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Uhrzeiger-Magic (3 Spieler oder mehr)

nach Thomas Behling, Richtungswechsel auf den eigenen Zug eingeschränkt und um rundenweisen Richtungswechsel erweitert

Alle anderen Spieler sind Gegner. Zu Beginn des Spiels wird eine Angriffsrichtung ausgewürfelt. Entsprechend können Kreaturen nur im Uhrzeigersinn (also den jeweils linken Gegner) oder entgegen dem Uhrzeigersinn (den jeweils rechten Gegner) angreifen. Für Sprüche oder Fähigkeiten gibt es keine Einschränkung.

Immer wenn ein Spieler in seinem Zug eine Kreatur ins Spiel bringt, kann er die Angriffsrichtung umkehren (muss er aber nicht). Alternativ kann auch vor dem Spiel vereinbart werden, dass zu Beginn einer jeden Runde die Angriffsrichtung durch Auswürfeln neu festgelegt wird.

Die Angriffsrichtung bezieht sich dabei immer auf alle Spieler. Es empfiehlt sich, in die Mitte des Tisches einen Zettel o. ä. zu legen, auf dem die aktuelle Angriffsrichtung angegeben ist.

Wenn ein Spieler ausscheidet, haben seine bisherigen Nachbarn eine gemeinsame Grenze und können einander je nach Angriffsrichtung angreifen. Sobald nur noch zwei Spieler im Spiel sind, spielt die Angriffsrichtung keine Rolle mehr. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Falls alle Spieler, die sich noch im Spiel befinden, gleichzeitig ausscheiden, endet das Spiel unentschieden.


Speziell für die Variante "Common-Highlander" gibt es die folgende Sonderform:

Endloses Uhrzeiger-Magic für "Common-Highlander"

von Mario Haßler und Manuel Büschgens (Stand: August 2010)

Es wird "Uhrzeiger-Magic" gemäß den oben genannten Regeln gespielt. Zusätzlich gilt:

  • Wenn ein Spieler ausscheidet, haben seine beiden Nachbarn im Sinne von "Uhrzeiger-Magic" vorübergehend eine gemeinsame Front und können einander angreifen.
    Option: Wenn ein Spieler ausscheidet, erhält der Spieler, dessen Verdienst das war, am Ende des aktuellen Zuges ein Extra-Enttappsegment.
    Alternative Option: Wenn ein Spieler ausscheidet, erhält der Spieler, dessen Verdienst das war, einen Extrazug nach seinem Zug.
  • Ein Spieler, der ausgeschieden ist, setzt beim nächsten Mal, wenn er wieder an der Reihe wäre, einmal aus.
  • Wenn dieser Spieler danach das nächste Mal an die Reihe kommt, steigt er neu ins Spiel ein (fünf Standardländer, Deck gemischt, neue Starthand, 40 Lebenspunkte).
    Variante: Wenn an zwei Tischen gleichzeitig gespielt wird, steigt der Spieler am anderen Tisch neu ein, sofern am derzeitigen Tisch noch mindestens drei Spieler übrig bleiben; ansonsten bleibt er an diesem Tisch.
  • Er durchläuft nun unmittelbar hintereinander drei Aufbauzüge, während derer er keinerlei Interaktion mit anderen Spielern hat: Was auch immer er tut, hat keine Auswirkungen auf den Rest des Spiels, und andere Spieler oder globale Effekte können ihn nicht beeinflussen.
  • Nach diesen Aufbauzügen ist der Spieler ganz im Spiel angekommen und macht seinen ersten vollwertigen Zug. Er kann nun alles andere im Spiel beeinflussen, und entsprechend kann sein Spiel beeinflusst werden.

Variante 1: Auf Zeit

  • Wenn ein Spieler ausscheidet, erhält der Spieler, dessen Verdienst das war, 1 Siegpunkt.
  • Das Spiel endet zu einer vorher festgelegten Uhrzeit oder wenn alle Spieler sich auf ein Ende des Spiels einigen.
  • Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Variante 2: Der wahre Highlander

  • Wenn ein Spieler ausscheidet, erhält der Spieler, dessen Verdienst das war, 10 Lebenspunkte gutgeschrieben.
  • Wenn alle anderen Spieler im Verlauf des Spiels mindestens einmal ausgeschieden sind, gewinnt der Spieler, der bis zuletzt unbesiegt geblieben ist.
  • Achtung: Da die Spieldauer unbestimmt ist, können solche Spiele unter Umständen sehr lange dauern!

Variante 3: Gegenseitige Vernichtung

  • Wenn ein Spieler dafür sorgt, dass eine bleibende Karte eines anderen Spielers das Spiel verlässt, bekommt er dafür 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

    Es spielt keine Rolle, ob diese bleibende Karte zerstört oder auf die Hand gebracht wird, ob es eine Kreatur ist, die als Angreifer oder Blocker an Kampfschaden stirbt, oder was sonst dazu führt, dass sie das Spiel verlässt. Falls der Beherrscher der bleibenden Karte zuvor jedoch selbst diese Karte opfern, auf die Hand nehmen oder anderweitig aus dem Spiel entfernen kann, geht der andere Spieler leer aus.

  • Wenn ein anderer Spieler ausscheidet, erhält der Spieler, dessen Verdienst das war, so viele Siegpunkte gutgeschrieben, wie der ausscheidende Spieler bleibende Karten kontrolliert. Die fünf standardmäßig vorhandenen Standardländer zählen nicht mit.
  • Das Spiel endet zu einer vorher festgelegten Uhrzeit oder wenn alle Spieler sich auf ein Ende des Spiels einigen.
  • Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
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