derzeit online: 52 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Neues vom Sagenhändler (Lore Broker): Dein Mana ist Mist!

von Jashin, 24.07.2012 - 15:39 – Karten+Editionen · Strategie

Runde zwei einer Partie Jeder-gegen-Jeden zu fünft:
Alle haben zwei Länder gelegt und der ein oder andere auch eine Kreatur. Mein rechter Nachbar kommt an den Zug, zieht seine Karte, spielt einen Blitzschlag (Lightning Bolt) auf eine Kreatur und gibt dann den Zug wieder ab.
Er hat kein zweites Land gefunden!

Drei Runden später:
Das Spiel ist im vollen Gange. Es wird munter angegriffen, geblockt und zerstört. Nur mein rechter Nachbar sitzt immer noch auf seinem einen Gebirge. Das Spiel findet praktisch ohne ihn statt. (Zu seinem Glück stürzt man sich in unserer Runde eher auf die größte Bedrohung als auf wehrlose Mitspieler...)

Der ein oder andere wird jetzt sagen: Das ist die Varianz - manchmal hat man halt eben Pech beim Ziehen. Oder: Geschieht ihm Recht - wer keinen Mulligan nimmt, hat's nicht anders verdient! Bei den meisten Freizeitspielern gibt es aber einen ganz anderen Grund für solche Spielverläufe:
Gier.


Prioritäten setzen
Was ist der wichtigste Effekt in einem Magic-Deck?
Kartenziehen?
Removal?
Gute Kreaturen?
Planeswalker?
Disruption?

Nein. Das wichtigste in einem Magicdeck sind die Länder.

Dummerweise sind Länder gleichzeitig die langweiligsten Karten in einem Magicdeck.
Ein Wald (Forest) kann nicht angreifen und nicht blocken. Er zieht keine Karten. Er beseitigt keine gegnerischen Bedrohungen, ja er bringt uns nicht einmal ein ein einziges lausiges Leben...
Deswegen streichen Freizeitspieler immer wieder Länder aus ihren Decks um Platz für spektakulärere Karten zu machen: Den vierten Thrun, der letzte Troll (Thrun, the Last Troll), weil man Counter so sehr hasst, das ach so tolle titanische Ultimatum oder einen zusätzlichen Hirnsumpfer (Brainspoil), um die 4-Karten-Combo besser zusammen zu bekommen.
Und was ist das Resultat?
Man kann zwar den Troll ausspielen, aber aufgrund akuten Ländermangels funktionieren die gegnerischen Fehlkalkulation (Miscalculation)en auch im späten Spiel noch wunderbar.
Die 7 Mana für das Ultimatum erreicht man nie.
Und die 4-Karten-Combo muss auf drei Züge verteilt werden, was dem Gegner alle Zeit der Welt gibt einen Teil davon zu zerstören.


Die Manabasis
Was also ist die richtige Anzahl Länder für ein Deck?
Als ich das Spiel erlernt habe, hat man mir gesagt, ein Deck solle circa zu einem Drittel aus Ländern bestehen.
Später dann habe ich gelesen, dass in ein Deck 24 Länder gehören.
24 Länder sind aber keineswegs ein Drittel, sondern zwei Fünftel!
In Draftdecks hingegen spielt man in der Regel 17 Länder, manchmal sogar 18.
Zwei Fünftel wären aber nur 16.
Und warum gibt es Decks wie Branddecks oder auch (aktuell im Standard) manche Delverversionen, die mit weniger als 20 Ländern auskommen?
Wie viele Länder soll ich also spielen?
Um diese Frage zu beantworten, muss man die Manakurve eines Decks näher betrachten.


Die Manakurve
Die Manakurve eines Decks erhält man, indem man die Karten eines Decks nach ihren Manakosten sortiert und ihre jeweilige Anzahl zusammenzählt.
So erhält man für ein klassisches Aggrodeck wie z.B. ein Goblindeck eine niedrige Manakurve mit vielen Karten, die ein oder zwei Mana kosten und keinen, die mehr als 4 Mana kosten. Für ein Kontrolldeck, dass sicher in Runde vier mit einem Zorn Gottes (Wrath of God) das Feld räumen will, erhält man eine viel höhere Kurve, die weniger günstige Karten beinhaltet, dafür aber auch einige, die sechs oder sieben Mana kosten.
Je nachdem ob eine Manakurve nun niedrig oder höher ausfällt, sollte man sinnvollerweise weniger oder mehr Länder in sein Deck packen.


Archetypen
Für ein wirklich schnelles Aggrodeck, wie z.B. ein Goblindeck, schlage ich rund 22 Länder vor. Möglichst wenige davon sollten getappt ins Spiel kommen (also nicht einfach 8 Gebirge (Mountain) durch 4x Wippender Gipfel (Teetering Peaks) und 4x Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires) ersetzen!), da man von Spielbeginn an Kreaturen auslegen will, um den Gegner unter Druck zu setzen. Gut hingegen sind Länder wie der neue Teufelsbraten-Schmelztiegel (Hellion Crucible), die ungetappt ins Spiel kommen und später, wenn man nur noch Länder nachzieht, das überschüssige Mana sinnvoll verwerten.

Klassische Kontrolldecks hingegen, die das Spiel unter ihre Kontrolle bekommen müssen, wollen eigentlich jede Runde ein Land auslegen, damit sie ihre teuren Massenzerstörer und Finisher ausspielen können oder aber Karten ziehen UND countern können. Daher schlage ich für klobige Kontrolldecks 26 Länder und evtl. zusätzlich noch weitere Manaquellen, wie z.B. Petschaften oder andere Manaquellen vor. (Ja, das sind fast 50% des Decks!!)
Die Länder dürfen jedoch zu einem größeren Anteil getappt ins Spiel kommen, da man in den ersten Zügen nicht jede Runde etwas ausspielen muss. Weiterhin sollten die Länder sekundäre Funktionen erfüllen, weil man aufgrund der vielen Manaerzeuger sonst zu sehr Gefahr läuft, irgendwann ohne Action dazustehen. Ideal sind Karten wie Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) oder Nefälisches Unterwassergrab (Nephalia Drownyard).
Ein weiteres, wichtiges Argument für die vielen Manaquellen lässt sich mit Hilfe der Wahrscheinlichkeitsrechnung ermitteln: Wie Alexander Shearer in einem sehr lesenswerten Artikel genauer darstellt, legt man mit einer durchschnittlichen 24-Land-Manabasis das vierte Land nur in zwei von drei Fällen in der vierten Runde, so dass der für das Kontrolldeck überlebenswichtige Zorn Gottes (Wrath of God) oft zu spät kommt. Mehr Manaquellen bedeuten also eine höhere Chance, das Spiel rechtzeitig unter Kontrolle zu bekommen.

Einen ganz anderen Gedankengang benötigen Rampdecks, deren Ziel es ist, so schnell wie möglich ziemlich teuere Kreaturen aufs Feld zu bekommen. Urtümlicher Titan (Primeval Titan) und Inferno-Titan (Inferno Titan) kosten sechs Mana - genau wie häufige Finisher in Kontrolldecks. Also müssten man auch in Rampdecks viele Länder spielen. Aber da es in einem Rampdeck ja um Geschwindigkeit und nicht um Kontrolle geht, ersetzt man einige der Länder durch Rampsprüche, wie Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) und Erhabenes Scheinbild (Solemn Simulacrum), so dass man am Ende beispielsweise auf 24 Länder und 10 Rampsprüche kommt.

Als letzten Archetypen möchte ich noch Aggro-Kontrolldecks und Tempodecks beleuchten. Sie spielen oft unglaublich wenige Länder, was dadurch kompensiert wird, dass sie eine ähnlich niedrige Manakurve wie reine Aggrodecks haben und zusätzlich noch Karten wie Gedankenwirbel (Brainstorm), In Betracht ziehen (Ponder) und Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions) spielen, die im richtigen Moment ein Land finden können, wenn man es benötigt. Durch sie hat man weder zu viele noch zu wenige Länder zur Verfügung, was dazu führt, dass man mit einer geringeren Anzahl Manaquellen auskommt.


Andere Manaquellen
Wie bei den Kontroll- und Rampdecks bereits angeklungen, kann man seine Länderzahl verringern, indem man andere Manaquellen hinzufügt.
Es gibt dabei zwei Arten von Manaquellen: Einmalige und permanente Manaquellen.
Einmalige Manaquellen sind meist Rituale, wie z.B. der Klassiker Schwarzer Ritus (Dark Ritual) oder das Lied des Brodelns (Seething Song). Diese werden in der Regel in Kombodecks oder ultraschnellen Aggrodecks verwendet, um den Gegner möglichst schnell auszuschalten! Sie sind nicht, ich wiederhole NICHT für Kontrolldecks geeignet! Ein Kontrolldeck hat nur wenig davon, wenn es bereits in der ersten Runde einen Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) aufs Feld bringen kann, nur damit das Aggrodeck diesen mit einem Blitzschlag (Lightning Bolt) sofort wieder entfernt. Ein Kontrolldeck basiert darauf, den Gegner durch Kartenvorteil zu besiegen und nicht darauf eine Karte zu verschwenden, nur um eine andere ein paar Züge früher wirken zu können!
Permanente Manaquellen hingegen sind für Kontrolldecks wertvoll, genau wie für Rampdecks und manche Midrangedecks. Ob man nun mit Hilfe von Llanowarelfen (Llanowar Elves) einen Ältesten des Dunkelhags bereits in Runde 2 wirken oder dank einer Azorius-Petschaft (Azorius Signet) schon in der dritten Runde das Feld von gegnerischen Kreaturen befreien kann, in jedem Fall ersetzen die Manaquellen weitere Länder. Allerdings sollte man nicht in die Falle tappen für jeden zusätzlichen Manaelfen ein Land aus dem Deck zu entfernen. Zum einen benötigt man erst mal Länder, um die weiteren Manaquellen wirken zu können und zum anderen sind sie wesentlich anfälliger für gegnerische Gegenmaßnahmen - viele Decks können einen Elfen töten oder ein Artefakt zerstören, Landzerstörung hingegen ist wesentlich seltener und oft auch teurer. Daher schlage ich ein 2:1-Verhältnis vor - für je zwei Manaelfen oder -artefakte zieht man ein Land ab. Ähnliches gilt für Kartenfilterer wie Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe), Manamorphose (Manamorphose) oder Vorherbestimmen (Preordain). Natürlich ist das auch nur eine Faustregel - man sollte nicht denken, dass man mit einem Deck mit 30 Manaelfen und 7 Ländern etwas erreichen kann...


Mana für Freizeitspieler
Abschließend möchte ich noch auf ein paar Einzelkarten hinweisen, die ich gerne häufiger in Decks sehen würde. Eine gute, stabile Manabasis kostet enorm viel Geld, denn günstige Alternativen wie Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) oder die Höhlen von Koilos (Caves of Koilos) sind oft langsamer als ihre teuren Brüder oder einfach mit negativen Nebeneffekten verbunden. Deshalb liste ich im folgenden ein paar günstige, aber dennoch schlagkräftige Alternativen auf, mit denen man seine Manabasis sicherer machen kann:

1. Herbstanfang (Edge of Autumn): Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) ist eine tolle Karte, hat aber den großen Nachteil, dass sie im späteren Spiel einfach nichts mehr macht. Der Herbstanfang (Edge of Autumn) hingegen lässt sich, wenn er nicht mehr benötigt wird, einfach in eine andere Karte umwandeln.

2. Worldwake-Doppelländer: Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood), Tosende Klamm (Raging Ravine), Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit), Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches) und Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) erfüllen gleich zwei Funktionen: Zum einen erzeugen sie Mana unterschiedlicher Farbe und zum anderen machen sie jedes nachgezogene Land zu einer wertvollen Karte, mit der man sie aktivieren und in den Kampf schicken kann. Mittlerweile sind die Länder auch nicht mehr sooo übermäßig teuer, da sie auf Turnieren kaum noch eingesetzt werden...

3. Brosche des Wandersmanns (Wayfarer's Bauble): In der Regel sind grüne Decks gegenüber andersfarbigen Decks im Vorteil, wenn es um eine gute Manabasis geht. Mit einer in der ersten Runde ausgespielten und in der zweiten Runde aktivierten Brosche bekommt man ein Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) aber auch in allen anderen Farben hin!

4. Panorama von Bant (Bant Panorama), Panorama von Esper (Esper Panorama), Panorama von Grixis (Grixis Panorama), Panorama von Jund (Jund Panorama) und Panorama von Naya (Naya Panorama): Oft kommen Manafixer wie Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) getappt ins Spiel und kosten damit den ersten oder zweiten Zug. Die Panoramen hingegen stellen sofort (farbloses) Mana zur Verfügung und lassen sich am Ende des gegnerischen Zuges aktivieren (z.B. wenn es nichts zum Countern gab...).

5. Edelsteinmine (Gemstone Mine): Ich weiß, sie ist nicht ganz billig, aber in Verbindung mit den sowieso guten Ravnica-Bounceländern bietet sie eine unglaubliche Manavielfalt ohne große Nachteile!

6. Die Innistrad-Spruchländer: Nicht alle sind gleich gut, aber Kleinstadt in Gaven (Gavony Township), Gruft des Erzengels (Vault of the Archangel), Trostloser Leuchtturm (Desolate Lighthouse), Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run), Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold) und Moorland-Schlupfwinkel (Moorland Haunt) sind in passenden Decks unglaublich stark. Der Trick ist, sie nicht als Land zu behandeln, sondern als mehrfach einsetzbaren Spruch der zusätzlich noch ein Mana machen kann. In einem Boros-Aggrodeck mit 22 Ländern zusätzlich noch zwei Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold) zu spielen sorgt dafür, dass man seltener Manaprobleme haben wird, ohne dass einem in langen Spielen die Puste ausgeht, weil man nur noch Länder nachzieht.


Zusammenfassung
So, jetzt habe ich genug gelabert, hier noch einmal die Quintessenz, die man einspeichern und an möglichst viele Mitspieler weitergeben sollte (auch wenn diese stur und unbelehrbar bleiben):

1. Lieber zwei Länder mehr als zwei weniger spielen!
Aggrodecks bekommen 22, Midrange 24, Kontrolldecks 26 Länder. Im Limited spielt man prozentual mehr Länder, weil die Manakurve nur selten so gut ist wie im Constructed.

2. Länder nicht 1:1 durch andere Manaquellen ersetzen! Rituale sind nur für komboartige Decks!

3. Länder mit Zusatzeffekten spielen - das verhindert am Anfang Manamangel und später Manaüberschuss!

So, das wärs für heute, möget ihr immer genug Mana haben!

Jashin









Addendum:

Hier kommen meine Top 5 „neue Karten aus M13“:

5. Arktischer Avior (Arctic Aven): ein 3/2-Flieger für 3 Mana ist schon ein guter Deal, wenn man ihm auch noch Lifelink geben kann, wird er zu einer verdammt schwer zu racenden Maschine, vergleiche mit Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk). Peasant-Cubes und Bird-Tribals freuen sich!

4. Gedankendieb-Schamane (Mindclaw Shaman): Ich bin so froh, dass Wizards weiter daran arbeiten, Rot ein vielschichtigeres Gesicht zu geben, das nicht nur aus Brand, Goblins und teueren Drachen besteht. Der Schamane ist (genauso wie Wilde Vermutung (Wild Guess)) ein weiterer Schritt in diese Richtung und sollte für einige spaßige Situationen im Freizeitspiel sorgen – schon mal ein Ultimatum geklaut?

3. Mwonvuli-Bestienfängerin (Mwonvuli Beast Tracker): Die Dame finde ich klasse. Mit ihr lässt sich eine schöne Toolbox ins Deck einbauen, mit der man auf jede Bedrohung eine Antwort finden kann: Spinnen gegen Flieger, Trolle gegen Massenzerstörung, fette Trampler gegen blockende Token, giftige Schlagen für den viridischen Langbogen und, und, und...

2. Nins Stab (Staff of Nin): Wow! Es gab mal eine Zeit, da waren Urzas Blaupausen (Urza's Blueprints) eine sehr gut spielbare Karte. Das Ding hier ist so viel besser, dass man es gar nicht in Worte fassen kann! Man zahlt einmalig sechs Mana und bekommt dann jede Runde eine zusätzliche Karte plus eine Wincondition? Das Ding ist unglaublich gut und lässt sich sogar mit einem Schatzmagier (Treasure Mage) ganz einfach aus dem Deck heraus holen.

1. Bolas' Augur (Augur of Bolas): Im richtigen Deck ein Orakel aus Seetor (Sea Gate Oracle) für 2 Mana. Ich habe mich schon immer gefragt, warum grün Elfischer Visionär (Elvish Visionary) hat, blau aber keine analoge Karte. Der Augur beseitigt diesen seltsamen Umstand auf grandiose Weise!



7 Kommentare

#1Lukas Gigler    Skype kommentiert:  24.07.2012 - 20:47 Uhr

Eigentlich ein schöner Text. Aber einen Kritikpunkt habe ich trotzdem: Du erklärst zwar lang und breit, wieviele Länder man in den Unterschiedlichen Deck-Archetypen spielen soll. Aber du erläuterst nicht die Verteilung und Gier bei mehrfarbigen Decks. Z.b., dass man einen Phyrexianischer Auslöscher nicht in einem Dreifärbigen Deck spielen kann, auch wenn seine Werte so verlockend klingen.

Generell bin ich ja auch mit deinen Mana-Vorschriften nicht 100%ig zufrieden. Es gibt viele Arten von Aggro- Midrange- und Control-Decks. 22 Länder im Goblin-Deck sind einfach zu viel. Schließlich spielt man ja auch Ätherphiole (AEther Vial). Und mehr als 4 Mana will man in dem Deck einfach nicht sehen. Ringleader into Mountain, Mountain, Mountain, Mountain ist halt nicht so prickelnd, schon gar nicht nach einem Bordsweeper, zumal Goblin das einzige Aggro-Deck ist, das es sich leisten kann zu overextenden.
Man kann auch Control-Decks mit 22-23 spielen. Decks die mehr Länder spielen, spielen auch spezielle Karten, die das unterstützen. Z.b. Verbotene Alchemie (Forbidden Alchemy), Impuls (Impulse).Gerade für Control-Decks ist es schlecht, wenn man über Kartenvorteil gewinnen will, und dann nur Länder topdeckt.

Zum Addendum. Ja der Schamane hat eine starke Fähigkeit ist aber wieder mal um 1 verfluchtes Mana zu teuer um ihn anständig im Constructed zu zocken.

#2Moe    Online-Magic ICQ Skype kommentiert:  24.07.2012 - 21:11 Uhr

Goblin-Flammenrülpser (Goblin Charbelcher) ;-)
Schöner und lesenswerter Artikel, was mir allerdings fehlt, ist die Erwähnung der Cycling-Länder aus Urza's und Onslaught, sowie Expeditionskarte (Expedition Map) (gerade in Verbindung mit besonderen Ländern besser als die Bauble) und die Varianten von Zweig des Wanderers (Wanderer's Twig) zusätzlich.
Ansonsten alles top. Naja, dass man nicht so unbedingt verallgemeinern kann, wie Lukas schon bemerkt hat, hättest du auch noch erwähnen können, aber passt schon. :-)

#3Jashin   ICQ kommentiert:  24.07.2012 - 21:38 Uhr

@Moe: Die Cyclingländer kommen getappt ins Spiel - es gibt unendlich viele Optionen mit getappt ins Spiel kommenden Ländern seine Manabasis auszubauen, die wollte ich nicht alle aufzählen...
Im Gegensatz zu Karte und Zweig/Amulet rampt die Bauble - das macht sie als Artefakt einmalig!

@Lukas: Ich habe nie behauptet, dass das Goblindeck ein Legacylegales ist - so eines werden wohl die wenigsten Freizeitspieler besitzen. Aber Goblins sind sehr beliebt, so dass viele Freizeitspieler ein "normales" Goblin-Aggro vor Augen haben können...
Die Ätherphiole (AEther Vial) ist ja im Prinzip auch eine Manaquelle, die an der Stelle von Ländern gespielt werden kann (natürlich macht sie noch mehr, aber eine Uncommon, die 15 Euronen kostet kann wohl kaum im Zentrum eines Freizeitspieler-Artikels stehen...)
Was die Kontrolldecks betrifft: Natürlich kann man auch in ihnen Länder durch Kartenfilterer ersetzen (das habe ich ja im Absatz über andere Manaquellen beschrieben!). Allerdings sollte man gerade als unerfahrenerer Spieler vermeiden, zu wenige Länder in ihnen zu spielen, da man sonst ja ständig mit den Filterern Länder nehmen muss, während die ganzen Kontrollkarten wieder in die Bibliothek wandern. Gerade dir als Legacyspieler müsste doch bekannt sein, dass man eine Karte wie Gedankenwirbel (Brainstorm) nicht direkt in der ersten Runde, sondern zum spätmöglichsten Zeitpunkt spielen will...

#4Lukas Gigler    Skype kommentiert:  25.07.2012 - 00:56 Uhr

Naja ganz so stimmt das auch nicht. Ich spiele den Gedankenwirbel (Brainstorm) dann, wenn ich entweder

1. zwei schlechte bzw. für die Spielsituation ungeeignete Karten auf der Hand habe, und ein Fetchland liegen habe. Meistens spiele ich den BS sogar Mainphase, weil man einfach eine Karte mehr sieht.
2. Wenn ich ganz dringend eine bestimmte Karte suche. Removal, Counter, Kreatur. usw.
3. Wenn ich wichtige Karten vor Discard verstecken will.
4. Im ersten oder zweiten Zug, wenn ich gegen Kombo die gierige 1-Land-Hand mit viel Hate behalten habe.
Die Vial kostet übrigens nicht 15 sondern 8-9 Euro...

Generell finde ich es Schade, dass eine Gute (optimalerweise eine Fetch-Dual) Manabase für Freizeitspieler nicht erschwinglich ist oder sagen wir schon erschwinglich ist, es sich aber einfach nicht auszahlt. Fetch-Schock-Manabase ist etwas günstiger, aber auch kein Kindergeburtstag, zumal vor allem Anfänger noch sehr am Lebenspunktstand hängen.
Denn was gibt es schlimmeres als ein eigentlich gutes Deck, wenn die Manabase nicht passt? Oft sehe ich sehr schöne zwei- oder Mehrfärbige Decks, die eine gute Strategie haben und sich in der Theorie gut spielen lassen sollten, und dann sehe ich die Manabase und krieg vor lauter Basics und Bounce-Länder keine Luft mehr, weil das einfach Selfscrew² ist. Vielleicht gehe ich hier zuviel vom Legacy aus denn da sind die Bounceländer einfach bitterschlecht (1. Zug: Land, Gegner Land, 2. Zug Land, Gegner Bounceland, 3. Zug ich Einöde (Wasteland), Gegner hat ganze zwei Züge an Tempo verloren...) Trotzdem würde ich diese Bounceländer nur in speziellen Decks (Amulett der Energie (Amulet of Vigor), viel Landfall) spielen und nicht at Random weil ich sonst nichts habe. Du als leidenschaftlicher Drafter müsstest ja wissen, wie beschissen es ist, Colorscrewed zu sein. Gut ich hatte beim Prerelease das Glück, trotz Dreifärbigkeit nie Screwed zu sein, aber das ist halt nicht immer so.

#5IntoTheStorm   Online-Magic kommentiert:  27.07.2012 - 02:29 Uhr

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mir was Manabasis angeht mittlerweile nurnoch die ganzen Turnierspieler auf den Sack gehen die einem ab mehr als einer Farbe zum Fetchie/Dual-Paket raten. Man kann ein dreifarbiges Deck ohne Probleme mit Basics und einer Handvoll Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)/Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) spielen.
Und man braucht keine verdammten 10€ Fetchies und Shock/Dualänder um ein zweifarbiges Deck im Casual zu spielen. Klar ich sehs ein wenn ich t2 counterspell t3 mirran crusader spielen will weil ich sonst ein Turnier verliere brauche ich besagte teurere Länder. Aber wenn ich für den Spaß gegen meine Freunde spiele wird es mich nicht umbringen statt der Tundra eine Küste der Chromsee (Seachrome Coast) oder einenKüstenturm (Coastal Tower) zu spielen.
Okay es ist frustrierend wenn man sich ein tolles Deck zusammengebaut hat und beim spielen vom eigenen Mana gekillt wird, aber ist es nicht umso cooler mit den eigenen Karten zu gewinnen statt sich einfach eine teurere Manabasis zusammenzukaufen/zuproxen. Geht meiner Meinung nach ein bisschen am Sinn des Freizeitspiels vorbei.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.07.2012 - 10:59 Uhr

Dem Kommentar von IntoTheStorm kann ich mich nur anschließen. Ein Turnierspieler hat es so gesehen ja auch leicht: Er hat nur wenige Decks, in die er investieren muss – vielleicht sogar nur eins. Da lohnen sich teure Karten durchaus, zumal diese entweder in einem Deck verwendet werden, das über lange Zeit Bestand hat (Legacy, Highlander), oder für ein Standard-Deck gekauft werden, um sie am Ende ihrer Einsatzmöglichkeit ohnehin wieder zu verkaufen. (Das ist dann der Moment, wo die Preise purzeln und die Freizeitspieler sich freuen.) Ein Freizeitspieler hat in der Regel mehrere Deck oder gar so richtig viele. (Es soll Spieler mit weit über 100 Decks geben...) Da kauft man ganz sicher keine teuren Doppelländer für jedes mehrfarbige Deck.

Insofern finde ich Jashins Beitrag sehr begrüßenswert. Vielleicht gibt es ja auch noch andere Karten, bei denen es sich lohnt, auf preiswerte Alternativen für das Freizeitspiel hinzuweisen? Ich würde mich über mehr solche Texte jedenfalls freuen.

#7Lukas Gigler    Skype kommentiert:  27.07.2012 - 13:00 Uhr

Ihr habt mich wieder mal falsch verstanden. Ich habe in keiner meiner Aussagen dem Freizeitspieler geraten, sich eine Fetch-Dual-Manabase zu kaufen. Ich habe lediglich festgestellt, dass es schade ist, dass sie so teuer ist. Denn, wäre sie erschwinglicher könnten sich auf Freizeitspieler beim Deckbau auf andere Sachen konzentrieren anstatt dauernd bei der Manabase herumpfuschen zu müssen.
Natürlich kann man auch mit Küste der Chromsee, Gletscherfestung (Glacial Fortress) eine stabile Manabase haben, bestreitet auch keiner (Muss man im Standard sogar), ich halte lediglich von den Bounceländern nicht viel.
Auch wenn man mehrere Decks hat kann man durchaus die guten Länder, wenn man nur 4 davon hat austauschen. Ist nicht unbedingt sehr bequem, aber auch kein Ding der Unmöglichkeit.


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung TRADER – Deutschlands führender Magic-Versand * über 1.000.000 MtG-Einzelkarten auf Lager * ab 50 € portofreier Versand *