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Evolutionär!

von BigNerd, 24.07.2013 - 13:13 – Allgemeines · Meinung · Über diese Seiten

Die Geschichte von Magic the Gathering ist auch eine Geschichte des Aufschreis. Als ob Wizards of the Coast mit glühenden Eisenstäben Löcher in die Hände gekränkter Stammspieler brannten, war jedes Set begleitet vom Heulen und Zucken der gequälten Zockerseelen. Wie können sie uns das antun? Wollen die uns verarschen?!
SPINNEN DIE?!

Hier Auszüge aus dem Folterkabinett: 2003 – Neuer Cardframe; 2007 – Planeswalker; 2011 – Transform-Cards in Innistrad... etc etc

Das nur mal die wirklich großen Twists, wobei auch „kleinere“ Veränderungen – neues Sliverdesign, neue Legendenregeln, diverse Bannings, neue Kartentypen, Kommerzialisierung von Freizeitspielerformaten, angeblich zu starke Kreaturen, „doofes“ Artwork – immer wieder zu Chören der Qual führen, die inmitten der Spielergemeinde erklingen. Das Leben ist schrecklich.

Sarkasmus beiseite.

Generell tun Veränderungen immer weh. Wir kennen das alle: Sei es das Abschiednehmen als zwischenmenschliche Form der Veränderung, sei es eine zufällige, plötzliche Veränderung, eine positive Veränderung, Heilung, Erkrankung, Trennung, Öffnung neuer Wege, Verlassen alter Pfade... Der Mensch ist ein Gewohnheitswesen. Das liegt in seiner conditio humana. Er wird sich immer nach den alten Tagen sehnen, in denen „alles besser war“ - schließlich sehen die Dinge aus der aktuellen Perspektive immer schlechter aus, als sie es eigentlich sind.

Warum eigentlich?
Als Mensch brauchen wir die Gewissheit, die Welt in genießbare Häppchen teilen zu können. Weltkomplexität reduzieren, um es mit den Worten des Systemtheoretikers Niklas Luhmann zu sagen. Heißt: Blicken wir in genügendem Abstand auf Entwicklungen und Ereignisse zurück, können wir Zusammenhänge feststellen und die Punkte auf der Zeitachse in Verbindung zueinander bringen; und dann sieht die Welt schon gar nicht mehr so scheiße aus, denn es ergibt endlich Sinn.

Gleiches können wir auch bei – politisch eher irrelevanten – Beschäftigungen entdecken. Zum Beispiel im Hinblick auf Magic the Gathering.


Der alte Kummer (Distress)

Stand Sommer 2013: Das Core Set M14 erblickt das Licht der Welt, der gesamte Return to Ravnica-Block sitzt uns nun im Nacken, Innistrad-Block wartet auf die Rotation; Spoiler der Themen und Konzepte aus Theros erreichen uns zum ersten Mal, diverses Artwork wird veröffentlicht.
Nicht zu vergessen: From the Vaults 20, Modern Masters, das neue Duel Deck – tonnenweise Material, um sich den Mund fusselig zu reden und die Portmonneaus zu leeren.

Debatten blubbern hoch, welches Artwork des Dark Confidant denn cooler sei; ob es ethisch vertretbar sei, den Monster-Jace im FtV zu drucken; ob Archangel of Thune wieder so eine OP Kreatur sein würde wie der Thragtusk zu M13; warum man Modern Masters nur auf begrenzte Stückzahl gedruckt und warum das Haus Dimir mit Cipher eine so beknackte Fähigkeit bekommen hat usw. usf....

Was hier geschieht, ist das, was Richard Garfield ursprünglich das Metagame nannte. (Ein Artikel hierzu steht noch aus, aber es ist ein wesentlich komplexeres Thema und geht auch in den Bereich Advertisement hinein...). Die Diskussion um ein Spiel, ohne es überhaupt zu spielen. Das Spiel, das über seine Grenzen hinaus – angefangen bei der ersten Karte, die gezogen wird, bis zum GG - die Interessenten an sich bindet.
Und zum Teil auch persönlich an sie bindet.

Erinnerungen machen den Großteil der Identität des Menschen aus. Einzelne Bilder, Gerüche, Gefühle oder Impressionen, die uns zwar nur verwaschen, so doch aber idealisiert, ja sogar glorifiziert, bis heute verfolgen.
Aber wehe es kommt zu Dissonanzen. Wehe irgendeine Entscheidung irgendeines Unternehmens kollidiert mit meiner liebsten Erinnerung! Da reichen oft Bannings oder kleinste Erratas aus, um ganze Shitstorms aus den Urtiefen des Internets heraufzubeschwören. Was haben die neuen Sliver nicht für hässliche Gewaltfantasien emporgezogen; ein Sakrileg! Jeder weiß, wie die Viecher auszusehen haben, jeder weiß, dass sie ALLEN Slivern die Stats zuteil werden lassen! Verdammtnocheins!

Kollidiert etwas mit dem, was uns am Herzen liegt oder was wir fest in unser Weltbild integriert haben, so sind emotionale Reaktionen oft nicht weit entfernt. Neutrale Kommentare mit der nötigen Distanz zum Geschehen vermisst man meistens. Dabei hilft es oft, sich vor Augen zu führen, Magic als Ganzes wäre eine riesige, glibbrige Masse, aus deren Poren gelber Schleim trieft und der ständig wächst und neue Triebe ausschlägt...


Science!


Ich gebe zu: eine glibbrige, pulsierende Masse aus Spielkarten ist ein schlechtes Bild, um Systemtheorie zu erklären. Wir müssen daher wohl oder übel in die höheren Schichten abstrakteren Denkens steigen. Ich hoffe, ihr seid noch mit dabei. Jetzt kommen wir nämlich zum Kern der Sache.

Magic the Gathering ist ein System. Halten wir das einmal so hypothetisch fest.
Was macht ein System aus?

Nun, zuerst einmal besitzt es eine innere Struktur. Es gibt Spielregeln und Gesetze, nach denen das Spiel funktioniert und an die es sich zu halten hat. Ansonsten würde alles aus den Fugen geraten.

Dann sollte das System eine klare Differenzierung nach Außen hin vorweisen. Alles, was zu MtG gehört, das Logo, das Design, oder auch der copyrightgeschützte Name Magic the Gathering grenzt es gegen andere Systeme – Yu-Gi-Oh, Backgammon, Literatur – deutlich ab.

Das System wird von seinen Teilhabern und von der Gesellschaft als solches akzeptiert. Dies glaube ich kann jeder behaupten, der dieses Spiel spielt oder eben nicht spielt. Wir haben es hier mit einem Trading Card Game zu tun, das es seit 20 Jahren gibt; ich kann nicht einfach auf ein Turnier gehen, einen Stapel Poker-Karten mitnehmen, diese in die Luft werfen und rufen „Ich greife mit meinem 10/10er Pick-König an!“

Zudem – und das ist tatsächlich sehr abstrakt – funktionieren Systeme, laut Luhmann, nach sog. binären Codes. Seiner Ansicht nach sind z.b. Wirtschaft, Politik oder Wissenschaft nach einfachen „Komplexitätsreduzierern“ geordnet: Macht/wenig Macht, wahr/falsch, legal/illegal usw... Dieser Punkt ist allerdings kritisch zu betrachten, da es schon beim Teilsystem Kunst zu einigen Problemen kommen kann (oder möchte mir jemand erklären, was der binäre Code für Kunst ist... ?)


Zumindest haben wir nun verstanden, dass MtG ein System ist. Systeme sind aber nicht starr. Sie bilden sich selbst ab (sog. Autopoiesis – what the fuck...?) und sind selbstreferenziell bzw. sie verändern sich im Laufe der Zeit. Es gibt also eine Evolution der Systeme.

Aha.
Betrachten wir das einmal genauer: Für einen Evolutionsprozess benötigen wir diverse Bedingungen. Wir brauchen Replikatoren, also Einheiten, die sich replizieren („immer wieder herstellen und kopieren“) lassen; wir benötigen eine Variation, d.h. eine Unschärfe bei der Kopierung der Replikatoren; und zu guter Letzt eine Instanz, welche die vielen Variationen in eine bestimmte Richtung lenkt und deren Wahrscheinlichkeiten verändert, die Selektion.

Klingt wie Biologieunterricht.

Kurzes Beispiel: die Flüsterpost. Das Spiel, bei dem mehrere Personen in einem Stuhlkreis sitzen und sich reihum eine Nachricht zuflüstern. Meistens – und so die wissenschaftlich analytische Beobachtung auf 90% aller Kindergeburtstage, die ich zwischen 4 und 10 Jahren besucht habe – ploppt etwas völlig anderes am einen Ende der Schlange heraus, wie zu Anfang in den Kreislauf geschleust wurde. Warum?
Eine Botschaft besteht aus Zeichen (den Replikatoren), die ich höre und mündlich weitergebe. Dabei entsteht eine Unschärfe, da ich das Gemurmel meines Sitznachbarn nicht hundertprozentig verstehe (hat schließlich noch den Mund voller Kuchen). Selektion tritt beim Empfänger auf, der das Gehörte auswertet und entscheidet, ob das nun „Apfel“ oder doch eher „Affe“ war.

Ich hoffe, die Leserschaft kann hier noch folgen, denn jetzt bilden wir das ganze im wesentlich größeren Maßstab auf Magic the Gathering ab:

Nehmen wir z.b. die Planeswalker als Replikatoren. Anfangs in Lorywn erschienen, hat man sie noch relativ „klein“ gehalten. Man war vorsichtig. Von da an hat Wizards immer wieder neue Planeswalker herausgebracht, die haben das Konzept repliziert und auch variiert – siehe Elspeth, Knight Errant, eine Karte, die heute als eine der stärksten, weißen Karten gilt. Dann: Selektion, Elspeth hat sich beim Empfänger (und das ist quasi die Spielpraxis, sowohl im Freizeitbereich, als auch in der Turnierszene) als extrem stark erwiesen. Mit Jace hat man dann den Vogel abgeschossen, man hat das Konzept variiert und dem Kerl vier Fähigkeiten gegeben; die Folge waren Bannings in T2 und Modern, man hat sich geschworen, ab da an wesentlich schwächere oder kantigere Planeswalker zu designen, da dieser Kartentypus offenbar dünnes Eis für Designer darstellt.
Heute werden ganz ordentliche, beknackte oder ganz gute Planeswalker designed, aber durch Selektion wird es nie wieder eine zweite Elspeth, geschweige denn einen zweiten Jace, the Mindsculptor geben.

Regelmäßig speisen Wizards solche „Replikatoren“ in das System MtG ein, natürlich nicht ohne auf Balancing oder Gameplay zu achten. Trotzdem exisitert immer eine leichte Unschärfe, da unmöglich alle Spielarten gestestet und ausgewertet werden und in einer dunklen Nische plötzlich unglaubliche Kombos hervorsprießen können.
Das System muss sich in solchen Fällen selbst regulieren. Und Evolution kann nur auf Basis eines Gleichgewichts von Erfolgen und Misserfolgen funktionieren, wobei ich persönlich behaupten möchte, dass Misserfolge oft einen größeren Anstoß dazu geben, sich zu verändern.

Nicht umsonst gibt es jetzt die von Mark Rosewater proklamierte New World Order, nicht umsonst achtet man immer stärker auf eine ausgeglichene T2-Umgebung, nicht umsonst werden Kreaturen tendentiell stärker designed als früher.

Dies alles hat Gründe. Gründe, die wir im Prozess zwischen Replizieren, Variieren und Selektieren finden können.


Schach oder Yu-Gi-Oh?

Zu vorderst will ich einen weit verbreiteten Irrglauben aus dem Weg räumen: Magic ist NICHT Schach mit Spielkarten. Magic ist NICHT Yu-Gi-Oh für Erwachsene.

Und zwar aus zwei einfachen Gründen: Schach ist ein Spiel mit einem Glücksfaktor, der 0% beträgt. Alles ist determiniert, es gibt keine hidden information. Yu-Gi-Oh ist jünger als Magic, funktioniert nach ganz anderen Regeln und hat eine gänzlich andere Ästhetik und Vermarktungsstrategie (u.a. Fernsehserien und Filme).

Warum aber haben trotzdem so viele Spieler Angst, ihre Lieblingsbeschäftigung könne eines Tages ihre schöne Strategie-„Maske“ ablegen, unter der sich schließlich die alles verschlingende Kommerz-Fratze zeigen wird?

Pierre Bourdieu, ein französischer Soziologe, hat dies als Allodoxia beziechnet, einem Bewertungsirrtum, der auf Ressentiments gegenüber einem scheinbar alles beherrschenden System basiert. Die berühmteste Allodoxia ist die der Verschwörungstheorie. Der kleine Mann interpretiert in ein großes System weltumspannende Pläne hinein – er missdeutet die Situation, glaubt, man habe es generell auf ihn abgesehen.
Eine Allodoxia tritt also dann auf, wenn das Individuum hilflos der Situation gegenüber ist oder von Neid und Ressentiments gelenkt, das, was er eigentlich begehrt, in ein Feindbild umdreht.

Wir wollen Magic the Gathering den finanziellen Erfolg irgendwie nicht gönnen. Denn jeder von uns glaubt, es sei sein persönliches Spiel, er habe es schließlich für sich entdeckt und erworben. Wir können es nicht zulassen, dass plötzlich finanzielle Entscheidungen, die uns zumindest in unseren Positionen nicht wirklich interessieren, etwas verändern, das wir so lieben.

Es gibt keine „Verschwörung“ von Mark Rosewater, MtG in ein zweites Yu-gi-Oh zu verwandeln, nur weil Kreaturen stärker werden. Man will uns nicht das Geld aus der Tasche ziehen – wir haben die Entscheidung darüber, welche Produkte wir kaufen. Wir müssen From the Vault 20 nicht kaufen. Wir müssen uns die neuen Duel Decks nicht zulegen. Wer zwingt uns auch dazu? Es sind Angebote an verschiedene Käuferschichten, die in den letzten Jahren schlicht breiter geworden sind und auch ihren Teil abhaben wollen – die Sammler, die Gelegenheitsspieler, die Küchentisch-Johnnys, die Turnier-Spikes, die Fun-Gamer...

Wir müssen nicht alles in unser Herz schließen. Aber wir sollten zumindest vertrauen schöpfen: dass nichts Magic the Gathering, eine 20 Jahre alte Koryphäe der Spieleszene, so einfach "kaputt" machen kann.




Danke, dass ihr meinen Artikel bis hierhin so mutig zu Ende gelesen habt. War harter Tobak, der euch hoffentlich die Augen ein Stück weit geöffnet hat! ;-)

Lasst mich eure Meinung dazu wissen!

Was sind eure Vorschläge für die nächsten Themen, die ich behandeln soll? Ideen, Anträge, Wünsche? Ich bin ganz Ohr :-)


Euer BigNerd



5 Kommentare

#1koschu   kommentiert:  24.07.2013 - 16:48 Uhr

Erstmal: wow. Respekt, gekonnt recherchiert, aufgebaut und formuliert (wenn ich mir auch nicht sicher bin, ob ich alles mit den Allodoxiae verstanden habe).
Kleine Kritik hätte ich aber auch:
Du widersprichst dir ein wenig, denn wenn du sagst "Yu-Gi-Oh ist jünger als Magic, funktioniert nach ganz anderen Regeln und hat eine gänzlich andere Ästhetik und Vermarktungsstrategie (u.a. Fernsehserien und Filme)." , dann bedeutet die andere Vermaktungsstrategie eine andere Zielgruppe, nämlich die, die auf ebendiese Strategie anspringt. Salopp gesagt, das sind tendenziell eher die "Kinder", die eben gerne den Anime und die Filme sehen und den dortigen Helden nacheifern wollen. Magic richtet sich eher an ein an der Taktik orientiertes Klinetel (das sind natürlich Stereotypen, die keinen absoluten Richtigkeitsanspruch haben). Daher ist eben auch die Aussage "Magic ist Yu-Gi-Oh! für Erwachsene." natürlich ebenso ein Stereotyp, der aber in seiner Aussage (meiner Meinung nach) die Realität nicht vollkommen verfehlt.

#2Taipan   Online-Magic kommentiert:  24.07.2013 - 19:03 Uhr

Gefällt mir im Großen und Ganzen auch sehr gut. {+}{+}

Inhaltlich würde ich dir aber in einem Punkt widersprechen: "Man will uns nicht das Geld aus der Tasche ziehen" OK, vielleicht hat es Wizard es nicht darauf abgesehen uns finanziell zu ruinieren, aber ich bezweifle, dass sie Magic zu unserem Vergnügen am Leben halten. Die auch von dir angesprochene Kommerzialisierung von Freizeitformaten zeigt ja schon, dass es Wizards durchaus auch darum geht an uns zu verdienen.

Formal stört mich etwas, dass im Text einige Kartennamen nicht verlinkt sind (Beim Stichwort Cipher hätte man auch ein Beispiel verlinken können).

Genug gelästert. Ansonsten ist der Artikel wie gesagt sehr gut und ich würde mich auch über die anderen in der Plauderecke angesprochenen Themen freuen.
Weiter so.

#3lostspells   ICQ kommentiert:  25.07.2013 - 14:09 Uhr

Sehr schön - als Wirtschafts- und Sozialwissenschaften-Student begrüße ich es natürlich sehr, dass MtG aus soziologischer Perspektive durchleutet wird. Wobei sich für Entscheidungsprozesse bzgl. der Weiterentwicklung von Magic wohl ökonomische Ansätze wie Rational Choice und/oder vor allem der Neo-Institutionalismus, also eine institutionenanalytische Sichtweise (Planeswalker als Institution des Spiels), anbieten.

Weiter so, gerne mehr!

#4Moe    Online-Magic ICQ kommentiert:  02.08.2013 - 17:16 Uhr

Großartig! Ich bin begeistert. {+}
(Es scheint, als sei ich genau zur rechten Zeit hier mal wieder reingeschneit)

Liest sich sehr soziologisch.. :D (ein Glück, dass ich stattdessen Sprachen studiere)

Ich denke, dass Veränderung für den steten Fortbestand von MtG notwendig ist, da der Mensch zwar auf der einen Seite Gewohnheitstier ist, andererseits aber auch schnell gelangweilt ist und von Dingen, die ihn langweilen, ablässt. Magic würde zu schnell langweilen, wenn es immer das Gleiche wäre und keine Varianz des bestehenden zustande käme.

Bei den großen Änderungen hast du allerdings das Wegfallen von Manabrand und Damage-on-the-Stack vergessen ;-)

#5Nik aus Otaria   kommentiert:  18.08.2013 - 21:59 Uhr

Yeah, ein Luhmann-Fan! (Oder zumindest jemand, der Luhmann und seine Arbeiten kennt.)

Erst mal: Deinen Artikel finde ich extrem gut gelungen. Die ganze Art, wie er geschrieben ist, finde ich sehr ansprechend und man merkt, dass Du Dir wirklich Gedanken gemacht hast. Ich konnte auch einiges für mich lernen; so habe ich mich zum Beispiel darin wiedergefunden, – zumindest unterbewusst – irgendwie das Verständnis zu haben, dass es sich bei Magic um mein Spiel handelt. So was ist immer ziemlich lehrreich für einen selbst.

Zwei kleinere Kritikpunkte: Dass Schach ein Spiel ist, bei dem der Glücksfaktor 0% beträgt, stimmt so nicht ganz. Es ist richtig, dass es keine verdeckten Informationen gibt. Und es ist auch richtig, dass der Glücksfaktor sobald das Spiel einmal begonnen hat 0% beträgt. Zum Spiel gehört aber auch, zu entscheiden, wer als Anziehender die Partie beginnen darf. Statistisch gesehen ist der Spieler mit den weißen Schachfiguren tatsächlich durch den Tempovorteil begünstigt – auch, wenn dieser Unterschied in der statistischen Siegwahrscheinlichkeit nur ein paar Prozentpunkte beträgt.

Außerdem hätte ich es schön gefunden, wenn Du auf den Aspekt des steigenden Powerlevels der Karten noch genauer eingegangen wärst. „[...] aber durch Selektion wird es nie wieder eine zweite Elspeth, geschweige denn einen zweiten Jace, the Mindsculptor geben.“ Sagst Du... Und in zehn Jahren – gesetzt den Fall, dass es Magic dann noch gibt – werden sich sicher viele Spieler mit aus ihrer Sicht sehr guten Gründen fragen, wie man jemals auf die Idee kommen konnte, Jace, den Gedankenformer zu verbieten. Ich denke, dass der so genannte Powercreep der Hintergrund einer nicht unwesentlichen Anzahl der Aufschreie der Stammspieler war.

Wie schon mal angemerkt mag ich Deine Artikel sehr und würde mich über weitere freuen. „Lektionen fürs Leben“ stände zum Beispiel als Thema auf der Liste der Artikel / Themen, die mich interessieren.


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