine Eigenschaft eines Objekts. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 204, „Farbanzeiger“.
Farbe
1. Eine Eigenschaft eines Objekts. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
2. Ein Attribut, das Mana haben kann. Siehe Regel 106, „Mana“.
Farbidentität
Ein Satz von Farben, der bestimmt, welche Karten in ein Deck für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“ aufgenommen werden dürfen. Siehe Regel 903.4.
Farblos
1. Ein Objekt ohne Farbe ist farblos. Farblos ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
2. Ein Typ von Mana. Siehe Regel 106, „Mana“, und Regel 107.4c.
- Fateful hour → Schicksalsstunde
- Fateseal → Schicksal besiegeln
- Fear → Furcht
Fehden
Einen Mini-Wettstreit durchführen, bei dem die oberste Karte der Bibliothek von Spielern aufgedeckt wird. Siehe Regel 701.23, „Fehden“.
Feilschen
Feilschen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die optionale zusätzliche Kosten darstellt, für die man ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfert. Um einen Zauberspruch wurde gefeilscht, falls sein Beherrscher die Absicht erklärt hat, diese Kosten zu bezahlen. Siehe Regel 702.166, „Feilschen“.
- Ferocious → Wildheit
- Fight → Kämpfen
- Finality Counter → Endgültigkeitsmarke
- First Strike → Erstschlag
Flankenangriff
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.25, „Flankenangriff“.
- Flanking → Flankenangriff
- Flash → Aufblitzen
- Flashback → Rückblende
- Flip Cards → Wendekarten
- Flipped → Gewendet
- Flipping a Coin → Münzen werfen
Fluchsicher
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur oder einen Spieler davor bewahrt, von einem Gegner als Ziel gewählt zu werden. Siehe Regel 702.11, „Fluchsicher“.
Flugfähigkeit
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.9, „Flugfähigkeit“.
- Flying → Flugfähigkeit
- Food Token → Speise-Spielstein
- For Mirrodin! → Für Mirrodin!
- Forage → Hamstern
Forderung
Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen zwingt, anzugreifen oder zu blocken. Siehe Regeln 508.1d und 509.1c.
- Forecast → Vorhersage
- Forest → Wald
- Foretell → Vorherbestimmung
- Foretold → Vorherbestimmt
- Formidable → Gewaltig
- Fortification → Befestigung
- Fortify → Befestigen
- Free-for-All → Jeder gegen jeden
- Freerunning → Parkour
- Frenzy → Kampfrausch
Freunde für immer
Eine Variante der Partner-Fähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre Kreaturenkarten als Kommandeure haben lässt statt nur einen, falls beide die „Freunde für immer“-Fähigkeit haben. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.
Friedhof
1. Eine Zone. Der Friedhof eines Spielers ist sein Abwurfstapel.
2. Alle Karten im Friedhof eines Spielers.
Siehe Regel 404, „Friedhof“.
- Friends forever → Freunde für immer
Für Mirrodin!
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein erzeugt und dann die Ausrüstung mit der Fähigkeit an diesen Spielstein anlegt. Siehe Regel 702.163, „Für Mirrodin!“.
Furcht
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.36, „Furcht“.
- Fuse → Fusion
Fusion
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, beide Hälften einer geteilten Karte zu wirken. Siehe Regel 702.102, „Fusion“.
Fusionierter geteilter Zauberspruch
Eine geteilte Karte auf dem Stapel, die durch Gebrauch der Fusion-Fähigkeit gewirkt wurde, oder eine Kopie einer solchen Karte. Siehe Regel 702.102, „Fusion“.
Fußgänger-Spielstein
Ein Fußgänger-Spielstein ist ein 2/2 schwarzer Zombie-Kreaturenspielstein namens Fußgänger. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Ganz aus dem Spiel entfernen, ganz aus dem Spiel entfernt, Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (veraltet)
„[Etwas] ganz aus dem Spiel entfernen“ ist ein veralteter Begriff für „[Etwas] ins Exil schicken“. „Die ganz aus dem Spiel entfernte Karte“ ist ein veralteter Begriff für „die ins Exil geschickte Karte“. Die Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone ist ein veralteter Begriff für die Exil-Zone. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.
Gebirge
Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „: Erzeuge .“ Siehe Regel 305.6.
Gebirgstarnung
Siehe Landtarnung.
Gebirgsumwandlung
Siehe Typumwandlung.
Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von einer anderen Kreatur geblockt wird oder durch ein Effekt dazu gebracht wird, geblockt zu werden. Sie bleibt eine geblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt besagt, dass sie ungeblockt wird, oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.
Gebunden
Ein Begriff, der eine Kreatur beschreibt, die von einer Seelengebunden-Fähigkeit betroffen ist. Siehe Regel 702.95, „Seelengebunden“.
Gefährte
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine Kreaturenkarte von außerhalb des Spiels als Gefährte zu bestimmen, falls sein Deck den Einschränkungen der Gefährte-Fähigkeit dieser Karte genügt. Falls ein Spieler einen Gefährten bestimmt hat, kann er einmal im Laufe der Partie bezahlen und ihn auf seine Hand holen. Siehe Regel 702.139, „Gefährte“.
Gegner
Jemand, gegen den ein Spielers spielt. Siehe Regeln 102.2 und 102.3.
Gelegt
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich auf eine Zählmarke bezieht, die auf einer bleibenden Karte „gelegt“ wird, meint er bzw. sie eine Zählmarke, die auf diese bleibende Karte gelegt wird, während sie im Spiel ist, oder dass diese bleibende Karte mit einer Zählmarke ins Spiel kommt. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.
Gelöst
1. Eine Bezeichnung, die ein Fall haben kann, sodass seine letzte Fähigkeit das Spiel beeinflussen kann. Siehe Regel 719, „Fallkarten“.
2. Eine Schlüsselwortfähigkeit von Fallkarten, die das Spiel nur dann beeinflusst, wenn der Fall die Gelöst-Bezeichnung hat. Siehe Regel 702.169, „Gelöst“.
Gemeinsamer Lebenspunktestand
In der Mehrspielervariante Zweiköpfiger Riese hat jedes Team einen „gemeinsamen Lebenspunktestand“ anstatt dass jeder Spieler einen eigenen Lebenspunktestand hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.
General
Jeder Spieler, der in der Mehrspielervariante „Kaiser“ kein Kaiser ist. Siehe Regel 809, „Variante Kaiser“.
Generisches Mana
Mana in Kosten, das durch Ziffernsymbole (wie ) oder variable Symbole (wie ) dargestellt wird und mit Mana beliebigen Typs bezahlt werden kann. Siehe Regel 107.4.
Gesamtkosten
Was ein Spieler, praktisch gesehen, tatsächlich zu bezahlen hat, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren: die Manakosten, Aktivierungskosten oder alternative Kosten plus aller Kostenerhöhungen (einschließlich zusätzlicher Kosten) und minus aller Kostenreduktionen. Siehe Regel 601.2f.
Gesattelt
Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben wird, deren Aufsatteln-Fähigkeit verrechnet wurde. Siehe Regel 702.171, „Aufsatteln“.
Getappt
Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Ungetappt.
Geteilte Karten
Karten mit zwei Vorderseiten auf einer Karte. Siehe Regel 709, „Geteilte Karten“.
Gewendet
Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 710, „Wendekarten“. Siehe auch Ungewendet.
Gewinnen, das Spiel
Siehe Spiel gewinnen.
Gewölbe
Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Eine Gewölbekarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.
Gewölbe absolvieren
Eine Gewölbekarte aus der Partie entfernen, nachdem man den untersten Raum dieser Gewölbekarte erreicht hat. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.
Gift
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Giftmarken erhält. Siehe Regel 702.70, „Gift“.
- Gift → Verschenken
Giftmarke
Eine Zählmarke, die ein Spieler erhalten kann. Siehe Regel 122, „Zählmarken“, und Regel 704.5c.
Globale Verzauberung (veraltet)
Ein veralteter Begriff für eine Nicht-Auren-Verzauberung. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
- Goad → Anstacheln
- Goaded → Angestachelt
Gold-Spielstein
Ein Gold-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „Opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Göttergabe
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Kreaturenkarte als Aura zu wirken. Siehe Regel 702.103, „Göttergabe“.
Gräbersturm
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien von einem Zauberspruch auf dem Stapel erzeugt. Siehe Regel 702.69, „Gräbersturm“.
Grabsteinsymbol
Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus dem Odyssee-Block zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.9.
- Graft → Pfropfen
- Grand Melee → Riesentumult
- Grandeur → Erhabenheit
- Gravestorm → Gräbersturm
- Graveyard → Friedhof
Grenzwert
„Grenzwert“ war einmal eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort ohne Regelbedeutung. Alle Karten mit dem Grenzwert-Schlüsselwort haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Hamstern
Kosten bezahlen, indem man drei Karten vom eigenen Friedhof ins Exil schickt oder eine Speise opfert. Siehe Regel 701.59.
Hand
1. Eine Zone. Auf der Hand eines Spielers hält er Karten, die er gezogen, aber noch nicht gespielt hat.
2. Alle Karten auf der Hand eines Spielers.
Siehe Regel 402, „Hand“.
- Haste → Eile
Haufen
Eine vorübergehende Gruppe von Karten. Siehe Regel 700.3.
- Haunt → Spuken
Hauptpartie
Die Partie, in der der Zauberspruch (oder die Fähigkeit), die (bzw. die) die Unterpartie erschaffen hat, gewirkt (oder aktiviert) wurde. Siehe Regel 726, „Unterpartien“.
Hauptphase
Teil des Zuges. Der die erste oder Vor-dem-Kampf-Hauptphase ist die zweite Phase des Zuges. Die zweite oder Nach-dem-Kampf-Hauptphase ist die vierte Phase des Zuges. Siehe Regel 505, „Hauptphase“.
Heimat: Inseln (veraltet)
Eine veraltete Schlüsselwortfähigkeit, die bedeutete „Diese Kreatur kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel.“ und „Wenn du keine Insel kontrollierst, opfere diese Kreatur.“ Karten, die mit dieser Fähigkeit gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
- Hellbent → Versessenheit
Hellsicht
Einige Karten oben auf deiner Bibliothek manipulieren. Siehe Regel 701.18, „Hellsicht“.
Herbeirufen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führt, dass eine bleibende Karte geopfert werden muss, wenn sie ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.74, „Herbeirufen“.
Herkömmliche Magic-Karte
Eine etwa 6,3 Zentimeter mal 8,8 Zentimeter große Magic-Karte, die in den Decks der Spieler enthalten ist. Siehe Regel 108.2.
- Heroic → Heroisch
Hexerei
Ein Kartentyp. Eine Hexerei ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 307, „Hexereien“.
- Hexproof → Fluchsicher
- Hidden Agenda → Hintergedanke
- Hidden Zone → Nichtöffentliche Zone
- Hideaway → Refugium
Hilfestellung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur sich selbst oder einer anderen Kreatur +1/+1-Marken geben lässt. Falls eine andere Kreatur gewählt wird, erhält sie außerdem vorübergehend eine oder mehrere Fähigkeiten. Siehe Regel 702.165, „Hilfestellung“.
Hingabe
Ein Zahlenwert, den ein Spieler hat, gleich der Anzahl an Manasymbolen einer bestimmten Farbe in den Manakosten der von ihm kontrollierten bleibenden Karten. Siehe Regel 700.5.
Hintergedanke
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Verschwörungskarte erlaubt, verdeckt in der Kommandozone zu sein. Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“.
Hintergrund
Ein Verzauberungstyp, der, in Kombination mit der „Wähle einen Hintergrund“-Fähigkeit, ermöglicht, dass eine legendäre Verzauberungskarte dein Kommandeur sein kann. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.
Hinweis-Spielstein
Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „, Opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
- Historic → Historisch
Historisch
Ein Objekt ist historisch, wenn es den Legendär-Obertyp, den Artefakt-Kartentyp oder den Sagen-Untertyp hat. Siehe Regel 700.6.
- Horsemanship → Reitkunst
Hybridkarte
Eine Karte mit einem oder mehreren Hybrid-Manasymbolen in ihren Manakosten. Siehe Regel 202.2f.
Hybrid-Manasymbole
Ein Manasymbol, das Kosten darstellt, die auf eine von zwei Weisen bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.
Hybride Phyrexianische Manasymbole
Ein Manasymbol, das Kosten darstellt, die auf eine von drei Weisen bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.
Illegale Aktion
Eine Aktion, die Spielregeln verletzt und/oder Forderungen oder Einschränkungen nicht befolgt, die durch Effekte geschaffen wurden. Siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“.
Illegales Ziel
Ein Ziel, das nicht mehr existiert oder nicht mehr der Beschreibung genügt, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die auf es zielen, angibt. Siehe Regel 608.2b.
Illustration
Ein Bild, das in der oberen Hälfte einer Karte gedruckt ist und keine Bedeutung für das Spiel hat. Siehe Regel 203, „Illustration“.
Im Spiel
Eine Zone. Im Spiel ist die Zone, in der bleibende Karten existieren. Siehe Regel 403, „Im Spiel“.
- Impending → Unheilsdrohend
- Imprint → Einprägen
- Improvise → Improvisieren
Improvisieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Artefakte tappen lässt anstatt Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.126, „Improvisieren“.
In Reaktion auf
Siehe Als Antwort auf.
- Incubate → Inkubieren
- Incubator Token → Inkubator-Spielstein
- Indestructible → Unzerstörbarkeit
- Infect → Infizieren
Infizieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beeinflusst, wie ein Objekt einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügt. Siehe Regel 702.90, „Infizieren“.
- Ingest → Zehren
Inhaftieren
Eine Schlüsselwortaktion, die eine bleibende Karte vorübergehend vom Angreifen und Blocken abhält und dafür sorgt, dass ihre aktivierten Fähigkeiten nicht aktiviert werden können. Siehe Regel 701.29, „Inhaftieren“.
Initiative
Eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Manche Effekte weisen einen Spieler an, die Initiative zu übernehmen. Der Spieler, der die Initiative hat, wagt sich in die Unterstadt, wenn er die Initiative übernimmt und zu Beginn seines Versorgungssegments. Siehe Regel 723, „Die Initiative“.
Inkubieren
Eine Schlüsselwortaktion, die einen Inkubator-Spielstein mit einer bestimmten Anzahl an +1/+1-Marken erzeugt. Siehe Regel 701.51, „Inkubieren“.
Inkubator-Spielstein
Ein Inkubator-Spielstein ist ein transformierender doppelseitiger Spielstein. Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt mit „: Transformiere dieses Artefakt.“ Seine Rückseite ist eine farblose 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur mit dem Namen „Phyrexianer-Spielstein“. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Ins Exil schicken
Ein Objekt aus der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone legen. Eine „ins Exil geschickte“ Karte ist eine, die in die Exil-Zone gelegt wurde. Siehe Regel 406, „Exil“.
Ins Gewölbe wagen
Eine Schlüsselwortaktion, die Gewölbekarten von außerhalb in die Partie bringen oder die Wagnis-Marke eines Spielers bewegen kann. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.
Ins Spiel kommen
Eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, kommt ins Spiel, wenn sie in die Im-Spiel-Zone bewegt wird. Eine Spielstein kommt ins Spiel, sowie er erzeugt wird. Siehe Regeln 403.3, 603.6a, 603.6d und 614.12. [Ein Teil dieses Eintrags ist nur im Englischen zutreffend und wurde daher nicht übersetzt.]
Insel
Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „: Erzeuge .“ Siehe Regel 305.6.
Inseltarnung
Siehe Landtarnung.
Inselumwandlung
Siehe Typumwandlung.
- Inspired → Inspiriert
Instabilität
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass bleibende Karten manchmal behandelt werden, als existierten sie nicht. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.
- Instant → Spontanzauber
- Intimidate → Einschüchtern
Intrigieren
Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler eine Karte ziehen, eine Karte abwerfen und eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen lässt, falls auf diese Weise eine Nichtland-Karte abgeworfen wurde. Siehe Regel 701.47, „Intrigieren“.
- Investigate → Nachforschungen anstellen
Irrealität
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann und welche Kreaturen sie blocken kann. Siehe Regel 702.28, „Irrealität“.
- Island → Insel
Jeder gegen jeden
Eine Mehrspielervariante, in der eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“.
- Join forces → Zusammenarbeiten
- Jump-start → Katalyse
- Junk Token → Altmetall-Spielstein
Kaiser
1. Eine Mehrspielervariante mit Teams zu je drei Spielern.
2. Der mittlere Spieler jedes Teams in einer Partie der Variante Kaiser.
Siehe Regel 809, „Variante Kaiser“.
Kämpfen
Wenn zwei Kreaturen kämpfen, fügt jede der anderen Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Siehe Regel 701.12, „Kämpfen“.
Kampfphase
Teil des Zuges. Diese Phase ist die dritte Phase des Zuges. Siehe Regel 506, „Kampfphase“.
Kampfphase beenden
Als Ergebnis eines Effekts „die Kampfphase beenden“ bedeutet, einen beschleunigten Vorgang auszuführen, der alles andere überspringt, das in dieser Phase stattfinden würde. Siehe Regel 721, „Züge und Phasen beenden“.
Kampfrausch
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser machen kann. Siehe Regel 702.68, „Kampfrausch“.
Kampfschaden
Schaden, der während des Kampfschadensegments von angreifenden und blockenden Kreaturen als Folge des Kampfes zugefügt wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.
Kampfschadensegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das vierte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.
Kampfschaden zuweisen
Festlegen, wie eine angreifende oder blockende Kreatur ihren Kampfschaden zufügen wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.
Karte
Der grundlegende Bestandteil des Spiels: Magic-Karten können herkömmlich und nicht herkömmlich sein. Spielsteine werden nicht als Karten angesehen. Im Text von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten wird der Begriff „Karte“ nur für eine Karte verwendet, die sich nicht im Spiel oder auf dem Stapel befindet, wie z. B. eine Kreaturenkarte auf der Hand eines Spielers. Siehe Regel 108, „Karten“.
Kartenpool
In einem Limited-Format die Karten, die ein Spieler zusätzlich zu Standardlandkarten verwenden kann, um sein Deck zu bauen.
Kartentyp
Eine Eigenschaft. Jedes Objekt außer Fähigkeiten auf dem Stapel hat einen Kartentyp, auch wenn das Objekt keine Karte ist. Jeder Kartentyp hat seine eigenen Regeln. Siehe Regel 205, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.
Kaskade
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, einen zufälligen Extra-Zauberspruch ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.85, „Kaskade“.
Katalyse
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof wirken lässt, indem er eine Karte abwirft. Siehe Regel 702.133, „Katalyse“.
- Keyword Counter → Schlüsselwortmarke
- Kicker, Kicked → Bonus
- Kindred → Stammeskarte
- Kinship → Verwandtschaft
Klasse
Ein Verzauberungs-Untertyp. Klassen haben mehrere Klassenstufen-Fähigkeiten, die ihre Stufe erhöhen und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.
Kommandeur
1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der jedes Deck von einer legendären Kreatur angeführt wird. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.
2. Die Bezeichnung einer legendären Kreaturenkarte in der Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“.
Kommandeur-Draft
Eine Freizeitspiel-Variante, in der Spieler an einem Booster-Draft teilnehmen und dann Mehrspieler-Partien spielen. Siehe Regel 903.13, „Kommandeur-Draft“.
Kommandeur-Ninjutsu
Eine Variante der Ninjutsu-Fähigkeit. Siehe Regel 702.49, „Ninjutsu“.
Kommandeursteuer
Informeller Begriff für die zusätzlichen Kosten, um einen Kommandeur zu wirken, basierend darauf, wie oft ihn ein Spieler in dieser Partie zuvor gewirkt hat. Siehe Regel 903.8.
Kommandozone
Eine Zone für bestimmte, spezialisierte Objekte, die einen umfassenden Effekt auf das Spiel haben, selbst jedoch keine bleibenden Karten sind und nicht zerstört werden können. Siehe Regel 408, „Kommandozone“.
Kommt ins Spiel
Siehe Ins Spiel kommen.
Komplott
Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ gibt. Eine Komplottkarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 314, „Komplottkarten“.
Komplott-Deck
Ein Deck mit mindestens zwanzig Komplottkarten, das für Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ benötigt wird. Siehe Regeln 904.3.
Kontrolle, Beherrscher
„Kontrolle“ ist das System, das festlegt, wer ein Objekt im Spiel benutzen darf. Der „Beherrscher“ eines Objekts ist derjenige, unter dessen Kontrolle es sich aktuell befindet. Siehe Regel 108.4.
Kontrollieren, einen anderen Spieler
Siehe Einen anderen Spieler kontrollieren.
Konvertieren
Eine doppelseitige Karte umdrehen, sodass ihre andere Seite oben liegt. Siehe Regel 701.50, „Konvertieren“.
Kopie
Ein Objekt, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 707, „Objekte kopieren“.
Kopierbare Werte
Werte der Eigenschaften eines Objekts, die von Kopiereffekten überprüft werden. Siehe Regeln 613.2, 707.2 und 707.3.
Kopieren
Ein neues Objekt erzeugen, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 707, „Objekte kopieren“.
Kopplung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler den Regeltext einer Karte einem Zauberspruch hinzufügen lässt. Siehe Regel 702.47, „Kopplung“.
Kosten
Aktionen oder Zahlungen, die notwendig sind, um eine andere Aktion durchzuführen oder um eine andere Aktion davon abzuhalten stattzufinden. Siehe Regel 118, „Kosten“.
Kräftigung
Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf die schwächste Kreatur eines Spielers legt. Siehe Regel 701.33, „Kräftigung“.
Kraftstein-Spielstein
Ein Kraftstein-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „: Erzeuge . Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Kreatur
Ein Kartentyp. Eine Kreatur ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 302, „Kreaturen“.
Kreaturentyp
Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Kreatur und Stammeskarte verbunden ist. Siehe Regel 302, „Kreaturen“, und Regel 308, „Stammeskarten“. Siehe Regel 205.3m für die Liste der Kreaturentypen.
Kumulative Versorgung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ansteigende Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.24, „Kumulative Versorgung“.
Künstlerangabe
Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.
Lageplan
Ein Lageplan-Spielstein ist ein farbloser Lageplan-Artefakt-Spielstein mit „, , Opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Siehe Regel 701.140, „Erkunden“. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Land
Ein Kartentyp. Ein Land ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 305, „Länder“.
- Landfall → Landung
Landtarnung
„Landtarnung“ ist ein allgemeiner Begriff; der Regeltext einer Karte wird eine spezifische Eigenschaft angeben, nach der gesucht werden soll, so wie „Inseltarnung“.
Ein allgemeiner Begriff für eine Gruppe von Schlüsselwortfähigkeiten, die einschränken, ob eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.14, „Landtarnung“.
Landtyp
Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Land verbunden ist. Siehe Regel 305, „Länder“. Siehe Regel 205.3i für die Liste der Landtypen.
- Layer → Schicht
- Learn → Lektion lernen
- Leaves the Battlefield → Spiel verlassen
Lebende Waffe
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein erzeugt und dann die Ausrüstung mit der Fähigkeit an diesen Spielstein anlegt. Siehe Regel 702.92, „Lebende Waffe“.
Lebendes Metall
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf manchen Fahrzeugen zu finden ist und diese in deinem Zug zu einer Kreatur macht. Siehe Regel 702.161, „Lebendes Metall“.
Lebenspunkte, Lebenspunktestand, Lebenspunktezahl
Jeder Spieler hat eine Menge an „Lebenspunkten“, die durch seinen „Lebenspunktestand“ dargestellt wird. Lebenspunkte können dazu erhalten oder verloren werden. Siehe Regel 119, „Lebenspunkte“.
Lebenspunkte-Anfangswert
Die Menge an Lebenspunkten, die ein Spieler hat, wenn das Spiel beginnt. In den meisten Spielen ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 20. Siehe Regel 103.4.
Lebensverknüpfung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Lebenspunkte dazu erhält. Siehe Regel 702.15, „Lebensverknüpfung“.
Legen
Siehe Gelegt.
Legendär
Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“. Siehe auch Legendenregel.
- Legendary → Legendär
Legende (veraltet)
Ein veralteter Kreaturentyp. Karten, die mit diesem Untertyp gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun diesen Obertyp haben. Siehe Legendär.
Legendenregel
Eine zustandsbasierte Aktion, die einen Spieler, der zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen kontrolliert, dazu bringt, alle bis auf eine in den Friedhof ihrer Besitzer zu legen. Siehe Regel 704.5j.
Lektion lernen
Eine Schlüsselwortaktion, die einem Spieler erlaubt, eine Lektionkarte von außerhalb der Partie auf die Hand zu nehmen oder eine Karte abzuwerfen und eine Karte zu ziehen. Siehe Regel 701.45, „Lektion lernen“.
- Lethal Damage → Tödlicher Schaden
- Level → Stufe
- Level Up → Stufe aufsteigen
- Library → Bibliothek
- Lieutenant → Leutnant
- Life, Life Total → Lebenspunkte, Lebenspunktestand
- Lifelink → Lebensverknüpfung
Limited
Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler eine Menge an ungeöffneten Magic-Produkten erhält und daraus vor Ort sein eigenes Deck baut. Siehe Regel 100.2.
- Linked Abilities → Verbundene Fähigkeiten
- Living Metal → Lebendes Metall
- Living Weapon → Lebende Waffe
Lokale Verzauberung (veraltet)
Ein veralteter Begriff für eine Aura. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
London Mulligan
Ein informeller Begriff für das aktuelle System von Mulligan-Regeln. Siehe Regel 103.5.
- Lose the Game → Spiel verlieren
Lösen
Eine Ausrüstung von der Kreatur wegbewegen, an die sie angelegt ist, sodass die Ausrüstung im Spiel ist, ohne etwas auszurüsten. Siehe Regel 701.3d.
Loyalität
1. Teil einer Karte, den nur Planeswalkerkarten haben. Die Loyalität einer Planeswalkerkarte ist in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 209, „Loyalität“.
2. Eine Eigenschaft, die nur Planeswalker haben. Siehe Regel 306.5.
Loyalitätsfähigkeit
Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.
- Loyalty → Loyalität
- Madness → Wahnsinn
- Main Phase → Hauptphase
Mana
Die Hauptressource im Spiel. Mana wird ausgegeben, um Kosten zu bezahlen, üblicherweise beim Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten. Siehe Regel 106, „Mana“, Regel 107.4 und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
- Mana Pool → Manavorrat
Manabetrag
Die Gesamtmenge an Mana in Manakosten, unabhängig von der Farbe. Siehe Regel 202.3.
Manabrand (veraltet)
Nach älteren Ausgaben der Regeln führte ungenutztes Mana dazu, dass ein Spieler Lebenspunkte verliert; dies wurde „Manabrand“ genannt. Diese Regel gibt es nicht mehr.
Manafähigkeit
Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die Mana produzieren könnte und nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.
Manakosten
Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Die Manakosten einer Karte werden von den Manasymbolen angegeben, die in ihrer oberen rechten Ecke gedruckt sind. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
Manaquelle
1. Der Zauberspruch, der Mana produziert hat, oder die Quelle der Fähigkeit, die Mana produziert hat. Siehe Regel 106.3.
2. Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie eine Manaquelle“ gespielt werden konnten, sind nun Manafähigkeiten. Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Manasymbol
Ein Zeichen, das Mana oder Manakosten darstellt. Siehe Regel 107.4.
Manavorrat
Wo Mana, das durch einen Effekt produziert wurde, vorübergehend gelagert wird. Siehe Regel 106.4.
- Manifest → Manifestieren
- Manifest Dread → Das Grauen manifestieren
Manifestieren
Eine Schlüsselwortaktion, die eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur ins Spiel bringt. Siehe Regel 701.34, „Manifestieren“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.
- Map → Lageplan
Marke
Siehe Zählmarke.
Match
Eine Mehrspieler-Partie oder eine Reihe von Zwei-Spieler-Partien (üblicherweise aus den besten zwei von drei Partien), die in einem Turnier gespielt werden. Siehe Regel 100.6.
Mauer
Ein Kreaturentyp ohne bestimmte Regelbedeutung. Ältere Karten mit dem Kreaturentyp Mauer ohne die Verteidiger-Fähigkeit hatten eine ungeschriebene Fähigkeit, die sie vom Angreifen abhielt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie Verteidiger haben. Einige ältere Karten, die sich auf den Kreaturentyp Mauer bezogen, haben ebenfalls Errata erhalten. Siehe Verteidiger.
Maximale Handkartenzahl
Die Anzahl an Karten auf der Hand eines Spielers, bis zu der er in seinem Aufräumsegment Karten abwerfen muss. Siehe Regeln 402.2 und 514.1.
Megamorph
Eine Variante der Morph-Fähigkeit, die eine +1/+1-Marke auf die Kreatur legt, sobald sie aufgedeckt wird. Siehe Regel 702.37, „Morph“.
Mehrfarbig
Ein Objekt mit zwei oder mehr Farben ist mehrfarbig. Mehrfarbig ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.
Mehrspielerpartie
Eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Siehe Abschnitt 8, „Mehrspielerregeln“.
- Meld → Verschmelzen
- Meld cards → Verschmelzen-Karten
- Melee → Tumult
- Menace → Bedrohlich
Mentor
Eine Schlüsselwortfähigkeit, mit der deine stärkeren Kreaturen deine schwächere Kreaturen verstärken können, wenn sie zusammen angreifen. Siehe Regel 702.134, „Mentor“.
- Merged Permanent → Zusammengefügte bleibende Karte
- Metalcraft → Metallkunst
Millen
Ein Spieler millt eine bestimmte Anzahl an Karten, indem er so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legt. Siehe Regel 701.13.
- Mill → Millen
Mindest-Deckgröße
Wenn eine Regel oder ein Effekt besagt, dass das Deck eines Spielers mindestens eine bestimmte Anzahl an Karten enthalten muss, ist diese Anzahl die Mindest-Deckgröße des Spielers.
- Miracle → Mirakulum
Mirakulum
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich einen Zauberspruch für geringere Kosten wirken lässt, falls es die erste Karte ist, die du in einem Zug ziehst. Siehe Regel 702.94, „Mirakulum“.
Mischen
Die Karten im Deck (vor dem Spiel) oder in der Bibliothek (während des Spiels) in eine zufällige Reihenfolge bringen. Siehe Regel 103.3 und Regel 701.20.
Mitwirken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem anderen Spieler erlaubt, dir beim Bezahlen eines Zauberspruchs zu helfen. Siehe Regel 702.132, „Mitwirken“.
Modal, Modus
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist „modal“, wenn er bzw. sie zwei oder mehrere Optionen in einer Aufzählungsliste hat, die durch eine Anweisung an einen Spieler eingeleitet wird, eine Anzahl dieser Optionen zu bestimmen, wie „Bestimme eines –“. Siehe Regel 700.2.
Modale doppelseitige Karte
Eine von zwei Arten von doppelseitigen Karten. Modale doppelseitige Karten können wahlweise mit der einen oder anderen ihrer zwei Seiten nach oben gespielt werden und können nicht transformiert werden. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.
- Modified → Modifiziert
Modifiziert
Eine modifizierte Kreatur ist eine Kreatur, auf der eine Marke liegt, die ausgerüstet ist oder die von einer Aura verzaubert ist, die ebenfalls von ihrem Beherscher kontrolliert wird. Siehe Regel 700.9.
- Modular → Bausteine
Monarch
Eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Manche Effekte weisen einen Spieler an, der Monarch zu werden. Der Monarch zieht zu Beginn seines Endsegments eine Karte. Indem man dem Monarch Kampfschaden zufügt, raubt man diesem Spieler den Titel. Siehe Regel 722, „Der Monarch“.
Mono Artifact (veraltet)
Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“, und ihre Fähigkeiten enthalten nun das Tappsymbol in ihren Kosten.
Monströs
Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben wird, deren Fähigkeit mit einer Monstrum-Anweisung verrechnet wurde. Siehe Regel 701.31, „Monströs“.
- Monstrosity → Monstrum
- Monstrous → Monströs
Monstrum
Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf eine Kreatur legt und sie monströs werden lässt. Siehe Regel 701.31, „Monströs“.
- Morbid → Morbide
- More Than Meets the Eye → Die Power der Verwandlung
Morph
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur zu wirken. Siehe Regel 702.37, „Morph“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.
- Mountain → Gebirge
- Move → Bewegen
Mulligan
Einen Mulligan nehmen heißt, eine mögliche Starthand zugunsten einer neuen Starthand ablehnen. Siehe Regel 103.5.
Multibonus
Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit. Es stellt optionale zusätzliche Kosten dar, die beliebig oft bezahlt werden können. Siehe Regel 702.33, „Bonus“. Siehe auch Bonus.
- Multikicker → Multibonus
- Multiplayer Game → Mehrspielerpartie
Münzen werfen
Eine Methode der Zufallsbestimmung mit zwei möglichen Ergebnissen mit gleicher Eintrittswahrscheinlichkeit. Siehe Regel 705, „Münzen werfen“.
- Mutate → Mutation
- Mutating Creature Spell → Mutierender Kreaturenzauber
Mutation
Ein Schlüsselwort, das erlaubt, eine Kreaturenkarte als mutierenden Kreaturenzauber zu wirken. Siehe Regel 702.140, „Mutation“.
Mutierender Kreaturenzauber
Ein Kreaturenzauber, der mithilfe der Mutation-Schlüsselwortfähigkeit gewirkt wurde. Sowie er verrechnet wird, wird er mit der als Ziel gewählten Kreatur zusammengefügt, falls das Ziel legal ist. Die resultierende Kreatur hat alle Eigenschaften ihrer obersten Komponente und alle Fähigkeiten jeder Komponente. Siehe Regel 702.140, „Mutation“ und Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“.
- Myriad → Myriade
Myriade
Eine ausgelöste Fähigkeit, die eine Kreatur gewissermaßen in alle möglichen Richtungen angreifen lässt. Siehe Regel 702.116, „Myriade“.
Nach-dem-Kampf-Hauptphase
Eine Hauptphase, die nach dem Kampf kommt. Siehe Hauptphase.
Nacheinander passen
Alle Spieler „passen nacheinander“, wenn jeder Spieler im Spiel (beginnend bei irgendeinem von ihnen) sich entscheidet, keine Aktion durchzuführen, wenn er Priorität erhält. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.
Nachforschungen anstellen
Eine Schlüsselwortaktion, die einen Hinweis-Artefaktspielstein erzeugt. Siehe Regel 701.36, „Nachforschungen anstellen“.
Nachhall
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Hälfte einer geteilten Karte nur aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.127, „Nachhall“.
Nacht
Zusammen mit Nacht, eine Auszeichnung, die das Spiel haben kann. Siehe Regel 728, „Tag und Nacht“ und Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“.
Nachtaktiv
Eine Fähigkeit auf der Rückseite mancher doppelseitiger Karten. Karten mit Tagaktiv und Nachtaktiv haben ihre Vorderseite oben, wenn es Tag ist, und ihre Rückseite oben, wenn es Nacht ist. Siehe Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“ und Regel 728, „Tag und Nacht“.
Nachwuchs
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir erlaubt, zusätzliche Kosten zu bezahlen, sowie du einen Kreaturenzauber wirkst, um einen 1/1 Spielstein zu erzeuge, der eine Kopie dieses Permants ist, wenn dieses ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.175, „Nachwuchs“.
Name
Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Der Name einer Karte ist in ihrer oberen linken Ecke gedruckt. Siehe Regel 201, „Name“.
Neu starten
Siehe Partie neu starten.
Neutralisieren
Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit annullieren, sodass er bzw. sie nicht verrechnet wird und keiner seiner bzw. ihrer Effekte eintritt. Siehe Regel 701.5, „Neutralisieren“.
Nicht herkömmliche Magic-Karte
Eine Karte, die nicht in den Decks der Spieler enthalten ist. Sie kann übergroß sein oder eine andere als die „Deckmaster“-Rückseite haben. Siehe Regel 108.2.
Nichtöffentliche Zone
Eine Zone, in der nicht alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Öffentliche Zone.
Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den Obertyp „Standard“ hat. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.
- Night → Nacht
- Nightbound → Nachtaktiv
Ninjutsu
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur plötzlich in den Kampf eintreten lässt. Siehe Regel 702.49, „Ninjutsu“.
- Nonbasic Land → Nichtstandardland
Obertyp
Eine Eigenschaft, die vor dem Kartentyp in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Die meisten Karten haben keinen Obertyp. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.
Objekt
Eine Fähigkeit auf dem Stapel, eine Karte, eine Kopie einer Karte, ein Emblem, ein Spielstein, ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte. Siehe Regel 109, „Objekte“.
Öffentliche Zone
Eine Zone, in denen alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Nichtöffentliche Zone.
Offen
1. Eine Karte ist „offen“, wenn sie so gelegt wurde, dass die Kartenvorderseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise offen gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.
2. Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.37, „Morph“.
Offen vorzeigen
Eine Karte allen Spielern für eine kurze Zeit zeigen. Siehe Regel 701.16, „Offen vorzeigen“.
- Offering → Opfer
- Offspring → Nachwuchs
- One-Shot Effect → Einmaliger Effekt
- Ongoing → Andauernd
- Opening Hand → Starthand
Opfer
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die verändert, zu welchem Zeitpunkt du einen Zauberspruch wirken kannst und wie viel Mana du ausgeben musst, um das zu tun. Siehe Regel 702.48, „Opfer“.
Opfern
Eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in den Friedhof ihres Besitzers legen. Siehe Regel 701.17, „Opfern“.
- Opponent → Gegner
Option
Eine zusätzliche Regel oder ein Satz von Regeln, die bzw. der in einer Mehrspielerpartie verwendet werden kann. Siehe Regel 800.2.
Option Gemeinsame Team-Züge
Eine Option, die in manchen Mehrspielervarianten verwendet werden kann, so wie Zweiköpfiger Riese oder Erzfeind. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.
Option Kreaturen stellen
Eine Option, die in manchen Mehrspielervarianten verwendet werden kann, um die Kontrolle über Kreaturen zwischen Teammitgliedern wechseln zu können. Siehe Regel 804, „Option Kreaturen stellen“.
Option Links angreifen
Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.
Option Mehrere Spieler angreifen
Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“.
Option Rechts angreifen
Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.
Oracle
Die Referenz, die aktuelle Regeltexte (in Englisch) für alle Karten enthält, die turnierlegal sind. Der Oracle-Text einer Karte kann gefunden werden, indem die Gatherer-Kartendatenbank unter Gatherer.Wizards.com benutzt wird. Siehe Regel 108.1.
- Outlast → Standhaft
- Outside the Game → Außerhalb des Spiels
- Overload → Überlast
- Owner → Besitzer
- Paired → Gebunden
Paris Mulligan
Ein informeller Begriff für ein früheres Mulligan-System. Gemäß dem Paris Mulligan mischte ein Spieler, der einen Mulligan nahm, seine Hand in seine Bibliothek und zog dann eine Karte weniger. Für die aktuellen Mulligan-Regeln siehe Regel 103.5.
Parkour
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, bestimmte Zaubersprüche für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.173, „Parkour“.
- Parley → Verhandlungen
Partie neu starten
Die aktuelle Partie augenblicklich beenden und neu starten. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“.
Partner, „Partner mit [Name]“
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre Kreaturen oder Planeswalker als Kommandeure haben lässt statt nur einen. „Partner mit [Name]“ ist eine besondere Version der Fähigkeit, die auch außerhalb der Kommandeur-Variante funktioniert, um zwei Karten zu helfen, gemeinsam ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.
- Pass → Passen
Passen
Ablehnen, eine Aktion durchzuführen (so wie einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren), wenn man Priorität hat. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.
- Pay → Bezahlen
- Permanent → Bleibende Karte
Permanent (veraltet)
Ein veralteter Begriff, mit dem angezeigt wurde, dass ein dauerhafter Effekt keine Ablaufzeit hat und somit bis zum Ende der Partie gilt. Karten, die mit diesem Begriff gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, in denen der Begriff gestrichen wurde.
- Persist → Beharrlichkeit
Pestilenz
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die den verteidigenden Spieler Lebenspunkte verlieren lässt, wenn er blockt. Siehe Regel 702.130, „Pestilenz“.
Pfotenabdruck-Symbol
Ein Symbol, das wie ein Pfotenabdruck aussieht und genutzt wird, um die Modi auf manchen modalen Zaubersprüchen anzuzeigen. Siehe Regel 700.2i.
Pfropfen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Kreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.58, „Pfropfen“.
Phänomen
Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ gibt. Ein Phänomen ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 312, „Phänomene“.
Phase
Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.
- Phased In, Phased Out → Stabilisiert, destabilisiert
- Phasing → Instabilität
- Phenomenon → Phänomen
Phyrexianisches Manasymbol
Ein Manasymbol, das Kosten repräsentiert, welche entweder mit farbigem Mana oder durch Bezahlen von Lebenspunkten bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.
Phyrexianisches Symbol
Ein Symbol, das im Regeltext verwendet wird, um ein beliebiges der fünf phyrexianischen Manasymbole zu repräsentieren. Siehe Regel 107.4g.
- Pile → Haufen
- Placed → Gelegt
- Plains → Ebene
- Plane → Welt
- Planechase → Weltenjagd
- Planeswalk → Weltenwandern
Planeswalker
Ein Kartentyp. Ein Planeswalker ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 306, „Planeswalker“.
Planeswalkertyp
Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Planeswalker verbunden ist. Siehe Regel 306, „Planeswalker“. Siehe Regel 205.3j für die Liste der Planeswalkertypen.
Planeswalker-Einzigartigkeitsregel (veraltet)
Ältere Ausgaben der Regeln veranlassten einen Spieler, der zwei oder mehr Planeswalker mit dem gleichen Planeswalkertyp kontrolliert, alle bis auf einen in den Friedhof ihrer Besitzer zu legen. Diese Regel wurde „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ genannt, sie gibt es nicht mehr.
Platzhalter-Karte
Ein Zubehörteil mit einer Magic-Kartenrückseite, das benutzt werden kann, um eine doppelseitige Karte oder eine Verschmelzen-Karte darzustellen. Siehe Regel 713, „Platzhalter-Karten“.
- Play → Spielen
- Player → Spieler
- Plot → Aushecken
- Plotted → Ausgeheckt
- Poison Counter → Giftmarke
- Poisoned → Vergiftet
- Poisonous → Gift
Poly Artifact (veraltet)
Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt nicht getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.
- Populate → Bevölkern
- Power → Stärke
- Powerstone Token → Kraftstein-Spielstein
Prahlen
Eine besondere Form einer aktivierten Fähigkeit, die nur einmal pro Zug aktiviert werden kann, sofern die Kreatur mit der Prahlen-Fähigkeit in diesem Zug angegriffen hat. Siehe Regel 702.42, „Prahlen“.
Preis
Ein zusätzliche Belohnung für den Besuch einiger Attraktionen. Siehe Regel 702.159, „Besuchen“.
- Prevent → Verhindern
- Prevention Effect → Verhinderungseffekt
Priorität
Welcher Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt Aktionen durchführen kann, wird durch ein System der „Priorität“ festgelegt. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.
- Priority → Priorität
- Prize → Preis
- Proliferate → Wucherung
- Protect, Protector → Beschützen, Beschützer
- Protection → Schutz
Prototyp
Eine Fähigkeit, die es einer Prototypkarte erlaubt, mit einem zweiten Satz von Eigenschaften gewirkt zu werden. Siehe Regel 718, „Prototypkarten“ und Regel 702.160, „Prototyp“.
Prototypkarte
Karten mit zweigeteiltem Rahmen (von denen ein Teil ein Einschub unterhalb der Typenzeile ist) auf eine einzigen Karte. Siehe Regel 718, „Prototypkarten“.
- Prototype → Prototyp
- Prototype card → Prototypkarte
- Provoke → Provozieren
Provozieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur zum Blocken zwingen kann. Siehe Regel 702.39, „Provozieren“.
- Prowess → Bravour
- Prowl → Beutezug
- Public Zone → Öffentliche Zone
Quelle einer Fähigkeit
Das Objekt, das die Fähigkeit erschaffen hat. Siehe Regel 113.7.
Quelle von Schaden
Siehe Schadensquelle.
- Rad Counter → Verstrahlungsmarke
- Radiance → Ausstrahlung
- Raid → Überfall
- Rally → Zusammenkunft
- Rampage → Raserei
Raserei
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.23, „Raserei“.
Raum
1. Ein Unterabschnitt einer Gewölbekarte. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.
2. Ein Verzauberungs-Untertyp auf manchen geteilten Karten. Siehe Regel 709, „Geteilte Karten“.
Raumfähigkeit
Eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn ein Spieler seine Wagnis-Marke in einen Raum einer Gewölbekarte bewegt. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.
Raumformer
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die das Spielfeld in Sektoren unterteilt. Siehe Regel 702.158, „Raumformer“.
- Ravenous → Unersättlich
- Reach → Reichweite
- Read ahead → Überblättern
Reagieren
Siehe Als Antwort auf.
- Rebound → Abprall
Rechtshinweis
Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.
- Recover → Bergung
- Reconfigure → Rekonfigurieren
- Redirection Effect → Umleitungseffekt
- Reflexive Triggered Ability → Rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit
Refugium
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine geheime Karte aufbewahren lässt. Siehe Regel 702.75, „Refugium“.
Regeltext
Eine Eigenschaft, die die Fähigkeit einer Karte beschreibt. Siehe Regel 207.1.
- Regenerate → Regenerieren
Regenerieren
Die Zerstörung einer bleibenden Karte durch eine alternative Folge von Ereignissen ersetzen. Siehe Regel 701.15, „Regenerieren“.
Reichweite
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur erlaubt, eine angreifende Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken. Siehe Regel 702.17, „Reichweite“. Siehe auch Flugfähigkeit.
- Reinforce → Unterstützung
Reise durch die Zeit
Auf beliebig viele bleibende Karten, die du kontrollierst, mit einer Zeitmarke darauf oder ausgesetzte Karten im Exil, die du besitzt, mit Zeitmarken darauf eine weitere Zeitmarke legen oder eine Zeitmarke entfernen. Siehe Regel 702.54, „Reise durch die Zeit“.
Reitkunst
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.31, „Reitkunst“.
Rekonfigurieren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Ausrüstungskreatur erlaubt, vorübergehend keine Kreatur mehr zu sein und an eine andere Kreatur angelegt zu werden. Siehe Regel 702.151, „Rekonfigurieren“.
Remasuriumwandlung
Siehe Typumwandlung.
- Reminder Text → Erinnerungstext
- Remove from the Game → Ganz aus dem Spiel entfernen
- Removed from Combat → Aus dem Kampf entfernt
- Renown → Ruhm
- Renowned → Ruhmvoll
- Replacement Effect → Ersatzeffekt
- Replicate → Reproduktion
Reproduktion
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.56, „Reproduktion“.
- Resolve → Verrechnen
- Respond → Antworten
- Restart the Game → Partie neu starten
- Retrace → Zurückverfolgen
- Reveal → Offen vorzeigen
- Revolt → Rebellion
Riesentumult
Eine Mehrspielervariante, in der eine große Gruppe von Spielern (üblicherweise zehn oder mehr) als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 807, „Variante Riesentumult“.
- Ring, The → Der Ring
- Ring-Bearer → Ringträger
Ringträger
Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben werden kann, wenn der Ring dich in Versuchung führt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.
- Riot → Aufruhr
- Ripple → Wallung
- Role → Rolle
- Roll a d20 → W20 würfeln
Rolle
Rollen sind farblose Verzauberungsspielsteine. Jeder hat die Aura- und Rolle-Untertypen und die Verzaubert-eine-Kreatur-Fähigkeit. Falls an einer bleibenden Karte mehrere Rollen, die vom gleichen Spieler kontrolliert werden, angelegt sind, wird jede dieser Rollen mit Ausnahme der Rolle mit dem neusten Zeitstempel in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 303.7 und Regeln 111.10j–r.
- Room → Raum
- Room ability → Raumfähigkeit
Rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die auf Basis von Aktionen ausgelöst wird, die vorher während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit durchgeführt wurden. Siehe Regel 603.12.
Rückblende
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.34, „Rückblende“.
Rückkauf
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Spontanzaubern und Hexereien, die den Spruch bei Verrechnung auf die Hand des Besitzers zurückbringen kann. Siehe Regel 702.27, „Rückkauf“.
Ruhm
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur stärker macht, nachdem sie einem Spieler Kampfschaden zufügt. Siehe Regel 702.112, „Ruhm“.
Ruhmvoll
Eine Bezeichnung, die einer bleibenden Karte als Ergebnis der Ruhm-Fähigkeit gegeben wird. Siehe Regel 702.112, „Ruhm“.
- Rules Text → Regeltext
- Sacrifice → Opfern
- Saddle → Aufsatteln
- Saddled → Gesattelt
- Saga → Sage
Sage
Ein Artefakte-Untertyp. Sagen haben mehrere Kapitelfähigkeiten, die ihre Wirkung über mehrere Züge entfalten, um eine Geschichte zu erzählen. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.
Sammlernummer
Eine Zahl, die auf den meisten Karten aufgedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.
- Scavenge → Ausplündern
Schaden
Objekte können Kreaturen, Planeswalkern und Spielern „Schaden“ zufügen. Dies ist üblicherweise nachteilig für das Objekt oder den Spieler, das bzw. der Schaden erhält. Siehe Regel 120, „Schaden“.
Schadensquelle
Das Objekt, das den Schaden zugefügt hat. Siehe Regel 609.7.
Schadenszuweisungsreihenfolge (veraltet)
Früher musste der Beherrscher einer Kreatur, die mehrere Kreaturen blockt oder von mehreren Kreaturen geblockt wird, eine Reihenfolge festlegen, in der die Kreatur ihren Kampfschaden den Kreaturen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird, zufügen würde. Jetzt muss ihr Beherrscher keine Reihenfolge mehr festlegen und teilt einfach ihren Kampfschaden nach Belieben unter den Kreaturen auf, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird. Siehe Regeln 509.1c–d.
Schattenbeistand
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Aura ermöglicht, die von ihr verzauberte bleibende Karte zu beschützen. Siehe Regel 702.89, „Schattenbeistand“.
Schatz-Spielstein
Ein Schatz-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
- Scheme → Komplott
Schicht
Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte angewendet werden. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“. Siehe auch Abhängigkeit, Zeitstempel-Reihenfolge.
Schicksal besiegeln
Einige der obersten Karten der Bibliothek eines Gegners manipulieren. Siehe Regel 701.22, „Schicksal besiegeln“.
Schildmarke
Eine Zählmarke, die eine bleibende Karte vor Schaden und Zerstörung bewahrt. Siehe Regel 122.1c.
Schlacht
Ein Kartentyp. Eine Schlacht ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 310, „Schlachten“.
Schlachtruf
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die andere angreifende Kreaturen im Kampf verbessert. Siehe Regel 702.91, „Schlachtruf“.
Schlägerei
Eine Option für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“. Siehe Regel 903.12, „Schlägerei Option“.
Schleichen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.118, „Schleichen“.
Schleife
Ein Satz von Aktionen, der unendlich oft wiederholt werden könnte. Siehe Regel 729, „Abkürzungen nehmen“.
Schlüsselwortaktion
Ein Verb, wie „zerstören“ oder „wirken“, das als Spielbegriff verwendet wird anstatt in seiner normalen deutschen Bedeutung. Siehe Regel 701, „Schlüsselwortaktionen“.
Schlüsselwortfähigkeit
Ein Spielbegriff, wie „Flugfähigkeit“ oder „Eile“, der als Abkürzung für eine längere Fähigkeit oder Gruppe von Fähigkeiten benutzt wird. Siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten“.
Schlüsselwortmarke
Eine Marke, die die Eigenschaften eines Objekts, auf dem sie liegt, verändert, indem es ihm ein Schlüsselwort verleiht. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.
Schmieden
Eine Komplottkarte von deinem Komplott-Deck bewegen und aufdecken. Siehe Regel 701.25, „Schmieden“.
Schneebedeckt (veraltet)
Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „schneebedeckt“ in ihrem Regeltext gedruckt. Außer in den Fällen, in denen sich auf Kartennamen bezogen wird, haben solche Karten in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich stattdessen auf den Obertyp „verschneit“. Siehe Verschneit.
Schnee-Manasymbol
Das Schnee-Manasymbol repräsentiert Kosten, die mit einem Mana bezahlt werden können, das von einer verschneiten Quelle produziert wurde. Es kann auch für Mana von einer verschneiten Quelle stehen, das zum Bezahlen von Kosten ausgegeben wurde. Siehe Regel 107.4h.
Schürfen
Siehe Wühlen.
Schutz
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Reihe von Vorteilen gegenüber Objekten mit einer bestimmten Eigenschaft gewährt. Siehe Regel 702.16, „Schutz“.
Schwall
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Alternativkosten anbietet, um eine Karte zu wirken, falls du oder einer deiner Teamkameraden in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat. Siehe Regel 702.118, „Schwall“.
Schwund
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.32, „Schwund“.
- Scry → Hellsicht
- Search → Durchsuchen
Seelengebunden
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die zwei Kreaturen besser macht, indem sie aneinander gebunden werden. Siehe Regel 702.95, „Seelengebunden“.
Seelenwanderung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.46, „Seelenwanderung“.
Seelenwandlung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Geist-Kreaturenspielsteine hinterlässt, wenn bestimmte Kreaturen sterben. Siehe Regel 702.135, „Seelenwandlung“.
Segen der Stadt
Eine Auszeichnung, die ein Spieler haben kann. Das Aufstieg-Schlüsselwort gibt einem Spieler diese Auszeichnung, sobald er zehn oder mehr bleibende Karten kontrolliert. Siehe Regel 702.131, „Aufstieg“.
Segment
Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.
Sekundenbruchteil
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler nahezu unmöglich macht, auf einen Zauberspruch zu antworten. Siehe Regel 702.61, „Sekundenbruchteil“.
- Set in Motion → Schmieden
- Shadow → Irrealität
- Shard Token → Splitter-Spielstein
- Shortcut → Abkürzen
- Shroud → Verhüllt
- Shuffle → Mischen
Sideboard
Extra-Karten, mit denen ein Deck zwischen den Partien eines Matches modifiziert werden kann. Siehe Regel 100.4.
- Siege → Belagerung
- Silver-Bordered → Silberner Rand, silberrandig
Silberner Rand, silberrandig
Karten in bestimmten Editionen und bestimmte Promokarten wurden mit einem silbernen Rand gedruckt. Karten mit silbernem Rand sind für das Freizeitspiel gedacht und können Besonderheiten und Text enthalten, die nicht durch diese Regeln abgedeckt sind.
- Skip → Übergehen
- Skulk → Schleichen
- Snow → Verschneit
- Solved → Gelöst
Sonneneruption
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer bleibenden Karte ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.44, „Sonneneruption“.
Sonderaktion
Eine Aktion, die ein Spieler durchführen kann, die nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 116, „Sonderaktionen“.
- Sorcery → Hexerei
- Soulbond → Seelengebunden
- Soulshift → Seelenwanderung
- Source of an Ability → Quelle einer Fähigkeit
- Source of Damage → Schadensquelle
- Space Sculptor → Raumformer
- Special Action → Sonderaktion
- Spectacle → Spektakel
Speise-Spielstein
Ein Speise-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „, , opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Spektakel
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, bestimmte Zaubersprüche für alternative Kosten zu wirken, falls ein Gegner Lebenspunkte verloren hat. Siehe Regel 702.136, „Spektakel“.
- Spell → Zauberspruch
- Spell mastery → Zauberkunst
Spielen
1. Ein Land spielen heißt, ein Land als Sonderaktion ins Spiel zu bringen. Siehe Regel 115, „Sonderaktionen“, und Regel 305, „Länder“.
2. Eine Karte spielen heißt, diese Karte als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem was zutrifft. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.
3. (veraltet) Einen Zauberspruch wirken hieß früher einen Zauberspruch spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Wirken.
4. (veraltet) Eine aktivierte Fähigkeit aktivieren hieß früher eine aktivierte Fähigkeit spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Aktivieren.
Spieler
Eine der Personen im Spiel. Siehe Regel 102, „Spieler“.
Spiel gewinnen
Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu gewinnen. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“, Regel 810.8 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien) und Regel 809.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien).
Spiel neu starten
Siehe Partie neu starten.
Spielstein
Ein Gegenstand, der benutzt wird, um eine bleibende Karte darzustellen, die nicht von einer Karte dargestellt wird. Siehe Regel 111, „Spielsteine“.
Spiel verlassen
Eine bleibende Karte „verlässt das Spiel“, wenn sie von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird, oder (falls sie stabilisiert ist) wenn sie das Spiel verlässt, weil ihr Beherrscher das Spiel verlässt. Siehe Regeln 603.6c und 603.10.
Spiel verlieren
Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu verlieren. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“, Regel 810.8 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien), Regel 809.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien) und Regel 903.10 (für eine zusätzliche Regeln für Kommandeur).
- Splice → Kopplung
- Split Cards → Geteilte Karten
- Split Second → Sekundenbruchteil
Splitter-Spielstein
Ein Splitter-Spielstein ist ein farbloser Verzauberung-Spielstein mit „, opfere diese Verzauberung: Wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.
Spontanzauber
Ein Kartentyp. Ein Spontanzauber ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“.
- Spree → Exzess
Spruchkosten (veraltet)
Ein veralteter Begriff für Manakosten. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Spuken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Karten ins Exil schickt. Eine auf diese Weise ins Exil geschickte Karte „spukt“ bei einer Kreatur, auf die die Spuken-Fähigkeit zielt. Siehe Regel 702.55, „Spuken“.
- Squad → Trupp
Stabilisieren
Eine bleibende Karte „stabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von destabilisiert zu stabilisiert verändert. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.
Stabilisiert, destabilisiert
Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Stabilisiert ist der Standardstatus. Destabilisierte bleibende Karten werden behandelt, als existierten sie nicht. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.26, „Instabilität“. („Destabilisiert“ war in älteren Ausgaben der Regeln eine Zone.)
- Stack → Stapel
Stammesältester Drachen Highlander (veraltet)
Ein älterer Name für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.
Stammeskarte
Ein Kartentyp. Ob eine Stammeskarte eine bleibende Karte ist oder nicht, hängt von ihrem anderen Kartentyp ab. Siehe Regel 308, „Stammeskarten“.
Standard
Ein Obertyp, der normalerweise für Länder gilt. Jedes Land mit diesem Obertyp ist ein Standardland. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.
Standardlandtyp
Es gibt fünf „Standardlandtypen“: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Jeder hat eine Manafähigkeit mit sich verbunden. Siehe Regel 305, „Länder“.
Standardlandumwandlung
Siehe Typumwandlung.
Standhaft
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, im Laufe der Zeit größer zu werden. Siehe Regel 702.107, „Standhaft“.
Stapel
Eine Zone. Der Stapel ist die Zone, in der Zaubersprüche, aktivierte Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten auf Verrechnung warten. Siehe Regel 405, „Stapel“.
Stärke
1. Teil einer Karte, den nur Kreaturenhaben haben. Die Stärke einer Kreaturenkarte ist vor dem Schrägstrich in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 208, „Stärke/Widerstandskraft“.
2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben. Siehe Regel 302.4.
Startdeck
Nachdem ein Spieler sein Sideboard beiseite gelegt hat, wird das verbliebene Deck zu seinem Startdeck. Siehe Regel 103.2a.
Start-Handkartenzahl
Die Anzahl an Karten, die ein Spieler zieht, wenn das Spiel beginnt. In den meisten Spielen ist die Start-Handkartenzahl jedes Spielers sieben. Siehe Regel 103.5.
Starthand, Anfangshand
Die Hand an Karten, mit der ein Spieler die Partie beginnt, sobald er sich entschieden hat, keine weiteren Mulligans zu nehmen. Siehe Regel 103.5.
Start-Lebenspunktestand
Siehe Lebenspunkte-Anfangswert.
Startphase
Teil des Zuges. Diese Phase ist die erste Phase des Zuges. Siehe Regel 501, „Startphase“.
Startspieler
Der Spieler, der in einer Partie den ersten Zug hat. Siehe Regel 103.1.
Startteam
Das Team, das in einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, den ersten Zug hat. Siehe Regel 103.1.
- State-Based Actions → Zustandsbasierte Aktionen
- Static Ability → Statische Fähigkeit
Statische Fähigkeit
Eine Art von Fähigkeit. Statische Fähigkeiten tun etwas ständig, anstatt aktiviert oder ausgelöst zu werden. Siehe Regel 113, „Statische Fähigkeiten“, und Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“.
Stattdessen
Effekte, die das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“, zeigt an, durch was ein Ereignis ersetzt wird. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.
Status
Der physische Status einer bleibenden Karte. Siehe Regel 110.5.
Statusauslöser
Eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn ein Spielstatus zutrifft, anstatt auszulösen, wenn ein Ereignis stattfindet. Siehe Regel 603.8.
- Step → Segment
- Sticker → Aufkleber
- Sticker Kicker → Aufkleberbonus
- Sticker Sheet → Aufkleberbogen
Stirbt
Eine Kreatur oder ein Planeswalker „stirbt“, wenn sie bzw. er aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Siehe Regel 700.4.
- Strive → Streben
- Storm → Sturm
Stufe
Eine numerische Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Die Stufe einer Klassen-Verzauberung bestimmt, welche anderen Fähigkeiten sie hat. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.
Stufe aufsteigen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Stufenmarken auf eine Kreatur legen kann. Siehe Regel 702.87, „Stufe aufsteigen“. Für Klassenstufen-Fähigkeiten von Klassenkarten siehe Regel 716, „Klassenkarten“.
Stufenkarten
Karten mit in Streifen unterteilten Textboxen und drei Stärke/Widerstandskraft-Kästchen. Siehe Regel 711, „Stufenkarten“.
Stufensymbol
Ein Symbol, das eine Schlüsselwortfähigkeit repräsentiert und Fähigkeiten, Stärke und Widerstandskraft angibt, die eine Stufenkarte haben kann. Siehe Regel 107.8 und Regel 711, „Stufenkarten“.
- Stun counter → Betäubungsmarke
Sturm
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.40, „Sturm“.
Sturmangriff
Eine Schlüsselwortfähigkeit auf Kreaturenkarten, die es erlaubt, sie für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.109, „Sturmangriff“.
- Subtype → Untertyp
- Summoning Sickness → Einsatzverzögerung
Sumpf
Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „: Erzeuge .“ Siehe Regel 305.6.
Sumpftarnung
Siehe Landtarnung.
Sumpfumwandlung
Siehe Typumwandlung.
- Sunburst → Sonneneruption
- Supertype → Obertyp
- Supervillain Rumble → Erzschurken-Draufhauen
- Support → Beistand
- Surge → Schwall
- Surveil → Überwachen
- Suspend → Aussetzen
- Swamp → Sumpf
- Sweep → Wegfegen
Tag
Zusammen mit Tag, eine Auszeichnung, die das Spiel haben kann. Siehe Regel 728, „Tag und Nacht“ und Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“.
Tagaktiv
Eine Fähigkeit auf der Vorderseite mancher doppelseitiger Karten. Karten mit Tagaktiv und Nachtaktiv haben ihre Vorderseite oben, wenn es Tag ist, und ihre Rückseite oben, wenn es Nacht ist. Siehe Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“ und Regel 728, „Tag und Nacht“.
- Tap → Tappen
- Tapped → Getappt
Tappen
Eine bleibende Karte von einer aufrechten Position seitwärts drehen. Siehe Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“.
Tappsymbol
Das Tappsymbol in Aktivierungskosten bedeutet „Tappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.5.
- Target → Ziel, deiner Wahl
Tarnen
Eine Schlüsselwortaktion, die eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr ins Spiel bringt. Siehe Regel 701.56, „Tarnen“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.
Tauschen
Siehe Austauschen.
Team
Eine Gruppe von Spielen, die in einer Mehrspielerpartie eine gemeinsame Siegbedingung teilen. Siehe Regel 808, „Variante Team gegen Team“, Regel 809, „Variante Kaiser“, Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“ und Regel 811, „Variante Abwechselnde Teams“.
Teammitglied
In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teammitglieder eines Spielers die anderen Spieler in seinem Team. Siehe Regel 102.3.
Team gegen Team
Eine Mehrspielervariante, die mit zwei oder mehr Teams gespielt wird, die jeweils beieinander sitzen. Siehe Regel 808, „Variante Team gegen Team“.
- Tempting offer → Verlockendes Angebot
Text-ändernder Effekt
Ein dauerhafter Effekt, der den Text ändert, der in der Textbox und/oder Typenzeile eines Objekts vorkommt. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.
Textbox
Teil einer Karte. Die Textbox ist in der unteren Hälfte einer Magic-Karte gedruckt und enthält den Regeltext der Karte, Erinnerungstext und Anekdotentext. Siehe Regel 207, „Textbox“.
- The Ring → Der Ring
- The Ring tempts you → Der Ring führt dich in Versuchung
- Threshold → Grenzwert
Ticket-Symbol
Das Ticket-Symbol ohne Zahl darin stellt eine Ticket-Marke dar. Das Ticket-Symbol mit einer Zahl darin stellt Ticket-Kosten dar. Um diese Kosten zu bezahlen, entfernt der Spieler die angegebene Anzahl von Ticket-Marken von sich.
- Time Travel → Reise durch die Zeit
- Timestamp Order → Zeitstempel-Reihenfolge
Todesberührung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass der Schaden, den ein Objekt zufügt, besonders effektiv ist. Siehe Regel 702.2, „Todesberührung“.
Todesopfer
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es dir erlaubt, eine Kreatur zu opfern, um eine Kopie eines Zauberspruchs zu erzeugen. Siehe Regel 702.153, „Todesopfer“.
Tödlicher Schaden
Eine Menge an Schaden größer als oder gleich der Widerstandkraft einer Kreatur. Siehe Regeln 120.4a, Regeln 120.6, 510.1 und 704.5g.
- Token → Spielstein
Totale Kosten
Siehe Gesamtkosten.
Totale Spruchkosten (veraltet)
Ein veralteter Begriff für Manabetrag. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
- Totem Armor (veraltet) → Totembeistand (veraltet)
Totembeistand (veraltet)
Eine veraltete Schlüsselwortfähigkeit, die umbenannt wurde. Siehe Regel 702.89, „Schattenbeistand“.
- Toughness → Widerstandskraft
- Toxic → Toxisch
Toxisch
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führt, dass ein Spieler aufgrund von Kampfschaden von Kreaturen mit der Fähigkeit Giftmarken erhält. Siehe Regel 702.164, „Toxisch“.
Training
Eine Schlüsselwortfähigkeit mit der Bedeutung „Immer wenn diese Kreatur und mindestens eine andere Kreatur, deren Stärke höher ist als die Stärke dieser Kreatur, angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Siehe Regel 702.149, „Training“.
Trampelschaden
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die modifiziert, wie eine Kreatur Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 702.19, „Trampelschaden“.
Trampelschaden bei Planeswalkern
Eine Variante von Trampelschaden, die modifiziert, wie eine Kreatur Kampfschaden zuweist, wenn sie einen Planeswalker angreift. Siehe Regel 702.19, „Trampelschaden“.
- Trample → Trampelschaden
- Trample over Planeswalkers → Trampelschaden bei Planeswalkern
- Transfigure → Umgestalten
Transformieren
Eine doppelseitige Karte umdrehen, sodass ihre andere Seite oben liegt. Siehe Regel 701.28, „Transformieren“.
Transformierende doppelseitige Karte
Eine von zwei Arten von doppelseitigen Karten. Transformierende doppelseitige Karten haben standardmäßig ihre Vorderseite, können aber auf die eine oder andere Weise auf ihre Rückseite transformiert werden. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.
Transmutation
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Karte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.53, „Transmutation“.
- Treasure Token → Schatz-Spielstein
Treffen auf
Man trifft auf ein Phänomen, wenn man eine Phänomenkarte vom Weltenkarten-Deck aufdeckt. Siehe Regel 312, „Phänomene“
- Tribal → Stammeskarte
Tribut
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Gegner bestimmen lässt, ob eine Kreatur mit +1/+1-Marken ins Spiel kommt oder eine zusätzliche Fähigkeit hat. Siehe Regel 702.104, „Tribut“.
- Trigger → Auslösen
- Trigger Condition → Auslösebedingung
- Trigger Event → Auslöseereignis
- Triggered Ability → Ausgelöste Fähigkeit
Trupp
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien von einer Kreatur erzeugt, wenn sie ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.157, „Trupp“.
Tumult
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine angreifende Kreatur verstärkt, basierend auf der Anzahl an Gegnern, die du angegriffen hast. Siehe Regel 702.121, „Tumult“.
Tür
Eine Tür ist eine Hälfte einer bleibenden Karte mit Raum-Untertyp. Siehe Regel 709, „Geteilte Karten“.
- Turn-Based Actions → Automatische Spielzug-Aktionen
Turnier
Eine organisierte Spielveranstaltung, bei der Spieler gegen andere Spieler antreten. Siehe Regel 100.6.
Turnierregeln
Zusätzliche Regeln, die für Partien in einem sanktionierten Turnier gelten. Siehe Regel 100.6.
- Two-Headed Giant → Zweiköpfiger Riese
Typ
1. Der Kartentyp eines Objekts oder, weiter gefasst, sein Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp. Siehe Regel 205, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.
2. Ein Attribut, das Mana hat. Siehe Regel 106, „Mana“.
Typändernder Effekt
Ein Effekt, der den Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp eines Objekts ändert. Siehe Regeln 205.1a–b, 305.7 und 613.1d.
- Type → Typ
- Type Line → Typenzeile
- Type-Changing Effect → Typändernder Effekt
Typensymbol
Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus Blick in die Zukunft zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.10.
Typenzeile
Teil einer Karte. Die Typenzeile ist direkt unter der Illustration gedruckt und enthält die Kartentypen, Untertypen und/oder Obertypen einer Karte. Siehe Regel 205, „Typenzeile“.
Typumwandlung
Eine Variante der Umwandlungs-Fähigkeit. Siehe Regel 702.29, „Umwandlung“.
Überblättern
Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen Sagen, die es ihrem Beherrscher erlaubt, das Kapitel zu bestimmen, mit dem sie anfangen sollen. Siehe Regel 702.155, „Überblättern“.
Übergehen
Effekte, die das Wort „übergehen“ verwenden, sind Ersatzeffekte. Das Wort „übergehen“ zeigt an, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.
Überlast
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Zauberspruch ermöglicht, entweder ein einzelnes Ziel oder viele Objekte zu beeinflussen. Siehe Regel 702.96, „Überlast“.
Überschüssiger Schaden
Schaden, der einer Kreatur zugefügt wird und über tödlichen Schaden hinausgeht, oder Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird und über seine Loyalität hinausgeht. Siehe Regel 120.4a.
Überwachen
Einige Karten oben auf deiner Bibliothek manipulieren, indem manche davon auf deinen Friedhof geschickt und die restlichen neu angeordnet werden. Siehe Regel 701.42, „Überwachen“.
Umgestalten
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Kreaturenkarte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.71, „Umgestalten“.
Umgewandelte Manakosten (veraltet)
Ein veralteter Begriff für Manabetrag. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Umleiten (veraltet)
Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „umleiten“ gedruckt, um einen Umleitungseffekt zu beschreiben. Solche Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun ausdrücklich angeben, dass Schaden, der einem Objekt oder Spieler zugefügt würde, „stattdessen“ einem anderen zugefügt wird. Siehe Umleitungseffekt.
Umleitungseffekt
Eine Art von Ersatzeffekt, der bewirkt, dass Schaden, der einem Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt würde, stattdessen einem anderen Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt wird. Siehe Regel 614.9.
Umwandlung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte abwerfen und durch eine neue Karte ersetzen lässt. Siehe Regel 702.29, „Umwandlung“.
Unabhängig
Siehe Abhängigkeit.
- Unattach → Lösen
Unblockbar (veraltet)
Ein Begriff, der „kann nicht geblockt werden“ bedeutete. Karten, die diesen Text benutzten, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
- Undaunted → Unverzagt
- Undying → Unverwüstlich
- Unearth → Exhumieren
Unentschieden
Das Ergebnis einer Partie, in der kein Spieler gewinnt oder verliert. Siehe Regel 104.4.
Unersättlich
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf manchen Kreaturenkarten mit in den Manakosten zu finden ist. Die Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, und du ziehst eine Karte, falls X gleich 5 oder mehr ist. Siehe Regel 702.156, „Unersättlich“.
- Unflipped → Ungewendet
Ungeblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, sobald keine Kreatur für sie als Blocker deklariert wurde, es sei denn ein Effekt hat bewirkt, dass sie geblockt wurde. Sie bleibt eine ungeblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.
Ungetappt
Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Getappt.
Ungewendet
Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 710, „Wendekarten“. Siehe auch Gewendet.
Unheilsdrohend
Eine Fähigkeit von manchen Kreaturen, die es erlaubt, sie für alternative Kosten zu wirken. Falls sie für ihre Unheilsdrohend-Kosten gewirkt wird, ist sie eine Zeit lang keine Kreatur. Siehe Regel 702.176, „Unheilsdrohend“.
- Unleash → Entfesselt
- Untap → Enttappen
- Untapped → Ungetappt
- Untap Step → Enttappsegment
Unterbrechungszauber (veraltet)
Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie ein Unterbrechungszauber“ gespielt werden konnten, können jetzt wie jede andere aktivierte Fähigkeit aktiviert werden (außer es sind Manafähigkeiten, die stattdessen diesen Regeln folgen). Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.
Unterpartie
Eine völlig eigenständige Magic-Partie, die durch einen Effekt erschaffen wird. Siehe Regel 726, „Unterpartien“.
Unterstützung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen lässt. Siehe Regel 702.77, „Unterstützung“.
Untertyp
Eine Eigenschaft, die nach dem Kartentyp und einem langen Gedankenstrich in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Siehe Regel 205.3, „Untertypen“.
Unverwüstlich
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückholen kann. Siehe Regel 702.93, „Unverwüstlich“.
Unverzagt
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Kosten für einen Zauberspruch anhand der Anzahl an Gegnern, die du hast, reduziert. Siehe Regel 702.125, „Unverzagt“.
Unzerstörbarkeit
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine bleibende Karte davor bewahrt, zerstört zu werden. Siehe Regel 702.12.
- Upkeep Step → Versorgungssegment
Urheber (veraltet)
Ein veralteter Begriff, der sich auf den Spieler bezog, der einen Zauberspruch gewirkt hat. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „Urheber“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun den Begriff „Beherrscher“.
Vancouver Mulligan
Ein informeller Begriff für ein früheres Mulligan-System. Gemäß dem Vancouver Mulligan mischte ein Spieler, der einen Mulligan nahm, seine Hand in seine Bibliothek und zog dann eine Karte weniger. Nachdem ein Spieler, der einen Mulligan genommen hatte, entschieden hatte, keinen weiteren Mulligan zu nehmen, schaute er sich die oberste Karte seiner Bibliothek an und konnte sie unter die Bibliothek legen. Für die aktuellen Mulligan-Regeln siehe Regel 103.5.
Vanguard
1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der jeder Spieler in die Rolle einer berühmten Persönlichkeit schlüpft. Siehe Regel 902, „Vanguard“.
2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Vanguard“ gibt. Eine Vanguard-Karte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 313, „Vanguard-Karten“.
- Vanishing → Verschwinden
Variante
Ein zusätzlicher Satz an Regeln, der die Art einer Mehrspielerpartie bestimmt. Siehe Regel 800.2.
- Vehicle → Fahrzeug
- Venture into [Quality] → Wage dich in [Eigenschaft]
- Venture into the Dungeon → Ins Gewölbe wagen
- Venture Marker → Wagnis-Marke
Veranstaltungsregelwerk
Siehe Turnierregeln.
Verbrechen
Einen Gegner, etwas, das ein Gegner kontrolliert, und/oder Karten in einem gegnerischen Friedhof als Ziel zu wählen, ist ein Verbrechen. Siehe Regel 700.13.
Verbundene Fähigkeiten
Zwei Fähigkeiten, die auf demselben Objekt gedruckt sind, von denen eine dazu führt, dass Aktionen durchgeführt oder Objekte beeinflusst werden, und die andere sich direkt auf diese Aktionen oder Objekte bezieht. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.
Verdeckt
1. Eine Karte ist „verdeckt“, wenn sie so gelegt wurde, dass nur die Kartenrückseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise verdeckt gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.
2. Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.37, „Morph“.
3. Verdeckte Zaubersprüche haben zusätzliche Regeln. Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“, und Regel 702.37, „Morph“.
Verdorren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beeinflusst, wie ein Objekt einer Kreatur Schaden zufügt. Siehe Regel 702.80, „Verdorren“.
Verewigen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um eine verewigte Spielstein-Version dieser Karte zu erzeugen. Siehe Regel 702.129, „Verewigen“.
Verflechtung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler alle Modi eines Zauberspruchs wählen lässt anstatt nur die angegebene Anzahl. Siehe Regel 702.42, „Verflechtung“.
Vergiftet
Einen oder mehrere Giftmarken haben. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.
Verhindern
Ein Wort, das von Verhinderungseffekten verwendet wird, um anzuzeigen, welcher Schaden nicht zugefügt wird. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.
Verhinderungseffekt
Ein Art von dauerhaftem Effekt, der darauf wartet, dass ein Schadensereignis eintreten würde, und dann vollständig oder teilweise den Schaden verhindert, der zugefügt würde. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.
Verhüllt
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine bleibende Karte oder einen Spieler davor bewahrt, als Ziel gewählt zu werden. Siehe Regel 702.18, „Verhüllt“.
Verkleidung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr zu wirken. Siehe Regel 702.168, „Verkleidung“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.
Verlassen, das Spiel
Siehe Spiel verlassen.
Verlieren, das Spiel
Siehe Spiel verlieren.
Vernichter
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur besonders brutal werden lassen kann, wenn sie angreift. Siehe Regel 702.86, „Vernichter“.
Verrechnen
Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel „verrechnet“ wird, werden seine bzw. ihre Anweisungen ausgeführt, und er bzw. sie hat seinen bzw. ihren Effekt. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.
Verschenken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es dem Spieler, der einen Zauberspruch wirkt, erlaubt, einen Gegner zu bestimmen, der einen Vorteil erhält, sowie der Zauberspruch verrechnet wird oder das Permanent mit der Fähigkeit ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.174, „Verschenken“.
Verschieben
Siehe Bewegen.
Verschlingen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.82, „Verschlingen“.
Verschmelzen
Zwei Teile eines Verschmelzen-Paars umdrehen, sodass ihre Rückseiten oben liegen und zu einer übergroßen Magic-Karte kombiniert werden. Siehe Regel 701.37, „Verschmelzen“.
Verschmelzen-Karten
Karten mit einer Magic-Karten-Vorderseite auf der einen Seite und einer halben Magic-Karten-Vorderseite auf der anderen Seite. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.
Verschneit
Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.
Verschwinden
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.63, „Verschwinden“.
Verschwören
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kopie eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.78, „Verschwören“.
Verschwörung
Ein Kartentyp, der in Limited-Formaten wie Verschwörungs-Draft verwendet wird. Eine Verschwörungskarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 315, „Verschwörungen“.
Verschwörungs-Draft
Eine Freizeitspiel-Variante, in der die Spieler an einem Booster-Draft teilnehmen und dann eine Mehrspieler-Partie spielen. Siehe Regel 905, „Verschwörungs-Draft“.
Versorgungssegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Startphase. Siehe Regel 503, „Versorgungssegment“.
Versperren
Eine Entsperrt-Bezeichnung von einer bleibenden Karte entfernen, die eine oder mehrere entsperrte Hälften hat. Siehe Regel 709.5g.
Versperrt
Eine Hälfte einer geteilten bleibenden Karte ist „versperrt“, wenn sie nicht die entsprechende Entsperrt-Bezeichnung hat. Siehe Regel 709.5.
Verstärken
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führen kann, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.38, „Verstärken“.
Verstrahlungsmarke
Eine Zählmarke, die ein Spieler haben kann, und die diesen Spieler dazu bringt, zu Beginn seiner Vor-dem-Kampf-Hauptphase Karten zu millen und dann für jede auf diese Weise gemillte Karte, die kein Land ist, 1 Lebenspunkt zu verlieren und eine Verstrahlungsmarke zu entfernen. Siehe Regel 122, „Zählmarken“, und Regel 725, „Verstrahlungsmarken“.
Verteidigender Spieler
Der Spieler, der während der Kampfphase angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 506.2. In manchen Mehrspielerpartien kann es mehr als einen verteidigenden Spieler geben; siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“, und Regel 805.10.
Verteidigendes Team
Das Team, das während der Kampfphase einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.
Verteidiger
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur verbietet anzugreifen. Siehe Regel 702.3, „Verteidiger“.
Verteidigung
1. Teil einer Karte, den nur Schlachtenkarten haben. Die Verteidigung einer Schlachtenkarte ist in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 210, „Verteidigung“.
2. Eine Eigenschaft, die nur Schlachten haben können. Siehe Regel 310, „Schlachten“.
Verwesung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bedeutet „Diese Kreatur kann nicht blocken“ und „Wenn diese Kreatur angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.“. Siehe Regel 702.147, „Verwesung“.
Verzaubert
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die definiert, auf was ein Aurenzauberspruch zielen kann und an was eine Aura angelegt werden kann. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubert“.
Verzauberung
Ein Kartentyp. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe auch Aura
...verzauberung
Siehe Verzaubert.
Verzauberungstyp
Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Verzauberung verbunden ist. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe Regel 205.3h für die Liste der Verzauberungstypen.
Verzögert-ausgelöste Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die von Effekten erschaffen wird, die bei Verrechnung mancher Zaubersprüche oder Fähigkeiten generiert werden, oder die durch manche Ersatzeffekte erschaffen wird, die angewendet werden, und die etwas zu einem späteren Zeitpunkt tut statt zu diesem Zeitpunkt. Siehe Regel 603.7.
- Vigilance → Wachsamkeit
- Visit → Besuchen
Vollendet
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Planeswalker mit weniger Loyalitätsmarken ins Spiel kommen lässt, falls ein Spieler entschieden hat, für Phyrexianische Manasymbole in seinen Kosten Lebenspunkte zu bezahlen. Siehe Regel 702.150, „Vollendet“.
Vollständige Abenteurergruppe
Ein Spieler hat eine vollständige Abenteurergruppe, wenn die Anzahl an Kreaturen in seiner Abenteurergruppe vier beträgt. Siehe Regel 700.8.
Vor-dem-Kampf-Hauptphase
Die erste Hauptphase eines Zuges. Siehe Hauptphase.
Vor einem schrecklichen Dilemma stehen
Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler eine von zwei Auswahlmöglichkeiten bestimmen lässt. Siehe Regel 701.53, „Vor einem schrecklichen Dilemma stehen“.
Vorherbestimmt
Eine Karte, die mithilfe der Vorherbestimmung-Sonderaktion ins Exil geschickt wurde. Auch andere Effekte können eine Karte im Exil vorherbestimmt werden lassen. Ein Zauberspruch ist vorherbestimmt, wenn er vor dem Wirken eine vorherbestimmte Karte im Exil war.
Vorherbestimmung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seiner Hand ins Exil zu schicken und sie in einem späteren Zug für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.142, „Vorherbestimmung“.
Vorhersage
Eine Schlüsselwortfähigkeit, das einer aktivierten Fähigkeit erlaubt, von der Hand eines Spielers aktiviert zu werden. Siehe Regel 702.57, „Vorhersage“.
Vorrang
Siehe Priorität.
Vorzeigen
Siehe Offen vorzeigen.
- Vote → Abstimmen
W20 würfeln
Einen zwanzigseitigen Würfel würfeln. Entsprechend ist ein W4 ein vierseitiger Würfel, ein W6 ein sechsseitiger Würfel und so weiter. Siehe Regel 706, „Würfel würfeln“.
Wachsamkeit
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur angreifen lässt, ohne dass sie getappt wird. Siehe Regel 702.20, „Wachsamkeit“.
Wage dich in [Eigenschaft]
Eine Variante der Wage-dich-ins-Gewölbe-Fähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine Gewölbekarte mit [Eigenschaft] in die Partie zu bringen oder die Wagnis-Marke eines Spielers zu bewegen. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.
Wagen, ins Gewölbe
Siehe Ins Gewölbe wagen.
Wagnis-Marke
Ein Markierungszeichen, das anzeigt, in welchem Raum einer Gewölbekarte ein Spieler sich gerade befindet. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.
Wahl, deiner
Siehe Ziel.
Wähle einen Hintergrund
Eine Variante der Partner-Fähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre bleibende Karten als Kommandeure haben lässt statt nur eine, falls eine die „Wähle einen Hintergrund“-Fähigkeit hat und die andere eine Hintergrund-Verzauberungskarte ist. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.
Wahnsinn
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte, die er abwirft, wirken lässt. Siehe Regel 702.35, „Wahnsinn“.
Während (veraltet)
Einige ältere Karten nutzen die Formulierung „Während [Phase], [Aktion]“. Diese Fähigkeiten wurden „Phasenfähigkeiten“ genannt. Im Allgemeinen haben Karten, die mit Phasenfähigkeiten gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie jetzt Fähigkeiten haben, die zu Beginn eines Segments oder einer Phase ausgelöst werden. „Während“ erscheint immer noch in aktuellem Kartentext, aber nur in seiner normalen, deutschen Bedeutung und nicht als Spielbegriff.
Wald
Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „: Erhöhe deinen Manavorrat um .“ Siehe Regel 305.6.
Waldtarnung
Siehe Landtarnung.
Waldumwandlung
Siehe Typumwandlung.
- Walker Token → Fußgänger-Spielstein
- Wall → Mauer
Wallung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, Extra-Karten von seiner Bibliothek ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.60, „Wallung“.
Wandelwicht
Eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit, die dem Objekt, auf dem sie ist, jeden Kreaturentyp verleiht. Siehe Regel 702.73, „Wandelwicht“.
- Ward → Abwehr
Weiterentwicklung
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen lässt, wenn eine größere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.100, „Weiterentwicklung“.
Welt
1. Ein Obertyp, der normalerweise auf Verzauberungen zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“. Siehe auch Weltenregel.
2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ gibt. Eine Weltenkarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 311, „Weltenkarten“.
Weltenjagd
Eine Freizeitspiel-Variante, in der Weltenkarten und Phänomenkarten das Spiel um weitere Fähigkeiten und Zufall erweitern. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.
Weltenkarten-Deck
Ein Deck aus mindestens zehn Weltenkarten, das für die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.
Weltenregel
Eine zustandsbasierte Aktion, die bewirkt, dass alle bleibenden Karten mit dem Welt-Obertyp bis auf die eine, die die kürzeste Zeit lang den Obertyp Welt hatte, in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Siehe Regel 704.5k.
Weltenwandern
In einer Partie „Weltenjagd“ alle aufgedeckten Weltenkarten und Phänomenkarten verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers legen, dann die oberste Karte von deinem Weltenkarten-Deck nehmen und aufdecken. Siehe Regel 701.24, „Weltenwandern“.
Weltenwanderer (veraltet)
Einige ältere, deutsche Karten benutzen den Begriff „Weltenwanderer“. Diese Karten nutzen nun stattdessen den Begriff „Planeswalker“.
Siehe Planeswalker.
Weltenwanderer-Symbol
Das Weltenwanderer-Symbol erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auf dem Welten-Würfel. Siehe Regel 107.11.
Welten-Würfel
Ein besonderer sechsseitiger Würfel, der für die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.
Wendekarten
Karten mit einem zweiteiligen Kartenrahmen (von dem ein Teil auf dem Kopf stehend gedruckt ist) auf einer einzelnen Karte. Siehe Regel 710, „Wendekarten“.
Werden
Ein Wort, das in einigen Auslöseereignissen benutzt wird, um eine Änderung von Zuständen oder Eigenschaften anzuzeigen. Siehe Regel 603.2f.
Werfen, Münze
Siehe Münzen werfen.
Widerstandskraft
1. Teil einer Karte, den nur Kreaturenkarten haben. Die Widerstandskraft einer Kreaturenkarte ist nach dem Schrägstrich in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 208, „Stärke/Widerstandskraft“.
2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben. Siehe Regel 302.4.
- Will of the council → Wille des Rates
- Win the Game → Spiel gewinnen
Wird
Siehe Werden.
Wirken
Eine Karte von dort nehmen, wo sie sich befindet (normalerweise die Hand), auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.
- Wither → Verdorren
- World → Welt
Wucherung
Einer beliebigen Anzahl an Spielern und/oder bleibenden Karten von jeder Sorte Marke, die sie bereits haben, eine weitere geben. Siehe Regel 701.27, „Wucherung“.
Wühlen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken lässt anstatt generisches Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.66, „Wühlen“.
Würfeln, einen W20
Siehe W20 würfeln.
X
Ein Platzhalter für eine Zahl, die bestimmt werden muss. Siehe Regel 107.3.
Y
Siehe X.
Zählmarke
Ein Gegenstand, der auf ein Objekt oder einen Spieler gelegt wird und entweder seine Eigenschaften modifiziert oder mit einer Regel oder einer Fähigkeit interagiert. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.
Zählt als (veraltet)
Einige ältere Karten wurden mit Text gedruckt, der angibt, dass die Karte „als [etwas] zählt“. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung, dass die Karte tatsächlich dieses „etwas“ ist.
Zaubererumwandlung
Siehe Typumwandlung.
Zauberspruch
Eine Karte auf dem Stapel, oder eine Kopie (eines Zauberspruchs oder einer Karte) auf dem Stapel. Siehe Regel 112, „Zaubersprüche“.
Zauberspruchfähigkeit
Eine Art von Fähigkeit. Zauberspruchfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Siehe Regel 113.3a.
Zauberspruchtyp
Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Spontanzauber und Hexerei verbunden ist. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“, und Regel 307, „Hexereien“. Siehe Regel 205.3k für die Liste der Zauberspruchtypen.
Zehren
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers ins Exil schicken kann. Siehe Regel 702.115, „Zehren“.
Zeitstempel-Reihenfolge
Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.7. Siehe auch Abhängigkeit.
Zerstören
Eine bleibende Karte aus der Im-Spiel-Zone in den Friedhof ihres Besitzers bewegen. Siehe Regel 701.7, „Zerstören“.
Ziehen
Die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers als automatische Spielzug-Aktion oder als Ergebnis eines Effekts, der das Wort „ziehen“ benutzt, auf die Hand dieses Spielers nehmen. Siehe Regel 121, „Kartenziehen“.
Ziehsegment
Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment und letzte Segment der Startphase. Siehe Regel 504, „Ziehsegment“:
Ziel, deiner Wahl
Ein vorab ausgewähltes Objekt oder ein vorab ausgewählter Spieler, das bzw. den ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit beeinflussen wird. Siehe Regel 115, „Ziele“.
Ziel ändern
Ein neues, legales Ziel für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit bestimmen. Siehe Regel 115.7.
Zone
Ein Platz, an dem Magic-Karten während einer Partie sein können. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.
Zonenwechselnder Auslöser
Auslöseereignisse, die beinhalten, dass Objekte Zonen wechseln. Siehe Regel 603.6.
Zufügen, Schaden
Siehe Schaden.
Zug beenden
Als Ergebnis eines Effekts „den Zug beenden“ bedeutet, einen beschleunigten Vorgang auszuführen, der nahezu alles andere überspringt, das in diesem Zug stattfinden würde. Siehe Regel 721, „Züge und Phasen beenden“.
Zugabe
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um für jeden Gegner einen Spielstein zu erzeugen, der eine Kopie dieser Karte ist, und diesen Gegner anzugreifen. Siehe Regel 702.141, „Zugabe“.
Zugendsegment
Siehe Endsegment.
Zugmarke
Marken, die anzeigen, welche Spieler in einer Partie Riesentumult gerade ihre Züge nehmen. Siehe Regel 807.4.
Zuletzt bekannte Informationen
Informationen über ein Objekt, das sich nicht mehr in der Zone befindet, in der es erwartet wird, oder Informationen über einen Spieler, der nicht mehr im Spiel ist. Diese Informationen enthalten die letzte Existenz dieses Objekts in dieser Zone oder die letzte Existenz des Spielers im Spiel. Siehe Regeln 113.7a, 608.2b, 608.2h und 800.4h.
Zurückverfolgen
Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.81, „Zurückverfolgen“.
Zusammenbauen
Zusammenbauen ist eine Schlüsselwortaktion in der Edition Unstable, die Geräte ins Spiel bringt. Karten und Mechaniken aus der Edition Unstable sind nicht in diesem Regelwerk enthalten.
Zusammengefügte bleibende Karte
Eine Karte oder ein Spielstein kann mit einer bleibenden Karte zusammengefügt werden, um eine zusammengefügte bleibende Karte zu bilden. Diese zusammengefügte bleibende Karte wird durch mehr als eine(n) Karte und/oder Spielstein dargestellt. Siehe Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“.
Zusätzliche Kosten
Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher zusätzlich zu den Manakosten bezahlen kann (oder in manchen Fällen bezahlen muss), um den Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.
Zustandsbasierte Aktionen
Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.
Zuweisen, Kampfschaden
Siehe Kampfschaden zuweisen.
Zweiköpfiger Riese
Eine Mehrspielervariante, die mit Teams zu je zwei Spielern gespielt wird, die einen gemeinsamen Lebenspunktestand haben und den Zug gleichzeitig durchführen. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.
Zweite Titelzeile
Eine kleinere Namenszeile mit dem Namen aus der Oracle-Referenz einer Karte, die einen alternativen Namen in ihrer oberen linken Ecke hat. Siehe Regel 201.6.
Danksagungen →← 9. Varianten für das Freizeitspiel
Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A.
Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules.
Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt.
Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt.
Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!
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