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Spielbericht vom 11.08.2009 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 17.08.2009 - 23:50 – Spielbericht · Multiplayer

An diesem Stammeskämpfe-Abend konnte ich leider nicht teilnehmen. Hier ist Stefans Bericht, vielen Dank dafür:

Um es gleich vorwegzunehmen: Das war bisher der vielfältigste Abend des Jahres 2009. Wir haben 24 verschiedene Decks gesehen und die waren aus 21 verschiedenen Stämmen entstanden. Ein dickes Kompliment an Siegfried, der mit einem Krokodil-Deck, einem Wolf-Deck und einem Wurm-Deck den Sonderpreis für die ungewöhnlichsten Völker erhält.

Statistik:
(Decks gespielt / damit gewonnene Spiele – Stamm)

1/0 – Auerochsen
1/0 – Baumhirten
1/1 – Dämonen
1/0 – Druiden
2/0 – Elementarwesen
1/1 – Elfen
1/0 – Illusionen
1/1 – Kithkins
1/1 – Kleriker
1/1 – Krieger
1/0 – Krokodile
1/0 – Mauern
1/1 – Räuber
2/1 – Ratten
1/0 – Saprolinge
1/1 – Soldaten
2/2 – Vampire
1/0 – Wölfe
1/0 – Würmer
1/1 – Zentauren
1/0 – Zombies

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Sven beflügelt seine Illusionen, Stefan hat aus der griechischen Mythologie den Stamm der Zentauren aktiviert und mit grüner Landzerstörung kombiniert, Gert greift auf sein bewährtes und gefürchtetes grün-rotes Auerochsen-Deck zurück, und Siegfried zeigt eine echte Neukonstruktion: grüne, blaue und schwarze Krokodile(!). Das Spiel ist lange ausgeglichen, weil Stefan sich nur um Gert kümmert und ihn mit Dauerfrost und einem Hafen von Rishada manaknapp hält, während Siegfried seine Krokodile mit einem Gorgonenflegel ausrüstet und dank dessen Todesberührung mit regelmäßigen Angriffen Sven in Schach hält. Zitat: "Mit der Ausrüstung ist jede Kreatur gut. Der gewählte Stamm ist dann nicht mehr so wichtig."

Nach zähem Ringen nähern sich alle Spieler den niedrigen Lebenspunkteständen als die finale Runde eingeläutet wird: Stefans mit Rudelführer-Status verzauberter Setons Kundschafter mit Stärke 10/9 macht Gert den Garaus. Sofort danach erliegt Sven den immer schmerzhafter gewordenen Bissen von Schlackenkrokodil & Co. Da Siegfried aber nicht genug Blocker aufgehoben hat, geht der erste Sieg des Abends an Stefans Zentauren.

Zweites Spiel: Einzel

Danach kommt für Sven und Stefan der vorläufige Höhepunkt des Abends: der Brokkoliauflauf. Beide setzen einmal aus und nehmen ihr TV-Dinner ein. In der Glotze läuft: "Die wilden Krieger vor bewegten Mauern." Gert hat einen schnellen Start mit überwiegend grünen Kriegern, die gelegentlich von roten Riesen unterstützt werden, deren Beruf jedoch ebenfalls Krieger ist. Beschleunigt wird der Ansturm auf Siegfrieds rote Mauern (wie Klingenmauer oder Verschwimmende Mauer) mit Hilfe von Kriegsäxten aus Obsidian. Siegfried kann sich jedoch nach einiger Zeit stabilisieren, indem er gleich zweimal Befestigtes Gebiet ausspielt und damit seinen Mauern Bündnisfähigkeit und +1/+0 gibt.

Regeltechnisch interessant ist ein Mehrfachblock von Siegfrieds Mauern, bei dem nach neuen Regeln der Angreifer die Reihenfolge der Blocker festlegt, während die Bündnisfähigkeit der Mauern Siegfried entscheiden lässt, wer letztendlich den Schaden kriegt. Siegfried ist optimistisch genug, mit einer Bullenpeitsche die kleinen Krieger zum Angriff in die Erstschlag-Klingenmauer zu treiben. Dann kommt jedoch Gerts überraschende Aktion: Auch ein Kolossales Chamäleon ist ein Krieger, fängt sich zwei Kriegsäxte aus Obsidian samt Eile, kriegt dank einem unterstützenden Brombeerholz-Vorbild eine +1/+1 Marke und Trampeln, wird mit einem Leonidenkrummsäbel veredelt und greift an. Gert steckt noch ein bisschen Mana rein und gibt ihm +X/+X, wobei X seine Stärke ist. Das macht 20/18, und das Mauernimperium löst sich in kleine Kiesel auf. Das Spiel geht an Gert.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Siegfried und Stefan sitzen sich gegenüber und sind verbündet; ebenso Gert und Sven. 40 gemeinsame Lebenspunkte werden vereinbart, und jeder kann nur für sich selbst blocken. Gert spielt Elementarwesen und Sven Dämonen. Siegfried dirigiert seine Vampire und Stefan beruhigt die bösen Mächte mit Hilfe seiner Kleriker. Die Schlüsselkarte des Spiels ist Gerts Fürst der Ausrottung, der jedoch während des Spiels nicht immer auf seiner Seite bleibt. Er wächst im Laufe der Zeit auf 21/21 an und ist die Kreatur, die man einfach blocken muss, es sei denn man spielt, sowohl bei den Vampiren wie auch bei den Klerikern, mit Lebensverknüpfung und hat schon ca. 60 Leben.

Dieses Lebenspunktepolster reicht lang genug für Siegfrieds Reuigen Vampir, um Grenzwert zu erreichen, dann weiß zu werden und durch Tappen eine schwarze Kreatur zerstören zu können, um diese dann auf seiner Seite "Von den Toten auferstehen" zu lassen. Sven kann ihn zwar wieder entsorgen, aber schließlich beschwört Siegfried Baron Sengir, und der besiegelt Gerts und Svens Schicksal. Wie lange ist das her, dass man es erleben konnte, diese Kreatur im Einsatz zu sehen?

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Das nächste Spiel können wir zu fünft angehen, denn Kirsten ist dazu gestoßen. Alle wollen "Verräter" spielen, und Kirsten wird die erste Fürstin. Das ist ihr allererster Einsatz in dieser Rolle, und sie legt einen tollen Start hin. Im Zug 2 hat sie sechs Karten ausgespielt: vier Elfen und zwei Länder. Sven startet etwas langsamer und erzeugt Soldaten. Stefan schafft es, im zweiten Zug sogar sieben Karten ausgespielt zu haben, und zwar ebenfalls Elfen, allerdings aus dem Berufszweig der elfischen Druiden. Gerts Stamm sind die Zombies, und es sind in der Regel dreifarbige Bewohner von Grixis. Siegfried sagt zwar später, dass er ein Rattendeck hatte, aber es zeigt sich im ganzen Spiel keine Ratte. Immerhin deutet ein Ungezieferhof neben den Sümpfen darauf hin, dass es Ratten werden sollten.

Kirsten zaubert mit ihrem Deck schier unglaubliche Mengen von Elfen die ihr Lebenspunktekonto dank Quellenrufer ganz gewaltig steigern. Siegfried hat ein Siegel der Verdammnis und zeigt der Fürstin durch einen Eingriff in ihre Armee, dass er ein Bauer ist. Sven outet sich, als Stefan mit einer Noblen Kraft sechs Karten ziehen will, und neutralisiert das zierliche Tierchen und entfernt dem Siegfried ein Land. Die Fürstin besiegt zuerst Siegfried, dann Gert. Einer von Svens Soldaten, der mit dem Gepanzerten Höhenflug das Fliegen gelernt hat und für jede Ebene +1/+1 kriegt, ist für Stefans Druiden nicht erreichbar und bringt den Sieg für Kirsten und Sven.

Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Das fünfte und vorletzte Schauspiel des Abends wird noch mal ein Verräterstück, wobei diesmal Stefan der Fürst ist. Gert spielt einige Baumhirten, und Siegfried hat sich dem bisher selten gesehenen Stamm der Wölfe gewidmet. Kirsten, die sich später als Verräterin zeigt, spielt Vampire, und Svens Stamm sind Elementarwesen oder eventuell auch Schamanen. Beide rot, aber diesmal nicht wirklich gefährlich, was daran liegen kann, dass bei Stefan ein früher Klimperstein ins Spiel kommt, den eine Runde lang keiner entfernt. Danach sind zwölf Unbarmherzige Ratten ins Spiel geklimpert, und eine erste Ratte hat als 14/14-Kreatur angegriffen. Eine Runde später haben Kirsten und Stefan gewonnen.

Sechstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Das letzte Stück bringt eine identische Rollenverteilung. Stefan als Fürst, diesmal mit Kithkins und Kirsten als Verräterin mit Räubern. Sigi kündigt Würmer an und spielt auch einen aus, der aber schnell unter einem Vergessenheitsring verschwindet. Gert erzeugt beeindruckende Mengen von Saprolingen, und Sven testet seine Zombies. Der bemerkenswerteste Spielzug im Spiel entsteht nach dem ersten Angriff auf den Fürst, ausgeführt von Kirstens Oonas Lumpenpack, wobei ein zweites Lumpenpack (mit +1/+1-Marke) für den nächsten Zug bereit liegt. Stefan sieht schon, wie sich seine Handkarten gegen diese fliegenden Räuber im Nu in Luft auflösen wollen, und spielt deshalb, bevor er dran kommt, einen Wechselbalg auf das Lumpenpack mit den Marken. Das ist der Moment, in dem sich Kirsten als Verräterin und somit als Stefans Verbündete outet und Stefans Wechselbalg neutralisiert!

Trotz dieses Missgeschicks kann sich das Fürst-Verräterteam behaupten, denn Kirstens Räuber entfernen den Gegnern die Handkarten, und Stefans Kithkins sind zwar nicht so zahlreich wie Gerts Saprolinge, aber dafür dank im Laufe der Zeit angesammelten +1/+1-Marken deutlich robuster als diese. Dass Räuber fliegen können und dass ungeblockte Räuber stärker werden und dass man nach erfolgreichen Angriffen Spüche für ihre Beutezugkosten spielen kann, hat dieses toll konstruierte Deck eindrucksvoll bewiesen. Das Spiel geht an Kirsten und Stefan.

Alle Spieler sind dann gleichzeitig in Richtung Heimat aufgebrochen und hatten das Gefühl, einen wirklich magischen Abend verlebt zu haben.



8 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  18.08.2009 - 07:59 Uhr

Es ist immer schön zu hören das sich Magic-Spieler nicht nur Decks aus starken Stämmen wie z.B Elfen, Kithkins Goblins zusammenbasteln. Sondern auch sich Gedanken zu Stämmen machen die weniger Beachtung bekommen als andere und daraus dann ein Deck basteln deswegen
auch mir ein Kompliment an Siegfried.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  18.08.2009 - 12:49 Uhr

Haha, die Aussage, dass man mit gutem Eqiupment jeden Stamm spielen kann, finde ich geil!!!
Und das Mauerntribal ist auch saukreativ...

#3freshjive    ICQ kommentiert:  20.08.2009 - 09:47 Uhr

Den Bericht find ich sehr gelungen, wiedermal {+} für Mario bzw. Stefan!

.....und ja, Ratten Decks sind superfies :-P

#4Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  24.08.2009 - 09:09 Uhr

Mich würde das Wurm-Deck ein wenig mehr interessieren.
Gibt es da ne Deckliste?

Gerade aus dem Hintergrund, es gibt 2 Würmerkreaturenarten
"Worm" und "Wurm"
Im deutschen sind beide gleich mit Wurm übersetzt, da aber das englische Original als Referenz zählt, dürfte man nur WORM oder WURM spielen, nicht beide mischen für ein korrektes Tribal.

Wie haltet ihr es da?

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  24.08.2009 - 09:51 Uhr

So etwas wird ganz einfach gehandhabt: Einfach nicht so eng sehen. Konkret: Es gibt derzeit ganze sieben Kreaturen vom Typ "worm" (verglichen mit 57 Kreaturen vom Typ "wurm") – und bei vier davon steht es nicht mal auf der Karte drauf...

Falls sich mal etwas als falsch herausstellen sollte (meist wegen der Großen Kreaturentypänderung vor einiger Zeit), dann wird das einfach zur Kenntnis genommen, und der Spieler kann bei Gelegenheit sein Deck überarbeiten (falls er sich überhaupt knapp an der Anforderungsgrenze für die Kartenzahl bewegt).

#6Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  24.08.2009 - 12:03 Uhr

Ich glaube ich sollte mir auch mal ein paar Tribal-Decks bauen ... falls wir mal nicht EDH spielen

#7Taipan   Online-Magic kommentiert:  26.08.2009 - 18:12 Uhr

Nette Beschreibung {+}
Die Krokodil-, Illusions-, Mauern-, Räuber-, Vampir-, Wolfs-, Wurm- und das Zentauren-Deck würden mich sehr interessieren.
Könntest du dafür sorgen das sie auch hier reingestellt werden{?}{?}
Natürlich nur wenn die Besitzer nichts dagegen haben.
Wäre super. Wenn nicht: Ich würds (wahrscheinlich) überleben.:-P
Vielen Dank im vorraus.
Taipan

#8Psychoteddy    kommentiert:  04.09.2009 - 16:09 Uhr

Also ich stelle mal mein Illusionsdeck gerne mal rein. Das Räuberdeck ebenfalls, auch wenn das größtenteils vorgefertigt ist. Das Vampirdeck kann ich ebenfalls beisteuern. Die restlichen Decks sind nicht meine, von daher müsst ihr dort die anderen fragen.

VG Sven


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