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Spielbericht vom 25.07.2012 – Common Highlander

von Mario Haßler, 26.07.2012 - 19:00 – Spielbericht · Multiplayer

Der "Common Highlander"-Abend beginnt mit einem Spiel von Axel und Sebastian, von dem Sabine und Stefan nur das Ende sehen: Sieg für Sebastian durch Aufgabe von Axel. Dann stoßen Gert und Tobias dazu, und es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob denn heute für den Deckbau die höchste oder die letzte Seltenheitsstufe einer Karte zu berücksichtigen sei. Aktuell ist es die letzte, was Sebastian freut, denn er spielt in seinem überwiegend weißen Deck sowohl den Serra-Engel als auch den Erzengel. Es sei hiermit vorweg genommen, dass sich im Verlauf des Abends keine dieser ziemlich gewaltigen Kreaturen zeigt.

Erstes Spiel: "Endloses Uhrzeiger-Magic" (6 Spieler 7 Spieler 4 Spieler)

Die Partie "Endloses Uhrzeiger-Magic" mit 40 Lebenspunkten ist gerade gestartet, als auch noch Mario eintrifft und gerade noch als Siebter in den Kreis schlüpft. Gert legt eine Dschungelmauer, die sich quasi selbst ersetzt, und lässt einen Foriysischen Abfänger folgen. Stefan beginnt mit einem Rindenhautmalmer, den er mit den Schillernden Armreifen in eine 8/8-Kreatur verwandelt, die in zwei Runden Gerts Mauern niederreißt. Das ist der Moment, wo ich eintreffe, und mir gelingt es, drei der aktiven Spieler zu einem Wechsel in eine zweite Runde an den Nebentisch zu überreden: Für Gert ist es nach dem Verlust aller seiner Kreaturen ohnehin eine gute Gelegenheit, und Mario und Tobias schließen sich ihm an.

Hier am großen Tisch bleiben reihum Axel, Sabine, Sebastian und Stefan sitzen, die das schon begonnene Spiel weiterspielen, auch wenn nun jeder mindestens einen neuen Nachbarn erhalten hat. Den besten Start hat Sebastian erwischt, der sich aus einem Nachtschattenkrämer, den Schillernden Armreifen, einem Kreis der Augen und dem Beschützenden Plax eine fette Kartenziehmaschine gebaut hat. Ihm gegenüber sitzt Axel, der sich anscheinend das Ansammeln von Lebenspunkten zum Spielziel erkoren hat. Sein Dämonenhorn leistet hier gute Dienste, noch besser aber wirkt der Behemoth-Vorschlaghammer, der immer auf einem Flieger oder Trampler liegt und sehr gerecht abwechselnd nach rechts und links Schaden austeilt und dabei Leben macht. Sabine hat dank dem Trommeljäger stets eine volle Hand, aber leider ständigen Manamangel. Der Rindenhautmalmer musste in den Friedhof gehen, und so nagt Stefan nun eine Zeitlang mit einem Dauthischrecken an Sebastians Lebenspunktekonto.

Etwa eine Stunde später hat sich das Spiel scheinbar festgefahren. Sabines beste fliegende Kreatur ist eine Turmgargoyle, die dank einer Verzauberung auch noch verhüllt ist. Sie traut sich aber nicht, bei Sebastian anzugreifen, weil dessen Gezeitenleere-Kauz mit Todesberührung abschreckt. Sebastian hat sich, auf 8 Lebenspunkten stehend, hinter einer ganzen Horde von Kreaturen verschanzt, traut sich aber nicht, gegen Stefans Wachsamen Sceada anzugreifen, der Schillernde Armreife und die Beinschienen des Blitzes trägt und die verbleibenden 14 Lebenspunkte seines Beherrschers verteidigt. Mit einem Gedankendieb-Schamanen bedient sich Stefan fremder Karten und zerstört Axels Behemoth-Vorschlaghammer mit Sabines Naturalisieren. Axel ist inzwischen bei 70 Lebenspunkten angekommen und wartet, dass etwas passiert. Was dann schließlich passiert, ist ein Hüllenbruch, der sowohl Sabines Turmgargoyle von der sie beschützenden Verzauberung befreit als auch Sebastians Gezeitenleere-Kauz entsorgt. Der Himmel ist somit frei für Sabines Gargoyle, und Sebastian ist nach ihrem Angriff auf 4 Lebenspunkten. Das ist die Gelegenheit für Stefan, mit seinem Viashino-Ketzer einen von Sebastians Myrs zu zerstören, bevor er dran kommt, und in seinem Zug dann den anderen, und plötzlich ist Sebastian tot.

Axel sieht das als Startschuss für einen Großangriff auf Sabine, der sie auf 4 Lebenspunkte bringt. Sebastian steigt mit drei Extrazügen wieder ins Spiel ein, hat aber keinen guten Start, und seine Kreaturen sehen gegen Stefans Tiere eher zierlich aus. Als Stefan wieder dran kommt, zerstört der Viashino-Ketzer Sabines Turmgargoyle, und diese reißt sie mit in den Tod. Sie möchte nicht mehr neu einsteigen, und Axel hat zwar sehr viele Lebenspunkte, aber keine guten Kreaturen und vor allem keine Handhabe gegen Stefans Viashino-Ketzer. Nach einigen weiteren Runden geben Sebastian und Axel auf, und so geht dieses Mammutspiel an Stefan.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Am Nebentisch haben wir Platz genommen für eine Partie "Zweiköpfiger Riese" mit jeweils 60 Team-Lebenspunkten, Gert und Tobias gegen Mario und mich. Mario beginnt mit einem soliden Straßenknackerwurm, der sich gleich einen Terror von Gert einfängt. Bei mir zeigt sich ein Belagerungswurm, den Tobias ein paar Runden später mit dem Siegel der Verdammnis entsorgt. Vorher bringt er jedoch einen Nefälischen Schmuggler in Stellung, den er mit dem Neurok-Tarnanzug abschirmt. Während Mario eine Dommelgreif-Vorhut ins Rennen schickt, bessere ich meine Hand und unsere Lebenspunkte durch Umwandlung eines Bestärkten Glaubens auf, den mir eine Erinnernde Mauer wieder auf Startposition bringt. Gerts Burgraubvogel sichert den Luftraum ab, und die Schattenhafte Hyäne sichert den Burgraubvogel ab. Doch nachdem Mario mit seinem Brüllstampfer-Indrik den Nefälischen Schmuggler von seinem Tarnanzug befreit hat, kommt mein Kampfmagier des Nachtpfads, der für den blauen Bonus Schmuggler und Raubvogel wieder auf die Hand schickt und so ganz nebenbei die Totembeistand-Aura loswird.

Tobias präsentiert die Maske der Rätsel, die allerdings nicht auf seinen Soltarischen Mönch passt, und Mario verpflichtet einen Mordenden Nirkana, der wegen des begrenzten Vorkommens von schwarzem Mana jedoch lange auf seine Beförderung warten muss. Wichtiger ist es, die Situation zu entschärfen, als Tobias uns die Mutter der Runen vorstellt, während der Nefälische Schmuggler schon wieder einsatzbereit ist. Wir schaffen das, indem ich Letzterem die Fesseln des Glaubens anlege und anschließend Mario die Runen-Mutti mit Fleisch zerreißen zerstört, bevor sie ihr Beschwörungstrauma verliert. Ich mache mir die Dienste eines Schafhirten des Annullierens zunutze in dem kurzen Moment, in dem ich nach Ausspielen eines Silbersceadas vier Kreaturen im Spiel habe. Damit ist die Maske der Rätsel Geschichte. Mario lockt Gerts wieder erschienenen Burgraubvogel in die Falle, indem er ihn einen nicht sonderlich bedeutenden Angriff blocken lässt und ihn anschließend mit dem Todeswurf-Minotaurus abschießt. Erfreulicherweise zeigt sich bei mir dann mit Krächzender Greif, Seelengeißel, Höhlenharpye und Burgraubvogel gleich eine ganze Flieger-Armada, die den freien Luftraum für treffsichere Angriffe nutzen.

Kleinere Scharmützel spielen sich ab, als Marios Sonnenampulle Gerts Garruks Rudelführer ausschaltet, oder als ich Tobias einen Zauberspruch Überdenken lasse und Gert einen Kreaturenzauber per Seelenvernichtung kontere. Dabei kann ich die Erinnernde Mauer immer wieder auf die Hand bringen und ganz nach gusto einen der Sprüche aus dem Friedhof wieder auf die Hand holen, was schließlich dazu führt, dass Gert den Bestärkten Glauben nach etlichen Umwandlungen ins Exil verbannt. Das sind aber Einzelheiten aus einem Spiel, das nur noch eine Richtung kennt, und die zeigt für die Lebenspunkte von Gert und Tobias klar nach unten, auch wenn wir unsere Fliegerübermacht nicht ohne Abstriche über die ganze Strecke halten können. Am Ende greift mein Hirnverbrannter Oger knapp daneben, indem er die Gegner mit seiner Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit nur auf 1 Lebenspunkt bringt, aber das ändert nichts am Ausgang dieses Spiels, das Mario und ich klar und deutlich gewinnen.

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Es folgt die Revanche, zum Teil mit anderen Decks. Gert startet mit einer Sonnenampulle, Tobias mit einem Erfahrenen Rüstungsschmied, der einen Schädelstrammer übergezogen bekommt. Mario bringt Tapper wie den Meisterhaften Köder und den Fallensteller aus Ballynock in Position, und zusammen mit meinem Schützen des Matsu-Stamms warten sie auf das, was da kommen mag. Jetzt ist es Gert, der eine Fliegerschar um sich versammeln kann – Himmelsruinen-Sceada, Engel der Gnade, Drachenjäger, Ritter aus Sursi – doch allein mein Schütze hält Runde für Runde zwei davon vom Angreifen ab, und Marios Störenfriede tun ihr Übriges.

Der Schädelstrammer hat bislang nur ein- oder zweimal für Kartennachschub gesorgt, da fällt er zusammen mit Tobias' Klingenbesetzten Fittichen Marios Reliktenzerstörung zum Opfer. Tobias revanchiert sich mit der Todbringenden Hand auf den Fallensteller, was nicht weiter schlimm ist, weil mittlerweile noch ein weiterer Tapper hinzugekommen ist. Ich sorge mit dem Erleuchteten Foliant für Kartennachschub und kann das weiter ausbauen, als ich mein Silberlichtungs-Elementar erst mit einer Erinnerungsmaske und dann mit der Abschirmenden Blase ausstatten kann. Und so übernehmen wieder wir die Rolle der Aggressoren, während wir mit den Tappmöglichkeiten die Gegner in Schach halten. Dazu kommt, dass das Blasse Mycoderm von Tobias zu blass bleibt, und Mario genau im richtigen Moment Gerts Geisterlicht-Plünderer auf eine Reise nach Nirgendwo schicken kann.

Ich ziehe mitterlweile so viele Karten, dass ich regelmäßig welche abwerfen muss, aber das bringt mich andererseits zu den richtigen Antworten. So hält uns Tobias eine Zeitlang mit dem Aufgefangenen Sturz davon ab, Zerstörungszauber zu wirken (bis auf ein Terminieren, das elegant ums Regenerieren herumschifft), bis ich mit der Ehrengarde der Koalition sämtliche etwaige Regenerationsversuche auf meine Kreatur bündeln kann. Auch diesmal ist der Weg nicht ganz so geradlinig oder durch Untätigkeit unserer Gegner geprägt. So kann Gert irgendwann mit einer Ruhigen Reinheit endlich die Abschirmende Blase zerstören, was mich dazu bewegt, die Erinnerungsmaske meinem Kriecher aus Kederekt anzuvertrauen, dem ich mit dem Merrow-Levitator auf die Sprünge helfe. Tobias setzt uns mit dem Soltarischen Mönch ebenfalls Runde für Runde zu, und mit gemischten Gefühlen beobachten wir, wie sich sein Knotenholz vom Zwerg zum Riesen entwickelt. Auch wenn dieser niemals angreift, hält er unsere Bodentruppen doch vom Angriff ab, und der Gefahr eines Gegenschlags sehen wir erst entspannter entgegen, nachdem ich einen Nachtstahlwächter unter Vertrag genommen habe. Das Problem der Absicherung am Boden umgehe ich schließlich mit dem Frostwind-Beschwörer, und auch wenn Tobias seiner Mannschaft mit dem Nebelfrosch eine Runde Aufschub erkauft, ist das Ende dieses mitunter ziemlich kniffligen Spiels doch besiegelt: abermals Sieg für "Team Mario".

Da sich Sabine und Axel nach dem langen Spiel am großen Tisch verabschiedet haben, haben Sebastian und Stefan ein Einzel mit 30 Lebenspunkten gestartet, um die Wartezeit bis zum Ende unserer zweiten Partie zu überbrücken. Sebastian hat zwar einen Traumstart mit einem Verpflichteten Wurm, aber Stefan spielt diesmal ein "Common Highlander"-Remasurideck und macht seine Remasuris mit dem Veränderlichen Remasuri quasi unblockbar und mit einem Kristallinen Remasuri unzielbar, und das sich nun ergebende Schadenswettrennen kann er knapp für sich entscheiden.

Viertes Spiel: "Emperor"

Nun kommen wir zu sechst am großen Tisch zusammen, um eine Partie "Emperor" mit jeweils 40 Lebenspunkten zu bestreiten. Das Los macht mich zum Kaiser und gibt mir Tobias und Stefan an meine Seiten, gegenüber sitzen Sebastian und Mario rechts und links von Kaiser Gert. Das Spiel fängt lustig an mit dem ersten Zug von Startspieler Mario, der mit einem Verpflichteten Wurm erst ein großes "Oooh!" erntet und dann mit der kaskadierten (und freilich nicht gespielten) Reise nach Nirgendwo schadenfrohes Gelächter. Passiert. Nicht weiter schlimm. Stefan lockt die Gegner mit dem Standartenträger auf seine Fährte, und Gert nimmt die Einladung mit einem Duell der Rivalen an, dem auch der Gezeitenleere-Kauz von Tobias zum Opfer fällt. Der sieht sich bald einem munter angreifenden Nachtstahlwächter ausgesetzt, während seine Gegenwehr immer wieder klein gehalten wird – wie beispielswie die Benalischen Herolde, die durch Marios Beseitigung drauf gehen. Ich zaubere einen Esper-Kormoran herbei, den ich an Stefans Front gegen Sebastian schicke, um hier den Druck zu verstärken, den ein Schimmernder Glashüller und ein mit dem Behemoth-Vorschlaghammer ausgerüstetes Auge der Pilger bereits aufgebaut haben. Sebastian hat schöne Kreaturen wie die Knäuelnatter, die jedoch gegen Flieger nichts ausrichten können.

Mit der Schildmaid aus Ellgau sichert Mario seine Propheten des Aufblickenden Auges ab, ich bediene mich zum Kartenziehen eines Grübelschlänglers, der danach von einem Wandelwicht-Berserker beschützt wird und wiederkommt, als jener Sebastian zum tödlichen Block herausfordert. Mit einer Öffentlichen Hinrichtung vereitelt Sebastian Stefans Ambitionen rund um den Ninja der späten Stunden, doch ansonsten sieht seine Verteidigung ausgesprochen mager aus. Am Himmel zeigt sich hier lediglich ein Westwindfalke, den ich zwischenzeitlich den Träumen überlasse, und so können Stefans und meine Angriffe immer wieder punkten. Meine Propheten des Aufblickenden Auges verenden in Marios Todeswind, aber meinen Kor-Himmelfischer und einen Stratozeppelid darf ich behalten, und während sich die Front zwischen Mario und Tobias etwas stabilisiert, setzen wir auf das Durchkommen auf der anderen Seite.

Tatsächlich ist Sebastian bald bezwungen, und nun geht es Gert an den Kragen, der noch ein gutes Plus auf dem Lebenspunktekonto vorzuweisen hat. Nebenbei unterstütze ich Tobias, indem ich mit Kentern dem Treiben von Marios Nachtstahlwächter ein Ende setze, mit den Magierfeuer-Flügeln aus der Luft anzugreifen. Außerdem helfe ich beim gegnerischen Lebenspunktedezimieren mit der Phalanx aus der Unterwelt nach. Das, zusammen mit der Möglichkeit für Tobias, mehr und mehr in die Offensive gehen zu können, führt schließlich dazu, dass Mario als Nächster ausscheidet. Und das ist dann bereits die Vorentscheidung, auch wenn Gert einen unserer Angriffe Ins Leere laufen lassen und seine Lebenspunkte um 17 Zähler aufstocken kann. Am Ende erliegt er ehrenhaft im Kampf, und das Spiel geht an Stefan, Tobias und mich.


Meine persönliche Bilanz ist mit drei Siegen in drei spannenden Spielen ausgesprochen befriedigend. Wichtiger ist mir jedoch, dass durch das wiederholte Überarbeiten meiner beiden Decks deren Qualität deutlich zugenommen hat. Natürlich sieht man immer noch bei jedem "Common Highlander"-Abend bislang unbeachtete Karten, die einfach gut sind, und die noch einen Platz in den eigenen Decks finden sollten, und stößt andererseits auf Karten im eigenen Deck, deren Daseinsberechtigung mehr als fragwürdig ist. So weiß ich endlich, dass die Belebenden Kaskaden unbedingt ihren Uncommon-Platz für eine bessere Karte (Behemoth-Vorschlaghammer?) freimachen müssen und ich mir Karten wie die Klingenbesetzte Fittiche oder den Todeswind einmal genauer anschauen sollte. Aber insgesamt hat die Anzahl der eigenen Karten, die zu schlecht sind und ausgetauscht werden sollten, stark abgenommen, und das ist ein gutes Zeichen dafür, dass die Decks einen gewissen Reifegrad erlangt haben.

Wir beenden den Abend mit der Diskussion vom Anfang und entscheiden schlicht demokratisch, dass für "Common Highlander"-Decks in Zukunft die höchste Seltenheitsstufe einer Karte ausschlaggebend sein soll. Mir hätte es zwar besser gefallen, wenn Karten durch Herabstufung wieder eine Chance auf Verwendung bekommen hätte, aber die Mehrheit der übrigen Spieler ist überzeugt, dass der Blick auf die höchste Seltenheitsstufe einfacher ist und das Einmal-raus-für-immer-raus-Prinzip insgesamt zu weniger Anlässen führt, das Deck überarbeiten zu müssen. Und so soll es denn sein.

Kurz sprechen wir auch noch über die "Stammeskämpfe", die ja beim nächsten Mal dran sind. Tobias findet es schade, dass mit unserer Regelung, dass ein Spieler nur seinen eigenen Stamm benennen kann, wenn er einen Kreaturentyp bestimmen darf, Karten wie die Reiter von Gaven unbrauchbar werden. Mir sind noch die Nebelgestalt-Kreaturen eingefallen, die ebenfalls unter dieser Regel leiden. Da wir aber ungern Listen mit verbotenen oder erlaubten Karten führen wollen und uns ad hoc auch keine allgemein formulierbare Regel einfällt, wie wir aus dem Dilemma herauskommen, belassen wir es bei der bestehenden Formulierung, die ja immerhin Karten wie die Gezüchtete Seuche ausschließt und Karten wie den Stammeszusammenhalt erlaubt. Abgesehen davon hat auch niemand vor, ein Menschen-Stämmedeck rund um die Reiter von Gaven zu bauen oder die Nebelgestalt-Kreaturen eines Illusionen-Decks sich einen anderen Stamm anschließen zu lassen, insofern ist die Frage ohnehin vor allem theoretischer Natur.

Den Spielbericht beende ich mit einem herzlichen Dankeschön an Stefan, von dem ein beachtlicher Teil dieses Texts stammt. Er hat das Geschehen am Folgetag in Worte gefasst – ohne sich während der Spiele auch nur eine einzige Notiz zu machen! An welche Details er sich trotzdem erinnern konnte, ist für mich kaum zu glauben. Wenn ich mir nicht bei jedem Spiel dazu schreibe, wer am Ende gewonnen und wer verloren hat, dann weiß ich manchmal sogar das nicht mehr... (Bevor falsche Vermutungen aufkommen: Nein, Stefan ist der Ältere...)



10 Kommentare

#1atog28    kommentiert:  27.07.2012 - 09:16 Uhr

Ich würde beim Common Highlander der einfachheit halber die Regelung von Pauper anwenden. D.h. weder die höchste noch die letzte Seltenheit zählt, sondern irgendeine Edition muss mal common gewesen sein. Gebt Dragon Engine eine Chance... :)

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.07.2012 - 09:26 Uhr

@Marcus Malden: Das wäre dann "niedrigste zählt". Im Rahmen der kleinen Diskussion am Ende habe ich darauf hingewiesen, dass es bei Pauper so ist, aber das wollte für "Common Highlander" keiner (ich übrigens auch nicht – wer möchte schon, dass die Drachenmaschine (Dragon Engine) das Spiel dominiert...?).

#3Jashin   ICQ kommentiert:  28.07.2012 - 15:45 Uhr

@Mario Haßler: Wie zum Henker soll eine Drachenmaschine (Dragon Engine) das Spiel dominieren?!? Das wäre nur möglich, wenn die Spieler mal wieder nicht ausreichend Problemlöser spielen würden. Gerade in einem Format, in dem man immer Zugriff auf alle 5 Farben hat, kann man ja wohl ohne Probleme Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder), Oxidda-Schrottschmelzer (Oxidda Scrapmelter), Zu Staub zurückkehren (Return to Dust) und ähnliche Karten ins Deck einbauen.
Sowohl im Pauper als auch im Peasant gilt immer die niedrigste Stufe und die Decks im Common-Highlander sind schon so eingeschränkt, dass wohl niemand ein Storm-Combo-Deck bauen kann... Ich würde aus Konsistenzgründen dafür plädieren, sich an Pauper und Peasant zu orientieren...

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  29.07.2012 - 11:56 Uhr

@Jashin: Wenn du dir nicht vorstellen kannst, dass die Drachenmaschine (Dragon Engine) das Spiel dominieren kann, dann hätten dir auch einfach Zweifel an der Ernsthaftigkeit von Marcus' und meiner diesbezüglichen Aussagen kommen können...

Was Pauper/Peasant und damit die niedrigste Seltenheitsstufe angeht: Ihr überseht beide, dass bei "Common Highlander" satte 40 Uncommons erlaubt sind. Wenn diese Plätze alle mit den "Ausrutschern" besetzt werden, die eigentlich nie als Common hätten gedruckt werden dürfen, dann macht man damit das Spiel kaputt. "Höchste" oder "letzte" geht somit schon in die richtige Richtung.

#5Jashin   ICQ kommentiert:  29.07.2012 - 15:40 Uhr

@Mario: Oh, ich habe übersehen, dass Marcus die Maschine ins Spiel gebracht hatte - dein Kommentar alleine macht einen ganz anderen Sinn als beide zusammen...^^

Sind das denn so viele "Ausrutscher"? Ich finde, so Karten wie Ketos' Zauberbuch (Jayemdae Tome) sind jetzt nicht sooo übermächtig... Ein Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) ist doch viel schlimmer als viele Rares...

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  30.07.2012 - 13:10 Uhr

@Jashin: Allzu schlimm wäre es wohl nicht. Man müsste sich wohl auf Serra-Engel (Serra Angel), Erzengel (Archangel) und Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer) einstellen. Auch Waldesbibliothek (Sylvan Library) und Grundsteuer (Land Tax) wären spielbar, ebenso Verkrümmte Anbetung (Warped Devotion), Abknöpfen (Larceny) und Guter Zweck (Noble Purpose), die aber wohl keine schweren Auswirkungen hätten. Auch Stimme von Allem (Voice of All) oder Klon (Clone) wären sicher handhabbar.

Starke Karten wie Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak), Seelenschranke (Soul Barrier) und Gruftratten (Crypt Rats) würden keine Uncommon-Plätze verbrauchen, ebenso Vorgetäuschter Tod (False Demise) und Schwere Ballista (Heavy Ballista).

Ist halt insgesamt eine Verschiebung nach oben, und ich glaube, dass die meisten sich gerade an der Verschiebung nach unten erfreuen.

#7Jashin   ICQ kommentiert:  30.07.2012 - 20:01 Uhr

@Mario Haßler: Von all den genannten Karten kann ich aufgrund meiner Peasantcubeerfahrung vorhersagen, dass vermutlich der Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer) die spielbestimmendste Karte wäre. Da ja aber jedes Deck sowieso schon Zugriffe auf Behemoth-Vorschlaghammer (Behemoth Sledge) hat, würde das vermutlich einfach dazu führen, dass mehr Schimmelschlurfer (Mold Shambler) und Schmelzen (Smelt) in den Decks auftauchen...

#8Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  31.07.2012 - 08:56 Uhr

@Jashin: Du kannst "Common Highlander" insofern nicht mit Peasant/Pauper vergleichen, da man hier vom Start weg fünf Mana zur Verfügung hat. Da spielt man ganz andere Kaliber, und Serra-Engel (Serra Angel) und Erzengel (Archangel) sind lediglich ein bzw. zwei Ebenen entfernt...

#9Jashin   ICQ kommentiert:  31.07.2012 - 14:29 Uhr

@Mario: Naja, ob der wachsame Flieger nun 4/4 oder 5/5 ist, ist doch ziemlich unerheblich. Entweder er dominiert das Feld oder er wird geTerror (Terror)t - Fälle, in denen der Unterschied wirklich entscheidend sind, werden wohl eher selten aufkommen, da ein fetter Flieger eben ein fetter Flieger ist... Der Kriegshammer hingegen ist wirklich ein Problem, da Artefakte halt doch noch ein weniger anfällig sind und Trampeln plus Lebensverknüfung eben verdammt schwer zu racen ist...

#10Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  31.07.2012 - 15:00 Uhr

@Jashin: Nur der Form halber: Der Unterschied ist ja nicht 4/4 oder 5/5, sondern ob vielmehr schon bei 2/3 oder 3/3 Schluss ist (Gepanzerter Greif (Armored Griffin), Hirte der Verlorenen (Shepherd of the Lost)), oder ob man eben auch mit dem Erzengel (Archangel) rechnen muss. Was dem einen der Terror (Terror) als Totschlagargument ist, ist dem anderen das Naturalisieren (Naturalize), und eins beeindruckt so wenig wie das andere (zumal der Terror (Terror) ja auch den Ausrüstungsträger entsorgen kann). Es gibt doppelt so viele Kreaturen wie sonstige Sprüche und damit sicher mehr gefährliche Angreifer als Möglichkeiten, diese alle wegzubekommen.

Davon abgesehen wären nach der von mir favorisierten Regelung Serra-Engel (Serra Angel) und Erzengel (Archangel) erlaubt (da zuletzt uncommon) und der Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer) nicht (da zuletzt rare). Wie ich an anderer Stelle (mit anderen Worten) schreibe, hat "niedrigste Seltenheitsstufe zählt" die gleichen prinzipiellen Nachteile wie "höchste Seltenheitsstufe zählt", statt "einmal raus, immer raus" ist es eben "einmal drin, immer drin" ohne Raum für Korrekturen (außer man tut sich Verbotslisten an). "Letzte Seltenheitsstufe zählt" wäre das lebendigste Format, aber leider habe ich dafür in unserer Runde keine Mehrheit gewinnen können.


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