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"Rettet Sisay" - Arena Magic

von MagicMartin, 16.10.2009 - 15:42 – Spielvarianten

Vorwort

Viel zu oft kann beobachtet werden, wie wenig sich Magicspieler für die Hintergrundgeschichten rund um Magic interessieren. Dabei kann man das Spiel in einer ganz anderen Dimension erleben, wenn man ein wenig die Geschichten liest und plötzlich Szenen auf den Illustrationen wiedererkennt, Zitate auf Anekdotentexten mit deren fiktiven Urhebern in Verbindung bringen kann und - wie ich finde der interessanteste Teil - sieht warum diese oder jene Karte das kann, was sie kann. Zum Beispiel warum Phage die Unberührbare (Phage the Untouchable) so unberührbar ist, warum es Kamahl als Grubenkämpfer und als Faust Krosas gibt und nicht zu letzt, warum die Suche nach dem Namen "Urza" in Anekdotentexten von Magickarten bei magiccards.info sage und schreibe 92 Treffer liefert.
Wobei schon hier zugestanden sei, dass gerade neueren Spielern vielleicht gar nicht bekannt ist, wie groß das Universum hinter den Karten ist. Daher ist dieses Vorwort in keiner Weise ein Vorwurf, sondern vielmehr eine Anregung, die eigenen Karten auch einmal abseits harter Fakten zu betrachten wie "passt das in meine Manakurve", "bringt's die Karte gegen Meta-dominierendes Deck XY" oder "kann ich damit spätestens Runde 3 in die Kombo gehen?".
Natürlich ist klar, dass für Freizeitspieler diese Aspekte vielleicht weniger wichtig sind, als für einen Turnierspieler, aber trotzdem soll natürlich ein Deck - Story und Stil-Aspekte hin und her - mit Siegchancen spielbar sein. Um dieses Dilemma in Wohlgefallen aufzulösen und Story-Flair bei gleichzeitiger Chancengleichheit und unermesslichem Spielspaß :-P zu vermitteln, bietet sich erneut ein Spielformat an, bei dem jeder Spieler dieselben Bibliotheken nutzt: Arena-Magic.

"Rettet Sisay"- Arena Magic: Kurzfassung der Hintergrundgeschichte

Ich muss feststellen, dass man die Hintergrundgeschichte eigentlich nur sehr ausgedehnt oder in extremer Kurzform erzählen kann. Alle Varianten dazwischen laufen darauf hinaus, zum einen oder anderen Protagonisten ein Wort mehr zu verlieren und schon käme man wieder zu der sehr ausgedehnten Variante. Hier soll es aber um ein Spielprinzip gehen, daher lieber die extreme Kurzform und dafür ein Verweis auf die überaus empfehlenswerten Bücher und die Zusammenfassungen anderer Leute, wie ich sie kaum in gleicher Güte produzieren könnte. Hierzu möchte ich auf die Seite http://www.phyrexia.com/continuity/ verweisen, auf die ich beim Schreiben dieses Beitrages gestoßen bin. Dort lassen sich nicht nur die Bücher finden, sondern auch Informationen über alle relevanten Story-Charaktere nachlesen. Tut man dies z.B. für die im Folgenden erwähnten Charaktere, so erhält man eine schon recht ausführliche Zusammenfassung der Geschichte...

Sisay, Kapitän Urza's berühmten Himmelsschiffes Wetterlicht, wurde durch den finsteren Volrath, Herrscher von Rath, gekidnapped. Doch die Crew der Wetterlicht, bestehend aus der Navigatorin Hanna, dem Minotauren Tahngarth, dem Edelmann Crovax, der Katzenkriegerin Mirri, dem Goblin Squee, dem Zauberlehrling Ertai, dem Silbergolem Karn und allen voran Gerrard, Erbe Urza's Vermächtnisses, macht sich auf, um Sisay zu befreien. Ebenfalls an Bord ist jedoch auch der verräterische Starke von Rath (Starke of Rath), der nicht nur Sisay in Volrath's Hände spielte, sondern sogar dafür verantwortlich ist, dass letzterer seinem einstigen Adoptivbruder Gerrard den Vermächtnisschatz raubte, für eine Streitmacht verkaufte und zu dem erbarmungslosen Herrscher wurde, dem die Helden der Wetterlicht nun Schritt um Schritt näher kommen.
Doch nicht nur aus den eigenen Reihen droht Gefahr; denn der Luftraum von Rath ist bestens bewacht durch die rechte Hand Volrath's: General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec) am Steuer der gewaltigen Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship). Und es steht nicht nur das Leben der Crew, sondern auch der erneute Verlust der inzwischen wiedererlangten Vermächtnisartefakte an Bord der Wetterlicht auf dem Spiel. Schließlich kommt es tief im Herzen von Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold) zur Entscheidung...


Teil 1

Die Story-Legenden und ihre Zusatzeffekte

Jedes Arena-Deck enthält legendäre Kreaturen, die eine Bedeutung in der oben umrissenen Geschichte haben und entsprechend ihrer Farben zugeordnet sind. Diese Legenden lösen besondere Effekte aus, wenn sie erstmalig innerhalb einer Arena-Runde ins Spiel kommen. Im Folgenden sind diese Legenden mit ihren Zusatzeffekten aufgeführt. Zusätzlich werden (wie auch bei der Arena-Spielvariante mit Ereigniskarten) Sonderbibliotheken benötigt. Diese heißen "Das Vermächtnis", "Charaktere und Objekte" und "Volrath's Gefängnis". Ihr genauer Inhalt ist gegen Ende dieses Beitrages aufgeführt.

„Gute“ Charaktere: Die Weatherlight-Crew und ihre Freunde

Gerrard Capashen (Gerrard Capashen)
Erbe des Vermächtnisses: Betrachte die obersten 4 Karten der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“ und nimm 3 davon auf die Hand. Mische die vierte Karte wieder zurück in die Sonderbibliothek.
Liebesbeziehung zu Hanna: Durchsuche die Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“ nach Hanna und mische sie unter die obersten 5 Karten der weißen Bibliothek.

Orim, Samitische Heilerin (Orim, Samite Healer)
Crew-Mitglied der Wetterlicht: Ziehe zwei Karten von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“.

Crovax, aufsteigender Held (Crovax, Ascendant Hero)
Crew-Mitglied der Wetterlicht und unfreiwilliger Gegner des Engels Selenia, seiner unsterblichen Liebe: Ziehe zwei Karten von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“. Durchsuche die Sonderbibliothek "Charaktere und Objekte" nach Selenia und bringe sie unter der Kontrolle desjenigen Gegners ins Spiel, der Volrath kontrolliert. Befindet sich Volrath nicht im Spiel, so erhält der Gegner Selenia, welcher die meisten schwarzen und "bösen nichtschwarzen" bleibenden Karten kontrolliert. "Böse nichtschwarze" Karten sind Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold), Volraths Arbeitsraum (Volrath's Laboratory) und Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship).

Rofellos, Llanowargesandter (Rofellos, Llanowar Emissary)
Freund von Mirri und Gerrard: Durchsuche die weiße und die grüne Bibliothek nach Gerrard und Mirri und mische sie unter die obersten 5 Karten ihrer Bibliotheken.

Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior)
Crew-Mitglied der Wetterlicht: Ziehe zwei Karten von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“.

Tahngarth, Talruum-Held (Tahngarth, Talruum Hero)
Crew-Mitglied der Wetterlicht: Ziehe zwei Karten von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“.

Squee, Goblin-Nabob (Squee, Goblin Nabob)
Irgendwie ist er ja ein liebenswürder Kerl, auch wenn er bei Gefahr meist unter Deck zu suchen ist… Durchsuche die Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“ nach Squees Spielzeug (Squee's Toy) und bringe es direkt ins Spiel. Mische danach die Sonderbibliothek. Sollte sich Squees Spielzeug (Squee's Toy) bereits im Spiel, im Exil, auf der Hand eines Spielers oder in einem Friedhof befinden, so bringe es von dort unter deiner Kontrolle ins Spiel.

Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept)
Crew-Mitglied der Weatherlight aber kein Freund von Artefakten: Durchsuche die Sonderbilbliothek „Charaktere und Objekte“ nach Ertai's Vertrautem und bringe diesen direkt ins Spiel.

Barrin, der Meisterzauberer (Barrin, Master Wizard)
Vater von Hanna: Durchsuche die Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“ nach Hanna und mische sie unter die obersten 5 Karten der blauen Bibliothek.

Hanna die Navigatorin (Hanna, Ship's Navigator) *
Verfügt über ein umfassendes Wissen zu den Vermächtnis-Artefakten: Betrachte die obersten 4 Karten der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“ und nimm 3 davon auf die Hand. Mische die vierte Karte wieder zurück in die Sonderbibliothek.

Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem) *
Crew-Mitglied der Wetterlicht und Bestandteil des Vermächtnis-Schatzes: Ziehe 3 Karten von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“.

Kapitän Sisay (Captain Sisay) *
Gefangene Kapitänin der Wetterlicht: Durchsuche die Sonderbibliothek "Charaktere und Objekte" nach dem Himmelsschiff Wetterlicht und nimm es auf deine Hand.

* Hanna, Karn und Sisay befinden sich zu Beginn des Spieles in den Sonderbibliotheken, wie am Ende dieses Artikels aufgeführt.

„Neutrale“ Charaktere: Der Verräter

Starke von Rath (Starke of Rath)
Starke ist jedes Mittel recht, solange es seinem Vorteil dient... egal welcher Seite dafür in den Rücken gefallen wird:
Wird durch die Eigenschaft von Starke ein guter Charakter zerstört, so übernimmt der Spieler, der die Eigenschaft aktiviert hat, das erste Artefakt aus der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“, welches der Spieler ins Spiel gebracht hat, dessen guter Charakter zerstört wurde.
Wird durch die Eigenschaft von Starke ein böser Charakter zerstört, so übernimmt der Spieler, der die Eigenschaft aktiviert hat, das erste Artefakt aus der Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“, welches der Spieler ins Spiel gebracht hat, dessen böser Charakter zerstört wurde.
(In einfachen Worten: Bevor Starke die Seite wechselt, stiehlt er das erstgespielte Artefakt des gegnerischen Spielers aus einer Sonderbibliothek, sofern dieser bereits eines ausgespielt hat).

„Böse“ Charaktere: Der finstere Volrath und seine Gefolgsleute

Volrath der Gefallene (Volrath the Fallen)
Der Herrscher von Rath thront in seiner Festung und vertreibt sich die Zeit mit grausigen Experimenten: Durchsuche die Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“ nach Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold) und Volraths Arbeitsraum (Volrath's Laboratory) und nimm diese auf deine Hand. Durchsuche die schwarze Bibliothek nach General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec), der rechten Hand Volrath’s, und mische ihn unter die obersten 5 Karten der schwarzen Bibliothek.

General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec)
Commander der Predator: Durchsuche die Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“ nach der Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship) und nimm es auf deine Hand.

Selenia, der Dunkle Engel (Selenia, Dark Angel) *
Crovax' geliebter Engel, wurde durch Volrath zum dunklen Engel gewandelt und bedroht nun die Mission der Wetterlicht-Crew. Schließlich gerät Crovax in den schwersten Kampf seines Lebens. Wird der Spieler, der Selenia kontrolliert, von Crovax angegriffen, so muss er Selenia enttappen und zum Blocken von Crovax verwenden. Sobald Selenia Crovax blockt, werden beide Kreaturen in Exil geschickt und der verteigende Spieler durchsucht die Sonderbibliothek "Charaktere und Objekte" nach Crovax dem Verdammten und bringt diesen ins Spiel.

* Selenia befindet sich zu Beginn des Spieles in der Sonderbibliothek "Charaktere und Objekte".

Die Sonderregeln:

1. Sisay’s Rettung:
Zerstört ein Spieler, der eine gute oder neutrale Legende kontrolliert, Volrath, so befreit er Sisay und ggf. weitere Gefangene. Bringe alle Kreaturen aus der Sonderbibliothek „Volrath’s Gefängnis“ unter deiner Kontrolle ins Spiel. Volrath’s Arbeitsraum wird zerstört. Nach Belieben kann Sisay's Rettung als zusätzliches Spielziel gespielt werden: Wer Sisay befreit, gewinnt das Spiel.

2. Böser Beutezug:
Zerstört ein Spieler, der eine böse Legende kontrolliert eine gute Legende, so erhält er alle Karten aus Sonderbibliotheken, die durch die gute Legende ins Spiel oder auf die Hand gebracht wurden. (Bleibende Karten wechseln den Besitzer als bleibende Karten, Handkarten als Handkarten).

3. Neue Gefangene:
Wer eine gute Kreatur im Spiel hat, darf eine Böse nur dann ins Spiel bringen, wenn er alle guten Kreaturen, die er kontrolliert, aus dem Spiel entfernt und der Sonderbibliothek „Volrath’s Gefängnis“ hinzufügt. Hat ein Spieler bereits eine böse Legende im Spiel und zieht eine gute Legende, so muss er diese offen vorzeigen und unmittelbar der Sonderbibliothek „Volrath’s Gefängnis“ hinzufügen. Dieser Spieler darf eine Ersatzkarte ziehen.

4. Fluch des Bösen:
Werden Crovax, aufsteigender Held (Crovax, Ascendant Hero), Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) oder Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior) von einem Spieler zerstört, der eine böse Legende kontrolliert, so durchsucht dieser Spieler die Sonderbibliothek "Charaktere und Objekte" nach der verfluchten Variante dieser Karte und bringt diese ins Spiel. Die verfluchten Legenden sind Crovax der Verdammte (Crovax the Cursed), Ertai, der Verführte (Ertai, the Corrupted) und Mirri die Verdammte (Mirri the Cursed). Sie zählen ebenfalls als böse Legenden.

5. Waffe des Vermächtnisses:
Bringt ein Spieler die letzte seiner Karten ins Spiel, die er von der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“ gezogen hat, so entfernt er diese und alle anderen Karten des Vermächtnisschatzes, die sich im Spiel, auf den Händen der Spieler oder in Friedhöfen befinden ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler durchsucht die Sonderbibliothek „Charaktere und Objekte“ nach der Waffe des Vermächtnisses (Legacy Weapon) und bringt diese ins Spiel. Dieser Effekt wird nur ausgelöst, wenn sich keine Karten mehr in der Sonderbibliothek „Das Vermächtnis“ befinden. Zusätzlich zu ihren Eigenschaften hat die Waffe des Vermächtnisses „Tappe alle Länder eines Standardlandtyps deiner Wahl, die du kontrollierst: Die Waffe des Vermächtnisses ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. Spiele diese Eigenschaft nur, wenn du eine gute Legende kontrollierst.“


Teil 2

Für Story-Puristen:

Mit den oben aufgeführten Legenden und den beschriebenen Sonderregeln kann aus einem gewöhnlichen Arena-Spiel eine Abenteuerreise durch die Magicgeschichte werden, deren Verlauf sich von Mal zu Mal unterscheidet. Unterm Strich bleibt das hinzugefügte Storyelement aber nur eine kleine Ergänzung ohne fundamentalen Spieleinfluss. Dies, da die Legenden ersteinmal gezogen werden müssen und wenn sie im Spiel sind auch gerne recht schnell wieder zerstört werden. Zudem sind die Vermächtnis-Artefakte bis auf wenige Ausnahmen auch nicht gerade als übermächtige Superartefakte zu bezeichnen und zur Waffe des Vermächtnisses kommt es auch eher selten (Dies kann aber durch die Anzahl der gezogenen Vermächtnis-Karten pro Crew-Mitglied der Wetterlicht gesteuert werden).
Will man die Hintergrundgeschichte innerhalb der Arena-Runde stärker in den Vordergrund rücken, so können folgende Hinweise zum Deckbau zu Herzen genommen und die im Anschluss aufgeführten Zusatzregeln eingeführt werden.

Deckbau mit Storyflair

Die Geschichten um Gerrard und die Wetterlicht sind wie kaum eine andere Hintergrundgeschichte in Anekdotentexten und Illustrationen auf Magickarten zu finden. In der Tat ergeben sich für Gerrard bei eingangs erwähnter Kartensuche sogar noch mehr Treffer in Anektdotentexten, als für Urza, womit Gerrard dieses spezielle Ranking anführen dürfte. Besondere Spielatmosphäre bieten die Arena-Decks nun, wenn man sie überwiegend unter Verwendung eben jener Karten zusammenstellt, auf denen die Geschichte bereits in Wort und Bild erzählt wird. Und ganz nebenbei erfahren die Spieler interessante Story-Informationen im wahrsten Sinne spielend, ohne auch nur ein Buch in die Hand zu nehmen. Natürlich sollten trotzdem die für den Arena-Deckbau maßgebend wichtige Ausgewogenheit sowie eine farbtypische Kartenwahl beachtet werden, was aber auch mit den Story-Karten weitestgehend möglich ist. Für die Feinabstimmung sorgt man dann einfach, indem der Rest der Decks nach Belieben mit zusätzlichen Karten aufgefüllt wird.
Wer sich etwas detaillierter in der Story auskennt, kann aber auch hier noch stilvoll bleiben, indem z.B. im roten Deck die Kreaturen überwiegend Moggs sind, da diese Rath bewohnen und von Greven und Co. als Kanonenfutter und Söldner eingesetzt werden. Ebenso wird Volrath's Felsenburg von Remasuris bewacht - diese dürften in Arena-Decks besonders interessant sein, da sie jeder ziehen kann. Auch die "il-Vec" und "en-Kor" sind involvierte Völker, welche die Story gut untermalen.
Soviel zur allgemeinen Deckbaustrategie hinsichtlich Hintergrundstory. Eine gute Möglichkeit, die beschriebenen Karten ausfindig zu machen, ist wie so oft die Verwendung von magiccards.info, indem man Schlüsselcharaktere in den Anekdotentexten sucht. Oft passt dann auch das Bild dazu. Um Karten mit passenden Bildern zu suchen, die sich nicht per Anektdotentext finden lassen, bietet sich erneut http://www.phyrexia.com/continuity/ an, da die Hintergrundgeschichten der Charaktere mit Illustrationen von Karten bebildert sind, wobei auch die Kartennamen beigefügt sind. Doch genug hiervon, ein paar kurze Beispiele sprechen mehr als die vielen Worte und auf einigen Karten finden sich unsere Helden schon fast im halben Dutzend:

Schlägerei (Brawl), Sitzenlassen (Jilt), Niederschmettern (Smite), Schadenfreude (Sadistic Glee), Faustkampf (Hand to Hand), Gemetzel (Slaughter), Tödlicher Streich (Death Stroke), Einblicke (Insight), Volraths Fluch (Volrath's Curse), Genesung (Convalescence), Mogg-Rekruten (Mogg Conscripts)
... um nur wenige zu nennen.

Zusatzregeln mit Storyflair

Hat man ein Arena-Set gebaut, welches neben den Story-Charakteren auch Karten mit Anekdotentexten enthält, so lässt sich mit folgenden Zusatzregeln jede Menge Spaß und auch Tempo in die Runde bringen und noch dazu das aufmerksame Zukenntnisnehmen der Geschichte anspornen. Wie sich gleich zeigen wird, sind gerade diese Zusatzregeln neben den hier aufgeführten Argumenten auch ein weiterer Grund zur Verwendung deutscher Karten - solange man nicht tatsächlich in internationaler Runde spielt, ist die folgende Spielvariante in der Muttersprache nicht nur glaubwürdiger, sondern auch lustiger.

1. Heldenruf
Sobald ein Spieler einen Zauberspruch spielt, dessen Anekdotentext das Zitat eines Story-Charakters enthält, so kann er dieses laut vorlesen. Tut er dies, so kann er eine Bibliothek nach eben jenem Story-Charakter durchsuchen und diesen direkt ins Spiel bringen. Die Bibliothek wird danach gemischt.

2. Urheberrecht des Helden
Sobald ein Spieler einen Zauberspruch spielt, dessen Anekdotentext das Zitat eines Story-Charakters enthält, den ein anderer Spieler kontrolliert, so wirft er eine Münze. Fällt der Münzwurf zu seinem Ungunsten aus, so wird der Spieler mit dem Story-Charakter neuer Besitzer des Spruches.
(Ja, wenn man will geht soetwas regeltechnisch beim Arena-Magic ;-) Der Zauberspruch kommt also unter der Kontrolle des neuen Besitzers ins Spiel im Falle einer bleibenden Karte und im Falle einer Hexerei / eines Spontanzaubers wandert er in den Friedhof des neuen Besitzers, nachdem auch dieser evtl. Ziele bestimmen durfte.)

3. Cooler Spruch
Jeder Story-Charakter hat die zusätzliche Eigenschaft: "Lies (möglichst lässig) ein Zitat von 'Kartenname Story-Charakter' vor, dass auf einer anderen Karte steht, die du in deinem Friedhof oder unter deiner Kontrolle im Spiel hast : 'Kartenname Story-Charakter' erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug und Zitat-Karte."

4. Ich muss weg...
Jeder Story-Charakter hat die zusätzliche Eigenschaft: "Lies (möglichst lässig) ein Zitat von 'Kartenname Story-Charakter' vor, dass auf einer anderen Karte steht, die du in deinem Friedhof oder unter deiner Kontrolle im Spiel hast und schicke diese Karte ins Exil : Bringe 'Kartenname Story-Charakter' auf die Hand seines Besitzers zurück."

Beispiel: Ein Spieler greift mit Tahngarth, Talruum-Held (Tahngarth, Talruum Hero) an. Dieser ist im Begriff von der gegnerischen Mogg-Armee tödlich geblockt zu werden. Aber der angreifende Spieler hat seit einer der ersten Runden eine unbemerkte Wildheit (Ferocity) im Friedhof. Mit dem lässigen Spruch "Geht schon mal vor. Ich töte noch welche, bis sie es endlich kapiert haben." plättet Tahngarth dank +1/+1 nicht nur kratzerfrei die feindlichen Moggs, sondern kann mit seiner Schaden-Fähigkeit auch noch deren Befehlshaber General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec) in den Tod reißen. In der Hoffnung, dass dessen Beherrscher nicht spontan in Haß (Hatred) verfällt und Greven nicht nur ebenfalls +1/+1 gibt, sondern auch noch den deutlich kaltblütigeren Spruch aus seinem Friedhof donnert. Aber zur Not kann ja die Wildheit (Ferocity) ins Exil, damit sich Tahngarth immerhin noch auf die Hand des angreifendes Spielers flüchten kann... dazu bleibt nur eins zu sagen: "Nur der Minotaur glaubte, dass der Kampf zwischen Greven und Tahngarth knapp ausgegangen sei" (Anekdote auf Faustkampf (Hand to Hand)).

Ja diese Zitate bringen echten Unterhaltungswert in so eine Runde, soviel kann ich versprechen. Eine größere Kartenauswahl erhält man, wenn man nicht nur Karten verwendet, auf denen die Story-Legende als Urheber unten rechts verzeichnet ist, sondern toleranter Weise auch solche, die von einem bestimmten Charakter erzählen, wie z.B. Flammende Öffnung (Flame Rift) oder auch solche, bei denen etwa ein "sagte Gerrard" oder "dachte Orim" auftaucht, wie z.B. auf Fesseln (Shackles) oder Riesenstärke (Giant Strength)... ich persönlich rette meinen Gerrard am liebsten mit den Worten "Wir brauchen Alternativen, Hanna, Sofort! (Optionen (Opt))".



Nachwort

Keine Bange, der doch recht lange Beitrag nähert sich dem Ende. Allerdings nicht ohne (wie auch bei den Ereigniskarten) anzumerken:
Es ging mal wieder nur um ein Prinzip, wie man Magic aus einem anderen Winkel spielen kann. Wie das nun genau umgesetzt wird, dafür sollen die hier vorgeschlagenen Regeln nur eine praxiserprobte Anregung sein. Je nach Empfinden und Kartenverfügbarkeit können und sollten die Regeln frei abgeändert oder bei Bedarf weggelassen werden oder können durch andere eigene Regeln ersetzt werden.
Gerade die Verfügbarkeit der Karten ist ein großes Argument, die Sache anders anzugehen. Ältere Spieler haben sicher eine Menge davon, Jüngere wohl kaum. Immerhin sind die meisten der hier aufgeführten Karten für kaum mehr als einen Euro zu bekommen, anders habe ich das auch nicht zusammensammeln können. Aber ganz prinzipiell kann man auch gut und gerne Charaktere weglassen, z.B. den nur entfernt involvierten Rofellos, Llanowargesandter (Rofellos, Llanowar Emissary), den ich zufällig gerade da hatte, und andere aufnehmen, z.B. Eladamri, Herr des Waldes (Eladamri, Lord of Leaves), der eine viel größere Rolle spielt, sich aber leider nicht in meinem Kartenrepertoire befand. Man kann auch eine komplett andere Grundhandlung wählen und z.B. den Odyssey- und Aufmarschzyklus verarbeiten. Zur Umsetzung dieser tollen Story ist es bei mir nur deshalb nicht gekommen, weil die entsprechenden Kandidaten a la Akroma, Engel des Zorns (Akroma, Angel of Wrath), Phage die Unberührbare (Phage the Untouchable), Kaiser Aboshan (Aboshan, Cephalid Emperor) oder Braids, die Kabbalistin (Braids, Cabal Minion) etwas zu stark für das restliche Kartenumfeld meines existierenden Arena-Sets waren. Wer dies von seinen Decks nicht behaupten kann, ist vielleicht auch hier gut aufgehoben. Immerhin sind die Karten (etwas) neuer.
Und inbesondere dürfte Kreativität für die Feinabstimmung der Regeln je nach Decks erforderlich sein. Hierzu gehört zum Beispiel die Anzahl der erforderlichen Zitate, um den "Heldenruf" durchzuführen. In der vorgeschlagenen Regel genügt ein Zitat. Hat man viele Zitatkarten eingebaut, empfiehlt sich die Anzahl von zwei erforderlichen Zitaten ... in meinem Set ist dies z.B. für Gerrard und Volrath der Fall. Auch die Anzahlen der Vermächtnis-Artefakte, die pro Crew-Mitglied gezogen werden dürfen, sollten abgestimmt werden, je nachdem, wie rasch die Waffe des Vermächtnisses (vielleicht doch auf Englisch besser bekannt als Legacy Weapon) ins Spiel kommen soll. An dieser Stelle habe ich mir im übrigen die Freiheit erlaubt, einen großen weiteren Story-Block unabhängig vom "Rettet Sisay - Thema" beizumischen :-P

Anhang

Und zum Abschluss noch, was viele nach all den Worten wohl kaum noch erwarten können: Listen der Sonderbibliotheken, sowie die Ins-Spiel-Komm-Eigenschaften der Charaktere und die Sonderregeln in Kurzform als Gedächtnisstütze oder zum Ausdrucken. Der regeltechnisch brauchbarere Text ist jedoch im Beitrag zu finden.

Sonderbibliothek - Das Vermächtnis
Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem)
Zauberbuch der Thran (Thran Tome)
Schmiede der Thran (Thran Forge)
Prüfstein (Touchstone)
Mightstone
Weakstone
Squees Spielzeug (Squee's Toy)
Himmelsformer (Skyshaper)
Matrix der Macht (Power Matrix)
Auge des Ramos (Eye of Ramos)
Horn des Ramos (Horn of Ramos)
Schädel des Ramos (Skull of Ramos)
Herz des Ramos (Heart of Ramos)
Zahn des Ramos (Tooth of Ramos)
(Stab des Nichts (Null Rod)) → Prinzipiell dazugehörig, allerdings empfiehlt sich ein Weglassen, da sonst schnell der Spielspaß mit den übrigen Vermächtniskarten verloren geht.

Sonderbibliothek - Charaktere und Objekte
Hanna die Navigatorin (Hanna, Ship's Navigator)
Ertais Vertrauter (Ertai's Familiar)
Das Himmelsschiff Wetterlicht (Skyship Weatherlight)
Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship)
Volraths Arbeitsraum (Volrath's Laboratory)
Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)
Waffe des Vermächtnisses (Legacy Weapon)
Ertai, der Verführte (Ertai, the Corrupted)
Mirri die Verdammte (Mirri the Cursed)
Crovax der Verdammte (Crovax the Cursed)

Sonderbibliothek - Volrath's Gefängnis
Kapitän Sisay (Captain Sisay)

Gute Legenden
Gerrard Capashen (Gerrard Capashen): 4 Vermächtniskarten ziehen, eine zurückmischen // Hanna unter die obersten 5 Karten der weißen Bibliothek mischen
Orim, Samitische Heilerin (Orim, Samite Healer): 2 Vermächtniskarten ziehen
Crovax, aufsteigender Held (Crovax, Ascendant Hero): 2 Vermächtniskarten ziehen // Selenia unter Kontrolle des Gegners ins Spiel, der Volrath bzw. die meisten bösen Karten kontrolliert
Rofellos, Llanowargesandter (Rofellos, Llanowar Emissary): mische Mirri und Gerrard unter die obersten 5 Karten ihrer Bibliotheken
Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior): 2 Vermächtniskarten ziehen
Tahngarth, Talruum-Held (Tahngarth, Talruum Hero): 2 Vermächtniskarten ziehen
Squee, Goblin-Nabob (Squee, Goblin Nabob): bringe Squee's Spielzeug von egal woher unter deiner Kontrolle ins Spiel
Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept): bringe Ertai's Vertrauten ins Spiel
Barrin, der Meisterzauberer (Barrin, Master Wizard): Hanna unter die obersten 5 Karten der blauen Bibliothek mischen
Hanna die Navigatorin (Hanna, Ship's Navigator): 4 Vermächtniskarten ziehen, eine zurückmischen
Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem): 3 Vermächtniskarten ziehen
Kapitän Sisay (Captain Sisay): bringe das Himmelsschiff Wetterlicht auf die Hand

Neutrale Legenden
Starke von Rath (Starke of Rath): Bevor Starke die Seite wechselt, stiehlt er das erstgespielte Artefakt des gegnerischen Spielers aus einer Sonderbibliothek, sofern dieser bereits eines ausgespielt hat

Böse Legenden
Volrath der Gefallene (Volrath the Fallen): Nimm Volraths Felsenburg und Volraths Arbeitsraum auf die Hand // mische Greven unter die obersten 5 Karten der schwarzen Bibliothek
General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec): Nimm die Raubvogel, Flaggschiff des Bösen auf die Hand.
Selenia, der Dunkle Engel (Selenia, Dark Angel): Muss Crovax blocken, sobald sie blockt gehen beide ins Exil und der verteidigende Spieler bringt Crovax den Verdammten ins Spiel.

Sonderregeln
1. Sisay’s Rettung: Wer eine gute Legende kontrolliert und Volrath zerstört, erhält alls Legenden aus Volrath's Gefängnis und zerstört Volrath's Arbeitsraum.
2. Böser Beutezug: Wer eine böse Legende kontrolliert und eine Gute zerstört, erhält deren Karten aus Sonderbibliotheken.
3. Neue Gefangene: Wer eine böse Legende kontrolliert, muss gute Legenden die er kontrolliert oder nachzieht in Volrath's Gefängnis bringen.
4. Fluch des Bösen: Wer eine böse Legende kontrolliert und Crovax, Ertai oder Mirri zerstört, bringt deren verfluchte Version ins Spiel. Diese zählen als böse Legenden.
5. Waffe des Vermächtnisses: Wenn die Sonderbibliothek "Das Vermächtnis" leer ist, schickt der Spieler, der seine letzte Vermächtniskarte ins Spiel bringt, alle Vermächtniskarten ins Exil und bringt die Waffe des Vermächtnisses ins Spiel. Diese hat zusätzlich „Alle deine Standardländer eines Typs tappen: Verhüllt bis Zugende, wenn du eine gute Legende kontrollierst.“

Zusatzregeln mit Storyflair
1. Heldenruf: Wer das Zitat einer Story-Legende beim Spielen einer Karte vorliest, bringt diese Legende ins Spiel.
2. Urheberrecht des Helden: Wer einen Zauber mit Zitat einer Story-Legende spielt, die ein anderer kontrolliert, so entscheidet ein Münzwurf, wer Besitzer des Zauberspruches ist.
3. Cooler Spruch: Jede Story-Legende hat zusätzlich "Zitat von anderer Karte vorlesen: +1/+1 bis Zugende. Nur einmal pro Zug und Karte spielen."
4. Ich muss weg: Jede Story-Legende hat zusätzlich "Zitat von anderer Karte vorlesen und diese ins Exil schicken : Story-Legende auf Hand des Besitzers zurückbringen."



4 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  16.10.2009 - 16:32 Uhr

WOW!!!!!!!

Eine tolle Idee und ein toller Text von dir (hat wahrscheinlich Unmengen an Zeit gekostet...)!

{+}

#2MeisterTravin   kommentiert:  16.10.2009 - 16:54 Uhr

Wahnsinn! Genau meine Lieblingscharaktere, und dabei hab ich nie eine Geschichte mit ihnen gelesen. Bei mir liegt es vor allem daran, dass ich mit dem Trugbilder-Block in Magic eingestiegen bin.

Eine Magic-Arena hab ich, allerdings nur mit Trugbilder-Block-Karten. Und die meisten Charaktere hab ich auch, allerdings in meinem Wetterlicht-Highlander. Vielleicht sammel ich mir aber den Rest zusammen und probier Deine Vorschläge mal aus.

Vielen Dank für die Mühe!

#3DrMagic   kommentiert:  16.10.2009 - 20:09 Uhr

Habe mir selbst die Abenteuer der Wetterlicht reingezogen und ich bin begeistert {+}

Das hat bestimmt ne Ewigkeit gedauert, bis die Spielvariante fertig war, aber ich finde es toll, dass es noch Leute gibt, die gerne die guten alten Sachen abstauben und neuen Schwung reinbringen.

Mal sehen, wie sich das Teil spielt {+}

#4MagicMartin   kommentiert:  19.10.2009 - 20:59 Uhr

Danke für die Kommentare.
Ist schön zu hören, dass sich die Arbeit offenbar gelohnt hat, meine Sonderregeln mal zumutbar zusammenzufassen. Falls es tatsächlich jemand ausprobiert, bin ich auch über Rückmeldungen dankbar, wie sich die Regeln in anderen Arena-Sets so machen oder wo ihr Änderungsanregungen bzw. zusätzliche Ideen habt.

@ MeisterTravin: Wenn du bereits einen Wetterlicht-Highlander hast, kann sich doch ein Blick lohnen, ob der für das Spielformat "Von einem Deck" geeignet ist. Dann ist ggf. gar nicht viel Aufwand nötig, um die Regeln mal anzutesten und zumindest für eine kleine Multiplayerrunde mit 3-4 Spielern sollte auch eine normale Highlandergröße ausreichen. Ich hab mir im Beitrag den Kommentar verkniffen, dass natürlich auch jede andere Spielvariante möglich ist, bei der allen Spielern dieselben Karten zur Verfügung stehen - nicht zuletzt, weil das Gesamtkonzept etwas mehr auf Arena zugeschnitten ist. Aber wen sollte das stören...


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