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Neues vom Sagenhändler (Lore Broker): Alkohol ist keine Lösung...

von Jashin, 17.06.2012 - 23:28 – Karten+Editionen · Strategie · Multiplayer

...Alkohol ist ein Destillat.

Willkommen bei einem neuen Besuch auf dem Basar der magischen Geschichten.
Die heutige wurde von einem Erlebnis inspiriert, das ich vor einiger Zeit hatte. Ich spiele mit einem Prototyp meines grün-blauen Selbstmilldecks (hier eine spätere Version des Decks) gegen ein monoweißes Engeldeck. Nachdem ich meinem Gegner den ein oder anderen Schaden zugefügt hatte, legte er einen Platin-Engel (Platinum Angel). Das ist an sich ja kein Problem, mir ging jedoch irgendwann auf, dass mein Deck zwar ziemlich viel Leben generieren und auch ohne Bibliothek weiterspielen kann (solange ich keinen Fehler mache), gegen einem Platin-Engel (Platinum Angel) aber einfach gar nichts macht, außer den Gegner auf eine negative dreistellige Lebenszahl zu bringen.
Warum das? Nun, es hat keinen einzigen Problemlöser für Kreaturen (noch nicht einmal so etwas banales wie ein Rückruf (Unsummon)). Ich dachte beim Deckbau, dass dies kaum nötig sein wird, da ich ja genügend Leben generieren kann, um nicht gegen Kreaturenhorden zu sterben. Aber im Freizeitspiel trifft man halt hin und wieder auf recht eigenartige Effekte, wie z.B. den des Engels, der seinen Beherrscher unsterblich macht.

Deswegen habe ich mich entschlossen, im Folgenden für jede Farbe fünf gute Problemlöser aufzuzählen, damit es euch besser ergeht als mir. (Es gibt wirklich wenig frustrierendere Dinge als ein Spiel absolut zu dominieren, ohne es gewinnen zu können.) Ich habe mich dabei erstens auf einfarbige Antworten beschränkt, weil ja nicht jedes Deck ein Five-Color-Control ist. Zweitens verzichte ich auf die wirklich populären und allseits bekannten Dinge wie Vergessenheitsring (Oblivion Ring), um euch interessante Alternativen aufzuzeigen, an die ihr vielleicht noch nie gedacht habt. Drittens versuche ich auch die Schwächen der jeweiligen Farbe zu berücksichtigen (auch wenn ich keine vernünftige Methode gefunden habe mit einer schwarzen Karte einen Schädelstrammer (Skullclamp) zu entsorgen (nicht, dass das nicht geht, die Karten, die das können sind halt einfach nicht spielstark genug...). Und zu guter Letzt sind die vorgestellten Karten ausdrücklich auch gegen mehreren Gegner ausreichend spielstark, da man sich ja gerade im Freizeitspiel recht häufig mehr als einem Gegner gegenübersieht, der einem an den Kragen will.

So, genug gelabert - hier kommen 30 Problemlöser für (fast) alle LebenslagenSpielsituationen:


{w} Weiß {w}

Aura des Schweigens (Aura of Silence) - Silence! I kill you! Eine Karte, die ich so gut wie nie sehe, die aber zum einen ganze Deckarchetypen im Alleingang erledigt und zum anderen auch einzelne Problemkarten gezielt ausschaltet. Natürlich sollte man selbst kein Deck mit Artefakten und anderen Verzauberungen spielen, aber das sollte ja wohl machbar sein...^^

Zoll (Tariff) - Hmm, was macht diese Karte besser als z.B. einen einfachen Weg ins Exil (Path to Exile)? Auf den ersten Blick nichts: sie ist teurer, entsorgt nicht zwingend die problematischste Kreatur und betrifft einen auch noch selbst. Auf den zweiten Blick erkennt man jedoch ihre Stärken: Ähnlich wie viele Edikte in Schwarz erledigt sie mühelos (und zielsicherer!) einen Progenitus (Progenitus) und betrifft dabei nicht nur einen, sondern alle Gegner. Die perfekte Karte um in einem schnellen, aggressiven weißen Deck die dickeren Viecher auf der Gegenseite auszuschalten!

Hartes Durchgreifen (Crackdown) - Es gibt viele, viele Decks mit Heerscharen kleiner Männer, denen ein Stein des Sanftmuts (Meekstone) gut zu Gesicht stehen würde. Wie viel mehr Decks gibt es dann wohl, die diese Karte hier spielen könnten? (Vor allem, wenn sie gleichzeitig noch ein paar Gideons Ordnungshüter (Gideon's Lawkeeper) einbauen...)

Fesseln des Glaubens (Faith's Fetters) - Sicherlich sind die Fesseln kein Geheimtipp, aber ich habe das Gefühl, dass sie seit dem Erscheinen des einen Rings etwas in Vergessenheit geraten sind. In Mehrspielerpartien sind ein paar zusätzliche Lebenspunkte aber oft so viel mehr wert als im Einzel, dass ich dafür gerne ein Mana mehr ausgebe!

Nüchterner Befehl (Austere Command) - Es gibt kaum eine Karte, die flexibler in ihrer Handhabung und gründlicher im Beseitigen der jeweils relevanten Bedrohungen ist, als der weiße Befehl. Wie gut diese Karte ist, erkennt man wohl erst, wenn man öfter mit ihr oder gegen sie spielt - unbedingt ausprobieren!


{b} Blau {b}

Ixidron (Ixidron) - Wer ein blauer Magier ist, hat meist ein Deck, das fast alles kann: Karten ziehen, Sprüche beantworten bevor sie überhaupt auf's Feld gelangen, Verteidigungen überfliegen, noch mehr Karten ziehen usw. Was blau aber nicht sonderlich gut kann, ist eine Bedrohung, die das Feld erreicht hat, dauerhaft abstellen. Hier kommt diese nette Illusion ins Spiel, die allen Gegnern auf einmal die Suppe versalzt. Auch ohne eigenes Morphdeck immer wieder lustig.

Ausbreitendes Meer (Spreading Seas) - Diese Karte ist mit Sicherheit keine besonders starke oder flexibel einsetzbare Karte. Aber sie macht ein paar Dinge auf einmal und wenn man diese alle in einem blauen Deck gebrauchen kann, gibt es keine bessere Alternative. Zum einen sorgt sie dafür, dass alle eigenen Kreaturen mit Inseltarnung auch gegen nicht-blaue Decks unblockbar sind. Zum anderen nutzt sie den Geldmangel vieler Freizeitspieler aus. Wie das? Nun, wer wenig Geld für teuere Doppelländer hat, greift recht häufig auf die spielstarken, wenn auch etwas langsameren Ravnica-Bounceländer zurück. Und verliert dann unglaublich viel Zeit, wenn aus dem Land plötzlich eine nutzlose Insel (Island) wird. Dass das Meer zusätzlich für die zwei läppischen Mana noch eine Karte zieht, mit verschiedenen Bounceeffekten missbraucht werden kann und auch andere wichtige Länder wie Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) abstellt, ist dann das sprichwörtliche i-Tüpfelchen!

Veraffung (Pongify) - Das Prachtstück hier ist quasi das blaue Schwerter zu Pflugscharen (Swords to Plowshares). Klar, der Affe nervt, aber manchmal ist er vielleicht sogar leichter zu verdauen als die Lebenspunkte, die der Gegner bekommen würde, vor allem, wenn die eigene Offensive sowieso fliegt und den Affen daher ignorieren kann - das sollte in blauen Decks ja durchaus möglich sein... Zudem ist ein Gegner vielleicht milder gestimmt, wenn er für seinen Verlust wenigstens noch ein süßes Äffchen bekommt.

Kentern (Capsize) - Die Mutter aller Kontrollkarten! Wenn man es schafft, dass das Spiel lange genug dauert und man über genügend Mana verfügt (z.B. via Wolkenposten (Cloudpost)), dann dominiert Kentern (Capsize) das Spiel und sorgt dafür, dass es die Gegner sehr schwer haben, vernünftig in die Offensive zu gehen. Zwar keine neue Entdeckung, aber manchmal sind die bewährten Dinge eben die besten...

Überschwemmen (Inundate) - Im Gegensatz zu Kentern (Capsize) ist diese nette Karte eine, die fast niemand spielt und ich verstehe absolut nicht warum. Im Vergleich mit dem schon wirklich guten Wegschwemmen (Wash Out) muss man nur zwei blaue Mana mehr aufbringen, um auch mehreren Gegnern oder vielfarbigen Decks jeglichen Wind aus den Segeln zu nehmen. Und im Gegensatz zu Karten wie Zorn Gottes (Wrath of God) oder Evakuierung (Evacuation) bleibt die eigene Offensive völlig unberührt und kann den wehrlosen Gegner in die Mangel nehmen. Dass diese Rare dann auch noch eurotechnisch absolut bezahlbar ist, macht sie in meinen Augen zur idealen Freizeitspieler-Kontrollkarte!


{s} Schwarz {s}

Ätherknall (Aether Snap) - Planeswalker sind ein wirklich nerviger Kartentyp, der mitunter gar nicht einfach zu bekämpfen ist. Wenn der Gegner die eigenen Angreifer abstellt und man keinen Zugriff auf den einen Ring oder Brandsprüche hat, wird es schnell eng. Hier kommt der Ätherknall (Aether Snap) ins Spiel, der das komplette Feld von diesen nervigen Kerlen befreit. Zusätzlich werden alle Token, +1/+1- -1/-1- und Charge-Counter entfernt, was weitere Decks komplett lahmlegen oder zumindest stark schädigen kann!

Abgrundtiefe Grube (Bottomless Pit) - Discard im Multiplayer ist eine schwierige Sache. Die wirklich guten Discarder (Hymn to Tourach, Zwang (Duress), Untat des Rabens (Raven's Crime)) sind eigentlich immer nur auf einen Gegner gerichtet. Abgrundtiefe Grube (Bottomless Pit) hingegen lässt alle bluten und wird mit der entsprechenden Unterstützung (z.B. Blutschauderer (Bloodghast) oder Grabkriecher (Gravecrawler)) zu einer potenten Waffe vor allem gegen langsamere Gegner.

Fleischansauger (Syphon Flesh) - Noch eine Karte, die zunächst unscheinbar erscheint, in einer Mehrspielerpartie mit drei Gegnern am Tisch aber einfach mal sechs zu eins abtauscht - was will man mehr?

Bojukamoor (Bojuka Bog) - Der Friedhof ist eine der wichtigesten Ressourcen, um in einer langen Mehrspielerpartie Kartenvorteil zu erzeugen. Viele Decks recyclen gefallene Kreaturen und Sprüche oder bringen gar richtig teure Viecher günstig auf's Feld. Ohne eine hochspezialisierte Karte wie Tormods Krypta (Tormod's Crypt) spielen zu müssen, ermöglicht es Bojukamoor (Bojuka Bog) für den geringen Preis eines kleinen Tempoverlustes komplette Strategien zu unterbinden - auch in nichtschwarzen Decks!

Plötzliche Beeinträchtigung (Sudden Spoiling) - Das hier ist eine meine absoluten Lieblingkarten, wenn es in einer großen Runde hoch her geht. Irgend jemandem kann man damit ganz sicher den Tag versauen, egal ob man selbst gerade von einer Übermacht angegriffen wird oder ob man jemandem das Blocken vermiesen will...


{r} Rot {r}

Zügel ergreifen (Grab the Reins) - Während die recht neuen fanatischen Rekruten als das beste Bedrohen (Threaten) aller Zeiten gefeiert werden, möchte ich euch dieses Kleinod in Erinnerung rufen. Egal ob man nur vier Mana oder den vollen Preis bezahlt - irgend etwas gemeines lässt sich damit eigentlich immer anstellen.

Pyroknall (Pyroblast) - Hydroknall (Hydroblast) und Pyroknall (Pyroblast) kennt man ja eigentlich nur als Sideboardkarten. Ich bin jedoch dafür, in größeren roten Decks (also z.B. einem monoroten Commanderdeck) immer einen Pyroknall (Pyroblast) zu spielen. Warum? Nun, im Gegensatz zum Hydroknall (Hydroblast) in blauen Decks bietet der Pyroknall (Pyroblast) für rote Decks einen ziemlich einmaligen und mächtigen Effekt, der aufgrund der Popularität von Blau in größeren Runden eigentlich immer ein Ziel haben sollte. Zum anderen bekommt Rot ja in letzter Zeit so Karten wie Treuloses Plündern (Faithless Looting) und Wahnsinniger Prophet (Mad Prophet), mit denen man so einen Pyroknall (Pyroblast) auch wieder los wird, wenn er mal nutzlos in der Hand versauern sollte...

Nachbeben (Aftershock) - Rot hat ein Problem mit dicken Viechern. Während man eine Insekten-Scheußlichkeit (Insectile Aberration) ganz einfach mit einem Blitz grillen kann, hat man mit einem Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm) schon wesentlich größere Probleme. Nachbeben (Aftershock) löst derartige Probleme recht günstig und bietet nebenbei noch die Flexibilität einer Plünderung (Pillage) - das sollte doch drei Leben wert sein, oder?

Wilder Querschläger (Wild Ricochet) - Hiermit eine eigene Kreatur vor einer Klinge des Schicksals (Doom Blade) zu retten und stattdessen zwei anderen Kreaturen am Tisch zu vernichten ist schon ziemlich mächtig. Wenn man dann noch die Möglichkeit in Betracht zieht, alle Jubeljahre ein Grausames Ultimatum (Cruel Ultimatum) umzulenken, muss man diese Karte schon alleine aufgrund des Potentials spielen, für unvergessliche Momente zu sorgen.

Chaosschleife (Chaos Warp) - Rot kann keine Verzauberungen entfernen. Außer mit Chaosschleife (Chaos Warp). Die Karte ist quasi Die innere Bestie (Beast Within) in rot für den risikobereiten Spieler. Wieder so eine Karte, die zur Legendenbildung taugt.


{g} Grün {g}

Tribut an die Wildnis (Tribute to the Wild) - Viel zu wenig Leute spielen ausreichend Artefakt- und Verzauberungszerstörer. Mit dem Tribut bestraft man zum einen diejenigen Leute, die von diesem Mangel an Zerstörern immer wieder profitieren und springt gleichzeitig für seine removalscheuen Mitspieler in die Bresche.

Unterpflügen (Plow Under) - Ok, ich gebe zu, dass diese Karte sicher nicht nett und auch kein typischer Problemlöser ist. Stattdessen bekämpft diese Karte eher bestimmte Decktypen, nämlich alles was eher langsam unterwegs ist und darauf baut, viele Länder im Spiel zu haben, also hauptsächlich Kontroll- und Rampdecks. Bevor diese sich gegen unser Aggrodeck stabilisieren, pflügen wir den gegnerischen Acker um und werfen sie damit genau die zwei Züge zurück, in denen wir das Spiel gewinnen.

Die innere Bestie (Beast Within) - Rot kann keine Verzauberungen zerstören und grün hat Probleme mit Kreaturen. Analog zu Chaosschleife (Chaos Warp) und Veraffung (Pongify) kommt hier Die innere Bestie (Beast Within) ins Spiel, die (fast) alles zerstören kann und dem Gegner dafür als Entschädigung einen Spielstein überlässt. Nicht vergessen: man kann mit dem Ding auch mal überraschend aus einem Land einen Blocker machen!

Andauernder Nebel (Constant Mists) - Wer hat behauptet, dass grün nicht nervig sein kann? Solange man genügend Länder hat (Beackernder Baumhirte (Tilling Treefolk)!!!), werden die Gegner schier verzweifeln und sich schließlich gegen jemand anderes wenden. Wer nicht ganz so fies sein will, kann alternativ auf Verfangen (Tangle) oder Moment des Friedens (Moment's Peace) setzen...

Stachelschleuderspinne (Stingerfling Spider) - Ihr werdet es nicht sofort einsehen, aber diese Karte ist der grüne Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu)! Im Standard wurde sie nur deshalb nicht gespielt, weil hier die Titanen die Fettsäcke der Wahl sind. Im Freizeitspiel jedoch trifft man viel eher auf Drachen- und Engelliebhaber und auch die ganzen coolen Dämonen und Sphingen fliegen. Und dann wird die Spinne halt eben zum Kavu...^^


{X} Farblos {X}

Stählerner Höllendrache (Steel Hellkite) - A propos Drachen... Wer in seinem Deck noch Removal und einen Finisher braucht, sollte zu diesem Fiesling hier greifen - viel effizienter gehts kaum und auch die Geldbörse wird wesentlich weniger belastet, als wenn man irgendwelche mythischen Prätoren, Titanen oder Dämonen spielen will...

Vergessenheitsstein (Oblivion Stone) - Und noch einmal Massenzerstörung, die auch in Decks gespielt werden kann, die sonst keinen Zugriff darauf haben. Besonders gut, wenn man Artefakte wieder aus dem Friedhof ausgraben kann...

Manriki-Gusari (Manriki-Gusari) - Ständig werden neue, übermäßig starke Ausrüstungen gedruckt. Zwischen Schwertern, Jitten, Hämmern und fiesen Kopfbedeckungen gibt es genügend Karten, die man gerne abstellen will. Eine einfache Methode, dies immer wieder zu tun, ist das Manriki-Gusari (Manriki-Gusari), das zusätzlich noch einen kleinen Bonus für die eigenen Kreaturen bietet.

Totem des Geizes (Avarice Totem) - Huh? Das ist doch kein Problemlöser werdet ihr sagen. Man wird die geklaute Kreatur ja wohl kaum lange behalten, oder?
Nun, das kommt mal wieder darauf an, ob man sich geschickt genug anstellt. Anstatt die beste Kreatur auf dem Feld zu klauen, nimmt man sich immer nur die zweit- oder drittbeste. Dann kloppen sich die anderen Spieler um das beste Ziel und verschwenden dabei ihr Mana beim wilden Totemtanz...

Zaubermissachter (Spellskite) - Ich liebe diesen Kerl! Klar, er ist kein klassischer Problemlöser, aber dafür kann er lauter Sachen, die sonst niemand kann. Als Kreuzung aus Kraken-Jungtier (Kraken Hatchling) und Standartenträger (Standard Bearer) blockt er frühe Aggrokreaturen, beschützt unsere Schlüsselkreaturen vor Zerstörern, lenkt alle positiven Auren auf sich um, fängt alle Pumpsprüche ab, lässt alle Blitze verpuffen und, und, und. Natürlich ist er besser, wenn man Zugriff auf ein bisschen blaues Mana hat, aber in der Regel geht es auch ohne, da man ihn eigentlich gar nicht so oft aktivieren muss - die bloße Drohung, dass man es könnte, ist schon abschreckend genug! (Nur bitte nicht vergessen, dass er im Commander nur in blauen Decks enthalten sein darf...)


So, damit bin ich am Ende meiner kleinen Problemlöser-Übersicht. Ich hoffe ich habe den ein oder anderen auf ein paar Ideen gebracht. Probiert einfach aus, welche der Vorschläge sich bewähren und berichtet dann in den Kommentaren von euren Erfahrungen.

Bis zum nächsten Mal,
Jashin








Addendum:

Wie? Sechs Listen sind noch nicht genug?
Na dann kommen hier noch fünf mehrfarbige Karten, die es sich auch auszutesten lohnt:

Dezimieren (Decimate) – Klar, man braucht alle vier Ziele auf dem Feld, aber mit mehreren Gegnern sollte das leicht erreichbar sein!

Tiefenfeuerelementar (Deepfire Elemental) – Mehrfach einsetzbar und ansonsten ein passabler Schläger… Vor allem fies gegen Artefaktländer.

Verstecken / Suchen (Hide / Seek) – Der Boden einer Bibliothek ist ein noch besserer Platz für nervige Sachen als das Exil. Und wenn der Gegner 'nen Emrakul im Deck hat, kann man den auch schon präventiv loswerden…

Zerbrechender Windstoß (Fracturing Gust) – Alles platt machen und noch ein paar Leben einsacken – super!

Schuld / Sühne (Crime / Punishment) – Für all die Leute, denen Böse Tat (Pernicious Deed) zu teuer ist…



9 Kommentare

#1Lanux Eisenwald    AIM ICQ Skype WLM Y!M kommentiert:  18.06.2012 - 02:39 Uhr

Sehr nett was ich da lese und auch sehr inspirierend.
Was ist denn mit Opfergabe (Oblation)?
Hätte auch noch vielleicht in den Artikel gepasst.

#2Lukas Gigler    Skype kommentiert:  18.06.2012 - 03:09 Uhr

Ich glaube ich bleibe doch beim Alkohol ;-)

Nette Idee von dir auch mal die "nicht-so-offensichtlichen" Removals aufzulisten. Für Grün hätte ich noch den Wüstensturm (Desert Twister) genommen, den doch nicht jeder kennt.
Und bei den gefährlichen Ausrüstungen hast du den Schädel vergessen. Sonst aber gut gemacht.

#3Jashin   ICQ kommentiert:  18.06.2012 - 21:06 Uhr

@Lanux: Die ist im Commander doch mittlerweile Standard...

@Lukas: Der Sturm ist aber sooo teuer...
Dass ich nicht jedes gefährliche Equipment aufzählen kann, ist ja wohl klar... Auch so Dinge wie Knochenbrecher (Bonesplitter), die Kaldraausrüstungen und Basiliskenhalsband (Basilisk Collar) sind ja gefährlich genug...

#4lostspells   ICQ kommentiert:  18.06.2012 - 22:39 Uhr

Nett!
Zügel der Macht (Reins of Power) zerstört im Multiplayer (im Optimalfall) alle Kreaturen zweier Gegner.
Salzsturm (Saltblast) für seine flexibilität
Jaya Ballard, Magier für alle Fälle (Jaya Ballard, Task Mage) spellshaping at its best
Nekrotischer Remasuri (Necrotic Sliver) ist auch ohne andere remasuris immerhin eine Selbstbehauptung (Vindicate), die blocken kann
Äthermutation (AEther Mutation) bringt ins-Spiel-gemogelte Kreaturen auf die hand zurück und kauft sich ein paar runden zeit.

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  19.06.2012 - 11:06 Uhr

Schöner Artikel. Aura des Schweigens (Aura of Silence) nervt übrigens nur die Gegner, darum darf man selbst spielen, was man will.

Schade, dass viele Karten nicht so Team-tauglich sind. Hier hätte ich mir entsprechende Hinweise oder gar Alternativvorschläge gewünscht.

#6Jashin   ICQ kommentiert:  19.06.2012 - 11:45 Uhr

@Mario Haßler: Ich bin selbst kein so großer Teamspiel-Fan, daher liegt der Schwerpunkt nicht so sehr auf auf diesem Thema. Vielleicht kann ja jemand anderes, der häufiger im Team spielt und sich damit besser auskennt, einen entsprechenden Artikel verfassen...

Was die Aura des Schweigens (Aura of Silence) betrifft: In der Tat, dann ist das Ding ja sogar noch viel besser!!

#7Hannsi   Online-Magic Skype kommentiert:  20.06.2012 - 00:13 Uhr

Ja der Artikel gefällt. {+}
Removal den ich noch stark finde (und selten gespielt):
Bannender Hieb (Banishing Stroke) und Verdammen (Condemn) bei Weiß.
Gerechtigkeit des Schicksals (Karmic Justice) wird auch unterschätzt, aber sie nimmt in der Regel jedes schwarze Deck auseinander. Einfach mal antesten.
Ausdünnen (Winnow) ist auch unglaublich stark. Selbst im Freizeitspiel, denn auch dort spielen viele Leute Playsets.

Zerquetschendes Gestrüpp (Bramblecrush) wär bei Grün noch ne Überlegung wert.
Giftige Ranken (Venomous Vines) ist je nach gegnerischen Deck unglaublich mächtig, da sie einfach alles zerstört.

Wilder Schwung (Wild Swing) finde ich bei Rot noch Top. Ist zwar etwas random was sie zerstört, aber sie zerstört dafür einiges.

Multicolor hätte ich noch das:
Schlicht / Einfach (Pure / Simple) ist echt super, gegen jedes mehrfarbige Deck. (Ich meinte jetzt die "Schlicht"-Seite, die andere ist aber auch stark.)

#8Grizzly    Online-Magic Skype kommentiert:  21.06.2012 - 02:06 Uhr

@Hannsi:
Gerechtigkeit des Schicksals (Karmic Justice) bringt generell nur wenig gegen schwarze Decks. ;-)

@Sagenhändler (Lore Broker):
Schöner Artikel! Ich freue mich schon auf den nächsten Teil.

#9Lucanus   kommentiert:  26.06.2012 - 15:38 Uhr

Klasse Liste, Danke Jashin!

Natürlich findet jeder noch die eine oder andere Karte die ähnlich gut ist. Und da die Kommentare unter Anderem dazu da sind möchte ich zu Andauernder Nebel (Constant Mists), Verfangen (Tangle) und Moment des Friedens (Moment's Peace) noch den guten alten Stachelweber (Spike Weaver) hinzufügen. Der nervt den oder die Gegner doch beträchtlich - besonders wenn man Möglichkeiten zur Markenerzeugung hat (Vergessenes Urwesen (Forgotten Ancient)).


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