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Spielbericht vom 03.05.2016 – Kommandeur

von Mario Haßler, 04.05.2016 - 18:07 – Spielbericht · Multiplayer

Präludium (2 Spieler)

Für Axel und Stefan hat der heutige Kommandeur-Abend schon sehr früh begonnen. Bei meiner Ankunft ist bereits das zweite Spiel in vollem Gang. Im ersten Spiel hat Stefan mit Thraximundar den Sieg über Axels Kommandeurin Derevi, Himmlische Taktikerin erringen können. Für das zweite Spiel hat Axel den Ob Nixilis des schwarzen Schwurs als Kommandeur gewählt, Stefan ist mit dem Mizzix vom Izmagnus angetreten. Es ist wirklich spannend, und am Ende gewinnt Stefan, weil er sich mit Zügel ergreifen bei Axel bedient und dessen übermächtige Dämonen gegen ihren Meister einsetzt. Das war knapp!

"Plötzlicher Tod" (3 Spieler)

Es folgt eine Partie zu dritt, und weil wir auf weiteren Zuwachs hoffen, wählen wir "Plötzlicher Tod" in der Variante "Ene mene muh". Die Annahme, dadurch zu einem kurzen Spiel zu kommen, soll sich allerdings nicht bewahrheiten. Axel hat zu dem roten Deck rund um Daretti der Schrottkundige gegriffen, der Anführer von Stefans Deck ist Marath, Wille der Wildnis, und mein Kommandeur heißt Riku der Doppelspiegler, dessen Deck seinen Namen trägt. Marath ist erwartungsgemäß der erste Kommandeur auf dem Feld, und ich habe großen Respekt vor ihm. Zu meinem Glück ziehe ich aber Animar, Seele der Elemente nach, der mich vor Kampfschaden durch Stefans Kommandeur bewahrt. Dennoch tappe ich in die Falle, als ich wenig später Riku ausspiele und Stefan ihn mit Maraths Direktschaden abschießt. Im Gegenzug kann ich Stefans Gierigen Baloth mit dem Flackernden Portal und eins seiner Länder mit dem zuvor ausgesetzten Abtasten der Realität auf die Hand zurück schicken und so Zeit gewinnen.

Derweil hat Axel Daretti ins Rennen geschickt und einen Goblinschweißmeister dazu geholt, und die Spielsteine vom Anführer der Käferreiter helfen, etwaige Angriffe abzuwehren. Allerdings zieht Stefan nun mit dem Zorn Gottes zum ersten Mal die Reißleine, vor allem um meinen Animar loszuwerden. Dabei verwandelt sich Axels Tuktuk der Erforscher in den legendären Tuktuk der Zurückgekehrte, den ich aber bei nächster Gelegenheit mit dem Abtasten der Realität aus dem Weg räumen kann. Dabei sorgt der neu ausgespielte Riku dafür, dass ich auch noch ein Land wegschicken kann, und damit Stefan mir den Kommandeur nicht wieder allzu leicht abschießen kann, sichere ich ihn mit der Yavimayalichtung und dem Flackernden Portal ab. Stefans Plündernder Fangren ist wohl die beste Antwort auf das Daretti-Deck, doch Axels Chaosschleife sorgt dafür, dass er gegen ein Land eingetauscht wird. In der Zwischenzeit kann ich mit einem verdoppelten Kultivieren meine Manabasis prächtig ausbauen, sodass ich bald die Wucht des Magmas mitsamt einer Kopie in Stellung bringen kann.

Wie man sich denken kann, verändert dies das Spiel sehr zu meinen Gunsten. So kann ich in Stefans Zug die Wurmspiralmaschine abschießen, die Axel in seinem Zug gerade ausgespielt hat, und in meinem Zug dann die beiden Überbleibsel. Oder ich ballere Stefans Marath ab, für dessen Fähigkeit nach dem Ausspielen nur noch begrenzt Mana zur Verfügung steht, und treibe so die Kosten in die Höhe, die Stefan für eine Wiederkehr seines Kommandeurs aufbringen muss. Zwar versucht er durchaus auch mal sein Glück und feuert seinen Direktschaden auf Riku, doch entweder kann ich ihn mit der Yavimayalichtung regenerieren oder ich nehme ihn mit dem Flackernden Portal auf die Hand, um ihn im nächsten Zug gleich wieder auszuspielen. Wenn die doppelte Wucht des Magmas keine Kreaturen abschießt so wie Axels Hortschmelzenden Drachen, dann geht der Schaden auf meine Gegner, und zwar hübsch verteilt, sodass sie in etwa gleich viele Lebenspunkte haben. Für Spezialfälle wie den Geländeverwüster, dem Stefan gerne mit den Flinkfuß-Stiefel Eile geben möchte, habe ich eine Veraffung oder Die innere Bestie parat.

Als letztes Aufbäumen kann Stefans In Einklang bringen gewertet werden, das ihm das Amulett aus Naya beschert. Mit dessen Hilfe fischt er den Zorn Gottes aus dem Friedhof und fegt anschließend den Tisch zum zweiten Mal leer. Doch ich hole mir schnell noch die echte Wucht des Magmas mit dem Flackernden Portal auf die Hand zurück, spiele Riku im nächsten Zug von der Kommandozone neu aus, und im übernächsten Zug steht die Wucht des Magmas wieder im Doppelpack bereit. Kurz vor dem Exitus kann Stefan dann noch seinen Marath ins Rennen schicken, ihn mit den Flinkfuß-Stiefeln ausstatten und mir im Angriff satte 10 Kommandeursschaden zufügen. Damit sind meine Lebenspunkte auch im einstelligen Bereich angekommen, aber die doppelte Kraft von der Wucht des Magmas macht mit Direktschaden und Angriff in meinem Zug und weiterem Direktschaden in Axels Versorgungssegment den Sack für beide Gegner zu, und so kann ich dieses Spiel für mich entscheiden.

Finale (2 Spieler)

Axel verabschiedet sich an dieser Stelle, und weil leider keine anderen Spieler gekommen sind, spielen Stefan und ich noch eine Partie Einzel, er mit Ezuri, Klaue des Fortschritts als Kommandeur, ich mit Prossh, Himmelsjäger von Kher. Die Geschichte ist schnell erzählt: Zuerst kann Stefan seine Truppe aufbauen. Es geht los mit der Brutschlupf-Viper, dann helfen Ezuri und Grübelschlängler mit. Ich kann zunächst nur eine Goblin-Bombardierung vorbereiten und muss auch noch etwas umständlich ein Geisterviertel auf mich anwenden, um einen Sumpf in einen Wald zu verwandeln und so an das zweite grüne Mana zu kommen. Dann aber kommen in drei aufeinander folgenden Runden: Endrek Sahr, Meisterzüchter, Mazirek, Kraul-Todespriester und ein Mykoloth. Natürlich habe ich die Thrull-Spielsteine, die Endrek Sahr für Mazirek spendiert hat, rechtzeitig in die Goblin-Bombardierung geopfert, sodass die Ankunft der neuen Spielsteine nicht zum Überschreiten der magischen Grenze von sieben führt. Und einen Teil der neuen Spielsteine hat der Mykoloth gleich wieder verschlungen. Die ganze Opferei hat Mazireks Fähigkeit jubilieren lassen, und so sind in Windeseile aus meinen Kreaturen wahre Monster geworden. Dagegen kommt Stefan nicht mehr an, und damit geht auch dieses Spiel an mich.

Den Abend beenden wir dann früher als sonst, was ja auch mal nett ist. Trotzdem hätte ich mir eine größere Beteiligung gewünscht, denn Kommandeur ist wirklich ein schönes Format, und die vorkonstruierten Decks, die manche von uns sogar unverändert spielen, können häufig doch gut mithalten. Beim nächsten Mal sind dann die Stammeskämpfe dran – hoffen wir, dass wir dann wieder mehr Spieler sind.


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