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Spielbericht vom 05.01.2024 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 12.01.2024 - 17:50 – Spielbericht · Multiplayer

Für unseren ersten Magic-Abend im neuen Jahr treffen wir uns, ganz ungewöhnlich, an einem Freitag. Heute steht die Weltenjagd auf dem Programm, und unsere Variante geht so: Es gibt ein gemeinsames Weltenkarten-Deck, und eine Karte davon liegt offen in der Tischmitte – das ist die aktuelle, für alle gültige Welt. Von dort gibt es drei Wege, wegzukommen: zwei aufgedeckte und darum bekannte Weltenkarten und eine unbekannte, verdeckte. Sobald man weltenwandert und sich für eine davon entscheidet (und dabei die verdeckte aufdeckt, falls sie gewählt wurde), werden alle anderen Karten weggelegt und drei neue Ziele ausgelegt (zwei offen, eins verdeckt), die von der neuen Welt aus erreicht werden können. Es geht immer nur vorwärts, nie zurück. Dabei gilt: Wenn man beim Aufdecken der verdeckten Karte oder der neuen Ziele auf Phänomenkarten trifft, finden diese statt, bevor man auf der neuen Welt ankommt.


Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Sieben sind gekommen – Mario, Axel, Sabine, David, Gert, Stefan und ich – und wir spielen "Verräter". Das Los macht David zum Fürsten, und wir starten unsere Reise am Quecksilbersee. Stefan engagiert einen Hafenkoch und trifft auf den Giftzahn von Shigeki, Sabine schickt eine Intellektuelle Dryade ins Rennen, aber nicht in die Offensive, und bei David zeigt sich nicht nur ganz fein ein Gala-Begrüßer, sondern auch ganz bodenständig ein Akademie-Monteur. Letzterer wird jedoch von einem Blitzschlag ausgeschaltet, den Gert nach einem {chaos}-Wurf kostenlos wirken konnte. Beim Würfeln hat ein Gesplitteter Kraftstein geholfen, und nun geht es in Das Sandmeer, wo wir aber nicht lange verweilen, bevor wir, Axel folgend, Minamo erreichen.


Mario holt sich den Priester des Spukdamms dazu, bei David nimmt eine Unermüdliche Versorgerin ihre Arbeit auf, deren Spielstein-Produktion einem Kappa-Kanonier zum Auftritt verhilft, bevor Gerts Blitzschlag auch sie dahinrafft. Einen Verräter ruft das jedoch noch nicht auf den Plan. Das ändert sich mit Marios Eiszahn-Coatl, den Stefan neutralisiert, indem er sich ganz offen zum Fürsten bekennt. Ich bin der andere Verräter, aber das behalte ich für mich. Sabine führt uns nach Sokenzan, und Gert legt sich den Spross von Stygia zu. Als dieser einen Funkelnden Impuls erhalten soll, nutze ich die beiden Gelektroden aus meinem Deck "Zeitgleiche", um ihn abzuschießen. So ist klar, auf welcher Seite ich kämpfe, wobei ich mir immer noch die Optionen erhalte, etwas zu neutraliseren und etwas aus dem Spiel zu entfernen.


Aber das wird gar nicht nötig sein. Fürst David sichert sich die Dienste von Peregrin Tuk und einem Wellenstöberer, Verräter Stefan kann Tatsunari den Krötenreiter für sich gewinnen, der im Angriff auf Gert Keimi mitbringt. So ist der erste Bauer schnell bezwungen, und nicht viel später widerfährt Mario das gleiche Schicksal wie Gert. Axel und Sabine sehen daraufhin keine Chance mehr, das Spiel noch zu wenden, und geben darum auf. Sieg für Fürst David mit Stefan und mir als Verräter.


Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Die nächste Partie beginnt in Immersturm. Ich bin der Fürst, schnappe mir das Deck "Standhaftigkeit" und lege mit einem Donnernden Redner los, dessen Immersturm-Kommt-ins-Spiel-Schaden Davids Kinder von Korlis dahinrafft. Stefans {planeswalker}-Wurf bringt uns in eine Morphende Strömung, die das Spielfeld ordentlich durcheinanderwirbelt: Mario findet so zu Gorion, weiser Mentor, Gert trifft auf einen Meistermeuchler, und ich bekomme einen Kitsune-Mystiker sowie einen Vergessenheitsring, mit dem ich Gerts Meistermeuchler aus dem Spiel nehme.


Anschließend kommen wir in der Wildnis von Eloren an, wo Gert Vraska, Eminenz des Schwarms zu sich holt. Stefan beschwört einen Turmgeist, und als ich meinen Kitsune-Mystiker mit einem Leuchtenden Schein verzaubern will, versucht Stefan mit einem Rückruf, das nachhaltig zu vereiteln, doch Axel outet sich als Verräter und kontert den Spontanzauber. Zwar schickt Sabine dann meinen Mystiker mit einem Vergessenheitsring ins Exil, aber dabei geht immerhin die Aura nicht verloren, sondern kommt auf meine Hand zurück.

Während David Gollum, getriebener Pirscher an seine Seite holt, finde ich einen neuen Donnernden Redner, den Gert jedoch Verfaulen lassen kann. Derweil würfelt Mario {chaos} und bestimmt, dass Stefan keine Zaubersprüche mehr wirken kann, bis wir Die Wildnis von Eloren wieder verlassen. Somit ist auch klar, welchem Team Mario insgeheim angehört – nur bei David hat es nicht Klick gemacht, und er bemüht sich nicht so sehr darum, Stefan zuliebe {planeswalker} zu würfeln, wie die übrigen Bauern. Aber es gelingt dann Gert, uns in die Astrale Arena zu bringen, und Stefan nutzt die neue Freiheit, um einen Groß-Architekten einzustellen.


Mein Rasierklingengolem kommt dank Affinität zum Spottpreis, es folgt ein Fliegender Ersthelfer, dem ich den Leuchtenden Schein angedeihen lasse, während David Kambal, Konsul der Allokation verpflichtet. Das Hippodrom mindert eine Weile die allgemeine Angriffslust, dann landen wir im Mahlstrom, wo Stefan gratis einen Zaubermissachter bekommt. Bei mir ist es eine Tafelberg-Zauberin, sodass ich für meinen nächsten Vergessenheitsring immerhin eine Karte ziehen kann, auch wenn es mir damit nicht gelingt, Kaldras Vollendung bei Stefan zu entfernen, weil sich der Zaubermissachter als neues Ziel aufdrängt. Als Gert Ob Nixilis den Hasserfüllten herbeizaubern will, gibt Mario sich nun auch offiziell als Verräter zu erkennen, neutralisiert den Planeswalker und verbannt bei der Gelegenheit auch noch Kambal.


Stefans Groß-Architekt und mehr noch Kaldras Vollendung bereiten mir ein wenig Kopfschmerzen, aber insgesamt sehe ich uns ganz gut aufgestellt. Dieser Eindruck wird jedoch in kürzester Zeit ins Gegenteil verkehrt: Es fängt recht harmlos mit Kilian, der Tinten-Duellant an, den David ausspielt und mit dem Licht der Verheißung verzaubert. Dann kann er mit einem {chaos}-Wurf Gollum, getriebener Pirscher ins Spiel zurückholen, und die Blutmauer lässt schon einen üblen Trick erwarten, der mit dem Verseuchten Siegel schließlich möglich wird: Viele Lebenspunkte in die Blutmauer gesteckt, mit dem Siegel oder ersatzweise den Kindern von Korlis zurückgeholt, dadurch viele +1/+1-Marken auf Kilian gelegt, der mit seinem Kampfschaden nochmals Lebenspunkte generiert und Stärke und Widerstandskraft verdoppelt. Falls Gollum mit angreift und durchkommt, sieht es zudem für einen Spieler gleich richtig düster aus. Dass Stefan sich noch eine Wurmspiralmaschine zulegt und Gert Vraska, Eminenz des Schwarms an seine Seite holt, macht es nicht besser, zumal Mario mit dem Wirt von Wallstädt und ich mit einem Soltarischen Geisterseher nicht wirklich groß dagegenhalten können.

Etwas Zeit erkauft uns Axels Absauger, der Kilian von Aura und Marken befreit, und ich nutze diese, um einen Fliegenden Ersthelfer dazu zu holen und meinen Soltarischen Geisterseher mit dem Leuchtenden Schein und dem Krönchen der Morgendämmerung auszustatten. Derweil findet Mario ein Glück verheißendes Vierblättriges Kleeblatt. Doch Stefan kann sowohl mit einem Traumbild als auch mit dem Phyrexianischen Körperwandler weitere Kopien seiner Wurmspiralmaschine ins Rennen schicken, dank Sabines Kapsel des Verbanners bekommt Gert seinen Meistermeuchler von meinem Vergessenheitsring zurück, und bei David dauert es nicht lange, bis Kilian wieder da ist. Bei meinem Geisterseher-Angriff erinnert Stefan mich auf die harte Tour an sein Verwirrendes Labyrinth, und nachdem seine Wurmspiralmaschinen Mario ausgeschaltet haben, geben Axel und ich auf. Sieg für die Bauern Sabine, David, Gert und Stefan. (Anschließend schaue ich mir die oberste Karte meiner Bibliothek an: die Rathischen Stürme, die ich einige Runden früher sehr gut hätte gebrauchen können...!)


Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Im nächsten Durchgang wird Gert der Fürst, und los geht es in der Dunklen Baronie, wo Mario eine Schlängelnde Boa findet und ich einen Keldonischen Marodeur ins Rennen schicke, der bei Gert stichelt. Stefan verpflichtet einen Blutzehnt-Eintreiber, und die Kinder von Korlis belegen, dass David so viel Spaß an seinem Deck aus dem vorigen Spiel hatte, dass er es gleich noch einmal zum Einsatz bringt. Während mir mein Deck "Blast-O-Matic" einen Gehörnten Kavu liefert, der den Marodeur für seinen nächsten Auftritt vorbereitet, geleitet Stefan uns nach Gaven und legt sich einen Voldaren-Gourmet zu. Dann bekommt David Kilian, den Tinten-Duellant und praktischerweise auch wieder das Licht der Verheißung, und der erste Angriff gilt mir. Mario engagiert Rishkar, Peema-Renegat, bei Axel sehen wir Sosuke, Sohn von Seshiro, und Gert verblüfft mit einem Kampflustigen Hammerschädel. Sabine kommt nicht über drei Länder hinaus und hat noch nichts bewirken können, jetzt wird sie Ziel von Marios Angriff, und das kann man wohl als deutliches Zeichen in Richtung Gert und David werten.


Als mein Marodeur erneut das Spielfeld betreten will, gibt sich als erster Verräter David zu erkennen, um das zu verhindern. Gerts Hammerschädel wagt sich gar in den Angriff auf mich, doch ich blocke mit dem Kavu und feuere noch einen Blitzschlag hinterher, sodass beide sterben. Frustrierend ist dann allerdings, dass Gert einfach einen neuen Kampflustigen Hammerschädel folgen lassen kann. Bei Stefan sind derweil zwei Prominente Vampirinnen erschienen, Axel hat die Krieger vom Kashi-Stamm dazu bekommen, und Mario hat seine Truppen um die Nachtklinge von Mer-Ek und ein Animationsmodul erweitert und prügelt weiter auf Sabine ein. Als diese mit dem Wachposten der Elendraschlucht endlich eine Verteidigung aufbauen kann, ist sie wegen der Todesberührung nicht von langer Dauer, dafür kann Sabine kurz darauf den nächsten Wachposten in Stellung bringen.


Durch das Outing des anderen Verräters wird Stefans Hauptmann von Stromkirch daran gehindert, seinen Dienst anzutreten: Es ist wie erwartet Mario, der den Kreaturenzauber neutralisiert und bei der Gelegenheit auch gleich das Vampir-Seelengewölbe ausräuchert. Dafür kann nun aber Stefan ungehindert den fürstlichen Hammerschädel terminieren, was den Bauern freie Angriffe auf Gert ermöglicht. Der wiederum legt sich einen Aufgeschreckten Altisaurus zu, den ich mit meiner Blendlichtgestalt umgehe, dann kommt von Stefan das nächste Terminieren, und der Weg ist wieder frei. David hat Manaknappheit und kann nicht viel helfen, bei Mario erscheint immerhin noch ein Wurzelsippen-Zytoplast, dann wagt der Verräter den Weltensprung ins Ungewisse, und der führt uns durch den Chaotischen Äther ins Rabenrevier. So können wir Bauern mit vielen Minus-Marken zerpflücken, was auch immer Gert noch an Verteidigung aufbauen sollte, und dann ist auch noch mein Blastoderm mit von der Partie, und der Fürst erliegt den Attacken von allen Seiten. Das Spiel geht an die Bauern Axel, Sabine, Stefan und mich.


Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Noch einmal spielen wir "Verräter", und diesmal ist Axel der Fürst. Startpunkt ist Takenuma, aber schon in der ersten Runde begeben wir uns in den Schmelzofen der Felsenburg, wo sämtlicher Schaden verdoppelt wird. Mit dem Eingenisteten Schlurfer, einem Gefräßigen Eichhörnchen und dem Eichhörnchen-Monarch verrät uns David sein Faible für putzige Nagetiere, Mario übt sich mit Ludevics Testobjekt in Geduld, ansonsten sehen wir eine Intellektuelle Dryade bei Sabine, einen Lammholt-Terrorisierer beit Gert, einen Omensucher bei Stefan und bei mir die Boros-Flinkklingen aus meinem Deck "Die Legion der Selbstgerechten". Bei Mario kommt noch eine kleine Steinerne Schlange dazu, Axel selbst präsentiert einen Schwarzen Ritter, der sich bei einem Einhornschlachtfest eine ordentliche Stärke anfuttern kann. Als Stefan ihm An die Kehle gehen will, ruft das den ersten Verräter auf den Plan: Es ist Sabine, die das vereitelt.


Dass kurz darauf Stefans Letzte Geste nicht ebenfalls dem Schwarzen Ritter gilt, liegt an Davids Attacken, die von einem weiteren Eingenisteten Schlurfer begleitet werden und nun von einem zweiten Eichhörnchen-Monarch verstärkt werden sollen, woraufhin Stefan den ersten Monarchen abschießt. Immerhin kann Gert den fürstlichen Ritter mit dem Hieb des Mondwüters erledigen, und zu Axels Ärger lässt der zweite Verräter das sang- und klanglos geschehen. Damit können nun auch endlich meine Boros-Flinkklingen in den Kampf gegen den Fürsten ziehen, in der Zwischenzeit verstärkt um ein zweites Exemplar. Und ich rechne mir bereits die Schlagkraft in meinem nächsten Zug aus: zwei 1/2-Doppelschläger, mit dem Sammeln der Gerechten auf 3/2 gepumpt, ergeben eine Schlagkraft von 12, die im Schmelzofen der Felsenburg auf stattliche 24 Schaden verdoppelt werden – das wäre bereits Axels Aus...


...doch noch ist es nicht so weit. Als Stefan Glissa die Sonnentöterin beschwören will, funkt David als der zweite Verräter dazwischen, um das zu verhindern; und als ob er den Braten gerochen hätte, stutzt er außerdem die Zahl meiner Flinkklingen auf die Hälfte zusammen. So sind denn meine Überlegungen nichts weiter als eine Milchmädchenrechnung gewesen, aber immerhin kann ich einen eiligen Himmelsritter-Legionär dazuholen, muss mir dafür das Sammeln der Gerechten verkneifen, und darum sind es lediglich 8 Schaden auf den Fürsten. Ihm gelingt es dann, das Geschehen an den Rand von Malacol zu verlagern, sich einen Schaurigen Schatten zuzulegen und meinen Flieger per Terror zu entsorgen. Trotz der Enttapp-Behinderung stürzen sich die Bauern auf den Fürsten, Stefan setzt ihm mit Vorinclex zu, ich gebe meinen Flinkklingen die Titanenstärke, damit sie Axels Block mit einem aufgepumpten Schaurigen Schatten überleben und diesen töten. Im nächsten Zug kommt dann, nachdem die Boros-Flinkklingen erst noch zwei +1/+1-Marken erhalten haben, statt zu enttappen, das Sammeln der Gerechten zum Einsatz, und der Fürst muss mitsamt Doppelschlag 10 Schaden einstecken, die er nicht überlebt. So können, diesmal mit Mario, Gert, Stefan und mir, abermals die Bauern den Sieg erringen.


Für heute ist Feierabend, das nächste Mal spielen wir Kommandeur.


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