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Spielbericht vom 09.10.2006

von Mario Haßler, 10.10.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Am üblichen Ort des Geschehens ist die Hölle los – über ein Dutzend Magicspieler besetzen mehrere Tische und verbreiten Unruhe. Zum Glück wollen die nicht alle beim Multiplayer mitmachen; etwa die Hälfte der Leute sind Mitglieder der Central Magic Alliance, sie sind herbeordert worden, um die sammelbestellten Magic-Karten in Empfang zu nehmen und gleich damit zu üben. Der Verursacher dieses Tohuwabohus und Überbringer der Karten (Matze) ist aber weit und breit noch nicht in Sicht, also spielt man mit den bereits vorhandenen, mitgebrachten Karten, und sorgt für geschäftiges Treiben. An unserem Tisch ist alles wie gehabt, auch wenn hier ebenfalls zuerst die neuen Karten aus Zeitspirale, die Andreas mitgebracht hat, verteilt werden wollen. Dann kann's losgehen. Wir sind zu siebt, und Axel setzt freiwillig die erste Runde aus, um sich seinem Essen zu widmen, und damit der Rest "Emperor" spielen kann. Hätte er geahnt, auf welch lange Pause er sich damit eingelassen hat, hätte er es sich wohl zweimal überlegt... Zunächst die Mannschaftsverteilung: Wie immer durch Los bestimmt wird Christine zur Kaiserin gekrönt, sie wird flankiert von Gert und Siegfried als Generäle; gegenüber ist Mario Kaiser und hat Andreas und Stefan an seinen Seiten. Christine übt gleich das ganz frische, blau-rote Zeitspirale-Themendeck "Realitätsbruch", und sie kann sich die Karten in Ruhe anschauen, denn für Druck sorgen ihre Teamkollegen. Mit gleich zwei Siegeln der Verdammnis entsorgt Siegfried zwei Auratogs bei Andreas und trifft damit den Nerv von dessem Deck. Auf die Macht des Waldes baut Gert, er versammelt in Windeseile einen Haufen Elfen um sich, darunter auch einige Exemplare, die mehr auf dem Kasten haben als 1/1. Stefan kann sich mit seinem blau-roten Deck nur wenig zur Wehr setzen, zumal seine im Block geopferten Kreaturen nicht wie erhofft durch Nachfolger ersetzt werden, weil seine Bibliothek vor allem Länder ausspuckt. Hier hilft Mario ein wenig aus; sein "Markenware"-Deck hat immerhin einen Lichtbogen-Stachler zustande gebracht, der dank Schädelverstärkung auch mal einen größeren Angreifer von Gert mit ableben lassen kann. Christine steuert dagegen, indem sie die +1/+1-Marken, die Marios Energiekammer produziert, per Tickendem Uhrwerk entfernt; alternativ dazu hätte sie auch ihre ausgesetzte Zeitriss-Wolkenscholle beschleunigt ins Spiel bringen können. Siegfried lässt derweil seine Plattschnauzen-Ratten Andreas' Lebenspunkte anknabbern, der kontert mit Kiyomaro, als Erster aufbegehrend und Zur der Verzauberer, allerdings erkennt man gleich, dass die herausgesuchten Auren eigentlich für den Auratog bestimmt sind, von dem mittlerweile bereits drei Exemplare im Friedhof ruhen. Marios Deck kommt mehr und mehr ins Laufen, auch wenn das Manapotenzial nicht über 4 hinauskommen will. Aber mit Skelettscherbe und einer auf "2" gestellten Ätherphiole kann ein Lichtbogen-Stachler schnell wieder ins Spiel hüpfen, wenn er mal in den Friedhof kommt – und selbst bei dem Akt hinterlässt er ja noch seine +1/+1-Marke(n). Christine nimmt einen weiteren Anlauf, um das Vieh zu entsorgen, denn samt Schädelverstärkung ist der Flieger von Stefans Territorium aus mittlerweile zu einer Bedrohung für Gert mit seinen auf dem Boden krabbelnden Elfen geworden. Sie schießt mit den Gezackten Pfeilen eine –1/–1-Marke auf die Baustein-Kreatur, doch hier interveniert Stefans entmorphender Gedankenverdreher und lässt das unerwünschte Geschenk Gerts Höhnischem Elf zukommen – wodurch umgekehrt auch eine akute Bedrohung beseitigt werden konnte, bevor sie zum Einsatz kam. Nun kann der Stachler Gert bearbeiten, und eine Runde später erliegt dieser den Angriffen. Die Entscheidung zum Angriff fiel dabei gar nicht so leicht, denn Christine hat mittlerweile einen Pardischen Drachen vorzuweisen, der auch gleich darauf das tut, was in seiner Macht steht: Er frisst Stefan. Mit Hilfe der Laichgrube und der spontanen Umrüst-Möglichkeiten der Ausrüstung rettet und verwertet Mario zuvor, was von seinem Kram in Stefans Gebiet weilt. Und genau diese spontanen Umrüst-Möglichkeiten sind es, die zusammen mit einem zweiten Lichtbogen-Stachler dann Christines Ende besiegeln – einen kann sie blocken, doch der andere ist tödlich genug – Sieg für Mario, Andreas und Stefan.

Es soll weiter "Emperor" gespielt werden, und nun wird ausgewürfelt, wer ein Spiel Zuschauer ist – es trifft Mario. Der gestärkte Axel darf den Kaiser geben, mit ihm spielen Stefan und Gert gegen Siegfried und Christine mit Kaiser Andreas. Gert quält Siegfried mit Landzerstörung, und doch gelingt es jenem, mit einer erwachten Opalgargoyle und einem Genju der Zedern ordentlich Kampfschaden zu landen. Stefan gibt seinem blau-roten Deck aus dem ersten Spiel noch eine Chance, aber jetzt macht ihn Christine nass mit dem nächsten Themendeck, dessen Titel "Remasuri-Entwicklung" allein schon Schlimmeres befürchten lässt. Und so geht es vor allem an dieser Front einseitig und sehr zielgerichtet voran, während Andreas mit Kaldras Helm und Kaldras Schild nicht die Beachtung geschenkt wird, die ihm gebührt hätte. Doch auch Axel bleibt nicht untätig, er entsorgt mit seinem Hautspalter einen Blutaugenzyklop des gegnerischen Kaisers, der sich gerade bei Siegfried in Stellung bringen wollte. Ebenso kann Gerts Abscheuliches Gelächter Siegfrieds Front ein wenig ausdünnen, aber gewonnen wird das Spiel an der anderen Flanke. Irgednwann haben Christines Remasuris Stefan untergepflügt, und Kaiser Axel sieht keine Chancen mehr, sich gegen diese Monster zur Wehr setzen zu können und gibt auf. Das Spiel geht an Andreas, Siegried und Christine.

Stefan klinkt sich an dieser Stelle bereits aus und guckt noch eine Weile zu, bevor er von Zahnschmerzen geplagt nach Hause fährt. Es treten nun an: Kaiser Gert mit Siegfried und Axel auf der einen Seite, Kaiser Andreas mit Mario und Christine auf der anderen. Letztere kennen nur eine Richtung: nach vorn! Marios Deck "Flattern und Schwirren" schickt Laternen-Kami und Leoniden-Himmeljäger gegen Gert in den Kampf, der hält Grausekrallen-Fledermäuse entgegen, die Andreas aber in einem günstigen Moment kaltstellt. Christine hat mit den "Kreuzrittern der Hoffnung" das nächste Themendeck am Start, und zusammen mit Andreas' forschen Angreifern wird Siegfried bearbeitet, bis der nur eine Rettung sieht: den Ätherblitz! Das gefällt seinen Mitspielern ganz und gar nicht, zumal es auch gar nicht den gewünschten Erfolg hat: Es bedarf gar keines Nachschubs mehr – was die Gegner bereits im Spiel haben, reicht aus, um Runde für Runde mit Angriffen zu punkten. Bei Gert erblickt kurzzeitig Tolsimir Wolfsblut das Licht der Welt, wird aber von Mario gleich wieder entsorgt. Schließlich erliegt Siegfried den Angriffen von Christine und Andreas, und obwohl damit nun auch die Bürde des Ätherblitz wegfällt, ist es unmöglich für Gert, den Rückstand schnell genug aufzuholen, und angesichts der kampfbereiten Massen vor seinen Toren gibt er auf. Sieg für Andreas, Christine und Mario.

Christine und Axel verabschieden sich, vom Nachbartisch stößt Matze dazu, der seine Vereinskollegen in der Zwischenzeit mit den bestellten Karten versorgt hat. Und er kommt mit Macht. Gespielt wird "Pentagramm", Marios Deck "Yin Yang" zieht mit Seelenfang Lebenspunkte und Unmut der anderen Spieler auf sich, Gert legt zunächst Myrs und Stahlmauern und hat dann ratzfatz sein Urzatron beisammen, Siegfried bedient ein grün-schwarzes Geister/Arkan-Deck, und Andreas baut an der Manabasis für sein rot-grünes Deck. Abgesehen von einer Zurs Sphäre kümmert sich Matze auch in erster Linie um sein Manapotenzial, aber dann folgt ein erstes Dekret des Schmerzes, das für Platz auf dem Tisch sorgt. Den füllen zögerlich ein Rumpelnder Schmutz bei Andreas und Der Schwarze Tod bei Mario, der hier und da ein paar Myrs entsorgen kann. Doch Matzes Manamöglichkeiten scheinen nahezu zu explodieren: zweimal Finsterer Monolith, ein Vergoldeter Lotus... und dann folgt eine Umwälzung! Mit genügend gebunkertem Mana im Vorrat kommen die ganzen Manaartefakte gleich wieder, dazu gesellt sich eine Akademie von Tolaria... Und dann betritt Leshracs Herold das Spielgeschehen – und beherrscht es auch sogleich. Mario gelingt es immerhin, ihn mit einer Seelenverbindung zum Stillhalten zu bringen, aber auch wenn Leshracs Herold nichts tut, so verleibt er sich doch fleißig Länder ein. An und für sich im Zusammenhang mit der Umwälzung und der fast schon grotesken Manabasis eine pfiffige Idee, aber der Spielspaß bleibt dabei natürlich völlig auf der Strecke. Während die Gegner Siegfried und Mario noch nicht bereit sind aufzugeben, ist für Andreas in dem Moment das Maß voll, da Matze nun auch bei seinen Nachbarn auf Länderklau geht, um den Avatar zu versorgen. Er gibt auf, und mit ihm alle anderen Spieler, und so heimst Matze einen zwar klaren, aber doch unrühmlichen Sieg ein.

Lange wird nicht drüber diskutiert, dann geht's auch schon weiter, nachdem Mario und Gert die Plätze getauscht haben, um ein bisschen Abwechslung hereinzubringen. Es ist die Zeit der Schädelstrammer: Matze beschafft sich einen solchen, Andreas gleich drei davon, doch die nutzen wenig, solange es noch keine Kreaturen gibt, die sich das Ding anziehen können. Aus Marios "Club der Gürteltiere" entspringt ein Kämpfer der Seidenfaust, behangen mit einem Moderrankenmantel, und sorgt für Schaden bei Andreas und Gert. Letzterer hat seine berüchtigten Viashinos am Start, die sich vor allem um Matze kümmern. Der wiederum bringt mit den Gierigen Ratten seinen Schädelstrammer in Aktion, und bald schon erscheint Braids, die Kabbalistin, um die anderen Spieler zu nerven. (Was um alles in der Welt Matze dazu bewegt haben mag, nach dem Leshracs-Herold-Schocker zu einem Deck zu greifen, das mit Braids aufwartet, wird wohl sein sahniges Geheimnis bleiben.) Zunächst mal hat sie jedoch nur eine kurze Daseinsberechtigung, denn Gert macht unbekümmert mit seinem Viashino weiter Druck, sodass Braids, die Kabbalistin quasi zum Block gezwungen wird und mit dem Viashino abtauscht. Wenn es nach Matze geht, soll sie aber nicht für lange fort bleiben, das spiegelt jedenfalls sein Überbelegter Friedhof wider. Hier macht ihm Siegfried einen Strich durch die Rechnung, indem er die Verzauberung per Säuberung entsorgt. Ein Säbelzahnnishoba verschafft Mario eine gute Position gegen den mono-rot spielenden Gert und auch gegen Andreas mit seinem schwarz-roten Deck. Dessen Asche der Gefallenen auf "Ritter" lässt aber erahnen, dass hier noch mehr zu erwarten ist als die bisher erschienen Höllenloch-Ratten. Und als Andreas dann tatsächlich und fast schon unverschämterweise Leshracs Herold spielt, verwickelt Mario ihn mit einem massiven Angriff in den Kampf und zwingt ihn angesichts des mittlerweile knappen Lebenspunktestands zum Block und ebenfalls Abtausch. Auch Gert baut weiter auf Offensive und fordert mit seinen Angriffen Matze zum Blocken heraus. Der hat eine frische Braids im Rennen, die er aber lieber mit Schädelstrammer bewaffnet angreifen lässt – sehr zur Freude von Siegfried, der dafür ein Schwerter zu Pflugscharen parat hat. Mario dämmert, dass es keine gute Idee war, Andreas mit 2 Lebenspunkten weiterspielen zu lassen, statt ihm den Garaus zu machen, als dieser u. a. Haakon, Geißel von Stromgald und einen Flammenzungen-Kavu lebendig begräbt. Diese spielt er dann der Reihe nach aus dem Friedhof, allerdings fühlt sich nun Nachbar Matze bemüßigt einzugreifen: Er hat ebenfalls einen Flammenzungen-Kavu auf Lager und brutzelt damit Andreas' Haakon. Was ihm dabei nicht klar ist: dass der ablebende Zombie-Ritter auch Andreas ableben lässt! Der schiebt leicht verschnupft zusammen, und Mario ist plötzlich nur noch einen schlichten Angriff gegen Gert vom Sieg entfernt. Und so geht dann auch das Spiel zu Ende: Im Kampf kann Gert sich nicht zur Wehr setzen und lebt ab, Mario gewinnt das letzte Spiel dieses Abends, das nicht allein wegen der unbeabsichtigten Hilfe von Matze einen leicht faden Beigeschmack hat.


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