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Spielbericht vom 09.08.2012 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 13.08.2012 - 21:49 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Heute starten wir unseren Stammeskämpfe-Abend zu viert. Sebastian und Mario treten an gegen Stefan und mich im "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und der Option "Manaumwandlung 2:1". Von dieser Option machen wir früh Gebrauch, damit Stefan seinen Stoßzahnrufer aus Kazandu schnell zwei Stufen aufsteigen lassen kann. Damit fängt er sich von Mario einen Elektrisierenden Strahl ein, und nach nur einem Elefanten ist der Spaß schon wieder vorbei. Sebastian bereitet mit dem Bannerträger des Gehölzes den Auftritt seiner Baumhirten vor, und der Laubkronen-Älteste ist ein besonders stattliches Exemplar. Sehr zu unserem Glück findet er jedoch das ganze Spiel über keine Verwandten. Ich habe mein Zubera-Deck "Geistreicher Abgang" am Start (das allerdings nur als Geister-Deck den Stammeskämpfe-Anforderungen genügt) und präsentiere einen Schweigegesang-, einen Traufenzungen- und einen Bleichhäutigen Zubera. Mario baut auf Myrs, die der Myrschmied gegen einen kleinen Obolus mit jedem Artefakt mitliefert.

In erster Linie widmet er sich jedoch der Zerstörung, denn ein zweiter Elektrisierender Strahl rafft Stefans Elefanten-Spielstein dahin, als der gerade mit dem Grünen Zorn ausgestattet werden soll. Zuvor hatte schon Sebastian Stefans Loxodon-Hierarchen Verfaulen lassen, und später bekommt ein zweiter Stoßzahnrufer ein zweites Verfaulen lassen ab. So muss Stefans Spielaufbau einen Dämpfer nach dem anderen einstecken, doch neben all dieser Zerstörung darf man nicht vergessen, dass jeder Stoßzahnrufer einen 3/3-Elefanten hinterlassen hat, und auch wenn diese nicht ewig überleben, hilft doch die Kathedrale des Krieges, dass Stefan mit seinen Angriffen gegen Mario immer wieder punkten kann. Und gewissermaßen ist das Rumgeballere sogar ganz in unserem Sinne. Denn ich bringe die Goblin-Bombardierung in Stellung und hoffe, dass unsere Gegner ihr Pulver verschossen haben, damit ich Shirei, Verwalter von Shizo ein paar Runden halten und mit meinen Zuberas gehörig aufmischen kann. Leider geht das jedoch nur einen Zug lang gut, dann kann Sebastian Shirei mit einem Blitzschlag niederstrecken.

Während ich meine Truppen um den Kohlenfaust-Zubera vergrößere, bereitet Mario eine Schmelzofenfeier vor, die allerdings nie so recht zum Zug kommt. Dafür gelingt ihm kurze Zeit später ein genialer Coup, denn er kann eine Myr-Kampfkugel in ein Prototyp-Portal einprägen, und weder Stefan noch ich können das verhindern oder das Artefakt in den folgenden Runden zerstören. Abgesehen von einem Terminieren auf Stefans zweiten Elefanten-Spielstein hat Sebastian nicht viel zu tun, und so hat er immer Mana für seinen Teampartner parat, damit dieser jede Runde eine Kampfkugel ins Rennen schicken kann. Da Stefan mangels Elefanten zwei Tödliche Einsiedlerspinnen zur Absicherung aufgestellt hat, die zudem mit der Kleinstadt in Gaven kontinuierlich verstärkt werden, wendet Mario die Angriffe seiner Myr-Kampfkugeln gegen mich. Ich kann uns mit den Geist-Spielsteinen vom Traufenzungen-Zubera und dem Fall des Märtyrers ein paar Runden erkaufen und auch noch einen Treibtraum-Zubera dazu holen.

Eine der Tödlichen Einsiedlerspinnen fällt den Verzehrenden Dämpfen zum Opfer, womit Sebastian zugleich die Lebenspunkte seines Teams aufbessert. Ich halte mit einer Verschlingenden Gier dagegen, für die ich alle meine Zuberas in die Waagschale werfe. So rutschen die Lebenspunkte der Gegner um 14 Zähler nach unten und unsere um den gleichen Betrag nach oben. Außerdem kann ich Sebastians Laubkronen-Ältesten tödlichen Schaden zufügen, Mario fünf Karten abwerfen lassen, selbst fünf Karten ziehen, fünf Geist-Spielsteine ins Spiel bringen und unsere Lebenspunkte um weitere 10 Zähler nach oben schrauben. Stefans übrig gebliebene Tödliche Einsiedlerspinne hat eifrig +1/+1-Marken von der Kleinstadt in Gaven angesammelt und stürzt sich mit ihren Angriffen auf den wehrlosen Sebastian, während Marios Kampfkugeln uns die Hölle heiß machen. Das ist ein Wettrennen, das am Ende denkbar knapp entschieden wird: Wir haben noch 20 Lebenspunkte, was angesichts von mittlerweile fünf Myr-Kampfkugeln und einer großen Zahl an Myr-Spielsteinen schon den sicheren Tod bedeutet, zumal sich mein Arsenal an Opfertierchen für den Fall des Märtyrers dem Ende neigt – da kann Stefan mit dem Grünen Zorn sein Kampfschadenpotenzial um entscheidende 2 Punkte ausbauen und uns den Sieg sichern. Sebastian und Mario sterben im Kampf, das Spiel geht an Stefan und mich.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

In der Zwischenzeit sind Axel, Sabine und Tobias eingetroffen, und wir teilen uns auf zwei Tische auf. Am großen Tischn bleibt es beim "2 gegen 2", nur heißen diesmal die Teams Gert und Stefan gegen Tobias und Mario, und die gemeinsamen Lebenspunkte werden jetzt durch die Option "Teamblock" ergänzt. Die folgenden Berichte vom großen Tisch stammen von Stefan – vielen Dank dafür!

Gert beunruhigt seinen Partner Stefan damit, dass er mit Teferis Insel startet, aber nicht damit gerechnet hat, dass diese schon im kommenden Zug destabilisieren wird. Als erste Kreaturen zeigen ein Muschelbewohnender Thallid, dass Mario Pilzwesen mag, und sein Partner Tobias mit einem Geisterhaften Reiter auf den edlen Stamm der Ritter setzt. Stefan findet seinen Stamm nicht so schnell und brutzelt stattdessen mit einem Blitzschlag den ersten Ritter weg. Als Nächstes zeigt ein Boros-Gildenmagier immerhin schon die Farben seines Decks. Gert kommt schließlich im dritten Zug an sein erstes Mana, und mit High Tide schafft er es auf fünf Mana, was für zwei kleine Zauberer ausreicht. Dass die Weise Sagenerzählerin später einmal wichtig werden soll, weiß in diesem Moment außer Gert noch keiner.

Tobias beschwört einen Silberklingen-Paladin, den er jedoch noch nicht mit einer anderen Kreatur verbrüdert. Und endlich zeigt sich auch bei Stefans der Erste seiner Hunde: ein scheinbar harmloser Höllenfeuer-Mischling, der, wie sich dann herausstellt, sowohl bei Mario als auch bei Tobias in absolut jedem Zug zwei Leben weg nehmen wird. Einige Züge später sprießen bei Mario die Pilze und sammeln Sporenmarken. Gert hat eine ganze Handvoll kleiner Zauberer, die irgendwie nie angreifen wollen, sich aber in Zeiten der Not vor die mit einem Spiegelwesen auf beachtliche Größe aufgepumpten Soldaten werfen, die Tobias mit einem angreifenden Held der Klingenfeste erzeugt. Der ist zudem noch mit dem Silberklingen-Paladin verbrüdert, und Stefans Hunde können nur dagegen halten, weil sie Erstschlag haben und bei Bedarf mit Roher Gewalt verstärkt werden. Mario beschwört mehrfach einen Mykoloth, der die eigenen Saprolinge frisst, um dann von Gert mit blauen Tricks oder mit einem Meister des Äthers wieder auf seine Hand geschickt zu werden. Der Sporensäende Thallid traut sich nicht anzugreifen, weil Stefan einen Aschenmaul-Hund mit einem Basiliskenhalsband ausgerüstet hat. Das tötet beim Blocken noch schneller als mit Erstschlag.

Die Spiel beherrschende Kreatur ist jedoch Tobias' Spiegelwesen, und der Tod für die Zauberer und Hunde scheint bereits zum Greifen nah, als Gert den Spielplan und damit die wahre Stärke seines Decks zeigt: Er opfert einen Sturmgebundenen Geist auf Ashnods Altar, um zwei Mana zu erzeugen. Dank Unverwüstlich kommt er mit +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Das Mana und die Marke genügen, um mit der Weisen Sagenerzählerin eine Karte zu ziehen, und alles ist wieder wie am Anfang. Auf diese Weise könnte Gert also sein ganzes Deck ziehen. Er beschränkt sich zunächst auf etwa zehn Karten und spielt einen Turm des Reliquienschreins. Eine Runde später wirkt er Geralfs Gedankenbrecher, lässt die Gegner fünf Karten mühlen und wendet dann den Trick mit Ashnods Altar und der Weisen Sagenerzählerin auf diese unverwüstliche Kreatur an. Am Ende stehen Tobias und Mario ohne Bibliothek da, und das Spiel ist zu Ende. Sieg für Stefan und Gert.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Da wollen die Unterlegenen sofort eine Revanche, und die gibt es auch – mit neuen Decks und frischen 40 Lebenspunkten, aber diesmal blockt jeder für sich. Das Spiel soll schnell gehen: Mario zeigt Kor als seinen Stamm und fängt gleich an, Ausrüstungen aus seiner Bibliothek zu suchen. Gert spielt eine Kriegsaxt aus Obsidian und bekennt sich zu den Kriegern. Bei Tobias heißt die erste Kreatur Lunarch Mikaeus und mehr Klerikertum geht nicht. Stefan setzt zwar auf Teufel, aber seine erste Kreatur ist ein Loderherz-Wolf. Gerts Brombeerholz-Vorbild passt hervorragend zur Kriegsaxt, und Tobias muss den ersten Schaden einstecken. Als bei Stefan ein eiliger Höllenreiter kommt, wird Mario, der gerade zuvor noch Stefan angegriffen hatte, klar, wofür der ebenfalls angreifende Wolf gedacht ist. Mit gelegentlichen Blitzschlägen sorgt Stefan dafür, dass bei Mario nie zwei Blocker tätig werden und somit Loderherz-Wolf und Höllenreiter stets ungeblockt bleiben.

Tobias beschwört einen Soltarischen Priester, gibt ihm einen Loxodon-Kriegshammer und probiert, die bei Mario verlorenen Lebenspunkte durch Angriffe bei Stefan aufzuholen. Als irreale Kreatur taugt er jedoch, trotz Schutz vor Rot, nicht zur Verteidigung gegen die roten Teufel, und die sind auch ein bisschen schneller. Das Spiel endet, als Gert ein Umherziehendes Muskelpaket spielt, es mit dem Brombeerholz-Vorbild verstärkt, mit der Kriegsaxt aus Obsidian ausrüstet und dann alleine angreift. Das ist Trampelschaden, der quasi aus dem Nichts kommt und das Spiel zugunsten von Stefan und Gert entscheidet.

Viertes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Das nächste Spiel ist eine sehr lange Partie "Uhrzeiger-Magic". Die Sitzordnung ist wie bei den Spielen davor, hier die Stämme reihum: Mario nimmt Verbündete, Gert greift diesmal zu den Pilzwesen, Tobias zeigt uns zum ersten Mal Assassine, und Stefan greift zu seinem schon oft belächelten Nashorn-Deck. Im Verlauf des Spiels erlebt Gert ein schnellen Untergang gegen Marios fliegende Verbündete. Ein sehr zurückhaltender Tobias legt Meuchler nach Meuchler und schont zunächst seine Nachbarn. Stefan zieht bis zum gefühlten fünfzehnten Zug keine grüne Manaquelle und spielt in der Not sogar ein Nashorn wie den Nebelgestalt-Ultimus aus (man achte auf das Bild). Gegen Mario kann er nur überleben, weil Tobias ihn als lebendes Schutzschild ansieht und deshalb immer wieder einen Verbündeten meuchelt.

Irgendwann hat Mario die Möglichkeit, mit dem Alleswisser aus Seetor Karten in der Anzahl seiner Verbündeten zu ziehen, mit zwei Druidinnen aus Harabaz Mana in doppelter Anzahl seiner Verbündeten zu generieren und, dem Talus-Paladin sei Dank, Lebensverküpfung haben die auch. Zuerst wird Tobias niedergerungen, dann geht es Stefan an den Kragen. Seine Nashörner sind zwar inzwischen an der Front und auch grün, aber das Fliegen haben sie nicht gelernt. Ein klarer Sieg für Mario.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Am kleinen Tisch hocken derweil Sebastian, Axel, Sabine und ich zum "Zombie-Magic" zusammen. Sabine beginnt mit Geistern wie dem Galligen Balg und dem Feuerstellen-Kami, zeigt aber später mit dem Blutdürstigen Oger und dem Blutsprecher, dass es sich wohl um ein Oger-und-Dämonen-Deck handelt, das eigentlich weder für den einen noch für den anderen Stamm genügend zu bieten hat. Meine Wasserstrang-Spinne deutet auch erst einmal in die falsche Richtung, doch dann kommt die Vigische Hydrokultur, die klarstellt, dass es sich um mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" handelt. Während Axel nichts weiter tut als Ebenen zu legen, hat Sebastian mit dem Heiligtum der Seraphe schon früh sein Engel-Deck "Los Avacyn – Die Stadt der Engel" angekündigt, und dann geht es auch schon los. Serras Rächer ist bereits eine Ansage, mehr noch die Heroldin des Krieges, die wiederum von Linvala, Hüterin des Schweigens getoppt wird. Letztere bekommt von mir ein Verholzen verpasst, in der Hoffnung, dass mein Kletterranken-Kudzu schnell genug wächst, um mithilfe der Wasserstrang-Spinne den Fliegern trotzen zu können.

Axel kann sich dann immerhin mit der Schwertmauer absichern, und die Mauerbelebung unterstreicht, dass sich sein Deck um Mauern dreht. So wendet sich Sebastian mit den Angriffen seiner Engel gegen Sabine, und da auch noch ein Bannender Engel und Sonnenstrahl, der Erzengel dazugestoßen sind, ist es bald um sie geschehen. Sabine wird Sebastians Zombie und bringt mit dem Schmerzverursacher-Oni den unblockbarsten Angreifer ins Spiel. Dem habe weder ich noch Axel etwas entgegen zu setzen, und so geht es uns einem nach dem anderen an den Kragen. Sebastian freut's, denn das Spiel geht an ihn.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Zombie-Magic", allerdings vergrößert sich die Runde mit Christine auf fünf Spieler. Mit dem Horst der Seelenfänger weckt Sebastian unangenehme Erinnerungen an sein Vogel-Deck "Federn lassen", und ein Himmelshabicht sowie ein einmal von der Hand und dann auch noch aus dem Friedhof gewirktes Kampfkreischen verstärken diesen Eindruck nur. Axel legt die Vulshokhandschuhe für seinen Feuersteingolem bereit, Sabine zeigt mit zwei Ursprungs-Spruchbomben und dem Goldmyr, dass sie sich den Myrs widmet, und während mein Llanowardruide den eigentlichen Stamm meines Decks noch nicht offenbart, lässt Christine mit der Taktikerin des Schulzen diesbezüglich keine Zweifel aufkommen. In die Reihen ihrer Soldaten nimmt sie zwei Kithkin-Windreiter auf, von denen Sabine einen mit einer Festnahme belegt. Sebastian verpflichtet einen Seelenfänger, und ich rufe zur Ursprünglichen Ordnung, die nur Sebastian trifft, der als Einziger Nicht-Standardländer im Spiel hat, und davon auch gleich zwei.

Christine macht mit der Fechter-Clique und dem Tintentiefentaucher weiter, und hier und da gibt es kleinere Scharmützel, die sich aber auf niemanden konzentrieren. Trotzdem steigt Axel aus, nachdem er mit dem Knäuelgolem bestätigt hat, dass er ein Golem-Deck gewählt hat, aber das hat weniger mit dem Spielstand zu tun als vielmehr mit der Arbeit, die noch anderswo auf ihn wartet. Mit den Säbelameisen offenbare ich, dass mein Deck "Rascheln im Drahtholzwald" den Insekten gewidmet ist, und eine zweite Ursprüngliche Ordnung drückt Sebastian aufs Gemüt. Der holt sich Hilfe aus der Luft und lässt einen Surrvogel tanzen, und mittlerweile bin ich selbst auf dem absteigenden Ast, was meine Lebenspunkte angeht. Hier sieht Christine ihre Chance gekommen, mich zu ihrem Zombie zu machen, doch den Erfolg ihres Angriffs vereitelt Sebastian mit einem Weg ins Exil auf den zweiten Kithkin-Windreiter. Als Abstauber kann er mich bezwingen und versklaven, was uns zu der Frage führt, wie damit umzugehen wäre, wenn hernach der Meister von den Ursprünglichen Ordnungen seines Zombies umgebracht würde. Wir finden eine Lösung, die heute aber nicht zur Anwendung kommt, denn Sabine kann im nächsten Angriff Sebastian bezwingen und am Ende in einem Inspirierten Ansturm auch noch Christine. Dieses Spiel geht damit an Sabine.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir wechseln nun zu "Zweiköpfiger Riese", Sebastian und Christine gegen Sabine und mich. Mit zwei Schlammknopf-Lärmmachern und einer Ausdünner-Patrouille führt Christine ihre Krieger in den Kampf, Sebastian zeigt mit der Hochgeborenen Kalastria und dem Vampir-Nachtschwärmer zwei ausgesprochen nervige Vertreter der Vampire aus seinem Deck "Spitze Zähne". Immerhin kann Sabine die Hochgeborene Kalastria Verfaulen lassen, und für den Rest sehe ich mich mit den Umkämpften Klippen aus meine Bestien-Deck "Bestialisch" ganz gut gewappnet. Allerdings rafft Sebastians Zergliedern meinen Jagenden Moa dahin, und mein Zertrommler kommt in einem Blutfest um, nachdem er von Sabine mit einem Moderrankenmantel ausgestattet worden war, sodass es ständig an Bestien fehlt, die ihre Stärke unter Beweis stellen können.

Eine gewisse Absicherung bietet uns Sabines Stinkwurzbold, der nach einem ersten Einsatz mit Todesenergie wieder den Weg zurück ins Spiel findet. Sabines ist es auch, die Sebastians Krypta von Agadeem mit einer Verderbenswalze einebnet, und dann kommen mit den Tobenden Baloths auch endlich wieder handfeste Bestien bei mir. Doch Sebastian hat mit dem Vampir aus Guul Draz bereits gut vorgearbeitet, sodass am Ende die Bluthexe aus Malakir genügt, um uns unserer letzten Lebenspunkte zu berauben, bevor wir endlich dazu kommen, Kreaturen abzuräumen. Das Spiel geht an Christine und Sebastian.

Kleiner Tisch, viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir fordern Revanche und bekommen von Christine einen Wolfsschädelschamanen gezeigt, den ich gleich mit einem Terror entsorge. Ansonsten bringe ich aus meinem Ratten-Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" die Typhusratten und zwei Pestratten in Stellung. Die nehmen sich aber mickrig aus gegen die Wilde Hydra aus Sebastians Hydren-Deck "Mythologie mit Köpfchen". Die beginnt zwar klein, aber Christine hat im Laufe des Spiels viel Mana übrig, um dieses Tierchen zu füttern. Die nachfolgende Speiende Hydra kann glücklicherweise Sabine mit einem Futterabschuss eliminieren, für den sie einen der Spielsteine ihres Sumpfflatterers opfert. Weitere Räuber wie der Quietschkuchen-Schleicher und der Verbannte Boggart folgen, doch das ist nichts im Vergleich zu einer 10/10 Apokalypse-Hydra, die Sebastian uns vorsetzt. Mit einer Feuermasse fegt er dann das Kleinvieh weg, was auch Christines neuen Wolfsschädelschamanen und seinen Wolf-Spielstein trifft, vor allen Dingen aber uns wehrlos macht.

Christine füllt die Lücke in ihrem Bereich mit einem Laubkronen-Ältesten; der auf weitere Schamanen wartet, aber den Platzhirsch gibt ganz klar Sebastian in diesem Spiel. Zwar kann ich die Wilde Hydra bei einem Stand von fetten 12/12 mit einem Terror entsorgen, aber dann kommt auch noch eine Geschmolzene Hydra dazu, und die Hydren-Übermacht lässt uns keine realistische Chance mehr. Wir geben auf, und damit sind Christine und Sebastian die Sieger.

Fünftes Spiel: "Emperor"

Christine und Sabine verabschieden sich an dieser Stelle, und da an beiden Tischen gerade die letzten Partien beendet sind, kommen wir für das Finale wieder am großen Tisch zusammen. Sechs Spieler sind wir noch, und so heißt es zum Abschluss "Emperor": Kaiser Mario mit Stefan und Gert gegen Sebastian und Tobias und mich als deren Kaiser. Stefan startet mit dem Mogg-Kriegsmarschall in sein Goblin-Thema und setzt ein Größeres Gargadon aus. Gert zeigt aus seinem berühmt-berüchtigten Auerochsen-Deck (das mit ein paar anderen Ochsen aufgestockt ist) den Auerochsenbullen und schlägt ein paar Takte auf den Kriegstrommeln der Goblins. Cosis Gauner und ein Meister der Silberkiemen sind die ersten Vertreter aus Sebastians Meervolk-Deck "Ein Tag (i/a)m Meer", doch seinen Merrow-Rittersmann kann er nicht behalten, da Mario ihm An die Kehle geht. Ich widme mich in der Rolle des Kaisers den Klerikern und schicke den Leitstern des Schicksals, für dessen Fähigkeit ich noch keine Verwendung habe, bei Tobias an die Front. Der sammelt Bogenschützen wie den Dornenforst-Bogenschützen und Titanias Auserwählten um sich, allerdings rafft Letzteren Stefans Teerfeuer dahin. Das ist wie eine Ankündigung für Wurz, Boggart-Tantchen, und tatsächlich steht sie in Stefans nächstem Zug schon auf der Matte.

Während ich auf den Gratwanderer einen Graspeitschen-Verstricker folgen lasse, für den ich ebenfalls noch keine Verwendung habe, kommen bei Sebastian ein Bannerträger des Steinbachs und dann der Meervolk-Souverän in dreifacher Ausfertigung. Einer fällt Marios Drang zu trinken zum Opfer, womit wir erfahren, dass sich sein Deck eigentlich um Vampire dreht. Gert bringt einen Eisenhufochsen in Stellung, der mit den Kriegstrommeln zu einer unblockbaren Kreatur mutiert. Doch auch Sebastian kann immer wieder Kreaturen unblockbar machen und erfolgreich angreifen. Tobias legt Neko-Te bereit, das prima zur Betäubenden Heckenschützin passt, die sich diese Ausrüstung auch schnappt. Mario schickt Mirri die Verdammte ins Rennen und bei Gert an die Front, von wo aus Sebastian sie In die Turbulenz hinein und wieder auf Marios Hand schickt. Bevor sie einen zweiten Auftritt erhält, kann Sebastian mit seinem Meervolk Gert bezwingen, er scheidet als Erster aus. Die zurück gekehrte Mirri stelle ich an den Pranger der Schlaflosen, nachdem sie die Klinge des Bluthäuptlings in die Hand gedrückt bekommen hat.

Stefan setzt ein weiteres Größeres Gargadon aus, ich rüste mit dem Zweifellosen auf, Mario kann einen Saloppen Erben und zwei Hauptmänner von Stromkirch verpflichten, und bei Tobias zeigen sich ein Morgengrauen-Waldläufer, den ich durch gezieltes Nichtstun in den Nachtbeginn-Jäger transformieren lasse, und ein tödliches Basiliskenhalsband. Das Rennen macht jedoch ganz schnörkellos Sebastian mit seinem Meervolk, das nun auch noch durch den Lord von Atlantis verstärkt wird. Mit dem Sturz von Kaiser Mario gewinnen Sebastian, Tobias und ich dieses letzte Stammeskämpfe-Spiel des heutigen Abends.



10 Kommentare

#1Sebastian Engemann   kommentiert:  14.08.2012 - 10:55 Uhr

Nur als kleine Korrektur:
Im ersten Spiel hatte ich ein Schamanen-Deck gespielt.

#2trischai   kommentiert:  14.08.2012 - 10:57 Uhr

Hi

Wollte schon lange mal was schreiben und nun konnte ich tatsächlich meine Faulheit mal überwinden.

Erstmal was zu den Spielberichten:

Irgendwie hab ich immer das Gefühl ich verpasse das Meiste. Man erhält zwar einen groben Überblick um was es ging aber viele Spielzüge sind einfach unverständlich und wirken aus dem Kontext gerissen. Nehmen wir mal das Spiel Kleiner Tisch, drittes Spiel. Warum reanimiert Sabine einen Stinkwurzbold (Stinkweed Imp) mittels Todesenergie (Vigor Mortis). Der Bold hat Dredge und die +1/+1 Marke braucht er wegen Todesberührung auch nicht. Der nächste Spielzug von ihr ist auch merkwürdig. Laut dem Spielbericht liegt bisher 1 Vampir im Friedhof. Die Klippen von Agadeem sind also noch weit davon entfernt mehr Mana zu produzieren als ein Sumpf. Warum zerstört Sabine also das Land mit Verderbenswalze (Rolling Spoil)? Zumal der -1/-1 Effekt scheinbar auch nichts bewirkt.
Im nächsten Spiel ist es ähnlich. Da wird wird in einem Satz die 10/10 Apokalypse-Hydra (Apocalypse Hydra) erwähnt aber du zerstörst im nächsten lieber eine Wilde Hydra (Feral Hydra). War die Apokalypse-Hydra (Apocalypse Hydra) da schon weg und wenn ja wie?
Dadurch hat man als Leser immer das Gefühl man erfährt nur die Hälfte und bekommt die entscheidenden Informationen vorenthalten.

Ein anderer Punkt ist das krasse Stärkegefälle in eurer Gruppe. Ein Spieler kommt mit Hunden Tribal an, ein anderer mit Rittern ink. Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold), Spiegelwesen (Mirror Entity) und Silberklingen-Paladin (Silverblade Paladin). Auch Gerts Wizard Combo Deck sieht zwar goofy aus ist aber in der Quintessenz nur ein weiteres High Tide Kombodeck. Im Grunde muss er nur Mauern bis er genug Inseln draussen hat und kann dann die Kombo in einem Zug legen. Da ist auch nichts verwerfliches dran aber ich bezweifle dass die Decks von vielen in der Gruppe gegen solch einen Druck standhalten können. Das soll jetzt kein Aufruf sein Gert zu lynchen. Es ist eher eine Frage warum machen die anderen Decks nicht ähnlich krasse Sachen. Dadurch ergeben sich häufig Spiele bei denen der Spielanteil extrem verzerrt ist. Manchmal denk ich mir beim lesen war das nicht ein fünf Personen Spiel über das er gerade schreibt. Zwei Spieler sind gerade fett am Start und von den anderen drei liest man so nix. Typisches Beispiel ist das erste Spiel am kleinen Tisch. Es wäre deswegen vielleicht gut wenn du bei den Spielberichten versucht in allen Phasen des Spiels über alle Spieler zu schreiben und wenn manche davon abkacken dann auch zu schreiben warum. Gerade aus solchen Sachen lernt man meistens mehr als nur über die Knalleffekte zu schreiben. Auch vielen aus eurer Gruppe würde das helfen wenn du ihnen so einen Spiegel vorhällst und sie sehen wie oft sie einfach nur sinnlose Sachen machen und dadurch keinerlei Anteil am Spiel haben.

Der letzte Punkt betrifft das Format an sich. Benutzt ihr absprachen wer welchen Stamm zockt. 2HG bei dem auf der einen Seite zwei Remasurie Decks rumlungern ist schon knackig schwer für die Gegner. Habt ihr die Lords limitiert in den Decks? Kommt mir immer komisch vor das ihr Tribals spielt aber kaum Synergien in den Decks sind. Wobei so ein Meervolk Deck bei dem jede Kreatur jede andere pumpt schon enorm stark ist. Von daher würde ich es verstehen wenn man die Lords limitiert. Generell hat es auch den anschein dass die Tribes eher danach ausgesucht wurden möglichst abstrus zu sein ohne darauf zu achten, dass das Deck auch spielbar sein muss. Wurden da vorher die Tribes verlost und jeder musste dann ein Deck um den Stamm bauen?

#3Jashin   ICQ kommentiert:  14.08.2012 - 14:36 Uhr

@trischai: Ich glaube du verstehst nicht, dass hier Freizeitspieler am Werk sind und keine Hardcore-Spikes. Ich für meinen Teil kann es gut verstehen, dass jemand mit einem "abstrusen" Hunde-Tribal ankommt und schon ausreichend Spass hat, dieses zu pilotieren ohne unbedingt gewinnen zu müssen.
Ich muss nicht gewinnen um Spass zu haben und solange ein Gegner nicht jede Runde das gleiche Combodeck auspackt ist es doch total legitim auch mal den kompletten Tisch in einem Zug zu plätten (vor allem wenn die Kombos Kreaturen UND den Friedhof beinhalten, so dass man sie ganz leicht unterbrechen könnte).

Die Reanimation des Boldes habe ich allerdings auch nicht verstanden, da gebe ich dir Recht...

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.08.2012 - 15:17 Uhr

@trischai: Danke für den ausführlichen Kommentar!

Lücken im Bericht:

Während Stefan seinen Teil ohne Notizen zwei Tage später komplett runterschreiben kann, vergesse ich so gut wie alles, was ich nicht notiere. Ich kann mir allerdings nicht alles notieren, z. B. weil ich mich gerade mal aufs Spiel konzentrieren muss, nebenher mit Essen beschäftigt bin, in einer großen Runde nicht im Detail mitbekomme, was auf der anderen Seite läuft und/oder weil es bei vielen Spielern einfach zu viel wäre. Da so ein Spielbericht außerdem mehrere Stunden Arbeit bedeutet, geht es also gar nicht ohne Kürzungen und Auslassungen.

Das soll freilich nicht dazu führen, dass Spielzüge unverständlich werden. Wenn man die frühen Berichte anschaut (z. B. aus dem Jahr 2003), sieht man, dass damals wesentlich weniger Informationen enthalten waren als heute. War das besser? Sollte ich also aus jedem Spiel nur den allgemeinen Verlauf und vielleicht ein, zwei entscheidende Situationen wiedergeben? Das würde natürlich dazu führen, dass in jedem Spiel ein Teil der Spieler gar nicht groß betrachtet wird, würde mir aber eine Menge Arbeit ersparen.

Unterschiedliche Spielstärke:

Ja, wir haben da eine gewisse Bandbreite. Aber es ist nicht nur die Spielstärke allein. Manche wollen und können funktionierende Decks bauen und nehmen sich auch die Zeit dazu, andere können nicht und/oder wollen nicht. Manche sind das Ausführliche Regelwerk auf Beinen, andere werden nie begreifen, warum man eine aktivierte Fähigkeit nicht durch Zerstörung der Quelle verhindern kann, egal wie oft man es ihnen erklärt. Das Niveau gleicht sich dadurch an, dass die "besseren" Spieler auf üble Decks verzichten und bei den Stammeskämpfen gerne mal den Exoten eine Chance geben. Gleichermaßen schreit niemand auf, wenn ein Endloskombo-Deck oder ein Black-Lotus-Proxy von einem Spieler gespielt wird, der ohnehin nicht das volle Moment herausholt. So können bei den "Stammeskämpfen" dann durchaus mal Nashörner auf Goblins treffen, aber das heißt noch gar nichts.

Gut beobachtet hast du, dass es nahezu immer die gleichen Spieler sind, die wenig ins Spielgeschehen eingreifen können (oder wenn, das ergänze ich, dann durch wirre Aktionen). Das sind diejenigen, die zum Spielen kommen und dabei nichts lernen. Sie gehen mit ihren Decks unter, aber das motiviert sie nicht, die Decks zu verbessern. Insofern helfen da auch gute Worte nicht. Mir wäre das auf Dauer zu dröge, aber wie man sieht, hat jeder andere Ansprüche an einen solchen Abend. Ich würde beispielsweise nicht in einer Runde spielen wollen, wo man ohne die angesagten Turnierkarten keinen Blumentopf gewinnen kann. Ich kann mich durchaus daran erfreuen, wenn einem anderen Spieler eine originelle Deckidee geglückt ist und er nun alles abräumt, auch wenn das gleichzeitig bedeutet, dass ich gerade verliere.

Stammesdecks:

Es gibt bei uns keine anderen Regeln als die auf der Seite "Stammeskämpfe" wiedergegebenen. Darüber hinaus gehende Absprachen gibt es nicht, insbesondere sind alle Stämme erlaubt – wenn auch nicht gleichermaßen gern gesehen. Jeder von uns hat mehrere "Stammeskämpfe"-Decks und bringt genügend viele mit, um an dem Abend eine gewisse Auswahl zu haben. Bei Spielen mit verteilten Rollen (z. B. "Emperor", "Verräter") wählt man das Deck, nachdem man weiß, welche Rolle man hat. Teams stimmen sich untereinander jedoch nicht ab, was durchaus dazu führen kann, dass zwei Spieler Remasuris spielen, manchmal als Teampartner, manchmal als Gegner. (Wir hatten sogar schon mal drei Remasuri-Decks am gleichen Tisch, und das war nicht einmal ein "Stammeskämpfe"-Abend.)

Welche Synergien vermisst du denn bei den Stämmen, außer den offensichtlichen ("Alle [Elfen/Goblins/Ameisenbären/Seltsamkeiten/...] erhalten +$/+$, haben [Erstschlag/Flugfähigkeit/Trampelschaden/Furcht/...] und sind [fluchsicher/unverwüstlich/unzerstörbar/...]")?

Spielsituationen:

Stinkwurzbold (Stinkweed Imp) mit Todesenergie (Vigor Mortis) reanimieren ist nicht originell, stimmt; andererseits war die schwarze Hexerei nicht so wichtig, und mit Ausgraben hätte man ja keine neue Karte gezogen. In Sebastians Friedhof lagen gewiss zwei bis vier Kreaturen, als Sabine die Krypta von Agadeem (Crypt of Agadeem) zerstört hat; das ist eine der Informationen, bei denen offensichtlich zu viel gekürzt wurde. Die Wilde Hydra (Feral Hydra) war 12/12 (Tendenz steigend), als ich sie zerstörte; die Apokalypse-Hydra (Apocalypse Hydra) "nur" 10/10 oder weniger. Kleiner Tisch, erstes Spiel: Axel hat außer Ländern nicht mehr als die angegebenen Karten gespielt, von den übrigen drei Spielern habe ich die wesentlichen Karten genannt und dabei meiner Meinung nach klar gemacht, wer dabei das Spiel dominiert hat und wer in Not war; was hätte denn deiner Meinung nach noch beschrieben werden sollen?

#5Jashin   ICQ kommentiert:  14.08.2012 - 16:15 Uhr

@Mario: Also ich finde die Berichte wunderbar so, wie sie sind (schreibe ich ja eigentlich auch immer unter jeden Bericht von dir). Von daher: Wie immer vielen Dank für die Mühen!

#6trischai   kommentiert:  14.08.2012 - 16:42 Uhr

Also ich lese vorallem mit, weil du ja einer der wenigen bist die überhaupt solche Spielberichte verfassen und ich wollte sowas ähnliches auch in meinem Blog mit einbeziehen. Deswegen setzt ich mich auch damit auseinander was geht und was nicht. Und bisher muss ich sagen ist vom Informationgehalt ein Play by Play Stil einfach am besten. Leider macht der auch am meisten Aufwand und mehr als 1-2 Spiele pro Abend kann man sicherlich nicht mitschreiben. Atog28 auf couchmagic.de oder Sheldon Menery bei Starcitygames.com schreiben solche Berichte. Die andere Möglichkeit ist es eher anektodenhaft hochzuziehen. Man beschränkt sich dann einfach nur auf den größten Knalleffekt oder den witzigsten Spielzug. Die Intention ist dann das Spielgefühl rüber zu bringen. Der letzte Teil vom ersten Spiel geht in die Richtung und man erfährt beim lesen richtig diese Wahnwitzigkeit von Multiplayer. Momentan hängt deine Art genau dazwischen. Zu wenige Infos um nachzuvollziehen warum was gespielt wird aber auch zu viele Infos um sich einfach zurückzulehnen und sich an den schönen "Explosionen" zu erfreuen.

Bei der Spielbalance hat es bei uns geholfen wenn sich die schlechteren Spieler erstmal starke Decks von den guten Spielern leihen. Alleine beim Spielen gibt es so viele Möglickeiten Fehler zu machen, wenn da noch Fehler beim Deckbau dazukommen, potenziert sich das so weit, dass schlechte Spieler kaum aus dem Sumpf rauskommen. Das Ganze ist natürlich am Anfang recht gewöhnungsbedürftigt aber es hat sich bis jetzt in jeder Spielgruppe durchgesetzt. Wichtig ist auch das man immer mal ketzerische Fragen stellt gerade wenn jemand sehr zweifelhafte Aktionen macht. Einfach nur so viel das die Spieler anfangen über ihre Fehler zu reflektieren.

Stammesdeck bzw Synergien

Das ist vielleicht eher ne Macke von mir aber ein Casualdeck braucht eine Identität. Irgendein Gimmick, der das Deck definitert aber auch spielrelevant ist. Denn den kreativen Prozess beim Deckbauen vom der strategischen Komponente des Spiels abzukoppeln, wirkt für mich leer und sinnlos. Nimm mal als Beispiel das Hydra Deck. Die Kreaturen sind in dem Deck vollkommen austauschbar. Der eigentliche Gimmick des Decks ist die Synergie von Pyrohämie (Pyrohemia) und Übergangsritus (Rite of Passage). Die hat aber nix zu tun mit den Hydren. Was anderes wäre es wenn das Deck mit Rosheen Mäanderer (Rosheen Meanderer) spielt und das X Thema weiter ausbaut oder das +1/+1 Marken Thema über sowas wie Zeit der Verdopplung (Doubling Season). Aber selbst dann ist es noch lange kein schönes Tribaldeck, denn der Kreaturentyp hat keinerlei strategische Relevanz. Darauf kommt es aber doch bei den Stammeskämpfen an. Oftmals hab ich mich beim lesen gefragt: Okay er spielt jetzt Tribe blabla nur warum, wo ist der Trick, wo der aha Moment wenn aus 1+1 3 wird. Und ja ich weiss bei Tribal läuft das sehr oft auf "alle deine X bekommen Y" hinaus aber lieber sowas im Deck als gar nix. Wie gesagt, kann gut sein das ich hier alleine dastehe mit meiner Ansicht. Zumal gerade das Hydradeck gute Wertungen hat, müssen ja Leute das Deck toll finden. Und das alleine ist schon viel wert im Casual.

Zu den Spielsituationen:

Die waren eher als Beispiele gedacht und es gibt noch wesentlich mehr im Text aber der Vollständgikeitshalber. Wäre Dredgen in der Situation nicht doch immer von Vorteil, denn Sabine kann ja vermutlich wesentlich bessere Ziele für die Todesenergie (Vigor Mortis) in den Friedhof bekommen. Es sei denn sie will unbedingt einen bestimmten Spruch ziehen. Nur welcher wäre das? Bei der Wilden Hydra vs. Apokalypse-Hydra (Apocalypse Hydra). Die Wilde H. ist nur groß und kann von jedem Dork geblockt werden die Apocalypse H. schiesst deinem Team die Blocker/wichtige Kreaturen weg. Bei Axel wäre interessant was hat er für eine Starthand gehalten? Der hat ja im gesamten Spiel nichts relevantes gemacht. Oder hab ich da was übersehen?
Da ist natürlich immer die Frage will man solche Spielentscheidungen überhaupt im Casual diskutieren? Ich finde ja aber auch hier kann ich alleine dastehen.

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.08.2012 - 17:07 Uhr

@trischai: Ich verstehe sehr gut, was du damit meinst, dass mein Schreibstil "genau dazwischen" hängt. Ich werde in Zukunft versuchen, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren, ohne das zu opfern, was Lesern wie Jashin (danke für das Feedback) gefällt. Ich glaube, den jetzigen Zustand habe ich erreicht, weil ich mich doch immer wieder bemühe, auch die Spieler zu erwähnen, die zum Spielausgang nicht viel beigetragen haben. Das führt zwangsläufig dazu, irrelevante Karten und Aktionen zu beschreiben, was aufbläht, vom Kern des Spiels ablenkt und auf Kosten des Informationsgehalts geht, wenn ich mich dafür an anderen Stellen, wo eigentlich mehr Ausführlichkeit geboten wäre, knapper halte.

Den schlechteren Spielern Decks leihen wird bei uns nicht funktionieren – die sind nämlich zum Teil noch länger dabei und haben schon vor zwölf Jahren solche Decks gebaut... Und wie gesagt, Einige mögen gar nicht über irgendwelche Fehler reflektieren. Sie wollen mit bunten Karten spielen.

Bei den Stammesdecks stimme ich dir teilweise zu. Ich finde es aber auch schön, wenn man von unseren weit gefassten Regeln Gebrauch macht und Karten ins Deck tut, die nur über den Namen zu dem Stamm passen, auch wenn es bessere Karten gibt. Dass ein XYZ-Deck zunächst einmal einen Haufen XYZ-Kreaturen spielt, ist klar und auch nicht verwerflich. Wenn mit jeder Runde und jeder Hydra / jedem Engel / jedem Verbündeten bei den Gegnern der Eindruck entsteht, einer Übermacht an Stammeskämpfern gegenüber zu stehen, dann ist das genau das Gefühl, das dieses Format ausmacht.

#8Sebastian Engemann   kommentiert:  14.08.2012 - 17:57 Uhr

@trischtai:
Ich denke, dass das Format "Tribal" / "Stammeskampf" eben weniger synergienlastig daherkommt, als jedes "format"lose Deck, das nur so vor Kombinationen sprudelt.
Auch bei den herkömmlichen Stämmen, wie zum Beispiel Meervölker, Elfen oder Goblins läuft es darauf hinaus (auch aufgrund der Auflage mindestens 20 Karten des Stammes zu beinhalten),
dass man Kreaturenzauber wirkt und seine Gegner damit besiegt.

Da es zum Beispiel für meine Hydren keinen richtigen Lord gibt, habe ich auf die Idee mit der Pyrohämie (Pyrohemia) und dem Übergangsritus (Rite of Passage) zurückgegriffen. Dass das außer Kreaturen wirken und angreifen und ab und zu etwas wegbrennen nicht viel hergibt ist klar. Aber der Witz an diesem Stammesdeck war ja gerade, dass Hydren an sich kein wirklicher Stamm in dem Sinne sind.
Das hat zum einen die Herausforderung größer gemacht, überhaupt 20 Kreaturen zu finden, die man tatsächlich spielen kann und sie zudem noch richtig in Szene zu setzen.

Zum anderen stärkt es die Abwechslung am Tisch - würde man stets vor solchen Decks zurückschrecken, würden immer nur die gleichen Stämme gegeneinanderrennen und das ist ja auch auf Dauer nicht sonderlich aufregend.

Mich würde durchaus auch interessieren, wie du dir ein "ausgefalleneres" Stammesdeck vorstellen würdest, das von vorhandenen Lord-Strategien abweicht. Das X-Thema verfolge ich doch lang und breit in meinem Deck. Wie ich mir mein Mana für die X-Zaubersprüche oder -Fähigkeiten erzeuge ist doch im Grunde egal. Bei mir habe ich es eben der Natur überlassen und ich finde das thematisch und flairtechnisch ziemlich in Ordnung, wie auch einige Kommentatoren des Decks. Die Riesin hingegen wäre für mich ein riesen Fragezeichen in der Deckliste. Wie passt sie bitte zu den Hydren, außer durch ihre Manafähigkeit? Sie ist doch genauso austauschbar, wie du selbst beschrieben hast.

Welcher Kreaturenstamm beinhaltet denn etwas anderes, als Überlegenheit der Masse (egal auf welchem Weg man diese erreicht)?

#9trischai   kommentiert:  14.08.2012 - 21:01 Uhr

@Sebastian

Ich hab da vielleicht ein bischen unverständlich geäußert bzw. die Diskusion ging weg von meiner eigentlichen Intention und die war, dass es nicht rüberkam was bei vielen Decks der kreative oder höhere Sinn war. Einfach nur Kreaturen mit dem selben Typ zusammenzuschmeissen wirkt für mich einfallslos egal wie seltsam der Tribe auch sein mag. Darüberhinaus ergibt sich dadurch auch ein Spielstärkeproblem.
Ich hoffe das führt jetzt nicht zu weit. Nehmen wir mal an ich spiele bei euch mit und nehme als Stamm Soldaten. Ich weiss das durchschnittliche Powerlevel ist relative niedrig also verzichte ich darauf das best mögliche Sodatendeck zu bauen sonder spiel ein Deck um Katapulteinheit (Catapult Squad) und Katapultmeister (Catapult Master). Allein mit den 2 Karten wird aus einem Alarmschlagen (Raise the Alarm) eine andere Karte. Diese Art von Mehrwert wird das Hydradeck mit seinen Kreaturen nie erreichen. Das heisst ich werde bei dem gleichen Einsatz von Karten immer ein bischen mehr rausholen und damit auch einen höheren Spielanteil haben. Das ganze wäre jetzt relativ einfach wenn es ein Zweispielerproblem wäre. Dann könnte ich sagen, ich nehm einfach alle Synergien raus und wir kämpfen auf dem gleichem Level. Aber dem ist ja nicht so in eurer Runde. Verglichen mit den Rittern steht das Soldatendeck nämlich jetzt schon schlecht da. Das Kosten/Nutzenverhältins vom Ritterdeck oder dem Kombo Zauberern ist einfach wesentlich besser als meins. Also müsste ich mein Deck eigentlich verstärken. Das ich exakt zwischen den Stühlen sitze ist auch kein Glücksfall. Denn aus deiner Sicht spielst du einfach gegen 2 starke Decks und das Ritterdeck gegen 2 schwächere. Teamspiele sind noch schlimmer. Da kann man solch ein Gefälle gar nicht aufteilen und faire Paarungen bilden. Im Endeffekt kommen dadurch nie Spiele zustande in denen alle auf dem selben Niveau kämpfen. Das sollte aber eine Grundverausetzung sein von Gesellschaftsspielen. Um den Bogen wieder zum anfang zu schlagen. Meiner Meinung nach muss ein Stammesdeck zwangsläufig Tribalsynergien beinhalten, denn den meisten Tribes ist es inherent vorgegeben. Darauf zu verzichten führt nur dazu, dass die Spielbalance leidet. Das beudetet allerdings nicht das jetzt jeder Legacy Goblins spielen muss. Es gibt viel Platz im Casualbereich. Auch die Synergien auf den Nichtkreaturenbereich auszulagern ist keine Lösung, denn das können die anderen Decks auch. Ich könnte ja einfach ein GR Bestiendeck spielen mit der Pyrohämie (Pyrohemia) Kombo aber noch Quersynergien mit Umkämpfte Klippen (Contested Cliffs) und Krosanischer Kriegshäuptling (Krosan Warchief).

Ich würde auch gar nicht so sehr einem ausgefallenem Tribe hinterherhecheln. Manches geht einfach nicht. Ich finde das ja auch ein bischen blöd aber es gibt in dem Spiel einfach unspielbare Pappe. Wobei ich vermutlich auch zu hart ins Gericht gehe mit dem Hydradeck. Da gibt es viel schlimmere Haufen bei euch. Das Deck macht ja immerhin etwas auch wenns in meinen Augen kein Stammesdeck ist.

#10Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.08.2012 - 21:19 Uhr

@trischai: Der Witz ist ja gerade, dass es "das Goblin-Deck" gar nicht gibt. Sie mögen nicht zu den stärksten zählen, aber sowohl mein "Gob Slowhand" als auch meine "Goblinechos" sind Stammeskämpfe-tauglich und verfolgen ganz andere Goblin-Strategien als gemeinhin üblich. Insofern ist es fast jeder Kreaturentyp wert, für die Stammeskämpfe in Betracht gezogen zu werden, auch wenn Karten fehlen, die das zu einem harmonischen Ganzen machen. (Als ich mehr aus Jux mit meinem Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" anfing, hätte ich nie gedacht, dass dabei ein durchaus schlagkräftiges Deck herauskommen könnte.) Dafür gibt es andere Stämme wie z. B. die Engel, wo es weit mehr an brauchbaren und stilvollen Kreaturen gibt, als in ein Deck passen.

Mit den drei genannten Soldaten-Karten würdest du übrigens gut in unsere Runde passen – außer es wurmt dich, wenn du dann mal auf Verbündete triffst und baden gehst.


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