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Meine Decks 2017

von Mario Haßler, 04.01.2018 - 17:00 – Allgemeines

Vor genau 12 Monaten fiel mit "Meine Decks 2016" der Startschuss für eine Artikelreihe, in der ich einmal jährlich einen Blick auf meine Decks werfen und Bilanz ziehen will. Während der erste Beitrag vor allem als Bestandsaufnahme gedacht war, geht es nunmehr verstärkt um den Einsatz und das Abschneiden der Decks und die Konsequenzen daraus. Entsprechend bin ich zwar bei der Gruppierung nach Decktypen geblieben (ergänzt um eine neue Rubrik "Aufgelöste Decks"), aber innerhalb der Gruppen erfolgt die Sortierung nun nach Anzahl der absolvierten Spiele von häufig bis selten.

Die Zeitangabe hinter dem Decktitel zeigt wieder an, wann das Deck zuletzt überarbeitet wurde, d. h. auf welchen Stand sich meine Anmerkungen beziehen. Neu ist das, was danach folgt, nämlich Angaben dazu, wie oft das Deck gespielt wurde und, aufgeteilt nach Multiplayer (mit Unterstrich) und Einzel (ohne Unterstrich), wie es sich geschlagen hat (♦=Sieg, ♢=Niederlage).

In meinen Deckbewertungen stufe ich ein ausgeglichenes Ergebnis (also etwa so viele Siege wie Niederlagen) als "gut" ein, denn mein Ziel ist es nicht, Decks zu bauen, die jeden Gegner niedermetzeln, sondern Decks, die mithalten und natürlich auch gewinnen können, aber die ich vor allen Dingen gerne spiele, weil sie mir Spaß machen – und im besten Fall auch den Gegnern. Gerade im Multiplayer ist eine Niederlage zudem weniger stark zu bewerten, denn es gibt an dieser Stelle keinen Hinweis auf die näheren Umstände: In Teamspielen kann man auch deshalb scheitern, weil es bei den Teampartnern schlecht läuft, und in Nicht-Teamspielen ist es ohnehin schwerer, zu gewinnen, da es schließlich mehr als einen anderen Spieler gibt, der das ebenfalls will.



Kommandeur-Decks

Ein selbst entworfenes Deck um Zedruu die Großherzige ist 2017 neu hinzugekommen. Damit besitze ich nun neun Decks für das Kommandeur-Format: sieben vorkonstruierte, die ich nach meinen Vorstellungen umgebaut habe, und zwei selbst gebaute.

Zedruu{r}{w}{b}September 201711 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢♢♢♢
Den Gegner mit Pazifismus, Vergessenheitsring & Co. ausbremsen, die Verzauberungen verschenken und mit Zedruu die Großherzige Karten ziehen und Lebenspunkte ansammeln. Besiegt wird der Gegner mit einer fetten Kreatur oder mit einer Fliegerarmee – oder indem man ihm die Lebenspunkte oder die Bibliothek raubt.
Das im Frühjahr entstandene Deck zählt zu den in diesem Jahr am häufigsten gespielten Kommandeur-Decks, und es hat recht gut abgeschnitten. Ich denke, Letzteres liegt daran, dass es einen ungewöhnlichen Weg geht, und anderen Decks irgendwann die Antworten ausgehen. Typischerweise schlägt es sich gegen gemeinhin starke Decks gut, wohingegen es gegen andere ungewöhnliche Decks, die sich nicht auf die oben beschriebene Weise ausbremsen lassen, schlechtere Chancen hat. So oder so macht es aber viel Spaß, gerade weil es mal etwas anderes ist.

Prossh{s}{r}{g}September 201611 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢♢♢
Prossh, Himmelsjäger von Kher, Endrek Sahr, Meisterzüchter und andere fluten das Feld mit Spielsteinen, unterstützt werden sie von der Zeit der Verdopplung oder auch vom Wesen der Wildnis.
Läuft solide und ist durchaus erfolgreich. Wurde in diesem Jahr nicht überarbeitet, allerdings gibt es noch etliche Karten, die zur Deckidee passen, und die ich für eine zukünftige Überarbeitung in Erwägung ziehe. Bis dahin brauche ich aber noch mehr Erfahrung, um die Karten ausfindig zu machen, die dafür das Deck verlassen müssen.

Riku{b}{r}{g}Juli 201711 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢♢♢♢
Riku der Doppelspiegler möchte Kreaturen wie das Erhabene Scheinbild oder einen herbeigerufenen Grübelschlängler und Zaubersprüche wie die Brandrodung oder den Gesicherten Durchgang kopieren.
Das Deck hat 2017 ein wenig Feinschliff bekommen, und nach wie vor gilt, dass es beeindruckend läuft, wenn man lange genug in Ruhe gelassen wird. Die Erfolgsquote ist ganz passabel, aber ein bisschen mehr geht immer.

Ezuri{g}{b}November 201710 Spiele: ♦♦♦♦♦♦♦♢♢
Um Ezuri, Klaue des Fortschritts optimal zu nutzen, gibt es Sprüche, die gleich mehrere kleine Kreaturen ins Spiel bringen, wie die Wirbler-Räuberin, die außerdem noch für das Durchkommen sorgt, wenn die +1/+1-Marken des Kommandeurs Wirkung zeigen.
Eine beeindruckende Anzahl von Siegen im Einzel, hier war gewiss öfters eine gewisse Portion Glück dabei. Die letzte Überarbeitung hat eine noch konsequentere Ausrichtung auf den Kommandeur ergeben, allerdings hat sich gezeigt, dass ich gegen Flieger noch immer zu schwach aufgestellt bin. Da muss sich also noch etwas tun.

Mizzix{b}{r}Dezember 20169 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢♢
Das Deck rund um den Mizzix vom Izmagnus fühlt sich beim Spielen ziemlich chaotisch an und sorgt immer wieder für Überraschungen.
Es macht durchaus Spaß, dieses verrückte Deck zu spielen, auch wenn es immer ein Wagnis ist und sich ein bisschen wie Glücksspiel anfühlt – mal geht man sang- und klanglos unter, mal kommt im letzten Moment doch noch die geniale Karte, die alles auf den Kopf stellt und mich aus einer vermeintlich aussichtslosen Situation auf die Siegesstraße katapultiert. (Beispiel gefällig? Ein Replikationsritual mit Bonus auf eine Wirbler-Räuberin, die man zuvor per Gestohlene Waren aus der gegnerischen Bibliothek gefischt hat, macht fünfzehn frische Kreaturen.) Und das gelingt statistisch gesehen oft genug. Zwei, drei Karten habe ich seit der letzten Veröffentlichung ausgetauscht, aber ich habe noch ein paar weitere Kandidaten zur Erprobung, bevor ich die Deckliste aktualisieren mag.

Marath{w}{r}{g}September 20168 Spiele: ♦♦♦♦♦♢♢
Kommandeur Marath, Wille der Wildnis kann Schaden schießen (was mit Todesberührung, zum Beispiel durch das Basiliskenhalsband, extrem stark ist), Marken verteilen oder Spielsteine erzeugen (mit dem Bewohner der Efeuallee oder dem Kreuzzug der Katharer sogar richtig viele).
Eindeutiges Ergebnis im Einzel, in den meisten Fällen dank erfolgreicher Kombination aus Direktschaden und Todesberührung. Im Multiplayer zieht das Deck schnell ein paar böse Blicke auf sich, da ist's schwerer. Auch hier gab es in diesem Jahr ein paar Karten, die ich ausgestauscht habe (unter anderem sind jetzt die Aurascherben drin), aber eine Aktualisierung der Deckliste lohnt sich noch nicht so recht.

Kaalia{w}{s}{r}Juli 20178 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢
Mächtige Engel, Dämonen und Drachen werden mit Kaalia von der Weite und dem Quecksilberamulett ins Spiel gemogelt. Zerstörer sorgen für Interaktion mit dem Gegner.
Das Deck ist solide und läuft gut, ein paar Karten habe ich 2017 trotzdem ausgetauscht. Nach wie vor gilt, dass ich keinen Bedarf habe, das volle Potenzial, das es bei der Auswahl an Engeln, Dämonen und Drachen möglicherweise gäbe, auszuschöpfen – das Deck ist auch so schon heftig genug, und ich mag es den Gegnern gar nicht so oft zumuten.

Dornenschädel{s}{g}November 20178 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢♢
Mein erstes von zwei komplett selbst gebauten Kommandeur-Decks: Dieses hier will mit Dornenschädel, das wandernde Grab auf aggressive Weise gewinnen.
Die letzten Änderungen haben noch mehr Gewicht auf Zerstörung gelegt, damit mein Kommandeur durchkommt und der Gegner nicht zurückschlagen kann. Das hat durchaus überzeugt. Das Deck ist aufgrund der eher eindimensionalen Strategie und Konzentration auf einen Gegner in diesem Jahr im Multiplayer gar nicht zum Einsatz gekommen.

Oloro{w}{b}{s}September 20167 Spiele: ♦♦♦♦♢♢
Oloro, der zeitlose Asket sorgt zuverlässig für Lebenspunkte, die mit Habgier und Erebos, Gott der Toten in frische Karten umgesetzt werden. Der Blutrote Bund hilft, die gegnerischen Lebenspunkte sinken zu lassen, und bis das zum Erfolg führt, igelt man sich mit Propaganda und Ähnlichem ein.
Ein paar kleinere Änderungen hat es auch in diesem Jahr gegeben, allerdings bislang noch undokumentiert. Das Deck ist auch so schon auf einem soliden Niveau, und ich bin froh, dass ich es nach einer schwierigen Anfangsphase durchgezogen habe – und das gute Abschneiden bestätigt das zusätzlich.



Stammeskämpfe-Decks

Dank der regelmäßigen Stammeskämpfe-Themenabende in unserer Multiplayer-Runde kommen meine Stammeskämpfe-Decks häufig zum Einsatz. Im Einzel verwende ich sie natürlich auch, aber da spielt das Format eine untergeordnete Rolle.

Himmlische Begleiter (Engel) – {w}November 20168 Spiele: ♦♢♢♢♢♢♢♢
Mit Gedankenstein und Manaschatz schneller zu Mana kommen, dann mächtige Engel beschwören oder sie mit Belbes Portal ins Spiel mogeln. Etwaigen Lebenspunkteverlust mit dem Heiligtum der Seraphe ausgleichen.
Kein anderes Stammeskämpfe-Deck habe ich 2017 häufiger gespielt, und ich muss sagen, dass ich vom dürftigen Erfolg selbst überrascht bin. Ich hätte das Deck stärker eingeschätzt. Ob es daran liegt, dass ich das Deck in diesem Jahr aus unerklärlichen Gründen ausschließlich im Einzel gespielt habe und damit nicht im Stammeskämpfe-Format? Oder eher daran, dass ich so manchen besseren, aber eben auch teuren Engel wie Avacyn, Engel der Hoffnung, Bannender Engel, Erzengel von Thune, Iona, Emerias Schild oder Linvala, Hüterin des Schweigens nicht drin habe? Hier muss ich wohl doch noch nachbessern.

Blitz-Schamanismus (Schamanen) – {r}{g}Juni 20136 Spiele: ♦♦♦♦♦♢
Ein über Jahre hinweg verbessertes und entsprechend ausgereiftes Schamanen-Deck, das den Blitzemacher in den Mittelpunkt stellt.
Ich finde dieses Deck nach wie vor sehr gelungen, und ich spiele es gerne, weil hier jede einzelne Karte ihre Daseinsberechtigung hat. Das macht Laune, und es freut mich, dass es dabei auch erfolgreich ist.

Es rumpelt im Gewächshaus (Pflanzen) – {b}{s}{g}Juli 20136 Spiele: ♦♦♢♢♢♢
Das Deck ist vor gut sieben Jahren der selbst gestellten Aufgabe entsprungen, für die Stammeskämpfe etwas Exotisches zu machen, fernab von Elfen, Goblins, Zombies & Co. Star des Ganzen ist sicher Zendikars Rächer, aber auch die knuffige Kombination aus Vigischer Hydrokultur und Verholzen ist nicht ohne.
Auch die Pflanzen kamen in diesem Jahr wieder häufig zum Einsatz, aber sie waren doch öfter unterlegen als ich gedacht hätte. Eine Überarbeitung steht trotzdem nicht auf meiner Prioritätenliste, aber vielleicht bringe ich die Deckliste mal auf den aktuellen Stand, um ein paar Änderungen bei der Manabasis zu dokumentieren.

Magic Meier (Myre) – {b}{s}November 20175 Spiele: ♦♦♦♢♢
Die Myre helfen selbst mit, das Manapotenzial schneller aufzubauen, um dann beispielsweise mit Magneteisenmyr und/oder Schädelverstärkung für eine große Schlagkraft zu sorgen. Kartenzieher und Lebenspunktespender runden die Sache ab.
Hat 2017 eine Aktualisierung bekommen und ist nun noch besser. Ich mag die vielen Kreaturenfähigkeiten und die vielfältigen Entscheidungsmöglichkeiten, die sich durch die rasch anwachsende Manabasis und die Kartenzieher ergeben.

Koyaanisqatsi (Geister) – {s}{g}Juli 20065 Spiele: ♦♢♢♢
Ein grün-schwarzes Geister-Deck, das mit arkanen Zaubersprüchen jongliert und viele Fähigkeiten enthält, die darauf aufbauen.
Das Deck kann durchaus tolle Aneinanderreihungen von Aktionen zustande bringen, dreht sich mitunter aber auch im Kreis, während man darauf wartet, dass das Deck endlich auch mal punktet. Ein Relikt aus Kamigawa-Zeiten, ich mag's trotzdem, und immerhin kann es hin und wieder ja auch eine Partie für sich entscheiden.

Fernöstliche Kampfkunst (Ninjas) – {b}{s}Februar 20144 Spiele: ♦♦♦♢
Billig auszuspielende, schwer oder gar nicht blockbare Kreaturen vorausschicken und sie dann per Ninjutsu-Trick durch Ninjas wie den Ninja der späten Stunden oder den Kehlenschlitzer zu ersetzen. Später helfen Schlagverzerrung und Mantel aus Flüsterseide beim Durchkommen.
Der aktuelle Stand dieses Decks ist schon sehr ausgereift, und die Strategie geht in der Regel auf. Wird entsprechend gern gespielt, aber überwiegend im Einzel (auch wenn es dann meist nicht als Stammeskämpfe-Duell läuft), weil es eher auf einen Gegner ausgerichtet ist.

Aufmarsch der Ritter (Ritter) – {w}November 20164 Spiele: ♦♦♢♢
Ein weißes, angriffsorientiertes Deck, das ich aber nicht dem Prinzip "White Weenie" zuordnen würde. Ursprünglich stand Flankenangriff und dessen Vertiefung mit dem Meister der Reiterei mehr im Vordergrund, im Laufe der Zeit ist mit dem Rittmeister aus Kinsbaile Doppelschlag für die Ritter hinzugekommen, und das Licht von innen sorgt für die Schlagkraft.
Ein geradliniges Deck, das nicht sonderlich schwer zu spielen ist und trotzdem etwas reißen kann. Nach wie vor gibt es bei den Problemlösern noch Verbesserungspotenzial, die sind jetzt schon eher beliebig, auch ohne Vergessenheitsring. Aber das ist in mono-weiß immer so eine Sache.

Bestialisch (Bestien) – {r}{g}April 20174 Spiele: ♦♦
Ein ziemlicher Haufen, in dem aber viele brauchbare Bestien mit guten Fähigkeiten enthalten sind, die am liebsten mit den Umkämpften Klippen gegnerische Kreaturen wegballern.
Die Ursprünge dieses Decks liegen mittlerweile 17 Jahre zurück, entsprechend ist es mir ans Herz gewachsen. Es verfolgt keine klare Strategie und enthält viele verschiedene Bestien, die das Spiel abwechslungsreich machen, und trotzdem spiele ich es gerne. Umso wichtiger war die Überarbeitung in 2017, um die "unansehnliche Manakurve" auszubügeln. Jetzt sollte es besser laufen als noch vor einem Jahr.

Alles nur Einbildung (Illusionen) – {b}November 20164 Spiele: ♦♢♢♢
Krovikanischer Nebel und Phantomkrieger sorgen für Druck, Ätherschwall und Gegenzauber stören den Gegner.
2016 ist der Herr des Irrealen hinzugekommen und hat dieses alte Deck Stammeskämpfe-tauglich gemacht. Die Manakurve ist extrem niedrig, aber die Tricks, die das Deck auf Lager hat, haben leider nicht gereicht, um es besser abschneiden zu lassen. Hier gibt es vermutlich noch Raum für Verbesserungen.

Das Springflut-Projekt (Remasuris) – {w}{b}{g}Januar 20174 Spiele:♢♢
Dieses Remasuri-Deck nimmt in Kauf, dass alle eigenen Kreaturen zu Verteidigern werden, wenn Schlummernder Remasuri und Kryptischer Torbogen dafür für massiven Nachschub sorgen. Gewonnen wird mithilfe von Direktschaden, oder indem man den Gegner den Decktod sterben lässt.
Insgesamt besitze ich drei Decks zu diesem gefürchteten und ausgerechnet in den Stammeskämpfen fast schon verpönten Kreaturentyp. Auf dieses hier bin ich jedoch besonders stolz, und ich nehme es immer wieder gerne in die Hand. Die Überarbeitung in diesem Jahr hat das Kernthema weiter gestärkt, und dass dies nicht öfter für einen Sieg gereicht hat, ist zwar bedauerlich, aber auch nicht weiter tragisch, denn es macht auf jeden Fall Spaß.

Tief ist das Meer (Meervolk) – {w}{b}Februar 20134 Spiele: ♦♢♢♢
Das einzige meiner Decks, das den Decktod des Gegners mittels Mühlen als erklärtes Hauptziel hat – der Geheimnisversenker ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Ist dank Strömungsbeurteiler, Steinbach-Schulmeister und Handel der Merrow ziemlich mächtig, und kann mit der Opposition den Gegner ordentlich nerven.
Das Deckprinzip ist per se eher was fürs Einzel, daher wird das Deck vor allem dort gespielt – in diesem Jahr sogar ausschließlich. Es dürfte gerne erfolgreicher sein, aber ich möchte es weder in eine angriffsorientierte Variante verändern noch den Status eines Stammeskämpfe-Decks aufgeben, um mit Zaubersprüchen das Mühlen-Thema zu forcieren. Hier brauche ich also noch die eine oder andere zündende Idee.

Remasuri-Offensive (Remasuris) – {w}{r}November 20164 Spiele: ♢♢♢♢
Schnell mit Kollegen wie dem Klauenremasuri und dem Knochenbrecherremasuri eine angriffslustige Truppe zusammen bekommen, um den Gegner zu überrennen.
Wie meine anderen beiden Remasuri-Decks enthält auch dieses nur die alten, "fairen" Remasuris (also die, die ihre Fähigkeiten auch mit gegnerischen Remasuris teilen), und vermutlich steckt gerade in diesem Deck noch das meiste Verbesserungspotenzial – immerhin würden die neuen Remasuris mit den vergleichbaren Fähigkeiten auch noch die Manakurve senken. Dazu kommt, dass das miese Abschneiden des Decks geradezu nach Überarbeitung schreit, auch wenn es zuletzt erst vor einem Jahr ein wenig verbessert wurde. Da ich jedoch den anderen Spielern diesen Stamm nicht allzu häufig zumuten möchte, verspüre ich dazu keine große Motivation, und ich neige eher dazu, dieses Deck auf die Abschussliste zu setzen.

Die Elfen (Elfen) – {g}Juli 20133 Spiele: ♦♦
Ein "old school" Elfen-Deck, nur mit alten Karten im alten Design. Es will mit Titanias Priesterin viel Mana machen, damit nach Möglichkeit alle Llanowarwächter ins Spiel finden, und dann sorgt beispielsweise der Holzwart-Elf dafür, dass die Stärke stimmt.
Auch von den Elfen besitze ich insgesamt drei Stammeskämpfe-Decks. Dieses hier finde ich am fairsten, und es freut mich, dass es in diesem Jahr so erfolgreich abgeschnitten hat.

Kriegerische Elfen (Elfen) – {g}Januar 20133 Spiele: ♦♦♦
Mit Karten wie der Elfen-Promenade viele Elfen-Krieger-Spielsteine erzeugen, diese mit Makelloser Magistrat oder Kriegssänger aus Joraga verstärken und den Gegner vernichten.
Das ist von meinen drei Elfen-Decks wohl das stärkste, und auch wenn es 2017 nur außerhalb der Stammeskämpfe im Einzel zum Einsatz kam, spricht das Ergebnis für sich. Es ist ziemlich heftig, daher mag ich es meinen Gegnern gar nicht so oft zumuten, auch wenn es immer wieder ein tolles Gefühl ist, das Spielfeld mit Massen an Spielsteinen zu fluten.

Gonds Vermächtnis (Elfen) – {g}Januar 20133 Spiele: ♦♦♢
Die Endlos-Kombo aus Aufopferungsvoller Druide, Gonds Ausstrahlung und Rudelführer-Status oder Waffenrock hat dieses Deck als zentrales Thema.
Das dritte Deck rund um den Stamm der Elfen fristet ein gewisses Schattendasein: Stammeskämpfe will ich damit eigentlich nicht spielen (von wegen Waffenrock), Multiplayer auch nicht (Endlos-Kombos spiele ich dort nicht, und einen adäquaten Ersatz gibt es für dieses Deck nicht), und auch im Einzel möchte man Endlos-Kombos nicht zu häufig spielen (macht letztlich keinem der Beteiligten Spaß). Immerhin dreimal habe ich es dieses Jahr dann doch in die Hand genommen, und es hat sogar funktioniert. Ich bin noch immer hin- und hergerissen, ob ich ein zweifarbiges Nicht-Stammeskämpfe-Deck daraus machen sollte, das mit dem Mitternachts-Wachposten einfacher zur Endlos-Kombo kommen kann, ob ich es im Gegenteil schlicht auflösen sollte – oder einfach so belassen wie es ist und weiterhin eher selten spielen.

Remasuri-Auflauf (Remasuris) – {w}{b}{s}{r}{g}November 20163 Spiele: ♦♦♢
Dieses nicht ganz so zielorientierte Deck wirft Remasuris aus allen Farben zusammen, was zu sehr abwechslungsreichen Spielen führt – und das ist durchaus positiv gemeint. Krönung sind klar Remasurikönigin und Remasuri-Oberkommandant als die Superstars, über die man sich besonders freut.
Auch dieses Remasuri-Deck habe ich in diesem Jahr nur außerhalb der Stammeskämpfe im Einzel gespielt. Auch wenn es dabei gut abgeschnitten hat, hat es mir doch vor Augen geführt, dass ich es ausmisten sollte, denn ich kann ja doch nicht von jeder Sorte Remasuri ein Exemplar spielen, und ich kann mich beispielsweise nicht erinnern, jemals die Fähigkeit vom Erinnernden Remasuri oder vom Wahnwitzremasuri aktiviert zu haben.

Die Untoten (Zombies) – {s}Juni 20123 Spiele: ♦♢♢
Früh den Untoten Kriegshäuptling ins Spiel holen, um Zombies fetter und billiger zu machen und am Ende durch Kampfschaden zu gewinnen.
Ich besitze zwei schwarze Zombie-Decks, und dieses hier kommt eher im Multiplayer (und damit tatsächlich in den Stammeskämpfen) zum Einsatz. Der eine Sieg, den es dabei in diesem Jahr erringen konnte, war einigen glücklichen Umständen zu verdanken, insofern sieht es schon danach aus, dass ich mir ein bisschen Zeit zur Optimierung des Decks nehmen sollte.

Dojokun (Samurai) – {w}{r}November 20163 Spiele: ♢♢
Ein weiß-rotes Deck rund um die Samurai-typische Fähigkeit Bushido, mit einer guten Manakurve und dem einen oder anderen Extra, falls das Spiel mal länger dauern sollte.
Ein weiteres Überbleibsel aus Kamigawa-Zeiten, bevor ein paar Jahre später die Boros-Gilde gezeigt hat, wo in rot und weiß der Hammer hängt. Letztes Jahr gab's ein bisschen Finetuning. Ist sicher nicht der Oberknaller, aber das Thema hat seinen Reiz. Weniger Stärke, dafür Flair.

Ein Fall für den Kammerjäger (Ratten) – {s}Februar 20133 Spiele: ♦♢♢
Ratten halt. Man möchte viele von ihnen haben, dabei helfen der Marknager und vor allem die Gossenratte.
Mit der Gossenratte hat das Deck 2012 einen Riesenschritt nach vorne gemacht, was die Stärke angeht und das Vermögen, den Gegner zu nerven. Verrückterweise ist genau das der Grund, warum ich es nicht mehr so häufig spiele. 2017 kam es nur im Einzel zum Einsatz, und der eine Sieg ist der Gossenratte zu verdanken.

Schmutzige Hände (Zombies) – {s}Februar 20113 Spiele: ♦♢♢
Man sammelt billige Zombies nur um deren Anzahl willen, um dann den Gemmenhand-Verschmutzer gewinnbringend umzuwandeln. Dabei kann man geschickt die Unheilige Grotte nutzen, um das mit genügend Mana gleich zweimal hintereinander zu tun.
Mein zweites mono-schwarzes Zombie-Deck, kommt vor allem im Einzel zum Einsatz. In den letzten sechs, sieben Jahren dürfte sicher der eine oder andere Zombie erfunden worden sein, der zum Thema passt, von daher ist es wohl an der Zeit, dass ich dieses Deck mal einer Überarbeitung unterziehe.

Geistreicher Abgang (Geister) – {w}{b}{s}{r}{g}März 20133 Spiele: ♢♢
Zuberas wie den Treibtraum- oder Schweigegesang-Zubera sammeln und dann für maximale Ausbeute in einem Rutschdich zum Beispiel für die Goblin-Bombardierung opfern, und das Ganze idealerweise mithilfe von Shirei, Verwalter von Shizo jede Runde wiederholen.
Das andere Deck mit Geistern als Stamm. Dieses hier ist nicht nur wegen der fünf Farben knifflig, denn der Erfolg der Zuberas hängt in erster Linie davon ab, ob es uns gelingt, viele anzusammeln und sie dann wie die Lemminge zu opfern. Das ist in diesem Jahr kein einziges Mal gelungen, woraus zu schließen ist, dass das Deck dringenden Verbesserungsbedarf hat.

Goblinechos (Goblins) – {r}August 20103 Spiele: ♢♢♢
Mithilfe der Goblinbaracken die Manaechos hallen lassen und viele Goblin-Spielsteine produzieren.
Den Goblins widme ich zwei mono-rote Decks, die ganz unterschiedliche Strategien verfolgen. Dieses hier hat zum Ziel, möglichst viel Mana aus den Manaechos herauszuholen, um noch mehr Goblins aufs Feld zu werfen oder Direktschaden zuzufügen. Das klappt nicht so gut, wie man an den drei Niederlagen in drei Spielen erkennen kann. Allerdings habe ich schon ein paar Ideen, wie ich das verbessern könnte.

Wie ungemütlich (Stachel) – {g}November 20143 Spiele: ♢♢♢
Stachel von Stacheldrohne bis Stachelamme mithilfe der Gehärteten Schuppen größer werden lassen und so den Gegner zunehmend unter Druck setzen.
Dass die Stachel in diesem Jahr nicht punkten konnten, wird meiner Meinung nach dem Deck nicht gerecht, denn es ist durchaus reif geworden im Laufe der Jahre. Ich werde das im Auge behalten, und, falls sich das im neuen Jahr fortsetzt, nach Gegenmaßnahmen Ausschau halten.

Gob Slowhand (Goblins) – {r}August 20102 Spiele:
Eine Armee von Goblins aufbauen und den Gegner mit vielen kleinen oder einer großen Kreatur bezwingen.
Das andere rote Goblin-Deck, das eher als gewöhnliches Stammeskämpfe-Deck aufgebaut ist: Goblins ansammeln und verstärken und aus ihrer Menge einen Vorteil schaffen. Benötigt einen gewissen Spielaufbau, und wenn der Gegner dies erfolgreich verhindert (oder man einfach Pech beim Kartenziehen hat), dann kommt da entsprechend zu wenig. Der Reiz und das Flair halten sich in Grenzen, allzu häufig kommt das Deck daher nicht zum Einsatz.

Pfaffen (Kleriker) – {w}{s}September 20061 Spiel:
Ein ganz altes Deck voller Kleriker wie Gratwanderer, Akromas Ergebene oder Verderbter Diakon.
Dieses alte Schätzchen liegt nicht nur in der Decklisten-Sammlung schon ein paar Jahre brach. Ich spiele es selten, aber immerhin hat es den einen Einsatz 2017 erfolgreich gemeistert. Eigentlich hat es mehr Aufmerksamkeit verdient. Vielleicht sollte ich es mir mal vorknöpfen und ihm beispielsweise mein eines Exemplar von der Gruft des Erzengels spendieren.

Die Große Konferenz der Zauberer (Zauberer) – {b}Mai 20081 Spiel:
Azami, Ertai, Teferi und Venser: Hier sind einige "Berühmtheiten" aus der Fraktion der Zauberer versammelt – das ergibt ein stimmungsvolles Bild, zu dem auch die Deckbeschreibung einen Beitrag leistet.
Wie schon vor einem Jahr festgestellt: Das Deck ist nicht sonderlich stark und vor allem auch nicht zielgerichtet, und insofern ist die Frage eines Kommentarschreibers aus dem Jahr 2008 nach wie vor aktuell: Wie will ich eigentlich gewinnen? In diesem Jahr bin ich nicht dazu gekommen, daran etwas zu ändern, aber ich erinnere mich an das eine Spiel, als ich zu diesem Deck gegriffen habe: Mein Gegner Stefan hatte nämlich ebenfalls ein blaues Zauberer-Deck gewählt, und es war ein zäher Kampf mit einigen Wendungen. Am Ende hat ihm der Oberzauberer den entscheidenden Vorteil gebracht, der auch in meinem Deck eine gute Figur machen würde – leider ist er nicht ganz billig.



Gewöhnliche Decks

Diese Gruppe enthält alle 60-Karten-Decks (die auch mehr als 60 Karten enthalten dürfen) ohne Vorgaben beim Deckbau.

Mützchen auf!{w}{r}{g}März 20178 Spiele: ♦♦♢♢♢♢♢♢
Wiederholt ausspielbare Auren wie Schlingseide (Whip Silk) oder Flackernder Schutz (Flickering Ward) dazu nutzen, mit Karten wie Akroischer Schwertkämpfer (Akroan Crusader), Bruthüterin (Brood Keeper) oder Siegel des leeren Throns (Sigil of the Empty Throne) Spielsteine zu erzeugen.
Das Deck hat die im letzten Jahr angemahnte Generalüberholung und dabei eine dritte Farbe erhalten und ist in diesem Jahr entsprechend öfter gespielt worden. Der Erfolg hält sich noch in Grenzen, aber ich erinnere mich auch an ein, zwei Spiele, wo es ganz knapp war. Spaßig ist es aber bereits, vor weiteren Änderungen muss ich noch mehr Erfahrung sammeln.

Pandemie{r}{g}September 20157 Spiele: ♦♦♦♦♢♢♢
Kreaturen mit Sturmangriff wiederholt ins Spiel bringen, sie mit dem Ursprünglichen Kraftmagier aufpumpen, dabei mit Das Beste vom Besten durch die Bibliothek stöbern und mit dem Pandämonium für Schaden sorgen.
Im Multiplayer hat sich die Symmetrie des Pandämoniums oft genug als Nachteil erwiesen, vielleicht finde ich hier noch zu einer anderen Variante. Gespielt habe ich es in diesem Jahr nur im Einzel, und da war es durchaus überzeugend.

YTONG{r}Februar 20176 Spiele: ♦♦♦♦♢
Mit der Bausteine-Fähigkeit +1/+1-Marken auf Kreaturen wie Lichtbogen-Stachler oder Lichtbogen-Schläger sammeln und mit Kampfschaden oder Direktschaden den Sieg einfahren.
Dieses weiter entwickelte vorkonstruierte Deck aus der Edition Nachtstahl hat seinen festen und bewährten Platz in meiner Sammlung. In diesem Jahr habe ich endlich Blau rausgeworfen und mit dem Feldon vom Dritten Pfad eine tolle Ergänzung zur Bausteine-Mechanik gefunden. Der Erfolg spricht für sich.

Geklonte Händler{b}{s}September 20166 Spiele: ♦♦♦♢♢
Das Deck rund um den Grauen Händler aus Asphodel.
Ich mag das Deck, und das kann durchaus auch daran liegen, dass es sich so gut behaupten kann. In der Multiplayer-Variante ist die Seelenmauer noch immer drin, hier hoffe ich nach wie vor auf eine bessere Idee.

Markenware{s}{g}August 20116 Spiele: ♦♦♦♢♢
Marken auf dem Immervollen Kelch und der Laichgrube sammeln, Spielsteine erzeugen – und das Ganze mit der Zeit der Verdopplung auf die Spitze treiben.
Die Spielereien mit Marken und Spielsteinen sind eine Wucht, wie auch die Erfolgsquote belegt, und ich spiele dieses Deck sehr gerne. Ein paar kleinere Änderungen hat es seit der letzten Aktualisierung gegeben, aber die Liste wird erst auf den neuen Stand gebracht, wenn der Hangar-Schreiter, der derzeit noch auf meiner Wunschliste steht, als Ersatz für die Veränderliche Hydra ins Deck gekommen ist.

Im Überfluss{w}{g}Januar 20106 Spiele: ♦♦♦♢♢♢
In diesem Deck wollen wir die Waldesbibliothek missbrauchen, indem wir das Kartenziehen mit Überfluss oder Wissensdurst ersetzen. So schaufeln wir uns viele Karten auf die Hand und machen Kreaturen mit dem Himmlischen Plattenpanzer zu Riesenmonstern.
Die Deckidee ist, wie ich finde, ordentlich umgesetzt. Ob es reicht, viele Karten auf die Hand zu schaufeln, damit manche Kreaturen eine besonders große Stärke und Widerstandskraft haben, darf hingegen in Frage gestellt werden. Trotzdem kann es ganz gut mithalten, insofern besteht bis auf Weiteres kein Anlass, das Deck zu überarbeiten.

Nur geliehen{b}Februar 20176 Spiele: ♦♢♢♢♢
Kreaturen vom Gegner mit Sirene, Beherrschender Wille und anderen Mitteln übernehmen und dafür sorgen, dass er sie nicht mehr zurück bekommt.
Der Beherrschende Wille hat in diesem Jahr den Weg ins Deck gefunden, und er ist einfach unverschämt gut. Allerdings habe ich es bei dieser Gelegenheit noch nicht ganz geschafft, die vielen Einzelkarten durch eine klarere Linie zu ersetzen. Da gibt es wohl noch Potenzial für Verbesserungen.

...Bewegung ins Spiel{w}{b}November 20176 Spiele: ♢♢♢♢♢♢
Ein nettes Deck rund um Mauern und andere Verteidiger mit einem günstigen Verhältnis von Manakosten zu Stärke und Widerstandskraft. Ideal, um sich erst einmal einzuigeln und dann mithilfe von Mure oder Wachfels-Gargoyle zuzuschlagen.
Eine Serie von Niederlagen hat mich veranlasst, das Deck im November zu überarbeiten und beispielsweise die Anzahl der Flaumschleier aufzustocken. Leider hat es danach noch keinen Sieg einfahren können, aber ich muss erst einmal weiter Erfahrung sammeln, bevor ich weitere Konsequenzen ziehe. Immerhin ist das Deckprinzip gerade im Multiplayer eine sehr sinnvolle Strategie.

Gemetzel{s}Januar 20165 Spiele ♦♢♢♢
Unangenehme Typen wie der Dauthischlächter oder der Dauthimarodeur bekommen eine Unheilige Stärke oder einen Knochenbrecher und schlagen erbarmungslos zu.
Dieses Deck nehme ich nach wie vor gerne in die Hand, wenn ich meinen Gegner mit kleinen Kreaturen angreifen will, die schnell größer werden und die er dank Irrealität nicht blocken kann. Verbesserungspotenzial gibt es bei Körperfresser und Blutfresser, die nicht so recht wissen, was sie in diesem Deck zu suchen haben.

Bomben-Bergung{w}{b}{s}{r}{g}September 20175 Spiele: ♦♦♢♢♢
Das Deck kombiniert Spruchbomben mit der Bergungsstation und rattert im besten Fall mit dem Marsch der Maschinen nur so los.
Die Deckidee ist immer noch großes Kino für mich, denn es ist originell und macht Spaß. Hat in diesem Jahr ein wenig Feintuning bei der Manabasis abbekommen.

Ein paar Wasserspritzer{b}November 20085 Spiele:♢♢♢
Ein sehr altes blaues Pinger-Deck rund um Abtrünniger Zauberer, Zuranischer Zaubermeister und Jäger im Wurzelwasser, unterstützt von Charisma, Neugier und Siegel des Schlafes.
Dieses bis auf Kleinigkeiten auch schon länger nicht mehr veränderte Deck muss ungeachtet seines hohen Alters immer wieder mal ran. Leider war die Strategie in diesem Jahr zu selten von Erfolg gekrönt. Trotzdem sehe ich keinen Anlass, mir große Gedanken darüber zu machen.

Fühle den Schmerz{s}{r}Dezember 20165 Spiele:♢♢♢
Gegnerische Kreaturen abschießen und selbst mit Kriegern wie dem Keldonischen Marodeur oder dem Aschenmoorgauner angreifen.
Das Deck kann was, aber die Strategie hat 2017 leider nur einmal den Sieg gebracht. Bin aber nicht sicher, ob es am Deck liegt oder in erster Linie Pech war. Wird weiter beobachtet.

Zu den Waffen!{w}November 20125 Spiele:♢♢♢
Steinhauender Riese und tolle Ausrüstungen (ohne Schwerter oder Jitte) sind das Thema dieses Decks.
Das Deck ist für meinen Geschmack ein wenig zu abhängig von der Hauptfigur des Decks und läuft entsprechend schlecht, wenn diese gleich ausgeschaltet wird. Das spiegeln auch die Spielergebnisse wider. Da ich das Deck aber gerne spiele, weil es viele Möglichkeiten bietet und mich beim Raussuchen der in der aktuellen Situation am besten passenden Ausrüstung aus dem Vollen schöpfen lässt, sollte ich ihm etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen lassen.

Zomblins{s}{r}April 20115 Spiele: ♢♢♢♢
Goblins, die zu Zombies werden – darum ging es ursprünglich mal. Heute dreht sich das Deck darum, Kreaturen zu opfern und die Gegner per Todespakt mitopfern zu lassen.
Das hat in diesem Jahr leider gar nicht funktioniert, insofern gilt unverändert das, was ich schon vor einem Jahr dazu schrieb: Da ist noch Luft nach oben, zum Beispiel indem noch das Gebot des Erebos mit hinzu genommen wird.

Die fetten Kerle von Naya{w}{r}{g}Februar 20114 Spiele: ♦♦♦♦
Macht tolle Sachen mit starken Kreaturen wie dem Harkenklauen-Gargantua oder dem Speerbrecherbehemoth.
Einer von zwei durchaus unterschiedlichen Ansätzen, aus dem, was der Alara-Block mit Naya verknüpft hat, ein Deck zu machen. (Die andere Umsetzung ist "Kleine Titanen", siehe weiter unten.) Hat zwangsläufig einige Überschneidungen mit dem Kommandeur-Deck rund um Marath, Wille der Wildnis (siehe oben), was dem Deck aber nicht schadet. Erfolgsquote: 100 Prozent. Änderungsbedarf: keiner (bloß in der Deckliste vermerken, dass mittlerweile auch Umkämpfte Klippen drin sind).

Sieben Jahre Unglück{b}{r}November 20174 Spiele: ♦♦♦♦
Die Verlockung der Unendlichkeit: In diesem Fall dreht es sich um Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher und Triezknilch oder Täuscher-Exarch.
Das Deck kann (im Multiplayer) prinzipiell auch ohne "unendlich" etwas reißen, aber in diesem Jahr habe ich mich ganz aufs Einzel konzentriert. Tja, und was soll ich sagen? Es hat jedesmal funktioniert. Eine kleinere Überarbeitung hat das Deck ebenfalls bekommen, so wird's wohl wieder ein paar Jahre bleiben.

Du schon wieder!{b}{s}{r}September 20154 Spiele: ♦♦♢
Landzerstörung ganz klassisch mit Steinhagel, Geschmolzener Regen & Co.
Eins von drei Decks, die sich vornehmlich der Vernichtung der gegnerischen Ländereien widmen. Es stammt aus dem vorigen Jahrtausend und sorgt mittlerweile mit der Kristallscherbe für Kartenzirkulation. Da Landzerstörung beim Gegner selten zu Jubelrufen Anlass gibt, mag ich dieses Deck den anderen Spielern nicht allzu häufig zumuten. Hin und wieder frage ich mich, ob ich von der Landzerstörung Abstand nehmen sollte, um das Deck für alle Beteiligten charmanter zu machen.

Inflation{b}August 20174 Spiele: ♦♦♢
Mit dem Kernanzapfer fleißig Ladungsmarken auf Artefakte wie den Immervollen Kelch, die Titanschmelze oder die Lux-Kanone legen und mit den Ringen aus der hellen Esse die vielen aktivierten Fähigkeiten kopieren. Kann im Einzel auch ganz unverblümt mit dem Nachtstahlreaktor oder durch endlos viele Züge mit dem Szepter des Magistrats oder Magosi, dem Wasserschleier gewinnen.
Wie bei "Markenware" (siehe oben) dreht sich auch hier alles um Marken, und Kernanzapfer und Immervoller Kelch mischen ebenfalls fleißig mit. Wichtigste Änderungen in diesem Jahr: Die Akademie von Tolaria ist aus dem YTONG-Deck hier rübergewandert, Padeem, Konsulin der Innovation schützt die Artefakte und sorgt für Kartennachschub, und für die Multiplayer-Variante habe ich die Austausch-Karten anders festgelegt, sodass die Ringe aus der hellen Esse drin bleiben können. Das hat sich ausgezahlt – ein mächtiges Deck mit ansehnlicher Erfolgsquote.

Simische Himmelsexperimente{b}{g}Mai 20134 Spiele: ♦♦♢♢
Das Kraj-Experiment ist der Star dieses Decks, aber es kann auch ohne ihn was reißen.
Das Deck ist zwar in mancherlei Hinsicht etwas zusammengewürfelt, was dazu führen kann, dass man vergeblich auf die "richtigen" Antworten wartet, aber ich mag es trotzdem. Kann bis auf Weiteres so bleiben.

Jeskas Rasselbande{r}Februar 20144 Spiele: ♦♢♢
Mit dem Kopf der Gorgo oder dem Basiliskenhalsband werden Schadenschießer zu Zerstörern – oder gar zu Abräumern, wenn Goblin-Scharfschütze oder Ronin-Klippenreiter die Todesberührung bekommen.
Wenn man bedenkt, wie putzig dieses Deck anfing (Erstschlag, dazu +X/+0 und rote Schadenschießer) und wo es am Ende gelandet ist, kann man erahnen, welche Entwicklung dazwischen liegt. Das Deck ist für den Gegner ziemlich unspaßig, aber immerhin, es kann was und bedarf aktuell keiner Überarbeitung.

Wurmstichig{g}Mai 20154 Spiele: ♦♢♢
Hier geht es darum, mit dem Zoologen fette Viecher ins Spiel zu mogeln, wobei Spähkenntnisse und Weissagekreisel die Trefferquote erhöhen.
Der grundlegende Umbau vor gut zwei Jahren hat dem Deck gut getan. Bei den dicken Monsterkreaturen besteht natürlich jederzeit die Möglichkeit, etwas anderes ins Deck zu holen, wenn es sich ergibt. Konkrete Änderungen sind aber keine geplant.

Zeitgleiche{b}{r}August 20174 Spiele: ♦♦♢♢
Das Isochron-Szepter-Deck, mit viel Tech für anspruchsvolle Spiele.
Läuft soweit ganz gut, allerdings gibt es für die geteilte Karte Feuer / Eis, die seit den Regeländerungen nicht mehr ins Isochron-Szepter passt, leider keinen adäquaten Ersatz. Aktuell versuchen Ermüdung und Einschläfern, die Lücke zu schließen, aber das ist natürlich nicht das Gleiche.

Bis aufs letzte Hemd{w}{s}Juni 20144 Spiele:♢♢♢
Ein Deck rund um die Abnötigen-Fähigkeit mit Karten wie Basilikakreischer, Syndicus der Zehntabgaben und Schoßtier des Hintermanns, das als zusätzliche Schmankerl den Mentor der Sanften und den Weißmähnenlöwen enthält.
Mit "Der lange Arm der Tyrannei" (siehe weiter unten) hatte ich bereits ein weiß-schwarzes Deck, das dem Gegner Lebenspunkte abnötigt – bloß dass es aus einer Zeit stammt, in der es die Abnötigen-Fähigkeit noch gar nicht gab. Das hier hat seinen ganz eigenen Ansatz, und man sollte meinen, dass es sich insbesondere im Multiplayer gut schlägt, weil hier die meisten Lebenspunkte eingesammelt werden können. Erstaunlicherweise hat es jedoch genau dort komplett versagt, was aber auch daran liegt, dass man sehr schnell zum Staatsfeind Nr. 1 wird. Aus meiner Sicht ist das aber kein Anlass, an dem Deck etwas zu ändern.

Äthervierole{b}August 20104 Spiele: ♦♢♢♢
Hier geht es darum, die Ätherphiole auf vier Ladungsmarken zu bringen und dann den Gegner mit Meerbusen-Sepia und Kristallscherbe von seinem Mananachschub aus Ländern abzuschneiden.
Das funktioniert sogar und ist, auch dank der passenden Neutralisierer, ziemlich mächtig. Eignet sich aber nur fürs Einzel und ist, wenn es so läuft, wie es laufen soll, ziemlich unspaßig. 2017 hat es allerdings öfter verloren als gewonnen.

Wie gewonnen, so zerronnen{s}{g}Februar 20134 Spiele: ♦♢♢♢
Dem Gegner mit Karten wie dem Wolkenwaldschnitter Lebenspunkte schenken, um sie ihm mit dem Verkehrten Heilmittel in doppelter Höhe wieder abzuknöpfen.
Seit einiger Zeit spiele ich mit dem Gedanken, das Verkehrte Heilmittel durch ein Verseuchtes Heilmittel zu ersetzen. Mittlerweile bin ich nicht mehr ganz so überzeugt, weil es neben dem einen oder anderen Vorteil auch ein paar Nachteile mit sich bringt. Entscheidender ist aber, dass sein Ersatzeffekt nicht mehr mit Karten wie Beutelauernder Kavu und Nadelstich-Falle funktioniert, also wäre es schon ein größerer Umbau. Bin noch hin- und hergerissen.

Yin Yang{w}{s}Dezember 20084 Spiele: ♦♢♢♢
Der Schwarze Tod verschießt Rundumschaden, und Kreaturen wie Dämmerlichtfalke oder Bewahrer des Gildenbunds sorgen dafür, dass ich meine Armee behalten darf.
Das ältere von zwei Decks mit einer bleibenden Karte, die Rundumschaden verteilt, als zentraler Figur (vergleiche "Tobsucht" weiter unten). Es ist ganz nett, wenn auch nicht ganz so eindrucksvoll wie die schwarz-grüne Variante, hier gibt es noch Spielraum für Verbesserungen.

Blast-O-Matic{r}{g}September 20164 Spiele: ♢♢♢♢
Mit dem Blastoderm den Gegner in Bedrängnis bringen, am besten mit Eile, und die Kreatur wieder auf die Hand bringen, bevor die Schwundmarken aufgebraucht sind, um sie in der nächsten Runde erneut ins Rennen zu schicken.
Dass ich mit diesem Deck in vier Partien keinen einzigen Sieg einfahren konnte, wurmt mich schon. Es hat sich gezeigt, dass ich mich wohl auch noch von Karten wie dem Orkholzfäller trennen sollte, die vor allem aus Nostalgiegründen drin sind. Trotzdem hätte ich gedacht, dass da mehr drin wäre.

Dämoger{s}{r}September 20164 Spiele: ♢♢♢
Die Kooperation von Dämonen und Ogern aus Kamigawa-Zeiten.
Vor einem Jahr schrieb ich, es sei "eigentlich überflüssig, so ein Deck zu haben", und der ausbleibende Erfolg gibt dem wohl recht. Ich werde aber nicht müde, es immer wieder zu probieren.

Nephilitis{w}{b}{s}{r}{g}Juni 20134 Spiele: ♢♢♢
Fängt unscheinbar an, und dann sieht der Gegner sich plötzlich einem Riesenmonster gegenüber wie dem Kurier zwischen den Gilden, der durch die Macht der Nephilim mal eben +10/+10 bekommt.
Das hat 2017 leider kein einziges Mal zum Erfolg geführt. Ob es daran lag, dass bei der Manabasis noch Verbesserungsbedarf besteht, wie ich vor einem Jahr gemutmaßt hatte, weiß ich nicht. Fakt ist, dass es hier wohl etwas zu tun gibt.

Grenzwertige Besessenheit{w}{s}September 20163 Spiele: ♦♦
Entsorgt mit dem Besessenen Nomaden (begleitet vom Paladin des Westens und unterstützt von der Verzerrenden Linse und anderen) recht zuverlässig die Kreaturen des Gegners.
Schöne Interaktionen mit dem Gegner und 100 Prozent Erfolgsquote, auch im Multiplayer – was will man mehr?

Aurenforschung{b}{g}November 20163 Spiele: ♦♦♦
Dieses Deck setzt den Forscher der Akademie in Szene – im besten Fall mit einer Eldrazi-Zwangsverpflichtung in Runde drei.
Tja, was soll ich sagen? Der Plan ist (so oder so ähnlich) in jedem Spiel aufgegangen.

Der lange Arm der Tyrannei{w}{s}Oktober 20173 Spiele: ♦♦
Nimmt mit Trauerthrull, Blinder Jäger und Pranger der Schlaflosen den Gegner im Laufe des Spiel immer mehr in die Zange, während wir unsere Lebenspunkte weiter auffüllen.
Wie weiter oben schon erwähnt: ein Abnötigen-Deck aus einer Zeit, als es noch kein Abnötigen gab. Hat in diesem Jahr ein wenig Pflege erhalten und dabei mit dem Vasall der Todesbringer auch etwas richtig Nettes abbekommen. Dem Deck-Prinzip bin ich trotzdem weiter treu geblieben, und das funktioniert ja schließlich auch.

Die Schätze der Kabbalisten{s}September 20163 Spiele: ♦♢
Tiefschwarzes Deck, das dank der Kabbalisten-Schatzkammern vor Mana nur so strotzt und beispielsweise mit Korlash punktet.
Wird gern gespielt und vermittelt mit der starken Manabasis ein gewisses Gefühl der Macht. Auch wenn das keine Garantie für einen Sieg ist, mag ich das Deck aber nicht allzu oft den Gegnern zumuten.

Kleine Titanen{w}{r}{g}November 20103 Spiele: ♦♢
Kreaturen wie den Wilden Nacatl sammeln und dann mit dem Titanischen Ultimatum den Sieg einfahren.
Anders als bei "Die fetten Kerle von Naya" (siehe oben) geht es hier nicht um manahungrige Viecher, die von sich aus groß und stark sind, sondern um den möglichst eindrucksvollen Einsatz eines Titanischen Ultimatums. Das Deck hat in diesem Jahr zwar gut abgeschnitten, aber es ist auch ein ziemlicher Haufen, und es wäre sicher nicht verkehrt, die Kartenauswahl noch einmal auf den Prüfstand zu stellen.

Luft anhalten!{b}{s}{r}Oktober 20123 Spiele: ♦♢
Meine Umsetzung eines Reanimator-Decks, also mit Lebendig begraben und Zombifizierung etwas Fieses wie Sheoldred die Flüsternde von der Bibliothek über den Friedhof ins Spiel bringen.
Die Farbkombination hat einiges zu bieten, und auch wenn das eine oder andere Supermonster eher selten ins Spiel gemogelt wird und es möglicherweise noch bessere Kandidaten gibt, ist es schon eine heftige Sache. Kommt daher, aus Rücksicht auf den oder die Gegner, nicht so häufig zum Einsatz.

Blitzkrieg im Wald{g}Oktober 20103 Spiele: ♦♦♢
Schwer zu blockende Angriffe von kleinen grünen Kreaturen wie Baumwipfelspäher oder Waldfeen führen dazu, dass die gegnerischen Lebenspunkte jede Runde ein Stück weiter nach unten rutschen.
Ein offensiv ausgerichtetes Deck, das mit dem Frostbringer noch ein kleines Extra enthält. Zugleich ist es genau diese Karte, wegen der ich das Deck nicht allzu häufig spiele – sie ist für den Gegner meist unspaßig. Kein Änderungsbedarf.

Club der Gürteltiere{w}{g}November 20093 Spiele: ♦♦♢
Der Mantel des Gürteltiers war 2001 der Ausgangspunkt für dieses Deck. Dazu sind weitere Möglichkeiten gekommen, Lebenspunkte zu generieren und damit etwas Sinnvolles anzufangen.
Eigentlich hatte ich vor, das Deck 2017 zu überarbeiten, aber daraus ist leider nicht geworden. Daher gilt weiterhin: Der gefühlte Änderungsbedarf ist hoch, und ich hoffe, 2018 endlich dazu zu kommen, mich dieses alten Schätzchens einmal anzunehmen. Immerhin haben die Spiele in diesem Jahr gezeigt, dass das Deck durchaus funktioniert.

Wilde Tiere im Wald{g}Juli 20133 Spiele: ♦♦♢
Um früh starke Kreaturen wie den Räubernden Elefant oder den Sensentiger ins Rennen zu schicken, gibt dieses Deck gerne Länder her.
Ein geradliniges Deck, das Druck macht und schön einfach zu spielen ist – ideal für den Ausklang eines langen Spieleabends, den man gerne fürs gute Gefühl mit einem Sieg beenden möchte. Mittlerweile gibt es genügend Tiere in Grün, die stark sind und wenig Mana kosten, dass die Landopferei vom Räubernden Elefant und Sensentiger eigentlich gar nicht mehr nötig wäre. Aber noch hänge ich an ihnen...

Tobsucht{s}{g}Juni 20123 Spiele: ♢♢
Mit Rundumschaden bringt der Tobende Wumpus den oder die Gegner ins Schwitzen, während idealerweise der Vampirkontakt mir Lebenspunkte verschafft und das Feine Gespür für viele frische Karten sorgt.
Das andere Deck mit Rundum-Schaden aus einer bleibenden Karte (das andere ist "Yin Yang", siehe oben). Läuft rund und ist mordsgefährlich – wird daher im Multiplayer aber auch massiv bekämpft. Die nächste Überarbeitung ist bereits in Planung, dann wird der Reißmaulraptor hinzukommen – passt ideal.

Das Letzte Gefecht{w}{b}{s}{r}{g}September 20123 Spiele:
Die Kurzfassung lautet: Prismatisches Omen und Letztes Gefecht, und das reicht eigentlich auch schon. Dazu andere schöne Karten, die sich über eine Vielfalt an Standardlandtypen freuen, bis hin zu Kartenziehern, die mich schneller an die Schlüsselkarten kommen lassen.
Ans Licht bringen und Himmelsreiter-Elfin sind mittlerweile im Deck, Deckliste ist bloß noch nicht aktualisiert. Über den Gemeinsamen Gegendruck denke ich immer noch nach, leider ist er nicht allzu günstig. Ist aber auch so ein schönes und gern gespieltes Deck.

Die Harpyen des Lobotomisten{b}{s}Februar 20173 Spiele:
Die Höhlenharpye wiederholt ausspielen, um mit der Tafel der Gilden die Lebenspunkte nach oben zu schrauben und dem Gegner mit Circu, Dimir-Lobotomist das Leben schwer zu machen.
Das ist prinzipbedingt eher auf das Einzel ausgerichtet. Ein paar wenige, aber wohl überlegte Änderungen hat es in diesem Jahr gegeben, und so hat sich auch dieses Deck seine Daseinsberechtigung gesichert.

Die Legion der Selbstgerechten{w}{r}Juli 20143 Spiele:
Meine Realisierung des Boros-Themas rund um Boros-Rekrut, Boros-Flinkklingen und Himmelsritter-Legionär.
Es geht vermutlich noch stärker und schneller, aber ich bin ganz zufrieden damit.

Depressionen{b}{s}Juli 20133 Spiele: ♦♢♢
Das Prinzip: Störendes wieder auf die Hand schicken, abwerfen lassen und mit Lilianas Umarmung die gegnerischen Lebenspunkte schröpfen.
Nach wie vor steckt dieses Deck gedanklich in einer Schublade, die ich nicht häufig öffne, und ich spiele es zu selten. Es hat sicher Besseres verdient, vermutlich auch eine Überarbeitung, damit es runder läuft und öfter punktet.

Der Himmel über Tibor und Lumia{b}{r}September 20103 Spiele: ♦♢♢
Die Idee, Tibor und Lumia mit dem Student der Elemente zu kombinieren, bildet den Ausgangspunkt für dieses Deck.
Das Deck ist einigermaßen verrückt, aber witzig, und am wichtigsten: Es spielt sich gar nicht mal so schlecht. Ein paar Verbesserungen stehen allerdings noch immer an.

Golgari-Ausgrabungen{s}{g}September 20143 Spiele: ♦♢♢
Ein Deck rund um die Ausgraben-Mechanik, mit Karten wie Schlurfendes Muschelwesen, Stinkwurzbold oder Leben aus Lehm.
Dieses Deck ist gelegentlich zu sehr mit sich selbst beschäftigt und arbeitet dabei weder zielstrebig auf einen Sieg hin noch hindert es den oder die Gegner am Erreichen desselbigen. Hier fehlt wohl mehr Interaktion und/oder mehr Gewinnabsicht.

Klaustrophobie{s}September 20123 Spiele: ♦♢♢
Ein Deck fürs Einzel. Hier lautet das Ziel, den Gegner gänzlich von seinem Kartennachschub abzuschneiden, indem man ihm noch im Ziehsegment die gerade gezogene Karte wieder abwerfen lässt. Dazu gibt es zwei grundverschiedene Ansätze: Die Abwerf-Hexereien mittels Vedalken-Planetarium spontan spielbar machen und/oder Kreaturen wie das Hypnotisierende Gespenst mit einem Viridischen Langbogen ausrüsten und Direktschaden zufügen lassen.
Manchmal passt das nicht so recht zusammen, weil man von jeder Strategie nur jeweils die Hälfte zur Verfügung hat. Die Frage aus dem letzten Jahr hat also weiter Gültigkeit: Vielleicht sollte ich mich auf nur ein Prinzip konzentrieren?

Die Schmerzen der Aufklärung{w}September 20143 Spiele: ♢♢
Die Aufklärung erlaubt es uns, mit weißen Pingern wie Armbrustträger, Schwere Ballista oder Brigid, Heldin von Kinsbaile frech anzugreifen und sie vor oder nach dem Kampfschaden wieder zu enttappen, damit sie für den nächsten Einsatz in diesem Kampf oder beim Angriff des Gegners bereit sind. Die Todesstoß-Nadel liefert dazu sowohl die Todesberührung als auch den Zwang für den Gegner, einen Blocker in den Weg zu stellen.
Das Deck baut zugunsten einer originellen Idee auf Karten auf, die auch deshalb nicht öfter gespielt werden, weil sie nicht sonderlich spielstark sind. Dass man damit regelmäßig einen Sieg einfährt, ist also nicht zu erwarten, aber wenigstens einer wäre schon schön gewesen...

Tintonauten{w}{b}{r}{g}Oktober 20163 Spiele: ♢♢
Hier wird der Tintenspur-Nephilim so richtig in Szene setzt, unterstützt wird er vom Nivmaguselementar.
Schade, dass dieses knifflige, gut ausgeklügelte und originelle Deck in diesem Jahr so schlecht abgeschnitten hat. Ich glaube, in den beiden Einzeln lag es in erster Linie daran, dass der Gegner kreaturenarm gespielt und dem Deckprinzip so einen wichtigen Aspekt genommen hat. Im Multiplayer ist hingegen immer die Gefahr groß, früh bekämpft zu werden, aber das geht auch in Ordnung, weil es sonst oft genug auf einen spektakulären Sieg hinausläuft. Vielleicht 2018 wieder.

Paufsmaul{w}{r}Februar 20173 Spiele: ♢♢♢
Eine unblockbare Kreatur, und sei sie bloß 1/1, wird mit dem Zerstörungsdrang zu einem Problem für den Gegner. Und mit Spruchbinder und Brutale Prügel fährt sie sogar den Sieg ein.
Das Deck habe ich in diesem Jahr weiter entwickelt, leider hat es sich bislang noch nicht behaupten können. Da besteht also immer noch Handlungsbedarf.

Zum alten Eisen{s}{r}Oktober 20083 Spiele: ♢♢♢
Atog als Drohgebärde fungieren lassen und in der Zeit die eigene Position mit Artefakten ausbauen, um mit Seelenfeuer und Flugstunde dem Gegner den Todesstoß zu versetzen.
Zu diesem Deck habe ich mir immer wieder Gedanken gemacht und gelegentlich Ideen und Karten gesammelt, die es voranbringen können. Leider bin ich 2017 nicht dazu gekommen, das in ein produktives Handeln umzusetzen. Eine grundlegende Überarbeitung darf also erwartet werden, und das schlechte Abschneiden der aktuellen Version dieses Decks zeigt, dass dies auch geboten ist.

Die Regentin und ihre Dämonen{s}Januar 20162 Spiele:
Die große Bühne für den Entweihenden Dämon, der kurioserweise mit der Herzlosen Beschwörung noch billiger gemacht wird.
Dieses ziemlich mächtige und schwer zu knackende Deck konnte seine Stärke auch 2017 wieder unter Beweis stellen.

Künstliche Mechanik{X}Juli 20162 Spiele:
Mein einziges ganz farbloses und auf den Urza-Ländern basierendes Deck, das vielen anderen Spielern schon als Inspiration gedient hat. Jongliert mit viel Mana und beeindruckenden Karten wie dem Stählernen Höllendrachen oder dem Trennenden Titan.
Unverändert gilt, dass ich mir den Einsatz dieses Decks selbst nicht allzu oft erlaube, auch wenn es Spaß macht, mit viel Mana krasse Sachen zu machen.

Blutrausch{r}{g}Februar 20132 Spiele: ♦♦
Mit dem Feuerschleudernden Goblin oder der Entladung aus dem Zeitriss Schaden auf den Gegner bringen, damit Kreaturen wie der Malmer aus dem Schorf-Clan und der Sturmblut-Berserker von ihrer Blutdurst-Fähigkeit profitieren.
Dieses Deck bietet einen schnellen Start und massiven Druck von Anfang an. Dafür gibt's extra ein paar feinere Länder wie den Karplusanischen Wald oder die mittlerweile unverschämt teure Kupferlinienschlucht, denn man braucht den frühen Zugriff auf beide Farben. Kommt eher im Einzel zum Einsatz als im Multiplayer und hat dort auch in diesem Jahr wieder klar überzeugt.

Lichtung der Zauberinnen{g}November 20122 Spiele: ♦♦
Ein Deck mit Verzauberungen als zentralem Thema. Sie helfen beim Ausbau der Manabasis, Blütenzauberin & Co. sorgen für Kartennachschub, und Kreaturen wie die Yavimayablütenzauberin werden stark gemacht. Abgerundet wird das Ganze mit dem Endlosen Wurm, der früh kommt und immer genügend Opfermaterial findet, um für den Gegner mordsgefährlich zu werden.
Ein paar Karten dieses Decks warten darauf, durch etwas Besseres ersetzt zu werden, aber es sind nur wenige – und wie man sieht, funktioniert das Deck auch in seiner jetzigen Form ganz ordentlich.

Metallverflüssigung{b}Februar 20132 Spiele: ♦♦
Hier versucht man, die Manabasis des Gegners klein zu halten, indem man seine Länder im frühen Spiel mit Geschickter Täuschung oder Bumerangs wieder auf die Hand zurückschickt und im späten Spiel mit der Kombo aus Marsch der Maschinen und Flüssigmetallanstrich als 0/0-Kreaturen entsorgt.
Das funktioniert recht gut, sofern der Gegner keine anderen Manaquellen nutzen oder früh schlagkräftige Angreifer ins Rennen schicken kann, ist aber zugleich recht gemein, weil es den anderen häufig gar nicht mitspielen lässt. Ist in diesem Jahr zweimal zum Einsatz gekommen, und beide Male ist die Strategie aufgegangen.

Sonnendeck{w}{b}{s}{r}{g}Dezember 20132 Spiele: ♦♦
Eine weiter entwickelte Version des vorkonstruierten "Sonneneruption"-Decks aus der Edition Fünfte Morgenröte, mit Karten wie das Fünfseitige Prisma oder dem Himmelsreisenden Rochen.
Bei den Problemlösern hoffe ich nach wie vor auf einen glorreichen Einfall, wie das thematisch passend und trotzdem wirkungsvoller gestaltet werden könnte. Aber wie man sieht, hat es auch in der jetzigen Form überzeugend abschneiden können.

Unermüdliche Umkehrung{w}{r}September 20112 Spiele: ♦♦
Aus der Idee, mit Stamm der Unermüdlichen und Kehrseite in Runde 2 das Spiel zu gewinnen, ist dieses Deck entstanden.
Nein, keiner der Siege in diesem Jahr ist auf die beschriebene Weise zustande gekommen, und überhaupt hat das in all den Jahren (die Ursprünge dieses Decks reichen in das Jahr 2002 zurück) höchstens zwei- oder dreimal geklappt. Insofern ist es wichtig, dass dem Deck auch nach der zweiten Runde nicht die Puste ausgeht, und ich hätte gedacht, dass es darum nicht so gut bestellt wäre. Aber offensichtlich hat es immerhin zweimal gelangt.

Flattern und Schwirren{w}Juni 20132 Spiele:
Meine Variante von "White Weenie": billige Flieger wie den Sonnenschwanz-Falken mit der Ehre der Reinen aufpeppen und draufhauen.
Schnappt man sich immer wieder gerne für ein schnelles Spielchen zwischendurch. Aktuell kein Änderungsbedarf.

Auf den zweiten Blick{r}Dezember 20072 Spiele: ♦♢
Der Angriff aus den Bergen und andere Karten sorgen bei einer Kreatur für eine hohe Stärke, das wird für den Angriff genutzt und für eine schmerzhafte Flugstunde.
Das Prinzip, eine Kreatur zu stärken und dann die Stärke mehrfach auszunutzen, ist noch längst nicht überholt – wie Chandras Entflammen beweist. Bei der nächsten Überarbeitung wird diese Karte wohl ins Deck wandern.

Flammen und Blitze{r}(noch nicht veröffentlicht)2 Spiele: ♦♢
Mein rotes Direktschaden-Deck, mit Blitzschlag, Feuerstoß und den anderen üblichen Verdächtigen.
Habe ich nicht veröffentlicht, weil es Decks dieser Art nun wirklich zuhauf gibt. Spiele ich nur im Einzel, und da auch eher selten. Satyr-Feuertänzer muss noch rein.

Improvisierende Waffenschmiede{b}{s}{r}November 20092 Spiele: ♦♢
Den Quecksilberdolch kann man am ehesten die zentrale Komponente dieses uralten Decks nennen. Irgendwie ist das Deck aber im Laufe der Zeit ein wenig konfus geworden...
Eine Generalüberholung ist nach wie vor angesagt – der eine Sieg in diesem Jahr ist wohl eher glücklichen Umständen zu verdanken als der Spielstärke dieses Decks.

Rakdos-Versessenheit{s}{r}Oktober 20132 Spiele: ♦♢
Hier geht es darum, die eigene Hand schnell leer zu bekommen, damit Karten mit Versessenheit wie die Plattschnauzen-Ratten davon profitieren.
Fühlt sich beim Spielen immer etwas merkwürdig an, aber funktioniert. Bloß im langen Spiel geht hin und wieder die Puste aus, da man ja meist im "Topdeck"-Modus ist. Ein, zwei Karten müssen noch ausgetauscht werden, da sie mich gelegentlich selbst behindern.

Rascheln im Drahtholzwald{g}Oktober 20122 Spiele: ♦♢
Insekten wie die Schildkäfer-Meute oder in Spielstein-Form per Ameisenkönigin raushauen und mittels Stammeszusammenhalt den Gegner damit niedermachen.
Ein Stammeskämpfe-Deck ist es leider nicht geworden, und bei den Problemlösern gibt es auch noch Nachholbedarf. Bis dahin setzt es aber keinen Staub an, denn ich spiele es auch so ganz gerne.

Delrats{s}November 20092 Spiele: ♢♢
Am meisten freut es uns, wenn wir in den ersten beiden Runden insgesamt drei 1-Mana-Kreaturen ausspielen und diese dann opfern können, um den Delraich auszuspielen.
Das gelingt durchaus öfters – weniger freut es uns aber, wenn der Delraich dann entsorgt wird. Das Deck hat zwar noch ein paar andere Gimmicks, läuft dann aber nicht so flott. Hat 2017 nicht überzeugen können, da muss ich mir wohl ein paar Gedanken machen.

Der Spruchweber{s}{g}März 20092 Spiele: ♢♢
Die zentrale Karte dieses Decks ist die Spruchweber-Spirale, mit der man, gewisse Vorbereitungen vorausgesetzt, teure Hexereien wie den Seuchenwind oder das Wurmknäuel für wenig Mana wirken kann.
Auch dieses Deck folgt einem Prinzip, das empfindlich auf Störungen durch den Gegner reagiert, und es hat in diesem Jahr keinen Sieg einfahren können. Das allein ist für mich weder ein Anlass, die gemeinhin häufiger gespielte Variante mit Blau und Hexereien wie Zeitschleife oder Zeitdehnung anzustreben, die den Gegner nicht mehr dran kommen lässt, noch stelle ich das Deckkonzept grundsätzlich in Frage. Aber abgesehen von den zweifarbigen Ländern, die mittlerweile drin sind, sollte ich bei der Auswahl der Sprüche vielleicht doch ein wenig kritischer sein. Ich habe schon länger nicht mehr nachgeschaut, vielleicht gibt es mittlerweile ja hübschere Sachen in grün und schwarz.

Die Wilden Kerle{r}Juli 20142 Spiele: ♢♢
Mit Auren verstärkte Kreaturen in den Angriff schicken und dafür sorgen, dass sie durchkommen.
Tja, so dürftig wie die Kurzbeschreibung ist auch das Spielergebnis. Nur zweimal kam das Deck in diesem Jahr zum Einsatz und hat dabei nicht überzeugt. Wenn ich mir mal die Zeit nehme, sollte ich überlegen, ob und wie die Idee zu retten ist, oder ob ich das Deck einstampfe.

Kriechendes Unheil{s}{g}November 20092 Spiele: ♢♢
Den Gegner mit Giftmarken von Kreaturen wie der Säbelzahnkobra und der Moorviper töten.
Ja, mittlerweile gibt es Infizieren, und nicht nur Komodowaran fragt sich, ob so ein Deck überhaupt noch konkurrenzfähig ist. Die Statistik sagt: Ist es nicht. Ich sage: Ist es in dieser Form nicht. Die Einsätze in diesem Jahr haben mir vor Augen geführt, dass hier zwei Strategien vermengt werden (angreifen und ungeblockt durchkommen auf der einen Seite, mit dem Viridischen Langbogen Direktschaden zufügen auf der anderen Seite), und so etwas birgt immer die Gefahr, dass man von jeder Strategie nur die Hälfte beisammen hat und nichts funktioniert, wie es soll. Ich nehme an, ich sollte mich auf eine Sache konzentrieren.

Leid und Linderung{w}{r}Februar 20142 Spiele: ♢♢
Roter Schaden mit "Rückschlag" (Ork-Artillerie, Flammende Öffnung), mithilfe von Weiß abgemildert (Sphäre des Gesetzes), verhindert (Schutzkreis gegen Rot) oder gar in etwas Positives umgekehrt (Geisteskontakt).
Das ist ein recht spezielles Deck, auch weil es ziemlich verzauberungslastig ist. Es ist nicht nur originell, sondern kann auch was, gerade auch im Multiplayer gegen mehrere Gegner – auch wenn es in diesem Jahr leider nicht gelungen ist.

Wolperlisk{g}August 20082 Spiele: ♢♢
Buschbasilisk mit Köder verzaubern und am besten noch mit der Knarrenden Laufmaschine für einen großen Fang sorgen.
Die Idee zu diesem Deck ist nicht nur sehr alt, sondern auch ein bisschen spinnert. Daher läuft es nicht ganz so grandios, wie die wohlwollende Bewertung vielleicht glauben macht. Aber es gibt viele konstruktive Anregungen in den Kommentaren, damit lässt sich das Deck bestimmt noch verbessern.

Dein Blut in meinen Adern{s}April 20131 Spiel:
In die Blutmauer kann man Leben reinstecken, um es sich dann beispielsweise mit der Essenzernte vom Gegner wieder zurück zu holen.
Das ist fies und genial – und funktioniert. Die Deckliste entspricht nicht ganz dem aktuellen Stand, das muss ich mal gerade ziehen.

Mobiles Sägewerk{g}August 20111 Spiel:
Hier geht's darum, Kreaturen wie den Knäuelgolem früh ins Rennen zu schicken, ihre Stärke weiter zu erhöhen, eventuell mit den Beinschienen des Blitzes und/oder Feuerstecken für Eile bzw. Doppelschlag zu sorgen und mit den Drachenreißzähnen das Durchkommen zu sichern.
Das Deck kümmert sich herzlich wenig um das, was der Gegner so tut, kann dafür aber ziemlich plötzlich ziemlich unangenehm für ihn werden. Auch wenn's läuft, könnte es mal ein wenig Auffrischung vertragen.

Randale{r}Februar 20111 Spiel:
Rote Kreaturen mit einem guten Verhältnis von Manakosten zu Stärke machen Druck – alleine sind Schakal-Vertrauter, Orkrekruten, Mogg-Versager und Glutbestie noch ein wenig feige, zusammen mit anderen aber alles andere als zimperlich!
So einfach, wie es sich anhört, spielt sich dieses Deck auch. Das ist nett, wenn man keine Lust auf strategische Knobeleien hat. Funktioniert aber nicht, wenn der Gegner die feige Schlägertruppe klein genug halten kann, sodass sie sich nichts traut. Trotzdem verspüre ich keinen Drang, an dem Deck groß etwas zu ändern.

Azusas Weltenschmelze{b}{g}November 20161 Spiel:
Das vermehrte Ausspielen und Verwerten von Ländern mithilfe der Namenspatronen Azusa die Suchende und Schmelztiegel der Welten ist hier das zentrale Thema.
Oft genug hat dieses Deck zu nahezu epischen Schlachten geführt, aber in diesem Jahr war mir wohl nicht so oft danach. Nur ein Spiel, und das auch noch verloren – hier ist wohl in mehrerer Hinsicht noch Verbesserungspotenzial drin.

En Garde!{w}November 20161 Spiel:
Mein Ich-mache-mir-unendlich-viele-Lebenspunkte-Deck mit den {0}-Mana-en-Kor-Schadensumleitern, so etwas wie Daru-Spiritualist oder Eingreiftruppe und beispielsweise Triftiger Grund.
Spiele ich selten, weil mir solche Unendlich-Kombos immer weniger Spaß machen. Kurios ist, dass es in dem einzigen 2017 absolvierten Spiel nicht mal geklappt hat, weil mein Gegner dafür gesorgt hat, dass ich nie alle Kombo-Teile gleichzeitig zur Verfügung hatte. Eine Idee für eine Multiplayer-Variante ohne "unendlich" ist mir auch noch nicht gekommen. Wird also auch zukünftig eher ein Schattendasein fristen.

Standhaftigkeit{w}März 20131 Spiel:
Einfach und geradlinig: Wachsame Kreaturen wie der Kurierfalke werden durch Auren verstärkt und stehen als Angreifer und Blocker zur Verfügung. Mit den Rathischen Stürmen kann man dem Gegner seine Kreaturen nehmen.
Lange bevor es Auren-Decks schafften, auch auf Turnieren gespielt zu werden, entstand dieses Deck. Der Anspruch ist deutlich kleiner, denn fluchsicher, unblockbar oder unzerstörbar sind meine Kreaturen nicht, was gelegentlich zu dem gefürchteten 2:1-Abtausch führt. Ich sollte es öfter spielen, um mehr Erfahrung zu sammeln und herauszufinden, wo es noch hakt.

Erdverschlingende Götterdämmerung{w}{g}April 20080 Spiele
Landzerstörung, diesmal per Götterdämmerung im großen Stil, sodass der Erdverschlinger zu einer Bedrohung für den Gegner wird.
Der Kern steht und funktioniert, aber mit dem Drumherum bin ich noch nicht ganz zufrieden. Ich habe in diesem Jahr damit begonnen, Karten ausfindig zu machen, die raus und die rein sollten, was dazu geführt hat, dass ich das Deck nicht mehr zum Einsatz gebracht habe. Bin aber noch nicht dazu gekommen, diese Überarbeitung abzuschließen.

Wer zuletzt lacht...{w}{s}August 20110 Spiele
Das Letzte Lachen verspricht, wenn man es richtig anstellt, einen erdrutschartigen Sieg gegen beliebig viele Gegner.
Auch bei diesem Deck habe ich 2017 mit der Überarbeitung begonnen und bin auch ziemlich weit gekommen – und dann musste ich einsehen, wie gut die Waffenbrüderschaft in diesem Deck wirklich ist. Aktuelles Ziel ist, die Hexerei volle vier Mal rein zu bekommen, und daran arbeite ich noch. Dauert also noch ein Weilchen, bis das Deck wieder einsatzfähig ist.



Spezial-Decks

Hier sind die Decks zu ausgefallenen Formaten oder außergewöhnlichen Anlässen zu finden.

Common Highlander – Deck 1 (Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten) – {w}{b}{s}{r}{g}(noch nicht veröffentlicht)16 Spiele: ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♢♢♢♢♢
Enthält überwiegend Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, dazu Möglichkeiten, Kreaturen auf die Hand zu schicken, Flieger, Verstärkung für die Flieger, Lebenspunktegewinn und Schadensverhinderung sowie Zerstörer und Tapper, da Schaden allein mitunter nicht reicht.
Common Highlander – Deck 2 (Durchkommen) – {w}{b}{s}{r}{g}(noch nicht veröffentlicht)14 Spiele: Einzel ♦♦♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢
Hier sind starke Kreaturen zu finden, Trampeln, Ausweichfähigkeiten und Unblockbarmacher, dazu Kreaturen mit Reichweite und andere Mittel gegen Flieger sowie Direktschaden und Zerstörer.
2017 haben beide Decks einen höheren Länderanteil bekommen, das hat ihnen gut getan. Die Statistik bestätigt allerdings noch ein anderes Gefühl: Das trickreichere Deck 1 kann was reißen, das einfacher gestrickte Deck 2 eher nicht so. Da steckt also noch Arbeit für mich drin. Vielleicht fallen mir ja auch noch Namen für die Decks ein.

Hühnerfarm{b}{s}{g}Februar 20162 Spiele: ♦♢
Hühner von Poultrygeist über Free-Range Chicken bis Chicken à la King leben ihren Spaß am Würfeln aus.
Anhaltende Gnade{w}{g}Februar 20171 Spiel:
Mit Staying Power und Gnade des Engels, aber auch mit Sachen wie Our Market Research Shows... und Wordmail.
Erlaubtes Glücksspiel{r}Februar 20081 Spiel:
Goblin Bookie und Zufallselemente wie Chicken Egg.
The Magical Johnny{b}{s}Februar 20171 Spiel:
Der Magical Hacker verändert Karten wie beispielsweise den Jumbo Imp.
Vier Decks mit Unglued/Unhinged-Karten, die zu unserem alljährlichen Karnevals/Faschings-Abend zum Einsatz kommen – das ist schon recht viel, und entsprechend kam jedes davon nur ein- oder zweimal dran. Ein paar Änderungen gab es auch in diesem Jahr hier und da. Der Spaßfaktor passt, bloß das mono-rote Glücksspiel-Deck gehört unbedingt noch überarbeitet.

Alle Jahre wieder{w}{r}{g}Dezember 20122 Spiele: ♢♢
Ein Deck für unseren Weihnachtsabend, in den geforderten Farben und mit Artefakten wie dem Fellwarstein, der immer das passende Mana liefert.
Das Weihnachts-Deck kommt naturgemäß ebenfalls nur an einem Termin pro Jahr zum Einsatz. Nach 2015 und 2016 haben auch die Spiele in diesem Jahr gezeigt, dass dieser wüste Mix aus Karten zu wenig reißt. Das sollte ich wirklich mal ändern, auch wenn es nur um einmal pro Jahr geht.

Der Nihilist (1){s}{r}Juli 20160 Spiele
Neben Effekten, die alle Spieler gleichermaßen treffen (z. B. Madenwirt, Akki-Blizzardrufer, Steinspalter-Schamane, Abgrundtiefe Grube oder Erzittern), sind hier einige Karten versammelt, die schlichtweg grottenschlecht sind.
Der Nihilist (2){w}{b}Juli 20160 Spiele
Durchweg schwächliche Kreaturen (keine stärker als 2) und Sprüche, die allenfalls ein Gähnen hervorrufen.
Ein Themenabend "Nihilist" ist in diesem Jahr leider nicht zustande gekommen, daher sind diese beiden Decks 2017 ungespielt.

Horde-Deck{w}{b}{s}{r}{g}April 20160 Spiele
Ein Deck, gegen das in unserer Version von "Horde-Magic" alle Spieler gemeinsam antreten.
"Horde-Magic" haben wir in diesem Jahr ebenfalls nicht gespielt, aber die in meinem letzten Kommentar angedachten Änderungen werde ich so durchführen – wann auch immer.



Vernachlässigte Decks

Decks, die ich gebaut und zum Teil auch veröffentlicht habe, aber die doch nicht so richtig rund laufen oder aus anderen Gründen obsolet geworden sind, und die ich deshalb so gut wie nie oder sogar überhaupt nicht mehr spiele. Auch wenn es (bis auf ein aufgelöstes Deck) keine Änderungen gegenüber dem Stand vor einem Jahr gibt, behalte ich diese Gruppe bei, da diese Decks genauso wie schlecht funktionierende, aber noch aktiv gespielte Decks darauf warten, dass ich etwas unternehme: entweder überarbeiten und das Deck retten, oder die Idee begraben und das Deck auflösen.

Verschlingende Instabilität{b}{r}Januar 20060 Spiele
Karten mit Kommt-ins-Spiel- und Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten nutzten die Unsymmetrie bei der Instabilität aus, um wiederholt Vorteile zu erwirtschaften, ohne sich mit den Nachteilen herumschlagen zu müssen.
Das Deck ist quasi unspielbar geworden, seit die Regeln zu Instabilität so verändert wurden, dass der Trick, auf dem dieses Deck basiert, nicht mehr funktionert. Viele Karten kann man für nichts anderes gebrauchen, auch wenn ein Deck rund um Instabilität vielleicht immer noch machbar ist. Bislang habe ich noch kein neues Konzept gefunden, was ich mit den noch brauchbaren Karten dieses Decks anstellen will.

Ohne Manieren{b}{r}August 20050 Spiele
Ein Deck rund um den Goblin-Flammenrülpser, dem die Manaspaltung ultimative Schlagkraft verleihen kann.
Ich habe mal gehört, dass es diese Deckidee seinerzeit sogar in die Turnierszene geschafft hat. Nun ja, dieses Deck ist sicher weit davon entfernt. Richtig warm bin ich mit ihm nie geworden, dabei ist das Prinzip doch recht reizvoll. Das Deck wird wohl noch eine Weile im Dornröschenschlaf schlummern, bis ich mir einen Ruck gebe und mich seiner annehme.

Herrscher der Dunkelheit{s}(noch nicht veröffentlicht)0 Spiele
Ein Deck speziell für die Rolle des Kaisers in "Emperor", das selbst nicht in die Offensive gehen muss, sondern der Unterstützung der Mitspieler dient, indem es die gegnerischen Generäle ausgebremst und ihre Kreaturen zerstört oder schwächt.
Im Grunde braucht man ein solches Deck gar nicht – es gibt genügend andere Decks, die sich darüber freuen, am Anfang im Hintergrund agieren zu können, um das eigene Spiel aufzubauen und erst später selbst mitzumischen. Aber mir gefällt die Idee, selbst keine nennenswerte Gewinnstrategie zu verfolgen und stattdessen die Teamkollegen so aufzubauen, dass sie mächtiger sind als ihre Gegenspieler, damit sie den Sieg fürs Team einfahren.

Deck-Set zu Arena-Magic{w}{b}{s}{r}{g}(nicht veröffentlicht)
Ewig her, dass ich dieses Set zusammengestellt habe – und ewig her, dass ich damit gespielt habe. Ich erinnere mich, dass in jeder Farbe Karten enthalten sind, die den Wunsch auslösen, eine andere Farbe dazu zu holen. Vielleicht kann man das wieder aufgreifen und weiter ausbauen. Vielleicht ist das aber auch, im Verhältnis zum erwarteten Spielspaß, den Aufwand nicht wert.

Diverse Decks{w}{b}{s}{r}{g}(nicht veröffentlicht)
Es gibt noch einige Decks, die sich in meinem Besitz befinden, die ich aber gar nicht selbst gebaut habe. Sie stammen aus einer Zeit, als mein Neffe Interesse an Magic zeigte und ich ihm Karten überlassen hatte, die ich übrig hatte oder die andere mir für ihn mitgegeben hatten. Er hat daraus eine ganze Reihe Decks erstellt und eine Zeitlang damit gespielt, aber irgendwann hat er damit wieder aufgehört, und als er sicher war, dass er mit diesem Spiel abgeschlossen hatte, hat er mir all die Karten wieder zurück gegeben. Die meisten Decks habe ich bereits geplündert und aufgelöst, aber es sind noch zwei oder drei Decks übrig geblieben, die zwar alles andere als ausgereift oder spielstark sind, aber die ein interessantes Thema haben, das ich nicht einfach so verschwinden lassen will. Vielleicht packt es mich ja eines Tages, diese Decks auf eine solidere Grundlage zu stellen.



Aufgelöste Decks

Ich bin nicht gut darin, Decks wieder aufzulösen. Dass es mir 2017 trotzdem gelungen ist, ist auch ein Verdienst dieser noch jungen Beitragsreihe (siehe "Fazit" am Ende des Textes). Viel ist es nicht, aber ein Anfang ist gemacht.

Der Wurm tobt{b}{g}Januar 2009
Das Toben des Wurms sollte durch Abwerfen auf den Friedhof gelangen, damit wir für vier Mana einen 6/6-Wurm bekommen, der nicht mal trampelt. Das war definitiv zu dürftig.

Soramaros Weisheit{w}{b}Juli 2008
Hier wollten wir für eine volle Hand sorgen, damit Soramaro, als Erster träumend stark wird und hier und da eine Bedingung wie "solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast" erfüllt wird – das drehte sich zu sehr um sich selbst und vergaß, dass wir einen Gegner haben, den wir bezwingen wollen. Zwar hat es, nachdem ich in der Deckliste vermerkt habe, dass ich das Deck aufgelöst habe, noch einen sehr konstruktiven Kommentar von Kai Steiner gegeben, wie das Deck vielleicht noch hätte gerettet werden können, aber ich möchte mich bis auf Weiteres nicht mehr damit befassen.

Oster-Deck{w}{b}{s}{r}{g}(nicht veröffentlicht)
Das war ein Haufen aus einer Zeit, als wir zu Ostern alle mit fünffarbigen Decks gespielt haben. (Heutzutage spielen wir stattdessen "Common Highlander", wo die Decks in der Regel sowieso fünffarbig sind.) Das Deck enthielt nicht mal nennenswerte Karten, die von dem Wissen profitierten, dass die anderen auch fünffarbig spielen.



Fazit

Zwölf Monate habe ich mich nun darin geübt, den Einsatz jedes meiner Decks zu dokumentieren, damit ich heute ein Resümee abgeben kann. Zwölf Monate, die mir vor Augen geführt haben, wie selten ich doch letztlich jedes einzelne Deck aus meiner Sammlung spiele. Das ist nicht spurlos an mir vorübergegangen.

Das für mich wichtigste Ergebnis ist, dass ich damit begonnen habe, Decks aufzulösen. Das klingt banal, aber mir fällt das nunmal nicht so leicht. Doch mir ist klar geworden, dass es durchaus wünschenswert ist, weniger Decks zu haben, damit die verbliebenen häufiger dran kommen. Außerdem nutze ich die Zeit, die ich für das Überarbeiten von Decks aufwende, lieber für Decks, die prinzipiell Spaß machen, denen es aber vielleicht nur daran mangelt, öfter erfolgreich zu sein – und auch da weiß ich mittlerweile ja viel besser, wo es noch hakt.

Natürlich gibt es dazwischen eine Grauzone: Ist ein mäßig laufendes Deck noch zu retten? Lässt sich eine bestimmte Idee überhaupt so umsetzen, dass ein erfolgreiches Deck herauskommt, das ich gerne spiele? Hier hoffe ich, dass die Zeit mir zu Hilfe kommt: Je größer die Datenbasis über das Abschneiden eines Decks ist, desto klarer lassen sich daraus Rückschlüsse ziehen. Während früher dieses Wissen immer wieder verloren gegangen ist, insbesondere bei selten gespielten Decks, helfen mir meine Notizen nun, mich zu erinnern.

Unschlüssig bin ich hingegen bei der Frage, welche Prioritäten ich setzen sollte. Knöpfe ich mir am besten zuerst die Decks vor, die schlecht laufen, und versuche ich herauszufinden, wie sie verbessert werden könnten? Oder werfe ich einen genaueren Blick auf die selten gespielten Decks, um mich zu fragen, warum ich sie nicht häufiger spiele? Sollte ich erst noch weitere Decks identifizieren, die aufzulösen sind, um mich auf das Wesentliche zu konzentrieren? Bei all dem habe ich die Befürchtung, zu sehr das Negative in den Mittelpunkt zu stellen, mich mit Problemen zu beschäftigen.

Klar ist jedenfalls, dass ich genug zu tun habe, wenn ich mich mit den vorhandenen Decks beschäftige. Die Gruppe "Ideen" habe ich in dieser Ausgabe daher ersatzlos gestrichen. Wen es interessiert: Eine kleine Auswahl an Deckideen enthält der erste Beitrag dieser Reihe.

Und damit bin ich am Ende angekommen. Wieder ist eine Menge Text entstanden, und ich freue mich auf eure Kommentare: Ist der Rahmen angemessen? Hat der Beitrag für jemand anderes außer mir einen gewissen Informations- oder gar Unterhaltungswert? (Daran denken: Anregungen zu einzelnen Decks bitte nicht hier kundtun, sondern bei dem jeweiligen Deck, denn so haben auch andere mehr davon.)



4 Kommentare

#1Rocket Chief    kommentiert:  09.01.2018 - 16:47 Uhr

Hallo Mario, dieser Artikel hat mir gefallen. Wobei ich einfach die Einleitung, den Kommandeur Bereich, die vernachlässigten und aufgelösten Decks, sowie das Fazit zur Gemüte führte. Ich kann dir empfehlen, dich von alten und nicht funktionierenden Decks zu trennen. Nach meiner Magic Pause habe ich mich auch von vielen Decks verabschieded, da sie nicht funktionierten oder es mir kein Spass mehr bereitete sie zu spielen. Danach habe ich die wenig gespielten Decks überarbeitet und auf das gleiche Powerlevel wie die aktuellen Decks gebracht. Nun spiele ich diese auch gerne wieder.
Zu deinem Neffen: Frage ich doch einfach, welches sein Lieblingsdeck war und behalte oder verbessere dieses. Dann hast du die Erinnerung und spielst es auch vielleicht eher, als wenn noch mehrere seiner Decks irgendwo rumliegen.
Weiterhin viel Spass beim spielen, als auch analysieren.

#2Fireslinger   kommentiert:  15.01.2018 - 09:15 Uhr

Auch ich tue mich schwer damit, Decks aufzulösen. Irgendwann hatte ich 50 Decks (davon drei Decks für Turniere) und musste feststellen, dass ich an den ein oder zwei Abenden, die ich pro Woche Magic spiele, mich nicht allen Decks genug widmen konnte. Heute liegt diese Anzahl bei um die 35-40 Decks, wobei 40 für mich das Maximum sein soll.
Was mir persönlich half: Die Decks nach den Archetypen Aggro, Kontrolle und Kombo grob zu kategorisieren und mir beim Betrachten Fragen zu stellen:

-Brauche ich wirklich noch das dritte borosartige {r}{w}-Deck?
-Reichen nicht auch zwei {s}e Vampirdecks?
-Deck XY ist toll und ich spiele es schon so lange und gerne, aber es enthält eben auch diese zwei Wetternder Magier (Fulminator Mage), die über die Jahre teuer geworden sind und die ich veräußern könnte, sodass ich mir mal etwas anderes bauen oder bestehende Decks verbessern könnte...

Eine weitere lohnenswerte Anschaffung: Ein Deck(bau)ordner, in den ich aufgelöste Decks ungehüllt archiviere, sodass ich sie nicht verliere. Und irgendwann habe ich vielleicht wieder Lust, bzw. habe eine neue Karte, die das Deck wieder interessant macht. In diesen Ordner stecke ich auch Playsets meiner gern gespielten Karten (z.B. Gierige Ratten (Ravenous Rats)), bzw. Karten, die ich für bestimmte Decks immer wieder brauche (sowas wie Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) oder den Zirkel um Länder wie Wildes Hochland (Rugged Highlands)) . Alles nach Farben sortiert, sodass ich nicht stundenlang suchen muss und den Deckbauprozess frustriert abbreche.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  18.01.2018 - 18:30 Uhr

Danke für die Kommentare. Auch wenn es zunächst noch zögerlich vorangeht, denke ich, dass ich durchaus auf dem richtigen Weg bin, was das Auflösen von Decks angeht. Ich bin guter Dinge, dass ich in diesem Jahr noch ein paar weitere Decks aus dem Repertoire streichen kann. Dass am Ende alle Decks das gleiche Powerlevel haben, wage ich jedoch zu bezweifeln – dafür sind manche Ideen und Strategien wohl doch zu abstrus, auch wenn sie nicht so verquer sind, dass ich das Deck ganz aufgeben will.

Meinen Neffen brauche ich nach seinen (ehemaligen) Decks nicht mehr fragen; zum einen ist es schon ziemlich lange her, seit er die Karten zum letzten Mal in den Händen hielt, zum anderen habe ich die meisten seiner Decks ja schon zerpflückt.

Mit den Deck-Archetypen tue ich mich schwer, es gelingt mir in der Regel nicht, ein Deck in genau eine der genannten Schubladen zu stecken. Trotzdem ist der Grundsatz "brauche ich wirklich noch ein weiteres XYZ-Deck" nicht verkehrt, und mit dem Maßstab lassen sich durchaus einzelne Decks gegeneinander abwägen. Dass sich die enthaltenen Karten für ein hübsches Sümmchen verkaufen lassen könnten, sollte hingegen nicht ausschlaggebend für das Auflösen eines Decks sein.

Mein Vorrat an Karten, die nicht in Decks verwendet werden, ist nach meinem eigenen System ganz gut sortiert. Manchmal gehe ich eine bestimmte Gruppe von Karten von vorne bis hinten durch, um Anregungen zu bekommen; meist hilft mir aber magiccards.info eher auf die Sprünge, und dann finde ich dank der Sortierung schnell heraus, ob ich die gewünschte Karte schon besitze oder nicht. (Ich nutze auch ziemlich oft die Suchfunktion hier in der Decklisten-Sammlung, um nachzuschauen, in welchem meiner Decks eine bestimmte Karte zu finden ist.)

#4Fireslinger   kommentiert:  18.01.2018 - 20:23 Uhr

Obwohl ich nicht so abstruse Decks wie Mario baue (und das ist jetzt nicht abschätzig gemeint :-)), denke auch ich, dass es unmöglich ist, alle Decks auf das gleiche Powerlevel zu heben. Und das ist zumindest in unserer Freizeitspielerrunde auch gar nicht nötig: Wenn wir schöne, ausgeglichene Spiele haben, jeder von uns annähernd gleich oft gewinnt und mit ein paar Tipps oder Karten für seine Decks nach Hause geht, dann hatten wir einen perfekten Spieleabend.

Der eine sammelt die Karten für ein Deck zusammen und nutzt dabei keine Online-Helferlein. Er nimmt, was er bekommt, ohne das Optimum zu kennen. Der andere ist akribisch und verbissen. Er optimiert seine Decks und lotet die Grenzen aus. Das ist bei uns so. Und sowohl gegen den einen, als auch gegen den anderen ein Deck für ein Spiel auf Augenhöhe zu haben, das ist die Kunst.


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