von Mario Haßler, 11.11.2008 - 17:30 – Regeln
Sprich mir nach:
Ein Effekt ist keine Fähigkeit. Eine Fähigkeit ist kein Effekt. Ein Effekt ist keine Fähigkeit. Ein Effekt ist ein Effekt. Eine Fähigkeit ist kein Effekt. Ein Effekt ist keine Fähigkeit. Eine Fähigkeit ist kein Effekt. Ein Effekt ist keine Fähigkeit. Eine Fähigkeit ist eine Fähigkeit. Eine Fähigkeit ist kein Effekt. Ein Effekt ist keine Fähigkeit. Eine Fähigkeit ist kein Effekt.
Gut. Das hätten wir also geklärt. Bleibt nur die Frage: Was ist denn dann der Unterschied zwischen einer Fähigkeit und einem Effekt? Ganz einfach:
→ Ein Effekt ist das, was eine Fähigkeit oder ein Spruch bewirkt.
Effekte
Viele Spieler vermischen die Begriffe "Effekt" und "Fähigkeit" und sagen beispielsweise: "Ich spiele den Effekt von meinem Goldwiesen-Schikanierer und tappe deine Kreatur." Oder: "Den Effekt neutralisiere ich mit Abquetschen." Tatsächlich wollen sie eine Fähigkeit spielen oder neutralisieren. Der Effekt tritt erst ein, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Auch Spontanzauber und Hexereien erzeugen Effekte, wenn sie verrechnet werden. Und manche bleibende Karten haben aufgrund ihrer statischen Fähigkeiten im wahrsten Sinne einen Effekt auf das Spiel.
Falls du also eigentlich etwas über aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten lernen wolltest und nur versehentlich hierher gekommen bist, empfehle ich die Lektüre von MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (1) – Aktivierte Fähigkeiten oder MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (2) – Ausgelöste Fähigkeiten. Falls nicht, geht's hier weiter:
Es gibt vier unterschiedliche Arten von Effekten:
→ Einmalige Effekte
→ Dauerhafte Effekte
→ Ersatzeffekte
→ Verhinderungseffekte
Einmalige Effekte
Die meisten aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten, Spontanzauber und Hexereien erzeugen einmalige Effekte. Ein einmaliger Effekt bewirkt, wie der Name vermuten lässt, nur einmal etwas, nämlich genau in dem Moment, wenn die Fähigkeit oder der Zauberspruch verrechnet wird.
Beispiele:
– "Ziehe eine Karte."
– "Tappe eine Kreatur deiner Wahl."
– "[Dieser Spruch] fügt jedem Spieler 2 Schaden zu."
– "Zerstöre alle Verzauberungen."
– "Entferne deinen Friedhof ganz aus dem Spiel."
– "Bringe ein Artefakt deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers."
– "Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl."
Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, werden alle Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt, ohne dass dazwischen ein Spieler die Möglichkeit erhält, darauf zu reagieren. Falls dadurch mehrere Effekte erzeugt werden, so werden sie alle im Rahmen der Verrechnung erzeugt und kommen genau jetzt zum Einsatz und nicht etwa später.
Beispiel: Du spielst Zügel ergreifen mit Verflechtung mit einer 4/2-Kreatur des Gegners als erstes und einer 2/4-Kreatur als zweites Ziel. Wenn der Spontanzauber verrechnet wird, werden zwei einmalige Effekte in dieser Reihenfolge erzeugt: "Du erhältst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile" und "Opfere eine Kreatur, und Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu." Du erhältst also zuerst die Kontrolle über die gegnerische 4/2-Kreatur, und sie erhält Eile. Dann opferst du eine Kreatur und fügst der 2/4-Kreatur Schaden zu. Es bleibt dir überlassen, ob du die gerade übernommene 4/2-Kreatur opferst, um 4 Schaden zuzufügen, oder ob du eine andere Kreatur opferst. Falls du die gerade übernommene 4/2-Kreatur opferst, kannst du nicht noch "zwischendrin" etwas anderes mit ihr anstellen, sie beispielsweise stärker machen oder gar mit ihr angreifen, weil es kein "zwischendrin" gibt.
Beispiel: Du fügst deinem Gegner mit dem Hirnegelklumpen Kampfschaden zu, wodurch seine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird. Wenn sie verrechnet wird, wird ein einmaliger Effekt erzeugt, den du als Ganzes befolgst: Du schaust dir die Handkarten des Gegners an, bestimmst, falls verfügbar und gewünscht, eine Nicht-Landkarte und spielst sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen (wählst die Ziele usw. und legst den Spruch auf den Stapel). Du kannst die Karte nur jetzt spielen und nicht später in diesem Zug. Dein Gegner hat keine Gelegenheit, die Karte selbst zu spielen, während die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.
Manche einmaligen Effekte erzeugen neue Fähigkeiten. Meistens handelt es sich hierbei um verzögert-ausgelöste Fähigkeiten, die wie "normale" ausgelöste Fähigkeiten darauf warten, dass ein auslösendes Ereignis stattfindet, und dann auf den Stapel gehen. Der einmalige Effekt erzeugt eine solche verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die auf das Auslöse-Ereignis wartet, auch wenn die Quelle des Effekts (ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit) bis dahin nicht mehr da ist.
Beispiel: Du spielst die aktivierte Fähigkeit von Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher mit einer anderen Kreatur als Ziel. Bei Verrechnung erzeugt die Fähigkeit zwei einmalige Effekte. Der eine bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der gewählten Kreatur ist. Der andere erzeugt eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit mit dem Text: "Opfere ihn (=diesen Spielstein) am Ende des Zuges." Es ist egal, was mit Kiki-Jiki passiert oder ob der Spielstein vor Ende des Zuges seine Fähigkeiten verliert o. ä. Die verzögert-ausgelöste Fähigkeit existiert nun unabhängig von diesen Karten und geht zu Beginn des Zugendsegments auf den Stapel und sorgt bei Verrechnung dafür, dass du den Spielstein opfern musst.
Dauerhafte Effekte
Dauerhafte Effekte gibt es in zwei Varianten: dauerhafte Effekte mit begrenzter Dauer und dauerhafte Effekte mit unbestimmter Dauer. Die häufigsten dauerhaften Effekte sind wohl solche, die Stärke und Widerstandskraft von Kreaturen ändern – und zwar in beiden Varianten.
Beispiel: "Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges." ist ein dauerhafter Effekt mit begrenzter Dauer.
Beispiel: "Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." ist ein dauerhafter Effekt mit unbestimmter Dauer.
Die meisten dauerhaften Effekte mit begrenzter Dauer verwenden Formulierungen wie "bis zum Ende des Zuges" oder "in diesem Zug" (nicht aber: "am Ende des Zuges"). Sie gelten von dem Moment an, in dem sie erzeugt wurden, bis zum Aufräumsegment des aktuellen Zuges (egal, wer gerade am Zug ist).
Beispiele:
– "Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges."
– "Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß."
– "Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl."
– "Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder: 'Opfere dieses Land: Erhöhe deinen Manavorrat um .'"
– "Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst."
– "Bis zum Ende des Zuges kannst du Artefaktkarten aus deinem Friedhof spielen."
– "Du kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen."
Es gibt auch andere Grenzen als das Ende des Zuges.
Beispiele:
– "Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden. "
– "Wenn [diese Kreatur] angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Kampfes."
– "Ein Land deiner Wahl wird bis zum nächsten Enttappsegment seines Beherrschers zu einem Sumpf."
– "Eine Kreatur deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt."
Dauerhafte Effekte mit unbestimmter Dauer enden nicht automatisch am Ende des Zuges. Wenn sie von Spontanzaubern oder Hexereien oder von aktivierten oder ausgelösten Fähigkeiten erzeugt wurden, gelten sie für den Rest des Spiels.
Beispiele:
– "Wenn [diese Kreatur] blockt, wird sie zu einem Vogel, Riese und verliert die Verteidiger-Fähigkeit."
– "Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du alle Vorkommen eines Farbwortes durch ein anderes Farbwort ersetzt."
– "Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die du besitzt."
– "Tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert."
– "Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 grünen Kreatur, die weiterhin auch ein Land ist."
– "Wenn ein Gegner einen Spontanzauber spielt und [diese Karte] eine Verzauberung ist, wird [diese Karte] zu einer 4/4 Menschenaffen-Kreatur."
Wenn sie von statischen Fähigkeiten stammen, gelten dauerhafte Effekte mit unbestimmter Dauer, solange die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel ist (oder allgemeiner: ... solange sich die Karte in der Spielzone befindet, in der die Fähigkeit wirkt).
Beispiele:
– Eine Verzauberung mit dem Text "Alle Nichtstandardländer sind Gebirge."
– Eine Verzauberung mit dem Text "Schwarze Kreaturen erhalten +1/+1."
– Eine Kreatur mit dem Text "Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1."
– Eine Kreatur mit dem Text "Alle Remasuri-Kreaturen haben Doppelschlag."
– Ein Land mit dem Text "Alle Kreaturen haben 'Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur, falls du nicht bezahlst.'"
– Ein Artefakt mit dem Text "Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden."
– Eine Karte in einer beliebigen Spielzone mit dem Text "Du kannst [diese Karte] nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders."
Dauerhafte Effekte können auch durch Zustände begrenzt sein. In diesem Fall wird meistens die Formulierung "solange" verwendet.
Beispiele:
– "[Diese Kreatur] hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst."
– "Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Ansonsten erhält sie –3/–3."
– "Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0, solange sie angreift. Ansonsten erhält sie –2/–1."
– "Grenzwert – [Diese Kreatur] erhält +2/+2, solange du sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof hast."
– "Versessenheit – [Diese Kreatur] hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast."
– "Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, sind verhüllt, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert."
– "Solange [diese Karte] ungetappt ist, können Spieler nicht mehr als ein Land in ihrem Enttappsegment enttappen."
– Eine Karte im Friedhof mit dem Text "Solange [diese Karte] in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile."
Ersatzeffekte
Ein Ersatzeffekt wartet auf ein bestimmtes Ereignis und ersetzt es durch ein anderes. Ersatzeffekte benutzen meistens das Wort "stattdessen".
Beispiele:
– "Aller Schaden, der deine Lebenspunkte auf weniger als 1 reduzieren würde, reduziert stattdessen deine Lebenspunkte auf 1."
– "Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas."
– "Falls du eine Karte ziehen würdest, nimm stattdessen die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deine Hand und wirf dann eine Karte ab."
– "Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte."
Auch Ersatzeffekte können unbegrenzt gelten oder nur eine Zeit lang wirksam sein (z. B. "in diesem Zug" oder "bis zum Ende des Zuges"):
Beispiel: Vergleiche "Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt" und "Sobald dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt."
Der bekannteste Ersatzeffekt ist die Regeneration, sie lautet ausführlich: "Das nächste Mal, dass [diese bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf."
Beispiel: Du hast einen Gehörnten Troll im Spiel, eine 2/2-Kreatur mit der Fähigkeit ": Regeneriere den Gehörnten Troll." Du blockst mit ihm einen 4/4-Angreifer und spielst seine Regenerationsfähigkeit, damit er überlebt. Wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird, wird der Gehörnte Troll noch nicht getappt und aus dem Kampf entfernt. Es wird zunächst nur der Ersatzeffekt erzeugt, der darauf wartet, dass der Gehörnte Troll das nächste Mal in diesem Zug zerstört werden würde. Das ist erst der Fall, wenn der Kampfschaden verrechnet wird.
Wenn ein Ersatzeffekt von einem Zauberspruch oder von einer aktivierten oder ausgelösten Fähigkeit stammt, dann muss der Ersatzeffekt wirksam sein, bevor das Ereignis eintritt, das er ersetzen soll. Gelegentlich wird das mit einem "Schutzschild" verglichen, der aufgebaut wird; insbesondere bei der Regeneration.
Beispiel: Du blockst mit deinem Gehörnten Troll einen 4/4-Angreifer und spielst seine Regenerationsfähigkeit. In Reaktion darauf spielt dein Gegner einen Schock auf ihn, um ihm 2 Schaden zuzufügen. Da die aktivierte Fähigkeit noch nicht verrechnet wurde, gibt es noch keinen Ersatzeffekt, der den Gehörnten Troll vor der Zerstörung durch tödlichen Schaden bewahrt. Wenn der Gehörnte Troll den Schock überleben soll, musst du nochmals seine Regenerationsfähigkeit spielen.
Beispiel: Dein Gegner spielt einen Schock auf deinen Gehörnten Troll. Nachdem der Schadenszauber verrechnet wurde, wird festgestellt, dass dem Gehörnten Troll tödlicher Schaden zugefügt wurde. Er wird zerstört, bevor du Priorität erhältst und seine Regenerationsfähigkeit spielen kannst. Jetzt ist es zu spät, ihn zu regenerieren.
Beispiel: Dein Gegner spielt einen Schock auf deinen Gehörnten Troll. Bevor der Schadenszauber verrechnet wird, spielst du die Regenerationsfähigkeit. Sie sorgt nun dafür, dass der Gehörnte Troll vor der nächsten Zerstörung in diesem Zug bewahrt wird. Wenn dann der Schock verrechnet wird, fügt er dem Gehörnten Troll tödlichen Schaden zu. Die Regeneration verhindert jedoch, dass die Kreatur zerstört wird; die Kreatur wird getappt, und aller Schaden wird von ihr entfernt, sodass sie im Spiel bleibt.
Ein Ersatzeffekt sorgt dafür, dass das ersetzte Ereignis gar nicht erst stattfindet. Es ist nicht so, dass es erst stattfindet und dann etwas anderes daraus wird.
Beispiel: Der Gehörnte Troll aus dem letzten Beispiel, der regeneriert wurde, ist nicht zerstört worden, hat niemals das Spiel verlassen und hat den Friedhof nicht berührt.
Wenn zwei Ersatzeffekte versuchen, das gleiche Ereignis zu ersetzen, dann bestimmt der betroffene Spieler, welcher Ersatzeffekt zuerst angewendet werden soll. Der andere Ersatzeffekt bewirkt dann meistens nichts.
Beispiel: Du hast zwei Verzauberungen im Spiel, eine mit dem Text "Falls du eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück", und die andere mit dem Text "Falls du eine Karte ziehen würdest, erhältst du stattdessen 1 Lebenspunkt dazu." Jedesmal, wenn du eine Karte ziehen würdest, kannst du dich entscheiden, ob du eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen willst oder ob du 1 Lebenspunkt dazu erhalten willst. In beiden Fällen bewirkt der andere Ersatzeffekt nichts, da keine Karte gezogen wird.
Jeder anwendbare Ersatzeffekt wird nur einmal auf ein Ereignis angewandt.
Beispiel: Du hast zwei Verzauberungen im Spiel, jeweils mit dem Text "Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten." In deinem Ziehsegment ziehst du nun vier Karten, da die eine Verzauberung dich zwei Karten statt einer ziehen lässt und die andere Verzauberung jedes Kartenziehen nochmals verdoppelt.
Beispiel: Jede Zeit der Verdopplung verdoppelt die Anzahl der Spielsteine, die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen: einmal Zeit der Verdopplung macht aus einem Spielstein zwei, zweimal Zeit der Verdopplung machen aus einem Spielstein vier, dreimal Zeit der Verdopplung machen aus einem Spielstein acht, und viermal Zeit der Verdopplung machen aus einem Spielstein sechzehn.
Ein Ersatzeffekt kann durch das Ergebnis eines anderen Ersatzeffektes auf ein Ereignis anwendbar werden.
Beispiel: Du hast zwei Verzauberungen im Spiel, eine mit dem Text "Für jeden 1 Lebenspunkt, den du erhalten würdest, ziehe stattdessen eine Karte", und die andere mit dem Text "Falls du eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück." Beide Effekte kombinieren (unabhängig von der Reihenfolge, in der sie erzeugt wurden): "Für jeden 1 Lebenspunkt, den du erhalten würdest, bringe stattdessen eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück."
Ein Ersatzeffekt kann auch dazu führen, dass ein Spieler ein Segment, eine Phase oder einen Zug übergehen muss.
Beispiel: Die Schicksalsweberin hat die ausgelöste Fähigkeit "Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des bestimmten Segments bzw. der Phase." Wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, bestimmt der betroffene Spieler das Segment oder die Phase, und es wird ein Ersatzeffekt erzeugt, der dafür sorgt, dass dieses Segment bzw. diese Phase nicht stattfindet.
Verhinderungseffekte
Verhinderungseffekte sind eine besondere Form der Ersatzeffekte. Sie funktionieren wie Ersatzeffekte, nur dass sie das Ereignis durch "nichts" ersetzen statt durch etwas anderes. In der Regel verhindern sie Schaden.
Beispiele:
– "Das nächste Mal, dass eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden."
– "Verhindere allen Schaden, der Kreaturen zugefügt würde."
– "Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug [dieser Kreatur] zugefügt und von ihr zugefügt würde."
– "Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden."
Verhinderter Schaden gilt nicht als zugefügt. Wenn sämtlicher Schaden einer Schadensquelle verhindert wird, dann fügt sie keinen Schaden zu.
Beispiel: Dein Gegner greift dich mit dem Akki-Kaputtmacher an, eine rote 1/1-Kreatur mit dem Text "Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte." Du blockst nicht, verhinderst jedoch mit dem Schutzkreis gegen Rot sämtlichen Kampfschaden, den der Akki-Kaputtmacher dir zufügen würde. Also löst seine Fähigkeit nicht aus, und du musst nichts opfern.
Wenn ein Verhinderungseffekt eine bestimmte Menge an Schaden unabhängig von der Quelle verhindert, dann bleibt dieser Verhinderungseffekt bestehen, bis er ganz aufgebraucht ist, auch wenn der Schaden zu verschiedenen Zeiten zugefügt werden würde.
Beispiel: Du spielst einen Spruch mit dem Text "Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden" auf eine 2/2-Kreatur, die du kontrollierst. Nachdem der Spruch verrechnet wurde, versucht dein Gegner, der Kreatur mit einer Sonnenlanze 3 Schaden zuzufügen. Der Schaden wird verhindert, und der Verhinderungseffekt ist noch aktiv, um in diesem Zug noch 1 Schaden zu verhindern. Also blockst du mit dieser Kreatur eine angreifende 2/4-Kreatur. 1 Kampfschaden wird verhindert, sodass deine Kreatur nur 1 Schaden erhält und überlebt.
Wenn mehrere Quellen gleichzeitig Schaden zufügen, kann der betroffene Spieler in solchen Fällen bestimmen, welcher Schaden zuerst verhindert werden soll.
Beispiel: Dein Gegner greift dich mit einem Akki-Kaputtmacher und einer anderen 1/1-Kreatur ohne Fähigkeiten an. Du blockst nicht und spielst einen Spruch mit dem Text "Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde." Sämtlicher Kampfschaden geht als ein Objekt auf den Stapel, sodass dir 2 Schaden zugefügt werden würden, von denen du 1 verhindern kannst. Du kannst bestimmen, dass der Schaden vom Akki-Kaputtmacher verhindert wird, damit seine Fähigkeit nicht ausgelöst wird.
Viele Verhinderungseffekte fordern dich auf, eine Schadensquelle zu bestimmen, deren Schaden verhindert werden soll. Eine Schadensquelle kann alles Mögliche sein: eine angreifende oder blockende Kreatur, ein Zauberspruch auf dem Stapel, eine bleibende Karte mit einer Fähigkeit, die Schaden zufügt usw.
In den meisten Fällen ist von einer "Schadensquelle, die du bestimmst" oder "bestimme eine Schadensquelle" die Rede. Denke daran, dass dies nicht gezielt ist, da die Formulierung "deiner Wahl" nicht darin vorkommt. Daher kann mit solchen Effekten beispielsweise auch Schaden von verhüllten Kreaturen verhindert werden oder sogar Schaden von bleibenden Karten, die gar nicht mehr im Spiel sind.
Beispiel: Dein Gegner greift dich mit einer Riesigen Solifuge an, eine rot-grüne 4/1-Kreatur, die u. a. verhüllt ist. Du blockst nicht, kannst aber mit deinem Schutzkreis gegen Rot sämtlichen Kampfschaden verhindern, den die Riesige Solifuge dir zufügen würde.
Beispiel: Dein Gegner opfert seinen Fanatischen Mogg, um dir 1 Schaden zuzufügen. Auch hier kannst du mit dem Schutzkreis gegen Rot den Schaden verhindern, auch wenn der Fanatische Mogg bereits im Friedhof ist.
Zusammenfassung
Wer einmal erkannt hat, was Zaubersprüche und Fähigkeiten alles bewirken können, und wie sie das tun, wird "Effekte" nicht mehr mit "Fähigkeiten" verwechseln. Nachdem es schon über aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten viel zu lernen gab, mag es im ersten Moment überraschen, wie komplex dann noch die Effekte sein können – und entsprechend lang dieser Text. Aber wie bei den Fähigkeiten sieht man schnell klarer, wenn man erkennt, um welchen Effekt es sich handelt:
→ Einmalige Effekte bewirken nur einmal etwas, und zwar genau in dem Moment, wenn die Fähigkeit oder der Zauberspruch verrechnet wird.
→ Dauerhafte Effekte halten länger an und haben entweder eine begrenzte oder eine unbestimmter Dauer.
→ Ersatzeffekte ersetzen mit dem Wort "stattdessen" ein Ereignis durch ein anderes.
→ Verhinderungseffekte sorgen mit dem Wort "verhindern" dafür, dass Schaden nicht zugefügt wird.
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