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Stammeskämpfe (Tribal)
ursprünglich zusammengestellt im August 2006 von Mario Haßler (Stand: März 2023)
Bei den Stammeskämpfen stehen ganz klassisch die Kreaturen im Vordergrund, und zwar nicht als bunt zusammengewürfelter Haufen, sondern in Form von Stämmen, die jeweils einen Kreaturentyp repräsentieren.
Stammeskämpfe haben ihr besonderes Flair, da der Kampf der Spieler gegenüber dem Kampf der Kreaturenstämme in den Hintergrund wandert.
Die Regeln sind einfach:
- Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks (also üblicherweise 20 bei 60 Karten im Deck) müssen Kreaturen sein.
- Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks müssen etwas mit ein und demselben Kreaturentyp zu tun haben, also beispielsweise Kreaturen oder Stammeszauber dieses Typs sein oder diesen Kreaturentyp im Kartentext oder Kartennamen (!) nennen (Kreaturentypen sind: Engel, Zauberer, Bestie, Soldat, Kleriker, Drache, Riese, Elementarwesen usw.).
- Immer wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kreaturentyp zu bestimmen, kann dieser Spieler nur "seinen" Stamm wählen. (Das verhindert, dass ein Spieler einen fremden Stamm Aussterben lassen kann, lässt jedoch sinnvolle Karten wie Stammeszusammenhalt zu.)
- Karten, die sich auf Kreaturen beziehen, die nicht einen bestimmten Kreaturentyp haben (z. B. Ruf in das Grab, Avatar der Erwachenden Sonne oder Lähmende Furcht), sind nicht erlaubt, außer es handelt sich um einen einmaligen Effekt, der nur eine Kreatur betrifft (z. B. Fleisch zerreißen oder Verzehrendes Freudenfeuer).
- Nach Absprache können bestimmte Kreaturentypen, die leicht zu stark werden (wie beispielsweise Remasuris, Verbündete, Zombies, Goblins oder Elfen), ausgeschlossen werden.
Anmerkung: Diese Regeln sind eine Eigenentwicklung.
Für diese Variante gibt es keine allgemein gültige Definition, daher sollte man vor einem Stammeskämpfe-Abend die Regeln klären.
Andere Vorschläge findest du z. B. auf PlanetMTG und Beebleboy's Magic Variants (englisch).
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024
erstellt: 21.08.06 / geändert: 08.03.23
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Aussterben (Extinction) R Hexerei Destroy all creatures of the creature type of your choice. Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Stammeszusammenhalt (Tribal Unity) U Spontanzauber Creatures of the creature type of your choice get +X/+X until end of turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Ruf in das Grab (Call to the Grave) R Verzauberung At the beginning of each player's upkeep, that player sacrifices a non-Zombie creature of their choice. At the beginning of the end step, if no creatures are on the battlefield, sacrifice Call to the Grave. Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Avatar der Erwachenden Sonne (Wakening Sun's Avatar) MR Kreatur – Dinosaurus Avatar When Wakening Sun's Avatar enters, if you cast it from your hand, destroy all non-Dinosaur creatures. 7/7 Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Lähmende Furcht (Crippling Fear) R Hexerei Choose a creature type. Creatures that aren't of the chosen type get -3/-3 until end of turn. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Fleisch zerreißen (Rend Flesh) C Spontanzauber – Arkan Destroy target non-Spirit creature. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Verzehrendes Freudenfeuer (Consuming Bonfire) C Kindred Hexerei – Elementarwesen Choose one - • Consuming Bonfire deals 4 damage to target non-Elemental creature. • Consuming Bonfire deals 7 damage to target Treefolk creature. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
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