von Mario Haßler, 12.01.2024 - 17:50 – Spielbericht · Multiplayer
Für unseren ersten Magic-Abend im neuen Jahr treffen wir uns, ganz ungewöhnlich, an einem Freitag. Heute steht die Weltenjagd auf dem Programm, und unsere Variante geht so: Es gibt ein gemeinsames Weltenkarten-Deck, und eine Karte davon liegt offen in der Tischmitte – das ist die aktuelle, für alle gültige Welt. Von dort gibt es drei Wege, wegzukommen: zwei aufgedeckte und darum bekannte Weltenkarten und eine unbekannte, verdeckte. Sobald man weltenwandert und sich für eine davon entscheidet (und dabei die verdeckte aufdeckt, falls sie gewählt wurde), werden alle anderen Karten weggelegt und drei neue Ziele ausgelegt (zwei offen, eins verdeckt), die von der neuen Welt aus erreicht werden können. Es geht immer nur vorwärts, nie zurück. Dabei gilt: Wenn man beim Aufdecken der verdeckten Karte oder der neuen Ziele auf Phänomenkarten trifft, finden diese statt, bevor man auf der neuen Welt ankommt.
Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Sieben sind gekommen – Mario, Axel, Sabine, David, Gert, Stefan und ich – und wir spielen "Verräter". Das Los macht David zum Fürsten, und wir starten unsere Reise am Quecksilbersee. Stefan engagiert einen Hafenkoch und trifft auf den Giftzahn von Shigeki, Sabine schickt eine Intellektuelle Dryade ins Rennen, aber nicht in die Offensive, und bei David zeigt sich nicht nur ganz fein ein Gala-Begrüßer, sondern auch ganz bodenständig ein Akademie-Monteur. Letzterer wird jedoch von einem Blitzschlag ausgeschaltet, den Gert nach einem -Wurf kostenlos wirken konnte. Beim Würfeln hat ein Gesplitteter Kraftstein geholfen, und nun geht es in Das Sandmeer, wo wir aber nicht lange verweilen, bevor wir, Axel folgend, Minamo erreichen.
Mario holt sich den
Priester des Spukdamms dazu, bei David nimmt eine
Unermüdliche Versorgerin ihre Arbeit auf, deren Spielstein-Produktion einem
Kappa-Kanonier zum Auftritt verhilft, bevor Gerts
Blitzschlag auch sie dahinrafft. Einen Verräter ruft das jedoch noch nicht auf den Plan. Das ändert sich mit Marios
Eiszahn-Coatl, den Stefan neutralisiert, indem er sich ganz offen zum Fürsten bekennt. Ich bin der andere Verräter, aber das behalte ich für mich. Sabine führt uns nach
Sokenzan, und Gert legt sich den
Spross von Stygia zu. Als dieser einen
Funkelnden Impuls erhalten soll, nutze ich die beiden
Gelektroden aus meinem Deck
"Zeitgleiche", um ihn abzuschießen. So ist klar, auf welcher Seite ich kämpfe, wobei ich mir immer noch die Optionen erhalte, etwas zu neutraliseren und etwas aus dem Spiel zu entfernen.
Aber das wird gar nicht nötig sein. Fürst David sichert sich die Dienste von
Peregrin Tuk und einem
Wellenstöberer, Verräter Stefan kann
Tatsunari den Krötenreiter für sich gewinnen, der im Angriff auf Gert Keimi mitbringt. So ist der erste Bauer schnell bezwungen, und nicht viel später widerfährt Mario das gleiche Schicksal wie Gert. Axel und Sabine sehen daraufhin keine Chance mehr, das Spiel noch zu wenden, und geben darum auf. Sieg für Fürst David mit Stefan und mir als Verräter.
Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Die nächste Partie beginnt in
Immersturm. Ich bin der Fürst, schnappe mir das Deck
"Standhaftigkeit" und lege mit einem
Donnernden Redner los, dessen
Immersturm-Kommt-ins-Spiel-Schaden Davids
Kinder von Korlis dahinrafft. Stefans
-Wurf bringt uns in eine
Morphende Strömung, die das Spielfeld ordentlich durcheinanderwirbelt: Mario findet so zu
Gorion, weiser Mentor, Gert trifft auf einen
Meistermeuchler, und ich bekomme einen
Kitsune-Mystiker sowie einen
Vergessenheitsring, mit dem ich Gerts
Meistermeuchler aus dem Spiel nehme.
Anschließend kommen wir in der
Wildnis von Eloren an, wo Gert
Vraska, Eminenz des Schwarms zu sich holt. Stefan beschwört einen
Turmgeist, und als ich meinen
Kitsune-Mystiker mit einem
Leuchtenden Schein verzaubern will, versucht Stefan mit einem
Rückruf, das nachhaltig zu vereiteln, doch Axel outet sich als Verräter und kontert den Spontanzauber. Zwar schickt Sabine dann meinen
Mystiker mit einem
Vergessenheitsring ins Exil, aber dabei geht immerhin die Aura nicht verloren, sondern kommt auf meine Hand zurück.
Während David
Gollum, getriebener Pirscher an seine Seite holt, finde ich einen neuen
Donnernden Redner, den Gert jedoch
Verfaulen lassen kann. Derweil würfelt Mario
und bestimmt, dass Stefan keine Zaubersprüche mehr wirken kann, bis wir
Die Wildnis von Eloren wieder verlassen. Somit ist auch klar, welchem Team Mario insgeheim angehört – nur bei David hat es nicht Klick gemacht, und er bemüht sich nicht so sehr darum, Stefan zuliebe
zu würfeln, wie die übrigen Bauern. Aber es gelingt dann Gert, uns in die
Astrale Arena zu bringen, und Stefan nutzt die neue Freiheit, um einen
Groß-Architekten einzustellen.
Mein
Rasierklingengolem kommt dank Affinität zum Spottpreis, es folgt ein
Fliegender Ersthelfer, dem ich den
Leuchtenden Schein angedeihen lasse, während David
Kambal, Konsul der Allokation verpflichtet.
Das Hippodrom mindert eine Weile die allgemeine Angriffslust, dann landen wir im
Mahlstrom, wo Stefan gratis einen
Zaubermissachter bekommt. Bei mir ist es eine
Tafelberg-Zauberin, sodass ich für meinen nächsten
Vergessenheitsring immerhin eine Karte ziehen kann, auch wenn es mir damit nicht gelingt,
Kaldras Vollendung bei Stefan zu entfernen, weil sich der
Zaubermissachter als neues Ziel aufdrängt. Als Gert
Ob Nixilis den Hasserfüllten herbeizaubern will, gibt Mario sich nun auch offiziell als Verräter zu erkennen, neutralisiert den Planeswalker und verbannt bei der Gelegenheit auch noch
Kambal.
Stefans
Groß-Architekt und mehr noch
Kaldras Vollendung bereiten mir ein wenig Kopfschmerzen, aber insgesamt sehe ich uns ganz gut aufgestellt. Dieser Eindruck wird jedoch in kürzester Zeit ins Gegenteil verkehrt: Es fängt recht harmlos mit
Kilian, der Tinten-Duellant an, den David ausspielt und mit dem
Licht der Verheißung verzaubert. Dann kann er mit einem
-Wurf
Gollum, getriebener Pirscher ins Spiel zurückholen, und die
Blutmauer lässt schon einen üblen Trick erwarten, der mit dem
Verseuchten Siegel schließlich möglich wird: Viele Lebenspunkte in die
Blutmauer gesteckt, mit dem
Siegel oder ersatzweise den
Kindern von Korlis zurückgeholt, dadurch viele
+1/+1-Marken auf
Kilian gelegt, der mit seinem Kampfschaden nochmals Lebenspunkte generiert und Stärke und Widerstandskraft verdoppelt. Falls
Gollum mit angreift und durchkommt, sieht es zudem für einen Spieler gleich richtig düster aus. Dass Stefan sich noch eine
Wurmspiralmaschine zulegt und Gert
Vraska, Eminenz des Schwarms an seine Seite holt, macht es nicht besser, zumal Mario mit dem
Wirt von Wallstädt und ich mit einem
Soltarischen Geisterseher nicht wirklich groß dagegenhalten können.
Etwas Zeit erkauft uns Axels
Absauger, der
Kilian von Aura und Marken befreit, und ich nutze diese, um einen
Fliegenden Ersthelfer dazu zu holen und meinen
Soltarischen Geisterseher mit dem
Leuchtenden Schein und dem
Krönchen der Morgendämmerung auszustatten. Derweil findet Mario ein Glück verheißendes
Vierblättriges Kleeblatt. Doch Stefan kann sowohl mit einem
Traumbild als auch mit dem
Phyrexianischen Körperwandler weitere Kopien seiner
Wurmspiralmaschine ins Rennen schicken, dank Sabines
Kapsel des Verbanners bekommt Gert seinen
Meistermeuchler von meinem
Vergessenheitsring zurück, und bei David dauert es nicht lange, bis
Kilian wieder da ist. Bei meinem
Geisterseher-Angriff erinnert Stefan mich auf die harte Tour an sein
Verwirrendes Labyrinth, und nachdem seine
Wurmspiralmaschinen Mario ausgeschaltet haben, geben Axel und ich auf. Sieg für die Bauern Sabine, David, Gert und Stefan. (Anschließend schaue ich mir die oberste Karte meiner Bibliothek an: die
Rathischen Stürme, die ich einige Runden früher sehr gut hätte gebrauchen können...!)
Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Im nächsten Durchgang wird Gert der Fürst, und los geht es in der
Dunklen Baronie, wo Mario eine
Schlängelnde Boa findet und ich einen
Keldonischen Marodeur ins Rennen schicke, der bei Gert stichelt. Stefan verpflichtet einen
Blutzehnt-Eintreiber, und die
Kinder von Korlis belegen, dass David so viel Spaß an seinem Deck aus dem vorigen Spiel hatte, dass er es gleich noch einmal zum Einsatz bringt. Während mir mein Deck
"Blast-O-Matic" einen
Gehörnten Kavu liefert, der den
Marodeur für seinen nächsten Auftritt vorbereitet, geleitet Stefan uns nach
Gaven und legt sich einen
Voldaren-Gourmet zu. Dann bekommt David
Kilian, den Tinten-Duellant und praktischerweise auch wieder das
Licht der Verheißung, und der erste Angriff gilt mir. Mario engagiert
Rishkar, Peema-Renegat, bei Axel sehen wir
Sosuke, Sohn von Seshiro, und Gert verblüfft mit einem
Kampflustigen Hammerschädel. Sabine kommt nicht über drei Länder hinaus und hat noch nichts bewirken können, jetzt wird sie Ziel von Marios Angriff, und das kann man wohl als deutliches Zeichen in Richtung Gert und David werten.
Als mein
Marodeur erneut das Spielfeld betreten will, gibt sich als erster Verräter David zu erkennen, um das zu verhindern. Gerts
Hammerschädel wagt sich gar in den Angriff auf mich, doch ich blocke mit dem
Kavu und feuere noch einen
Blitzschlag hinterher, sodass beide sterben. Frustrierend ist dann allerdings, dass Gert einfach einen neuen
Kampflustigen Hammerschädel folgen lassen kann. Bei Stefan sind derweil zwei
Prominente Vampirinnen erschienen, Axel hat die
Krieger vom Kashi-Stamm dazu bekommen, und Mario hat seine Truppen um die
Nachtklinge von Mer-Ek und ein
Animationsmodul erweitert und prügelt weiter auf Sabine ein. Als diese mit dem
Wachposten der Elendraschlucht endlich eine Verteidigung aufbauen kann, ist sie wegen der Todesberührung nicht von langer Dauer, dafür kann Sabine kurz darauf den nächsten
Wachposten in Stellung bringen.
Durch das Outing des anderen Verräters wird Stefans
Hauptmann von Stromkirch daran gehindert, seinen Dienst anzutreten: Es ist wie erwartet Mario, der den Kreaturenzauber neutralisiert und bei der Gelegenheit auch gleich das Vampir-
Seelengewölbe ausräuchert. Dafür kann nun aber Stefan ungehindert den fürstlichen
Hammerschädel terminieren, was den Bauern freie Angriffe auf Gert ermöglicht. Der wiederum legt sich einen
Aufgeschreckten Altisaurus zu, den ich mit meiner
Blendlichtgestalt umgehe, dann kommt von Stefan das nächste
Terminieren, und der Weg ist wieder frei. David hat Manaknappheit und kann nicht viel helfen, bei Mario erscheint immerhin noch ein
Wurzelsippen-Zytoplast, dann wagt der Verräter den Weltensprung ins Ungewisse, und der führt uns durch den
Chaotischen Äther ins
Rabenrevier. So können wir Bauern mit vielen Minus-Marken zerpflücken, was auch immer Gert noch an Verteidigung aufbauen sollte, und dann ist auch noch mein
Blastoderm mit von der Partie, und der Fürst erliegt den Attacken von allen Seiten. Das Spiel geht an die Bauern Axel, Sabine, Stefan und mich.
Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Noch einmal spielen wir
"Verräter", und diesmal ist Axel der Fürst. Startpunkt ist
Takenuma, aber schon in der ersten Runde begeben wir uns in den
Schmelzofen der Felsenburg, wo sämtlicher Schaden verdoppelt wird. Mit dem
Eingenisteten Schlurfer, einem
Gefräßigen Eichhörnchen und dem
Eichhörnchen-Monarch verrät uns David sein Faible für putzige Nagetiere, Mario übt sich mit
Ludevics Testobjekt in Geduld, ansonsten sehen wir eine
Intellektuelle Dryade bei Sabine, einen
Lammholt-Terrorisierer beit Gert, einen
Omensucher bei Stefan und bei mir die
Boros-Flinkklingen aus meinem Deck
"Die Legion der Selbstgerechten". Bei Mario kommt noch eine kleine
Steinerne Schlange dazu, Axel selbst präsentiert einen
Schwarzen Ritter, der sich bei einem
Einhornschlachtfest eine ordentliche Stärke anfuttern kann. Als Stefan ihm
An die Kehle gehen will, ruft das den ersten Verräter auf den Plan: Es ist Sabine, die das vereitelt.
Dass kurz darauf Stefans
Letzte Geste nicht ebenfalls dem
Schwarzen Ritter gilt, liegt an Davids Attacken, die von einem weiteren
Eingenisteten Schlurfer begleitet werden und nun von einem zweiten
Eichhörnchen-Monarch verstärkt werden sollen, woraufhin Stefan den ersten
Monarchen abschießt. Immerhin kann Gert den fürstlichen
Ritter mit dem
Hieb des Mondwüters erledigen, und zu Axels Ärger lässt der zweite Verräter das sang- und klanglos geschehen. Damit können nun auch endlich meine
Boros-Flinkklingen in den Kampf gegen den Fürsten ziehen, in der Zwischenzeit verstärkt um ein zweites Exemplar. Und ich rechne mir bereits die Schlagkraft in meinem nächsten Zug aus: zwei 1/2-Doppelschläger, mit dem
Sammeln der Gerechten auf 3/2 gepumpt, ergeben eine Schlagkraft von 12, die im
Schmelzofen der Felsenburg auf stattliche 24 Schaden verdoppelt werden – das wäre bereits Axels Aus...
...doch noch ist es nicht so weit. Als Stefan
Glissa die Sonnentöterin beschwören will, funkt David als der zweite Verräter dazwischen, um das zu verhindern; und als ob er den Braten gerochen hätte, stutzt er außerdem die Zahl meiner
Flinkklingen auf die Hälfte zusammen. So sind denn meine Überlegungen nichts weiter als eine Milchmädchenrechnung gewesen, aber immerhin kann ich einen eiligen
Himmelsritter-Legionär dazuholen, muss mir dafür das
Sammeln der Gerechten verkneifen, und darum sind es lediglich 8 Schaden auf den Fürsten. Ihm gelingt es dann, das Geschehen an den
Rand von Malacol zu verlagern, sich einen
Schaurigen Schatten zuzulegen und meinen
Flieger per
Terror zu entsorgen. Trotz der Enttapp-Behinderung stürzen sich die Bauern auf den Fürsten, Stefan setzt ihm mit
Vorinclex zu, ich gebe meinen
Flinkklingen die
Titanenstärke, damit sie Axels Block mit einem aufgepumpten
Schaurigen Schatten überleben und diesen töten. Im nächsten Zug kommt dann, nachdem die
Boros-Flinkklingen erst noch zwei +1/+1-Marken erhalten haben, statt zu enttappen, das
Sammeln der Gerechten zum Einsatz, und der Fürst muss mitsamt Doppelschlag 10 Schaden einstecken, die er nicht überlebt. So können, diesmal mit Mario, Gert, Stefan und mir, abermals die Bauern den Sieg erringen.
Für heute ist Feierabend, das nächste Mal spielen wir
Kommandeur.