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Spielbericht vom 21.01.2025 – Kommandeur

von Mario Haßler, 26.01.2025 - 16:21 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

In großer Runde geht's heute mit "Verräter" los. Christine ist die Fürstin, sie hat Atraxa, Stimme der Prätoren als Kommandeurin. Die anderen sind Bauern: Mario mit Nahiri die Lithomagierin, Sabine mit Rhys der Rehabilitierte, Axel mit dem Doppel aus Frodo, abenteuerlustiger Hobbit und Sam, treuer Leibdiener, Gert mit Dämmerweide die Essenzseherin, Stefan mit Der Schwarmherrscher und ich mit Riku der Doppelspiegler (→ zur Deckliste). Zwei davon sind freilich Verräter, aber wer das ist, wissen im Moment nur sie selbst. Erster "Verdachtsfall" ist Sabine, deren Rhys naturgemäß früh da ist, aber die Fürstin nicht attackiert. Anders Axel, der Frodo und Sam ins Geschehen holt und ihr Zusammenspiel ausnutzt, um eine Speise zu generieren, diese in Lebenspunkte umzusetzen und Frodo zum Ringträger zu machen, während er Christine angreift. Dort haben der Hauptmann der Stoßzahnwache und der Waldläufer vom Juniperorden Stellung bezogen, müssen den Hobbit jedoch passieren lassen.

Mario hat Gideons Eid geschworen und einem der dabei produzierten Spielsteine das Schwert aus Wahrheit und Recht in die Hand gedrückt. Meine Wolkenwaldbestie hat Christines Ländereien im Blick, dann gesellt sich Jalira, Meisterpolymorphistin dazu, die aber arbeitslos bleibt. Stefan schickt einen Tiefsee-Lauerer ins Rennen, der offensichtlich Zur Jagd gezüchtet ist, und attackiert mit ihm Gert – der nächste "Verdachtsfall". In Windeseile wird der Tintenfisch-Schrecken so größer und attackiert als Nächstes mich. Als dann noch ein 6/6er Termaganten-Schwarm dazukommt, nutze ich die Gelegenheit, um mit dem Flackernden Portal den Tiefsee-Lauerer wieder auf die Hand zu schicken.

In der Zwischenzeit haben mit Gerts Dämmerweide und Christines Atraxa weitere Kommandeure den Weg ins Spiel gefunden, und Letztere wendet sich gegen Mario, um dessen Angriffe zu vergelten und die fürstlichen Lebenspunkte aufzufüllen. Bei Sabine sind ein Zwielichttreiber und die Wachsenden Reihen dazu gekommen, bei Axel Baumbart, großzügiger Gastgeber, der schnell heranwächst ob der vielen Speisen, die in Lebenspunkte umgesetzt werden. Christine macht mit einem Surrvogel weiter und startet dann die auf "Drachen" eingestellte Belagerung der Zitadelle, um in jedem Zug eine Kreatur des aktiven Spielers tappen zu können. Als Mario Oketra die Treue zu sich rufen will, vereitelt Christine das mit einem Verächtlichen Hieb.

Dann schlägt die Stunde der Verräter, und es kommt ganz anders als gedacht. Stefans Liktor nimmt überraschenderweise Gert zum Anlass, sich zu erkennen zu geben und den Kreaturenzauber zu neutralisieren. Und als ich mit einer Veraffung Christines Atraxa loswerden will, um Mario eine Verschnaufpause zu gönnen, grätscht Axel – der Christine mehrmals mit Frodo angegriffen hat – dazwischen, um dies zu kontern und mein Flackerndes Portal aus dem Spiel zu verbannen. Auf Nachfrage erläutert Stefan, dass er seine Angriffe lediglich gegen die Mitspieler gerichtet hat, bei denen er durchkam, um mit seiner Verzauberung Karten zu ziehen. Autsch.

Noch ist Mario also in akuter Gefahr, doch den vermeintlich tödlichen Angriff durch die Fürstin hebt Stefan mit einem Ätherisieren auf. Danach kann Mario einen Sonnenexplosions-Engel beschwören und hüben wie drüben bei den Kreaturen abrüsten. Und ein paar Runden später räumt er mit einer Stadtweiten Razzia weiter auf. Doch insbesondere Axel hat sich ein wenig Schlagkraft bewahren können, und auch wenn Marios Baird, Vogt von Argivia dies ein bisschen erschwert, führen Axels Angriffe schließlich zum Erfolg, und Mario ist als Erster draußen. Aber auch Gert gerät unter den Attacken der Bauern mehr und mehr in Bedrängnis, und er kann sich im letzten Moment mit dem Puls von Murasa noch etwas Zeit erkaufen. Christine hat sich den Hauptmann der Stoßzahnwache zurückgeholt, bei mir mischt nun Kommandeur Riku mit, den ich mit den Flinkfuß-Stiefeln abgesichert habe. Dann lässt Christine einen Dünensturm aufbrausen, den nur ihr Hauptmann überlebt.

Für Gert ist das eine wichtige Entlastung, die jedoch nicht von Bestand ist. Zunächst verhilft aber Christine ihrer Atraxa zu einem neuen Auftritt, während bei mir gleichermaßen Riku ins Spiel zurückkehrt. Dann kann ich einen Absturz auf Atraxa wirken und mit der Riku-Kopie einen weiteren Flieger der Gegner ausschalten. Stefan hat eine immervolle Hand und kommt gar nicht dazu, seinen Kommandeur auszuspielen. Dafür macht das Horn des Herolds die Tyraniden billiger, es folgen ein Gargoylenschwarm und ein Reinrassiger Symbiont, die schließlich noch einen Goliath-Truck dazu bekommen. Dann kann ich einen Grollgröhler herbeirufen und mit seinem Direktschaden Gerts einzigen Blocker ausschalten, außerdem lässt mich Riku eine Kopie der 6/1-Kreatur erzeugen, die sich die Flinkfuß-Stiefel ausborgt und Gert endlich die letzten Lebenspunkte raubt. Eine Runde später ist es dann Kozileks Handwerker, der ins Spiel kommt und von der Ausrüstung Eile bekommt, sodass sich nun Christine unvermittelt einem 10/9-Angreifer gegenüber sieht, der sie auch noch zwei bleibende Karten opfern lässt. Hier sehen Fürstin und ihr verbliebener Verräter keine Chance mehr und geben darum auf. Sieg für die Bauern Mario, Sabine, Stefan und mich.


Zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Das war ein langes erstes Spiel, und Axel, Christine und Sabine machen bereits Feierabend. Wir wechseln nun zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen 60 Lebenspunkten je Team und der Teamblock-Option. Es treten an: Mario mit Wilhelt der Fäulehacker und Stefan mit Tuvasa die Sonnenbeschienene gegen Gert mit Hylda von der Eiskrone und mich mit Prossh, Himmelsjäger von Kher (→ zur Deckliste). Mario haut vom Start weg Zombies aufs Feld, und wir sehen einen Aasfresser, einen Untoten Augur und den Düstergrab-Hauptmann. Entsprechend geht er früh in die Offensive und kommt ungehindert durch. Mit seinem Purzelgeist kann Gert nichts dagegen tun, aber mit dem Nahtriss kann er zumindest den Hauptmann ausschalten.

Stefan bereitet mit einem Sternenhimmel-Mystiker und Ajanis Auserwählten sein Verzauberungen-Thema vor, ich kann mit Unterstützung von einem Sonnenring bald schon Endrek Sahr, Meisterzüchter in Stellung bringen, und eine Runde später dann auch Prossh selbst, der sechs 0/1 rote Kobolde und sechs 1/1 schwarze Thrulls mitbringt. Das ist angesichts der fehlenden Flugabwehr bereits eine klare Ansage, und Stefan räumt das Problem mit Schwerter zu Pflugscharen aus dem Weg. Ich opfere schnell noch die Thrulls für mehr Lebenspunkte und den nächsten Auftritt von Prossh, der nun schon acht Kobolde und dank Endrek Sahr sechs neue Thrulls mitbringt. Das wäre bereits genug Opfermaterial für einen Angriff mit tödlichem Kommandeursschaden, doch diesmal ist es Mario, der die Gefahr abwendet und mit dem Ausklang des Lebens kurzerhand den ganzen Tisch abräumt.

Nun schickt Gert seine Hylda los, doch mit einem Kriegscoup für X=5 besorgt Stefan sich nicht nur ein paar Soldaten, sondern lässt alle anderen Kreaturen ableben. Für Mario ist nun die Zeit für eine Vergessene Schöpfung und seinen Kommandeur Wilhelt gekommen, ich lege mir einen Ophiomant zu sowie den Nezumi-Grabräuber, der für alle Fälle Marios Friedhof im Blick behält. Dann bekommt Gerts Hylda ihren zweiten Auftritt, für meinen Prossh ist es schon der dritte, und er wird nicht nur von zehn Kobolden begleitet, sondern bekommt vom Opalpalast auch noch drei +1/+1-Marken spendiert. Mit einer Kaulquappen-Einpflanzung beglückt Gert seine Hylda, doch dann geht Mario einen Todespakt ein und arbeitet daran, das Spielfeld übersichtlicher zu gestalten. Gert verliert dadurch seine ohnehin schon knapp bemessene Kreaturenbasis, ich hingegen habe genug Opfermaterial, dazu noch einen immer wieder neu verfügbaren Spielstein vom Ophiomant. Mit dem ersten Prossh-Angriff bringe ich 10 Kommandeursschaden an den Mann, und weil nun eine Goblin-Bombardierung dazu kommt, die etwaige Blocker aus dem Weg räumen könnte, geben unsere Gegner an dieser Stelle auf. Sieg für Gert und mich.


Drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Für die Revanche schnappt Mario sich ein Deck mit Keranos, Gott der Stürme als Kommandeur, bei Stefan ist es Der Weise Mottenmann, Gerts Anführer ist Zaffai, Dirigent des Donners, und mein Deck dreht sich um Ezuri, Klaue des Fortschritts (→ zur Deckliste). Stefan startet mit einer Ramunap-Ausgräberin und beendet den frühen Auftritt von meinem Ezuri per Atomisieren. Dennoch lege ich ein Gewundenes Orakel nach, das anschließend der Mykoloth verschlingt, um jede Runde ein paar Saprolinge auszuspucken. Gerts Zaffai ist auch schon da, nun folgen Der Weise Mottenmann, der uns allesamt verstrahlt, und Marios Keranos, der es in diesem Spiel nicht schaffen wird, Kreaturengestalt anzunehmen.

Dafür wird der Mottenmann rasch größer, und Gerts Knisternder Sceada tritt an, um bei Bedarf als Notblocker herzuhalten, doch mit der Alpha-Todeskralle macht Stefan dieses Vorhaben zunichte. Bei mir ist als Ersatz für Ezuri das Vergessene Urwesen angetreten, um die wachsende Schar an Saprolingen und die übrigen Kreaturen mit +1/+1-Marken zu versorgen, und so beschert mir die Oberste Sprecherin Zegana bereits einen ordentlichen Kartennachschub. Das Boshafte Banditentum von Mario richtet darum keinen allzu großen Schaden an. Ganz anders sieht es hingegen bei Stefans Mottenmann aus, der mittlerweile auf 12/12 angewachsen ist und Gert bereits 17 Kommandeursschaden zugefügt hat. Doch dann findet Gert im Musenstrudel ein Remodellieren und schafft sich dieses Problem vom Hals. Ich habe derweil eine Seidenpeitschen-Spinne in Stellung gebracht und mit einzelnen Angriffen immer wieder punkten können. Dass es auch viel schneller geht, kommt für alle entsprechend überraschend: Hier hilft der Herold der geheimen Wasserläufe, der alle meine Kreaturen unblockbar macht, sodass der nachfolgende Großangriff mit über 35 Schaden das Aus für unsere Gegner bedeutet. Auch dieses letzte Spiel des heutigen Abends geht somit an Gert und mich.


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