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Spielbericht vom 15.08.2018

von Mario Haßler, 17.08.2018 - 18:56 – Spielbericht · Multiplayer

Heute gibt es keine Themenvorgabe – freie Deckwahl ist angesagt. Seit ich für die Reihe "Meine Decks" deren Einsatz und Erfolg schriftlich festhalte, ist mir jener Zettel immer wieder eine Entscheidungshilfe bei der Frage, welche Decks ich zu unserem Multiplayer-Abend mitnehme. So geraten selten gespielte Decks nicht ganz aus dem Fokus. Für den heutigen Abend habe ich sogar ausschließlich solche Decks im Gepäck, die ich in diesem Jahr in unserer Multiplayer-Runde noch gar nicht gespielt habe. Grund dafür ist nicht unbedingt, dass ich das Deck nicht mag – oft genug will ich ein Deck meinen Mitspielern einfach nicht zu häufig zumuten, sei es, weil es zu heftig, zu abstrus oder zu kompliziert ist. Und so besitze ich tatsächlich ein paar wunderschöne Decks, die nur ganz selten zum Einsatz kommen, manche sogar nur einmal pro Jahr.

Und heute ist es so weit.

Erstes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Als hätten meine Mitspieler es geahnt, haben sie die erste Partie bereits ohne mich gestartet. Während ich mir also die Zeit draußen vertrödele und die Abendsonne und ein Bierchen genieße, wird drinnen "Emperor" gespielt, Kaiser Gert mit den Generälen Benjamin und Mario gegen Kaiserin Sabine mit Stefan und Axel. Zum Glück dauert das Spiel nicht allzu lange, denn Kaiser Gert hat standesgemäß das Zepter in die Hand genommen. Genauer gesagt: das Zepter der Kaiserreiche, das mit Unterstützung der Abwicklungsuhr auch ohne die anderen Insignien für genügend Schaden sorgen kann. Stefan scheidet als Erster aus und leistet mir für eine Weile draußen Gesellschaft, dann ist auch Kaiserin Sabine bezwungen, und Benjamin, Mario und Gert gewinnen diese Partie.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Für das nächste Spiel sind wir nun also zu siebt, und wir entscheiden uns für die große Variante von "Verräter". Das Los macht mich zum Fürsten, was mich dazu bewegt, zu einem Deck zu greifen, das mit viel Mana Großes anstellt: "Künstliche Mechanik". Während das Spielfeld sich mit ersten Kreaturen füllt – ein Grotesker Kreischer bei Axel, ein Neurok-Kommando bei Sabine, der Diener der Schuppe bei Gert, ein Düsterer Kämpfer aus Grixis bei Stefan und ein Langzahn-Junges bei Benjamin – sichere ich mich mit einem Sonnentröpfchen ab und baue meine Manabasis mit Wolken- und Glimmerposten aus. Axel und Gert machen aus ihrer fürstenfeindlichen Gesinnung keinen Hehl, lassen mich Karten abwerfen und greifen mich an.

Mario verpflichtet einen Bedrohlichen Leichenflößer, Gert legt einen Avatar der Entschlossenen nach, und bei Benjamin kommt ein Wirbler-Virtuose dazu. Dann will Axel seinen Kreischer mit den Strängen des Untoten verzaubern, aber das ruft Stefan auf den Plan, der sich als Verräter zu erkennen gibt, um den Aurenzauber zu neutralisieren und so zu verhindern, dass ich nochmals Karten abwerfen muss. Außerdem darf ich mir ein paar Lebenspunkte gutschreiben. Das war eine nette Geste von Stefan, aber was er nicht ahnen konnte: Ich kann mich nun mit einem Mechanischen Drachen, der dank meines Spiegelwerks in doppelter Ausführung kommt, gut absichern, sodass die Bauern bei mir nicht mehr durchkommen und dafür lieber Stefan angreifen. Dazu wird dann auch Stefans Düsterer Kämpfer von Gert zum Pazifismus bekehrt.

Benjamins Versuch, mein Spiegelwerk mit Aufscheuern kaputt zu machen, kann ich mit dem Schweißtopf vereiteln. Und so habe ich auch nichts dagegen, dass Stefan mit einer Verdammung den Tisch leer fegen will, um sich ein wenig Luft zu verschaffen. Allerdings kann Gert einen Anspornenden Ruf ertönen lassen und dafür nicht nur Karten ziehen, sondern auch seine Kreaturen vor der Zerstörung retten. Benjamin denkt sich, wenn ich die Artefakte schon nicht auf den Friedhof befördern kann, will ich sie wenigstens übernehmen, doch seine Unfaire Konfiszierung hat, wie von ihm auch vorausgesagt, lediglich zur Folge, dass sich der andere Verräter outet. Es ist Sabine, die die Hexerei neutralisiert, dazu Gerts Avatar aus dem Spiel entfernt und mich mit weiteren Lebenspunkten versorgt.

So behalte ich das Spiegelwerk und kann einen Stählernen Höllendrachen mitsamt Kopie ins Rennen schicken, und auch aus dem Gedankengefängnis kann ich zwei machen: Eins bestraft auf Basis von Marios Jungwolf nun grüne Zaubersprüche und solche, die nur ein Mana kosten, und das andere verwendet Gerts Anhaltenden Sieg, um bei Sprüchen mit Manakosten fünf und bei weißen Zaubern Schaden zuzufügen. Benjamin nimmt derweil einen weiteren Anlauf, eine Unfaire Konfiszierung vorzunehmen, diesmal auf das Original des Stählernen Höllendrachen, doch Stefan rettet die Artefaktkreatur mit dem Amulett aus Grixis auf meine Hand – von wo aus sie freilich bald wieder den Weg ins Spiel findet und abermals kopiert werden kann.

Drei Höllendrachen machen sich nun also daran, die Gegner zu schröpfen, und als ob die zusätzliche Zerstörer-Fähigkeit noch nicht ausreichen würde, bringe ich noch Raubvogel, Flaggschiff des Bösen in Stellung, ebenfalls mitsamt einer Spielstein-Nachbildung. So kann ich beispielsweise auch Gerts Herrscher von Arashin vom Himmel holen. Einen netten Trick hat Mario auf Lager, der mit dem Leichentanz den Meuchler der Felsenburg ausbuddelt, der sich selbst wieder opfert, um eine Kreatur zu zerstören, und dank Rückkauf lässt sich das auch noch wiederholen. Einen der Stählernen Höllendrachen zerstört er aber mit weniger Manaaufwand per Naturalisieren, während die Angriffe auf Stefan zum Ableben des Verräters führen. Doch das Schicksal der Bauern ist im Grunde schon besiegelt, die Gedankengefängnisse lassen sie bluten, den Rest erledigen meine Höllendrachen, und so fliegen nacheinander Axel, Gert und Mario raus, und Benjamin wählt mithilfe der Gedankengefängnisse den Freitod. Und damit geht das Spiel an Sabine, Stefan und mich.

Drittes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Christine ist eingetroffen, Sabine und Axel klinken sich aus, also sind wir zu sechst und wechseln zu "Emperor". Das Los befördert mich vom Fürsten zu Kaiser, als Generäle bekomme ich Christine und Benjamin dazu, gegenüber sitzen Stefan und Mario an den Flanken von Kaiser Gert. Ich entscheide mich für mein Deck "Wer zuletzt lacht...", das irgendwann mit dem Letzten Lachen einen erdrutschartigen Sieg einfahren und bis dahin das Spielfeld möglichst voll halten will. Dazu bedient es sich seit noch nicht allzu langer Zeit auch der Waffenbrüderschaft, und mit dieser Karte auf der Hand freue ich mich sehr über Tetsuko Umezawa, die Flüchtige, die bei Christine Position bezogen hat. Mit Benjamins Unterstützung beschert die Waffenbrüderschaft allen Spielern außer Gert vier Soldaten-Spielsteine, und damit Christine sich auf ihre Angriffe konzentrieren kann, stelle ich eine Seelenmauer in ihr Spielfeld.

Gert findet über die Expeditionskarte zu den Kabbalisten-Schatzkammern, Mario schickt einen Ruinengeist ins Rennen, und als Stefan einen Groß-Architekten unter Vertrag nehmen will, kontert Benjamin das mit einer Metallischen Zurechtweisung. Bei der nächsten Waffenbrüderschaft hilft auch Christine mit, und so kommen für jeden Spieler außer Gert nochmals fünf Soldaten-Spielsteine dazu. Allerdings kann Stefan dann den nächsten Groß-Architekten ins Spiel bringen und im gleichen Zug noch mit dem Phyrexianischen Körperwandler kopieren sowie eine Knarrenbombe platzieren und zünden, sodass das Feld von den ganzen Spielsteinen bereinigt wird – außer ausgerechnet bei Christine, weil sie außerhalb von Stefans Reichweite sitzt.

Christine kann also ihre Attacken fortsetzen, deren Durchkommen von Frau Umezawa garantiert wird, und so scheidet Mario als Erster aus. Kaiser Gert hat bis dahin nur ein paar Wieder aufstehende Skelette ausspielen können und steht nun Christines Spielstein-Armee ziemlich wehrlos gegenüber. Aber ich kann die Sache ohnehin abkürzen, bringe wie erhofft das Letzte Lachen ins Spiel, lege eine Gletscherspalte dazu und bringe mit dem Land, das ich dafür zu opfern habe, die Lawine ins Rollen. So kann ich aus dem Stand heraus alle Kreaturen zerstören und allen anderen Spielern 20 Schaden zufügen, und das ist mehr als genug, um sie alle zu töten. Mit mir gewinnen, posthum, Christine und Benjamin.

Viertes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Die Gegner fordern eine Revanche, und dazu schnappe ich mir das "Tintonauten"-Deck. Mit einem frühen Hoffnungsfrohen Eidolon startet Stefan in die Offensive, Benjamin revanchiert sich mit Gegenangriffen seines Schrotthalden-Schmarotzers. Ohne Bonus kommt bei Christine der Keldonische Aufseher ins Spiel, bei Mario hat die Trutzburg-Elite Stellung bezogen, und nun gesellt sich die Wesirin der Heilmittel dazu. Die ist im Zusammenspiel mit Beharrlichkeit die reinste Pest, also lasse ich sie im Feuer verbrennen. Während Gert Skelette wie die Pflichtschuldigen Toten und die Knochenmauer um sich versammelt, kann Stefan Brimaz, König von Oreskos zu sich holen, aber Benjamin kann ihn gleich wieder entsorgen und lässt es mit dem Tragischen Ausrutscher wie einen Unfall aussehen. Benjamins Zulaport-Mordgeselle sorgt nebenher für Lebenspunkteverlust bei den Gegnern, außer bei Mario, wo eine zweite Trutzburg-Elite und ein Reißklauen-Trow dazu gekommen sind.

Das Eidolon der zahllosen Schlachten kommt bei Stefan im Doppelpack und wertet das Hoffnungsfrohe Eidolon massiv auf. Ich hatte mit Kherburg, Izzet-Dampfwerk und Simic-Wachstumskammer einen ziemlich zähen Start, kann nun aber mit dem Stadtpfadfinder und einem Utopia-Baum wieder Boden gut machen. Auch das Nivmaguselementar steht schon bereit, und tatsächlich kann es der Tintenspur-Nephilim auf meiner Hand kaum erwarten, ins Spiel zu kommen, um dann lustige Sachen mit Spontanzaubern und Hexereien anzustellen. Aber dann kann Mario Shalai, Stimme der Fülle beschwören, und die gefällt mir gar nicht. Nur gut, dass Christine den Engel Vom Himmel holen kann, nachdem sie Marios Angriffen immerhin einen Baloth-Verschlinger in den Weg stellen konnte, wenn auch ebenfalls ohne Bonus.

Mario hat nun ein Ticket für eine Reise nach Nirgendwo zu vergeben, und ich bin froh, dass er das Nivmaguselementar auswählt und nicht den Utopia-Baum, derzeit meine einzige Quelle für weißes Mana. Und so kann ich im nächsten Zug endlich den Tintenspur-Nephilim präsentieren. Benjamin hat in der Zwischenzeit den Schnitter aus dem Abgrund für sich gewinnen können, doch die Bedrohung durch Stefans zweifach Eidolon-verzaubertes Eidolon ist immer noch akut. Ich entscheide mich daher dafür, per Schnipsen alle Kreaturen außer die in Gerts Feld wieder auf die Hand zu schicken, und mit dem vielen Mana durch die Länder-Enttapperei meine Kreaturen gleich wieder auszuspielen. Bei Stefan sind dabei zwar aus den beiden Eidolons der zahllosen Schlachten Kreaturen geworden, aber vorher ist Benjamin dran und kann den Schnitter aus dem Abgrund gleich wieder in Position bringen.

Leider hat Mario durch meine Aktion auch seine Küchenhutzel wieder auf die Hand bekommen. Doch Christines Manabasis ist nun endlich groß genug, um die Bonus-Fähigkeiten ihrer Kreaturen nutzen zu können. So verhilft ihr die Krosanische Druidin zu zehn neuen Lebenspunkten, und die Ghitu-Chronikerin bringt Vom Himmel holen auf die Hand zurück. Um den Tintenspur-Nephilim loszuwerden, besorgt Stefan sich eine Arrestkugel. Eine direkte Antwort habe ich nicht auf der Hand, aber ich kann eine Betäubung nutzen, um fünfzehn Karten zu ziehen. Darunter finde ich den Unterschlupf, und so kann ich die Verbannung meines Nephilims abwenden, "muss" dafür aber nochmals sechs Karten ziehen. Benjamin engagiert den Hauptmann der Hennweier-Miliz, wertet ihn Wider alle Hoffnung auf und geht gegen Stefan in die Offensive. Auch bei Christine ist mit Grunn, der einsame König nun mehr Stärke dazu gekommen.

Nachdem ich ein frisches Nivmaguselementar ausgespielt habe, ist der Moment gekommen, in dem ich eine Karte testen kann, die aktuell nur probeweise im Deck ist: der Feurige Gambit. Auf den ersten Blick ist nicht gleich offensichtlich, wie wunderbar dieser Spruch mit dem Tintenspur-Nephilim harmoniert. Tatsächlich ist es aber eine Hexerei, die genau eine Kreatur als Ziel hat, und wie üblich muss dieses Ziel gewählt werden, wenn der Spruch gewirkt wird – auch wenn es sein kann, dass mit diesem Ziel überhaupt nichts passiert. Etwa fünfzehn Gambit-Kopien kann ich erzeugen, und nun beginnt das fröhliche Münzwerfen mit dem Ziel, zumindest bei jeder Kreatur der Gegner zweimal hintereinander die richtige Seite der Münze vorherzusagen. Die Enttäuschung ist groß: Das gelingt tatsächlich nur ein einziges Mal, sodass ich nur eine gegnerische Kreatur entsorgen und Stefan und Mario je 6 Schaden zufügen kann. Allerdings habe ich auch die schwächeren Kreaturen unseres Teams verschont und zudem übersehen, dass alle meine Kreaturen wegen des Wilden Widerstands den Schaden sogar überlebt hätten. Aber eine Runde später holt mir der Izzet-Chronarch den Feurigen Gambit aus dem Friedhof zurück, und ich kann einen zweiten Versuch starten. Das Original kann Stefan neutralisieren, die Kopien werden trotzdem verrechnet. Der erste Doppeltreffer wirft Stefan aus dem Spiel, sodass der zweite und dritte Treffer sowohl Mario als auch Kaiser Gert Schaden zufügen. Mehr ist nicht drin, wieder bleibt das Ergebnis hinter den Erwartungen zurück. Aber immerhin, für Mario ist es das direkte Aus, bei Gert muss Benjamin noch einmal angreifen, damit auch er bezwungen ist. Und so geht auch dieses Spiel, diesmal in voller Mannschaftsstärke, an Christine, Benjamin und mich.



3 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  20.08.2018 - 22:52 Uhr

Schnipsen (Snap) + Tintenspur-Nephilim (Ink-Treader Nephilim) ist genial. Schade, dass Karten wie Rift des Sturmtiefs (Cyclonic Rift) solche Kombos irgendwie obsolet machen...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  21.08.2018 - 18:31 Uhr

Das Rift des Sturmtiefs (Cyclonic Rift) ist bestimmt in vielen Fällen besser (und wahrlich, ich wünschte, ich hätte drei oder vier Exemplare mehr davon), aber in diesem Deck ist Schnipsen (Snap) ganz klar die bessere Wahl: Statt sechs Mana brauche ich nur eine Anfangsinvestition von zwei Mana, und nachdem alles verrechnet wurde, habe ich in der Regel sehr viel Mana übrig. Das kann ich nutzen, um die vielen Karten, die ich vorher mit einem x-beliebigen Spruch gezogen habe (z. B. Betäubung (Stun)), nun auszuspielen. (Es ist allerdings mühsam, sich vorher den nötigen Überblick verschafft zu haben, um die richtigen Länder für Mana zu tappen und dann wieder zu enttappen.)

#3Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  10.09.2018 - 22:46 Uhr

Ja, der Nephilim hat einfach großes Kombo-Potenzial, weshalb Schnipsen (Snap) besser ins Deck passt. Ein weiterer Pluspunkt für mich ist, dass die Kombo ein wenig "um die Ecke gedacht" ist. Sie ist nicht zu offensichtlich. Sieht man diese Karten in Aktion, gibt es vielleicht bei manchen Spielern ein kleines Aha-Erlebnis, zumal die volle Wirkung erst bei mehreren Spielern eintritt. Solche Kombos würde ich gerne viel öfters sehen: Was bei Zauberbrechende Teufel (Charmbreaker Devils) und Zeitschleife (Time Warp) passiert ist offensichtlich – bei Altar der Brut (Altar of the Brood) und Untoter Alchemist (Undead Alchemist) sieht es schon anders aus.


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