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Spielbericht vom 01.09.2005

von Mario Haßler, 02.09.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Noch bevor der Abend angefangen hat, steht für zwei Teilnehmer schon fest, dass es ein teurer Abend wird: Sowohl Manuel als auch Mario sind auf dem Weg zur Weinstube geblitzt worden – Rechnung folgt dann demnächst... Geld ausgeben steht auch ohne Polizei auf der Tagesordnung, die Sammelbestellungen für die nächste Edition "Ravnica" werden getätigt. Dann soll es aber endlich ans Spielen gehen. Wir sind zu siebt, also zu viele, um "Pentagramm" oder "Emperor" zu spielen, und zu wenige, um uns auf zwei Tische zu verteilen. Der Vorschlag "Uhrzeiger-Magic" kommt auf, aber Mario kann sich mit der Idee durchsetzen, doch mal wieder "IT" zu spielen. Und es soll für Axel, Christine, Gert, Manuel, Mario, Siegfried und Stefan ein langes, ein sehr langes Spiel werden... Gert hat die zweifelhafte Ehre, als Erster "IT" zu sein, und das bekommt ihm sichtlich gut. Während sich seine Lebenspunkte recht lange auf hohem Niveau halten, ja sogar über 20 hinaus wachsen, geht es bei den übrigen Spielern aufgrund der Passivitätsmarken langsam abwärts. Irgendwann hat das aber auch ein Ende, der "IT"-Status wandert am Tisch hin und her, und in einem günstigen Moment schießt Mario mit Trümmer und Scherben zwei Artefakte von Manuel ab. Der bedankt sich dafür, indem er eins davon, einen Kernanzapfer, opfert, um auf Marios Ätherphiole zwei Ladungsmarken zu legen – und das war durchaus eine gute Idee, denn Marios Deck "Jeskas Rasselbande" ist darauf ausgelegt, die Ätherphiole auf 3 oder 4 aufzuladen – aber mit fünf Marken drauf ist dieses Artefakt nutzlos! Siegfried spielt ein "uraltes" grün-weißes Deck mit ein bisschen blau, das allerdings auch recht "moderne" Schätzchen wie den Urtümlichen Engel präsentiert. Drum herum sind lauter Karten, die er spontan spielen kann, damit er den Engel enttappen kann, wodurch er Schutz erhält. Allerdings baut er sich selbst eine Falle, denn als er eine spontane Kreatur spielt, um den angreifenden und somit getappten Engel wieder zu enttappen, reagiert Stefan seinerseits mit einer spontanen Zerstörung. Und da Siegfried nicht genügend Mana hat, um darauf wieder zu reagieren, wird der Urtümliche Engel entsorgt. Stefan zaubert einen Stachelschuss-Goblin und eine Vulshok-Hexenmeisterin an seine Seite, und Mario macht es genauso, denn das ist immer wieder eine gute Möglichkeit, "IT" zu werden und die Passivitätsmarken loszuwerden. Axel hat da andere, deutlich sanftere Methoden: Mit seinem weißen Deck baut er eher darauf, seinen Feldscher mal einen (existenten oder nichtexistenten) Schadenspunkt verhindern zu lassen oder mit dem Beratenden Engel nach Bedarf einen Angreifer oder Blocker zu unterstützen. Derweil schlägt Mario ein zweites Mal zwei Artefakte von Manuel in Trümmer und Scherben, diesmal ein Fünfseitiges Prisma und einen weiteren Kernanzapfer, woraufhin jener sich über diese bodenlose Ungerechtigkeit beschwert: andere Spieler haben schließlich auch Artefakte. Allen voran Gert, aber bis dahin hat es sich hauptsächlich um Artefaktländer und Myrs gehandelt. Nun kommt ein Leichentuch des Specters hinzu, und das rüstet ein Pestverbreitendes Schlammwesen aus – was eine üble, allseits gefürchte Kombination ergibt. Das Spiel von Christine ist an dieser Stelle noch nicht erwähnenswert, sie sammelt vor allem Länder und schluckt ansonsten Runde für Runde den Lebenspunkteverlust durch Passivität. Das ist in etwa die Spielsituation, als sich eine der schönsten Effektketten ergibt, wie man sie eben nur von "IT" kennt. Gert, der noch immer in einer ziemlich bequemen Position ist, spricht einen Terror auf eine von Stefans Kreaturen. Axel klinkt sich da ein und verhindert einen nicht vorhandenen Schaden bei Gert, um kurzzeitig "IT" zu werden. Mario nutzt die Gelegenheit gleich doppelt, er schießt einen Schaden auf Axels Feldscher, um selbst vorübergehend "IT" zu werden und die Kreatur zu entsorgen, die es Axel zu leicht macht. Axel hat jedoch noch einen Heilbalsam in petto, das ändert zwar nichts am "IT"-Status, rettet aber den Feldscher. Und zuletzt setzt Stefan noch eins oben drauf: Er entmorpht einen Gedankenverdreher und lenkt Gerts Terror vom Anfang der Kette schließlich auf Marios Stachelschuss-Goblin um! In dem Tumult um diese Ereignisse tritt die Frage in den Hintergrund, ob Stefans Aktion überhaupt zulässig ist (immerhin zielt die Fähigkeit des Gedankenverdrehers auf den umzulenkenden Spruch, aber weder Gert noch Stefan sind in dem Moment "IT"; das ist Mario, aber auf dessen Kreatur zielt die Entmorph-Fähigkeit nicht...). Wichtiger ist die Klärung, wer wann einen Spontaneffekt spielen darf – der, der zuerst oder am lautesten schreit, kann es ja wohl nicht sein. Darum halten wir hiermit fest, dass der Vorrang ganz simpel im Uhrzeigersinn zum linken Nachbarn wechselt, sobald ein Spieler die Priorität abgibt. (Der zwischenzeitlich ausprobierte Wechsel zu dem Spieler, der Ziel einer Aktion ist, erweist sich als nicht praktikabel, da ein Spieler mehrere Effekte hintereinander auf verschiedene Spieler spielen kann.) Nachdem das alles aufgedröselt ist, kann das Spiel seinen normalen Gang weitergehen. Siegfried baut sich eine hübsche Absicherung in Form von drei Blendepulvern auf verschiedenen Kreaturen auf, lediglich seine Nadelkäfer weigern sich, das Zeug an sich zu nehmen. Christine unterstützt einen seiner Angriffe auf Gert, der ausnahmsweise ungeblockt durchkommt; Siegfrieds Angreifer erhält die Stärke der Zedern, und das ist immerhin +10/+10. Nun sind Gerts Lebenspunkte plötzlich auch da, wo die der anderen Spieler schon geraume Zeit sind. Und Christine kommt endlich ein wenig in Fahrt, sie spielt nicht viele Kreaturen, aber was für welche: ein Kami der gehüteten Gärten und Arashi, der Himmelsteiler. Richtig mobil macht dann Manuel, wenngleich mit wenig Aggressivität, aber doch mit erschreckend vielfältiger Funktionalität: Als der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten weiß er, dass diese Situation nur eine Frage der Zeit ist, wenn man zwei (später drei) Sonnentröpfchen im Spiel hat und dazu freundliche Unterstützer wie zwei Kernanzapfer, eine Energiekammer und einen Lichtbogen-Verwerter, der einen Teil des Krempels aus dem Friedhof gefischt hat. Auch eine Messingstadt tappt man in so einer Umgebung gerne. Ein bisschen aggressiv wird's dann doch, als Manuel einen auf 3 Dosierten Sprengstoff zündet, um dabei in erster Linie die Schadenschießer bei Stefan und Mario zu entsorgen, gehen muss aber auch Marios Neko-Te – kurz bevor der danach lechzende Ronin-Klippenreiter gekommen wäre. Stefan hat aber immer noch genügend Direktschaden-Potenzial, und dieses nutzt er, um Gert, der sich von dem schmerzhaften Einbruch seiner Lebenspunkte nicht wieder richtig erholt hat, den Todesstoß zu versetzen. Ein ähnliches Unterfangen gegen Manuel ist kurz zuvor gescheitert, weil Axel interveniert und jenen gerettet hat. Eine logische Begründung dafür gibt es nicht, schließlich sind alle anderen Spieler Gegner und müssen vernichtet werden; die einzige Erklärung hat wohl mit der psychologischen Wirkung zu tun: Je mehr andere Spieler im Spiel sind, desto eher werde ich übersehen und komme bei irgendwas Schrecklichem ungeschoren davon... Inmitten dieser Schadenschießerei gelingt es Mario, ein Kriegs-Elementar ins Spiel zu bringen, das in den nächsten Runden mächtig anwächst. Allein es nutzt ihm nichts, denn Siegfried hat ihm gleich zu Anfang einen Käfig aus Händen übergestülpt. Dennoch gewissenhaft Marken gesammelt, ist es auf 45/45 angewachsen, als Stefan es viele Runden später mit einer Kristallscherbe zurück auf Marios Hand schickt. Dazwischen ist tatsächlich mal ein mit Neko-Te ausgerüsteter Ronin-Klippenreiter bei Mario zum Einsatz gekommen – und das sogar mit Grundloser Gewalt. Aber der behindernde Effekt hält sich in Grenzen, denn Stefan setzt sein zerstörerisches Spiel fort, und es gelingt ihm innerhalb weniger Runden als nächstes Manuel, dann Mario, gefolgt von Christine und schließlich Axel per Direktschaden auszuschalten. Allerdings geht das nicht ohne Verluste, und so ist sein Lebenspunktezähler bei einer wackeligen 1 angekommen, als er dem letzten Gegner gegenübersteht. Und da braucht Siegfried gar keine großen Tricks anwenden, ein einfacher Flieger-Angriff auf den erschöpften Stefan genügt, und er heimst sich den Überraschungssieg ein.

Das war in etwa das erste Spiel. Man möge dem Schreiberling verzeihen, wenn das eine oder andere Detail verlorengegangen ist – ein Spiel, das um halb neun angefängt und erst drei Stunden später um halb zwölf zu Ende ist, lässt sich kaum vollständig wiedergeben...! Trotzdem ist man sich einig, dass es ein sehr interessantes Spiel war, das man zwar nicht bei jedem Treffen, aber doch immer mal wieder angehen sollte. Und lang ist es heute deshalb geworden, weil alle Spieler Möglichkeiten genutzt haben, um die Passivitätsmarken loszuwerden, sei es durch einen dank Regeneration oder Blendepulver ungefährlichen Angriff, oder durch gezielte, aktivierte Kreaturenfähigkeiten.

Nun klinken sich Christine und Axel aus, der Rest spielt "Pentagramm". Siegfried wählt ein grün-weißes Deck, das auf der Basilisken-Idee aufbaut. Bald schon hat er einen Wolpertinger im Spiel, aber der fungiert eher als Abschreckung denn als Bedrohung. Da lenkt Gert schon mehr Aufmerksamkeit auf sich, sein Deck "Rädchen und Schrauben" rattert los wie ein kleines Maschinchen, bei dem eins ins andere greift. Ihr gemeinsamer Gegner Mario ist mit seinem neuen Ratten-Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" angetreten, kämpft aber zunächst vorwiegend mit Manaproblemen. Stefan spielt sein ebenfalls schwarzes Deck mit Bedacht, und das bringt in den ersten Runden vor allem Länder ins Spiel, darunter die Kabbalisten-Schatzkammern. Dann geht es aber gleich mit einem Paukenschlag los, er bringt Visara die Fürchterliche ins Spiel, und alle halten einen Moment die Luft an – bis gleich darauf Manuel die legendäre Kreatur per Duplikant entsorgt. Nun ist auch Mario endlich so weit, seine Ratten ins Spiel zu bringen, und bald schon befinden sich darunter Nezumi-Grabräuber und die Schlüsselkarte Marknager. Aber just in dem Moment räumt Stefan auf: Er verstümmelt alle Kreaturen um –5/–5, was einer tabula rasa gleichkommt. Mehr noch, seinen Gegner Manuel zwingt er dazu, per Schlamm im Sinn sechs Karten abzuwerfen – was genau der Anzahl seiner Handkarten entspricht. Mario gelingt es derweil per Ninjutsu zwei Kehlenschlitzer ins Spiel zu bringen, und diese entsorgen zwei Wolpertinger bei Siegfried und den Auriok-Wiederverwerter bei Gert. Doch das Spiel wird weiter von Stefan dominiert. Als nächstes bringt er Mirari, um dann erneut Manuel mit Spukenden Echos zu drangsalieren. Da sich in dessen Friedhof bereits alle wichtigen Karten befinden, die nun von dort wie auch von der Bibliothek ganz aus dem Spiel entfernt werden, sieht er für sich keine Chance mehr und gibt auf. Das Heft gibt Stefan auch nicht mehr aus der Hand, mit einem weiteren Verstümmeln erledigt er alle wiederum Kreaturen, per Leitstern der Unruhe holt er sich aus Marios Friedhof die beiden oben genannten Ratten, vor allem, um Gerts Friedhof im geeigneten Moment von gefährlichen Karten zu befreien. Marios nachkommende Ratten freuen sich über die ihnen verliehene Furcht, sie stürzen sich auf Siegfried, zumal es so scheint, als könne Gert mit seinem hohen Lebenspunktestand gegen Stefan noch eine Weile standhalten. Aber der Schein trügt, Stefan spielt eine Korruption, kopiert sie mit Mirari und fügt Gert 16 und somit tödlichen Schaden zu. Ein klarer Sieg für Stefan im zweiten und gleichzeitig letzten Spiel des Abends.


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