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Archiv: MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft

von Mario Haßler, 28.10.2008 - 17:30 – Regeln


{!} Wichtiger Hinweis {!}
Dieser Artikel bezieht sich auf mittlerweile überholte Regeln. Für aktuelle Regelerläuterungen siehe die neue Fassung von MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft.

Mario Haßler, im September 2009


Stärke und Widerstandskraft, das sind die beiden Zahlenwerte in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Die erste Zahl, die vor dem Schrägstrich, das ist die Stärke; die zweite Zahl, die nach dem Schrägstrich, das ist die Widerstandskraft. Was gibt es dazu schon groß zu erzählen?

Eine ganze Menge.

Der Geflüchtete Zauberer ist eine 1/1-Kreatur. Steht da. Ein Gezähmtes Armodon ist eine 3/3-Kreatur. Steht auch da. Und ein Schuppenwurm ist 7/6. Steht ebenfalls da.

Welche Stärke und Widerstandskraft hat aber dein Serras Avatar, auf dem zwei +1/+1-Marken liegen und der mit Serras Strahl verzaubert und mit einer Nachtmahrpeitsche und einem Himmlischen Plattenpanzer ausgerüstet ist, nachdem dein Gegner einen Grünenden Hauch, ein Umkrempeln und die Fähigkeit vom Serendib-Hexenmeister auf ihn gespielt hat, während du drei Karten auf der Hand hast, zwei Sümpfe kontrollierst und bei 5 Leben bist?

Na?

Gar nicht so einfach, oder?

Aber keine Panik, Magic hat für alles Regeln, und somit natürlich auch Regeln zur Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft. Die gelten für einfache Fälle genauso wie für solche Extrembeispiele.

Die Möglichkeiten, Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur zu verändern, auf bestimmte Werte zu setzen oder zu vertauschen, sind vielfältig. Für die Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft ist zweierlei entscheidend: um welche Art von Effekt es sich handelt und in welcher Reihenfolge die Effekte wirksam geworden sind.

Hier zur Orientierung die Kurzanleitung zur Bestimmung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur:

a) Basiswert
b) Sonstige Effekte
c) Marken
d) Effekte von statischen Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern
e) Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen

Innerhalb einer jeden "Schicht" werden die Effekte in der so genannten Zeitstempel-Reihenfolge angewendet, was bedeutet, dass der zuletzt wirksam gewordene Effekt andere Effekte überschreiben kann.

Gehen wir die Schichten einzeln durch.

Hinweis: Die Ermittlung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur ist nur ein Teil des übergeordneten Themas "Interaktion dauerhafter Effekte", siehe Regel 418.5 im Ausführlichen Regelwerk. Tatsächlich geht es hier um die Unterschichten zu Schicht 6, also Schicht 6a) bis 6e). Die immer gleiche "6" habe ich hier weggelassen, bin aber bei der Nummerierung mit Buchstaben geblieben, damit es nicht zu Verwechslungen mit den anderen Schichten kommt.


Schicht a): Basiswert

Man beginnt mit dem Basiswert für die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Das ist in den allermeisten Fällen der aufgedruckte Zahlenwert.

Beispiel: Die Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft von Geflüchteter Zauberer, Gezähmtes Armodon und Schuppenwurm sind 1/1, 3/3 bzw. 7/6.

Beispiel: Die Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft von Sammlerin der Günste, Kupferhuf-Vorrac und Grenzlandbehemoth sind 1/2, 2/2 bzw. 4/4.

Der Basiswert kann auch durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder eine Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur gesetzt werden.

Beispiel: Der Basiswerte für Stärke und Widerstandskraft des Verkörperers in jeder Zone außer im Spiel ist 0/0. Im Spiel ist der Basiswert ebenfalls 0/0, wenn du keine Kreaturenkarte im Friedhof bestimmt hast, als dessen Kopie er ins Spiel gekommen ist; ansonsten ist der Basiswert gleich dem Basiswert der kopierten Kreaturenkarte.

Beispiel: Der Saproling-Kreaturenspielstein, der durch Vitu-Ghazi, der Stadtbaum erzeugt wurde, hat 1/1 als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft.

Beispiel: Jeder Saproling-Kreaturenspielstein, der durch den Saproling-Ausschlupf erzeugt wurde, hat als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft jeweils die Anzahl an Schwundmarken auf der Verzauberung. Wenn sich die Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf ändert, ändert sich der Basiswert entsprechend.

Beispiel: Der Chronist der Ewigkeit hat als Basiswert für Stärke und Widerstandskraft jeweils die Anzahl an Karten auf deiner Hand. Wenn du Karten ziehst, ausspielst oder abwirfst, ändert sich der Basiswert entsprechend.


Schicht b): Sonstige Effekte

Das ist immer unschön, wenn "sonstige" nicht am Ende einer Aufzählung auftaucht, sondern mittendrin. Was dieses "sonstige" tatsächlich umfasst, weiß man erst, wenn man sich den Rest angeschaut hat und dann wieder an diesen Punkt zurückkehrt. Tut man das, so stellt man fest, dass Marken, Effekte von statischen Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern, sowie Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen, noch gesondert behandelt werden. Insofern geht es in Schicht b) insbesondere um

→ Effekte, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen

sowie um

→ Effekte, die nicht von statischen Fähigkeiten erzeugt wurden (sondern beispielsweise durch Spontanzauber, Hexereien, aktivierte Fähigkeiten oder ausgelöste Fähigkeiten) und nicht Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

Beispiel: Bescheidenheit, Demut, Flügel aus Velis Vel, Plötzliche Beeinträchtigung, Schlangengestalt und Verhammelung sowie die aktivierten Fähigkeiten von Hexenkönigin, Serendib-Hexenmeister, Verfroscher und Vhati il-Dal erzeugen Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft einer oder mehrerer Kreaturen auf bestimmte Werte setzen.

Beispiel: Aggressiver Drang, Bösartiger Verrat, Heulen aus dem Jenseits, Himmlischer Segen, Hunger der Nim, Macht der Eichen, Rechtschaffenheit, Riesenwuchs, Unheimliches Wachstum, Verzehrung der Stärke und Wutanfall sind ein paar von vielen, vielen Spontanzaubern und Hexereien, die Stärke und Widerstandskraft verändern und in Schicht b) ausgewertet werden.

Beispiel: Apostel von Tevesh Szat, Auriok-Klingenwart, Belbes Rüstung, Engelsgleicher Helfer, Gefangene Flamme, Geisterhafter Wächter, Geisterlicht-Ernährer, Goblin-Rodler, Kabbalisten-Folterknecht, Kavu-Rudelführer, Sabberndes Groodion und Weber des Hasses sind ein paar von vielen, vielen Karten mit aktivierten Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern und in Schicht b) ausgewertet werden.

Beispiel: Berserkendes Murlodont, Elfenberserker, Enges Gehölz, Grinsender Knorpelfresser, Herden-Gnarr, Höhlentiger, In den Kriegswirren, Kodama des Südbaumes, Leidenschaftlicher Ansturm, Nachtstahl-Garnison, Pflege-Novizin, Schielendes Emblem, Schildträger aus Burrenton und Ursprünglicher Kraftmagier sind ein paar von vielen, vielen Karten mit ausgelösten Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern und in Schicht b) ausgewertet werden.

Beispiel: Bushido, Edelmut (engl. exalted), Flankenangriff (flanking), Kampfrausch (frenzy) und Raserei (rampage) sind Schlüsselwörter für ausgelöste Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern und in Schicht b) ausgewertet werden.

Gibt es mehrere Effekte, die dieser Schicht zuzuordnen sind, so werden sie alle in der so genannten Zeitstempel-Reihenfolge angewendet, d. h. in der Reihenfolge, in der sie erzeugt wurden. Das bedeutet, dass der zuletzt wirksam gewordene Effekt andere Effekte überschreiben kann.

Beispiel: Eine Kreatur wird in ein und demselben Zug Ziel einer Bescheidenheit und eines Unheimlichen Wachstums. Wenn die Bescheidenheit vor dem Unheimlichen Wachstum verrechnet wurde, ist sie eine 4/5-Kreatur. Wenn das Unheimliche Wachstum vor der Bescheidenheit verrechnet wurde, ist sie eine 0/1-Kreatur.


Schicht c): Marken

Jetzt wird's wieder einfach. Nachdem man auf den Basiswert die sonstigen Effekte angewendet hat, werden als Nächstes alle Marken (z. B. +1/+1-Marken oder –1/–1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Beispiel: Eine 2/3-Kreatur, auf der vier +1/+1-Marken liegen, ist 6/7. Eine 6/7-Kreatur, auf der vier –1/–1-Marken liegen, ist 2/3.

Beispiel: Dein Chronist der Ewigkeit hat als Basiswert 0/0, falls du keine Karten auf der Hand hast. Liegt auf ihm eine +1/+1-Marke, ist er 1/1.

Beispiel: Nachdem eine Demut gespielt und verrechnet wurde, ist eine Kreatur, auf der eine +1/+1-Marke liegt, 2/2. Eine Kreatur, auf der eine –1/–1-Marke liegt, ist 0/0 und wird auf den Friedhof gelegt.

Es spielt keine Rolle, ob die Marken schon auf der Kreatur lagen, bevor die Effekte aus der vorigen Schicht zum Tragen gekommen sind, oder ob sie erst hinterher auf die Kreatur gelegt wurden. Marken werden unabhängig davon immer nach diesen Effekten ausgewertet.

Beispiel: Zwei Kreaturen sind von der Plötzlichen Beeinträchtigung betroffen. Auf der einen Kreatur liegt bereits eine +1/+1-Marke, auf die andere wird später im Laufe des Zuges eine +1/+1-Marke gelegt. Beide Kreaturen sind 1/3.


Schicht d): Effekte von statischen Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern

Nachdem man auf den Basiswert die sonstigen Effekte angewendet und anschließend alle Marken gewertet hat, folgen Effekte, die von statischen Fähigkeiten erzeugt werden und Stärke/Widerstandskraft verändern (aber nicht auf bestimmte Werte setzen).

Beispiel: Anaba-Geisterbeschwörer, Aufsteigender Evincar, Aufwallen der Erde, Burg, Epische Proportionen, Gesegneter Redner, Geteilter Triumph, Gezüchtete Seuche, Glorreiche Hymne, Himmlische Rüstung, Himmlischer Kreuzritter, Käfigrüstung, Knochenbrecher, Kohorte aus Aschenmoor, Kraftlosigkeit, Kreuzzug, Loxodon-Kriegshammer, Moderrankenmantel, Mondschatten, Qual, Schwäche, Serras Strahl, Standarte der Orks, Tag des Schicksals, Unbarmherzige Ratten, Unheilige Stärke, Untoter Griff, Vasall des Gewaffs, Verschmelzung des Feuers, Wachhund und Waffenrock sind ein paar von vielen, vielen Karten mit statischen Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft verändern und in Schicht d) ausgewertet werden.

Auch hier gilt wieder: Es spielt keine Rolle, ob die Effekte aus der Schicht d) schon gültig waren, als die Effekte aus der Schicht c) und insbesondere aus der Schicht b) gültig geworden sind; sie werden stets nach diesen ausgewertet.

Beispiel: Eine Kreatur wird durch die Hexenkönigin zu 0/2. Später in diesem Zug wird diese Kreatur mit der Heiligen Stärke verzaubert. Die Kreatur wird dadurch zu 1/4.

Beispiel: Eine Kreatur, die mit der Heiligen Stärke verzaubert ist, wird Ziel der Fähigkeit der Hexenkönigin. Die Kreatur ist auch in diesem Fall 1/4.


Schicht e): Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen

Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen, werden immer ganz am Schluss ausgewertet. Diesen Umstand sollte man sich gut merken.

Beispiel: Eine 2/4-Kreatur, die durch einen Spontanzauber +0/+2 erhalten hat, wird durch Umkrempeln zu einer 6/2-Kreatur.

Mehrmals tauschen geht auch. Wird einmal, dreimal, fünfmal usw. getauscht, so ist das Ergebnis vertauscht. Wird zweimal, viermal, sechsmal usw. getauscht, so hebt sich der Tausch wieder auf.

Beispiel: Ein blockender Felsen-Phooka nutzt seine Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Segment einmal. Er ist nun 4/2. Im Kampfschadensegment weist er dem Angreifer 4 Schaden zu, dann nutzt er seine Fähigkeit ein weiteres Mal, bevor der Kampfschaden verrechnet wird. Er ist nun 2/4 und kann mehr "einstecken".

Und zum dritten Mal sei wiederholt: Es spielt auch hierbei keine Rolle, ob die Effekte aus der Schicht e) schon gültig waren, als die Effekte aus Schicht d), Schicht c) und Schicht b) gültig geworden sind; sie werden stets nach diesen ausgewertet. Da kann es schon mal zu Knoten in den Gedankengängen kommen, die sich leicht auflösen, wenn man beherzigt, die Stärke und Widerstandskraft erst ganz am Schluss zu vertauschen.

Beispiel: Eine 2/4-Kreatur, die durch Umkrempeln zu einer 4/2-Kreatur geworden ist, wird durch einen Spontanzauber, der ihr +0/+2 gibt, ebenfalls zu einer 6/2-Kreatur (und nicht etwa 4/4).

Beispiel: Die 2/4-Kreatur, die durch einen +0/+2-Spontanzauber und Umkrempeln zu einer 6/2-Kreatur geworden ist, erhält durch einen weiteren Zauberspruch +0/+4. Sie ist nun eine 10/2-Kreatur (und nicht etwa 6/6).


Fertig

Nachdem man alle Schichten Schritt für Schritt durchlaufen und alle zutreffenden Effekte in der richtigen Reihenfolge ausgewertet hat, kennt man endlich die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Es sollte klar geworden sein, dass man wieder ganz von vorne anfangen muss, wenn ein neuer Effekt hinzukommt. Dann sind wieder Schicht a) bis e) auszuwerten, wobei der neue Effekt schon sein Plätzchen finden wird. Keinesfalls wird der neue Effekt einfach hinten dran gehängt.

Ebenso sollte klar geworden sein, dass Zwischenergebnisse nicht interessieren. Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur dürfen als Ergebnis einer Schichtauswertung durchaus null sein oder auch negative Werte annehmen. Mit diesen Werten wird konsequent weitergerechnet, und das Endergebnis kann dann aufgrund von +X/+X-Effekten in anderen Schichten doch wieder positiv sein.

Was aber ist, wenn die Werte auch ganz am Schluss null oder weniger betragen?

Nun, eine Kreatur mit Widerstandskraft kleiner oder gleich null wird durch die automatischen Spieleffekte auf den Friedhof gelegt. Das geschieht noch bevor ein Spieler Priorität erhält, d. h. wenn die Effekte, die die Widerstandskraft der Kreatur dermaßen reduziert haben, erst einmal wirksam geworden sind, lässt sich die Kreatur nicht mehr retten, und man kann sie auch nicht mehr für irgendetwas nutzen (z. B. opfern).

Hingegen darf eine Kreatur durchaus eine negative Stärke haben und im Spiel verbleiben. Sie benötigt dann entsprechend viel +X/+0, um in den Plusbereich zu kommen – oder +0/+X, falls ihre Stärke und Widerstandskraft vertauscht wurden! Außerdem sagen die Regeln: Eine Kreatur mit Stärke kleiner null fügt im Kampf keinen Schaden zu. (Sie gibt dem Gegner nicht etwa Leben, statt ihm Schaden zuzufügen.)

Das war's, was man zum Thema Stärke/Widerstandskraft wissen sollte. Mit diesem Wissen ausgerüstet sollte es kein Problem mehr sein, die Stärke und Widerstandskraft des eingangs erwähnten, stark durchgeschüttelten Serras Avatar zu ermitteln. Oder was aus einem Springflut-Fleischreißer geworden ist, der zuerst mit einem Knochenbrecher ausgerüstet wurde, dann seine Fähigkeit mit sich selbst als Ziel nutzte, danach eine Kehrseite abbekam und schließlich ein weiteres Mal seine Fähigkeit auf sich selbst nutzte. Na?


Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel



7 Kommentare

#1Eisbier     kommentiert:  28.10.2008 - 23:50 Uhr

Serras Avatar (Serra Avatar) - 9/10

Springflut-Fleischreißer (Riptide Mangler) - 3/4

#2Agiris   kommentiert:  31.10.2008 - 13:45 Uhr

Seltsam. Laut meiner "Berechnung" kommt Serras Avatar (Serra Avatar) auf 8/5 und der Springflut-Fleischreißer (Riptide Mangler) hat am Ende 3/6.
Wirklich netter Artikel Mario, aber er scheint nicht auf allgemeines Verständnis zu stoßen... oder hab nur ich Schwierigkeiten?

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  31.10.2008 - 14:35 Uhr

@Agiris: Tja, scheint so. Bei Serras Avatar (Serra Avatar) lagst du richtig, den Springflut-Fleischreißer (Riptide Mangler) habt ihr beide falsch berechnet.


Serras Avatar (Serra Avatar) ist eine 5/5-Kreatur, die durch einen Spontanzauber +1/+0 erhalten hat und deren Stärke und Widerstandskraft danach auf 0/2 gesetzt wurden. Er hat zwei +1/+1-Marken, bekommt durch Serras Strahl (Serra's Boon) –2/–1, weil er nicht mehr weiß ist, und die beiden Ausrüstungen geben ihm +2/+2 und +3/+3. Außerdem sind seine Stärke und Widerstandskraft vertauscht. In Schichten ausgedrückt:

a) 5/5
b) +1/+0, 0/2
c) +2/+2 (Marken)
d) –2/–1, +2/+2, +3/+3
e) vertauschen

→ macht: 8/5


Der Springflut-Fleischreißer (Riptide Mangler) war mit der Ausrüstung zunächst 2/3, dann wurde seine Stärke auf 2 gesetzt, macht zusammen mit der Ausrüstung 4/3 und getauscht 3/4. Dann wurde seine Stärke auf 3 gesetzt. Also ist er nun eine 0/3-Kreatur, deren Stärke erst auf 2 und dann auf 3 gesetzt wurde, die durch eine Ausrüstung +2/+0 erhält und deren Stärke und Widerstandskraft vertauscht sind – oder in Schichten ausgedrückt:

a) 0/3
b) Stärke=2, Stärke=3
c) –
d) +2/+0
e) vertauschen

→ macht: 3/5

#4Eisbier     kommentiert:  01.11.2008 - 03:14 Uhr

Da hätte ich mir Grünender Hauch (Viridescent Wisps) und die Reihenfolge der Effekte beim Herrn Zerreißer besser durchlesen sollen. Naja. Was solls.

#5Lucas    ICQ kommentiert:  06.11.2008 - 21:09 Uhr

@Agiris: Also ich konnte mit dem Artikel wirklich viel anfangen. Ist nur eben (anders als die anderen) kein Artikel für Anfänger, weil sie - denke ich - einfach kein Interesse daran haben.

#6j.b.    ICQ kommentiert:  07.11.2008 - 14:19 Uhr

Allgemein ist das Schichtensystem eher gehobenere Regelkenntnis. Nichtsdestotrotz natürlich manchmal unerlässlich.

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.09.2009 - 13:38 Uhr

Siehe die neue Ausgabe von "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft" für die ab Magic 2010 gültigen Regeln.


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