von Mario Haßler, 12.01.2024 - 17:50 – Spielbericht · Multiplayer
Für unseren ersten Magic-Abend im neuen Jahr treffen wir uns, ganz ungewöhnlich, an einem Freitag. Heute steht die Weltenjagd auf dem Programm, und unsere Variante geht so: Es gibt ein gemeinsames Weltenkarten-Deck, und eine Karte davon liegt offen in der Tischmitte – das ist die aktuelle, für alle gültige Welt. Von dort gibt es drei Wege, wegzukommen: zwei aufgedeckte und darum bekannte Weltenkarten und eine unbekannte, verdeckte. Sobald man weltenwandert und sich für eine davon entscheidet (und dabei die verdeckte aufdeckt, falls sie gewählt wurde), werden alle anderen Karten weggelegt und drei neue Ziele ausgelegt (zwei offen, eins verdeckt), die von der neuen Welt aus erreicht werden können. Es geht immer nur vorwärts, nie zurück. Dabei gilt: Wenn man beim Aufdecken der verdeckten Karte oder der neuen Ziele auf Phänomenkarten trifft, finden diese statt, bevor man auf der neuen Welt ankommt.
Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Sieben sind gekommen – Mario, Axel, Sabine, David, Gert, Stefan und ich – und wir spielen "Verräter". Das Los macht David zum Fürsten, und wir starten unsere Reise am Quecksilbersee
. Stefan engagiert einen Hafenkoch
und trifft auf den Giftzahn von Shigeki
, Sabine schickt eine Intellektuelle Dryade
ins Rennen, aber nicht in die Offensive, und bei David zeigt sich nicht nur ganz fein ein Gala-Begrüßer
, sondern auch ganz bodenständig ein Akademie-Monteur
. Letzterer wird jedoch von einem Blitzschlag
ausgeschaltet, den Gert nach einem
-Wurf kostenlos wirken konnte. Beim Würfeln hat ein Gesplitteter Kraftstein
geholfen, und nun geht es in Das Sandmeer
, wo wir aber nicht lange verweilen, bevor wir, Axel folgend, Minamo
erreichen.


Mario holt sich den
Priester des Spukdamms
dazu, bei David nimmt eine
Unermüdliche Versorgerin
ihre Arbeit auf, deren Spielstein-Produktion einem
Kappa-Kanonier
zum Auftritt verhilft, bevor Gerts
Blitzschlag
auch sie dahinrafft. Einen Verräter ruft das jedoch noch nicht auf den Plan. Das ändert sich mit Marios
Eiszahn-Coatl
, den Stefan neutralisiert, indem er sich ganz offen zum Fürsten bekennt. Ich bin der andere Verräter, aber das behalte ich für mich. Sabine führt uns nach
Sokenzan
, und Gert legt sich den
Spross von Stygia
zu. Als dieser einen
Funkelnden Impuls
erhalten soll, nutze ich die beiden
Gelektroden
aus meinem Deck
"Zeitgleiche", um ihn abzuschießen. So ist klar, auf welcher Seite ich kämpfe, wobei ich mir immer noch die Optionen erhalte, etwas zu neutraliseren und etwas aus dem Spiel zu entfernen.
Aber das wird gar nicht nötig sein. Fürst David sichert sich die Dienste von
Peregrin Tuk
und einem
Wellenstöberer
, Verräter Stefan kann
Tatsunari den Krötenreiter
für sich gewinnen, der im Angriff auf Gert Keimi mitbringt. So ist der erste Bauer schnell bezwungen, und nicht viel später widerfährt Mario das gleiche Schicksal wie Gert. Axel und Sabine sehen daraufhin keine Chance mehr, das Spiel noch zu wenden, und geben darum auf. Sieg für Fürst David mit Stefan und mir als Verräter.
Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Die nächste Partie beginnt in
Immersturm
. Ich bin der Fürst, schnappe mir das Deck
"Standhaftigkeit" und lege mit einem
Donnernden Redner
los, dessen
Immersturm
-Kommt-ins-Spiel-Schaden Davids
Kinder von Korlis
dahinrafft. Stefans

-Wurf bringt uns in eine
Morphende Strömung
, die das Spielfeld ordentlich durcheinanderwirbelt: Mario findet so zu
Gorion, weiser Mentor
, Gert trifft auf einen
Meistermeuchler
, und ich bekomme einen
Kitsune-Mystiker
sowie einen
Vergessenheitsring
, mit dem ich Gerts
Meistermeuchler
aus dem Spiel nehme.
Anschließend kommen wir in der
Wildnis von Eloren
an, wo Gert
Vraska, Eminenz des Schwarms
zu sich holt. Stefan beschwört einen
Turmgeist
, und als ich meinen
Kitsune-Mystiker
mit einem
Leuchtenden Schein
verzaubern will, versucht Stefan mit einem
Rückruf
, das nachhaltig zu vereiteln, doch Axel outet sich als Verräter und kontert den Spontanzauber. Zwar schickt Sabine dann meinen
Mystiker
mit einem
Vergessenheitsring
ins Exil, aber dabei geht immerhin die Aura nicht verloren, sondern kommt auf meine Hand zurück.
Während David
Gollum, getriebener Pirscher
an seine Seite holt, finde ich einen neuen
Donnernden Redner
, den Gert jedoch
Verfaulen lassen
kann. Derweil würfelt Mario

und bestimmt, dass Stefan keine Zaubersprüche mehr wirken kann, bis wir
Die Wildnis von Eloren
wieder verlassen. Somit ist auch klar, welchem Team Mario insgeheim angehört – nur bei David hat es nicht Klick gemacht, und er bemüht sich nicht so sehr darum, Stefan zuliebe

zu würfeln, wie die übrigen Bauern. Aber es gelingt dann Gert, uns in die
Astrale Arena
zu bringen, und Stefan nutzt die neue Freiheit, um einen
Groß-Architekten
einzustellen.
Mein
Rasierklingengolem
kommt dank Affinität zum Spottpreis, es folgt ein
Fliegender Ersthelfer
, dem ich den
Leuchtenden Schein
angedeihen lasse, während David
Kambal, Konsul der Allokation
verpflichtet.
Das Hippodrom
mindert eine Weile die allgemeine Angriffslust, dann landen wir im
Mahlstrom
, wo Stefan gratis einen
Zaubermissachter
bekommt. Bei mir ist es eine
Tafelberg-Zauberin
, sodass ich für meinen nächsten
Vergessenheitsring
immerhin eine Karte ziehen kann, auch wenn es mir damit nicht gelingt,
Kaldras Vollendung
bei Stefan zu entfernen, weil sich der
Zaubermissachter
als neues Ziel aufdrängt. Als Gert
Ob Nixilis den Hasserfüllten
herbeizaubern will, gibt Mario sich nun auch offiziell als Verräter zu erkennen, neutralisiert den Planeswalker und verbannt bei der Gelegenheit auch noch
Kambal
.
Stefans
Groß-Architekt
und mehr noch
Kaldras Vollendung
bereiten mir ein wenig Kopfschmerzen, aber insgesamt sehe ich uns ganz gut aufgestellt. Dieser Eindruck wird jedoch in kürzester Zeit ins Gegenteil verkehrt: Es fängt recht harmlos mit
Kilian, der Tinten-Duellant
an, den David ausspielt und mit dem
Licht der Verheißung
verzaubert. Dann kann er mit einem

-Wurf
Gollum, getriebener Pirscher
ins Spiel zurückholen, und die
Blutmauer
lässt schon einen üblen Trick erwarten, der mit dem
Verseuchten Siegel
schließlich möglich wird: Viele Lebenspunkte in die
Blutmauer
gesteckt, mit dem
Siegel
oder ersatzweise den
Kindern von Korlis
zurückgeholt, dadurch viele
+1/+1-Marken
auf
Kilian
gelegt, der mit seinem Kampfschaden nochmals Lebenspunkte generiert und Stärke und Widerstandskraft verdoppelt. Falls
Gollum
mit angreift und durchkommt, sieht es zudem für einen Spieler gleich richtig düster aus. Dass Stefan sich noch eine
Wurmspiralmaschine
zulegt und Gert
Vraska, Eminenz des Schwarms
an seine Seite holt, macht es nicht besser, zumal Mario mit dem
Wirt von Wallstädt
und ich mit einem
Soltarischen Geisterseher
nicht wirklich groß dagegenhalten können.
Etwas Zeit erkauft uns Axels
Absauger
, der
Kilian
von Aura und Marken befreit, und ich nutze diese, um einen
Fliegenden Ersthelfer
dazu zu holen und meinen
Soltarischen Geisterseher
mit dem
Leuchtenden Schein
und dem
Krönchen der Morgendämmerung
auszustatten. Derweil findet Mario ein Glück verheißendes
Vierblättriges Kleeblatt
. Doch Stefan kann sowohl mit einem
Traumbild
als auch mit dem
Phyrexianischen Körperwandler
weitere Kopien seiner
Wurmspiralmaschine
ins Rennen schicken, dank Sabines
Kapsel des Verbanners
bekommt Gert seinen
Meistermeuchler
von meinem
Vergessenheitsring
zurück, und bei David dauert es nicht lange, bis
Kilian
wieder da ist. Bei meinem
Geisterseher
-Angriff erinnert Stefan mich auf die harte Tour an sein
Verwirrendes Labyrinth
, und nachdem seine
Wurmspiralmaschinen
Mario ausgeschaltet haben, geben Axel und ich auf. Sieg für die Bauern Sabine, David, Gert und Stefan. (Anschließend schaue ich mir die oberste Karte meiner Bibliothek an: die
Rathischen Stürme
, die ich einige Runden früher sehr gut hätte gebrauchen können...!)
Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Im nächsten Durchgang wird Gert der Fürst, und los geht es in der
Dunklen Baronie
, wo Mario eine
Schlängelnde Boa
findet und ich einen
Keldonischen Marodeur
ins Rennen schicke, der bei Gert stichelt. Stefan verpflichtet einen
Blutzehnt-Eintreiber
, und die
Kinder von Korlis
belegen, dass David so viel Spaß an seinem Deck aus dem vorigen Spiel hatte, dass er es gleich noch einmal zum Einsatz bringt. Während mir mein Deck
"Blast-O-Matic" einen
Gehörnten Kavu
liefert, der den
Marodeur
für seinen nächsten Auftritt vorbereitet, geleitet Stefan uns nach
Gaven
und legt sich einen
Voldaren-Gourmet
zu. Dann bekommt David
Kilian, den Tinten-Duellant
und praktischerweise auch wieder das
Licht der Verheißung
, und der erste Angriff gilt mir. Mario engagiert
Rishkar, Peema-Renegat
, bei Axel sehen wir
Sosuke, Sohn von Seshiro
, und Gert verblüfft mit einem
Kampflustigen Hammerschädel
. Sabine kommt nicht über drei Länder hinaus und hat noch nichts bewirken können, jetzt wird sie Ziel von Marios Angriff, und das kann man wohl als deutliches Zeichen in Richtung Gert und David werten.
Als mein
Marodeur
erneut das Spielfeld betreten will, gibt sich als erster Verräter David zu erkennen, um das zu verhindern. Gerts
Hammerschädel
wagt sich gar in den Angriff auf mich, doch ich blocke mit dem
Kavu
und feuere noch einen
Blitzschlag
hinterher, sodass beide sterben. Frustrierend ist dann allerdings, dass Gert einfach einen neuen
Kampflustigen Hammerschädel
folgen lassen kann. Bei Stefan sind derweil zwei
Prominente Vampirinnen
erschienen, Axel hat die
Krieger vom Kashi-Stamm
dazu bekommen, und Mario hat seine Truppen um die
Nachtklinge von Mer-Ek
und ein
Animationsmodul
erweitert und prügelt weiter auf Sabine ein. Als diese mit dem
Wachposten der Elendraschlucht
endlich eine Verteidigung aufbauen kann, ist sie wegen der Todesberührung nicht von langer Dauer, dafür kann Sabine kurz darauf den nächsten
Wachposten
in Stellung bringen.
Durch das Outing des anderen Verräters wird Stefans
Hauptmann von Stromkirch
daran gehindert, seinen Dienst anzutreten: Es ist wie erwartet Mario, der den Kreaturenzauber neutralisiert und bei der Gelegenheit auch gleich das Vampir-
Seelengewölbe
ausräuchert. Dafür kann nun aber Stefan ungehindert den fürstlichen
Hammerschädel
terminieren
, was den Bauern freie Angriffe auf Gert ermöglicht. Der wiederum legt sich einen
Aufgeschreckten Altisaurus
zu, den ich mit meiner
Blendlichtgestalt
umgehe, dann kommt von Stefan das nächste
Terminieren
, und der Weg ist wieder frei. David hat Manaknappheit und kann nicht viel helfen, bei Mario erscheint immerhin noch ein
Wurzelsippen-Zytoplast
, dann wagt der Verräter den Weltensprung ins Ungewisse, und der führt uns durch den
Chaotischen Äther
ins
Rabenrevier
. So können wir Bauern mit vielen Minus-Marken zerpflücken, was auch immer Gert noch an Verteidigung aufbauen sollte, und dann ist auch noch mein
Blastoderm
mit von der Partie, und der Fürst erliegt den Attacken von allen Seiten. Das Spiel geht an die Bauern Axel, Sabine, Stefan und mich.
Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Noch einmal spielen wir
"Verräter", und diesmal ist Axel der Fürst. Startpunkt ist
Takenuma
, aber schon in der ersten Runde begeben wir uns in den
Schmelzofen der Felsenburg
, wo sämtlicher Schaden verdoppelt wird. Mit dem
Eingenisteten Schlurfer
, einem
Gefräßigen Eichhörnchen
und dem
Eichhörnchen-Monarch
verrät uns David sein Faible für putzige Nagetiere, Mario übt sich mit
Ludevics Testobjekt
in Geduld, ansonsten sehen wir eine
Intellektuelle Dryade
bei Sabine, einen
Lammholt-Terrorisierer
beit Gert, einen
Omensucher
bei Stefan und bei mir die
Boros-Flinkklingen
aus meinem Deck
"Die Legion der Selbstgerechten". Bei Mario kommt noch eine kleine
Steinerne Schlange
dazu, Axel selbst präsentiert einen
Schwarzen Ritter
, der sich bei einem
Einhornschlachtfest
eine ordentliche Stärke anfuttern kann. Als Stefan ihm
An die Kehle gehen
will, ruft das den ersten Verräter auf den Plan: Es ist Sabine, die das vereitelt.
Dass kurz darauf Stefans
Letzte Geste
nicht ebenfalls dem
Schwarzen Ritter
gilt, liegt an Davids Attacken, die von einem weiteren
Eingenisteten Schlurfer
begleitet werden und nun von einem zweiten
Eichhörnchen-Monarch
verstärkt werden sollen, woraufhin Stefan den ersten
Monarchen
abschießt. Immerhin kann Gert den fürstlichen
Ritter
mit dem
Hieb des Mondwüters
erledigen, und zu Axels Ärger lässt der zweite Verräter das sang- und klanglos geschehen. Damit können nun auch endlich meine
Boros-Flinkklingen
in den Kampf gegen den Fürsten ziehen, in der Zwischenzeit verstärkt um ein zweites Exemplar. Und ich rechne mir bereits die Schlagkraft in meinem nächsten Zug aus: zwei 1/2-Doppelschläger, mit dem
Sammeln der Gerechten
auf 3/2 gepumpt, ergeben eine Schlagkraft von 12, die im
Schmelzofen der Felsenburg
auf stattliche 24 Schaden verdoppelt werden – das wäre bereits Axels Aus...
...doch noch ist es nicht so weit. Als Stefan
Glissa die Sonnentöterin
beschwören will, funkt David als der zweite Verräter dazwischen, um das zu verhindern; und als ob er den Braten gerochen hätte, stutzt er außerdem die Zahl meiner
Flinkklingen
auf die Hälfte zusammen. So sind denn meine Überlegungen nichts weiter als eine Milchmädchenrechnung gewesen, aber immerhin kann ich einen eiligen
Himmelsritter-Legionär
dazuholen, muss mir dafür das
Sammeln der Gerechten
verkneifen, und darum sind es lediglich 8 Schaden auf den Fürsten. Ihm gelingt es dann, das Geschehen an den
Rand von Malacol
zu verlagern, sich einen
Schaurigen Schatten
zuzulegen und meinen
Flieger
per
Terror
zu entsorgen. Trotz der Enttapp-Behinderung stürzen sich die Bauern auf den Fürsten, Stefan setzt ihm mit
Vorinclex
zu, ich gebe meinen
Flinkklingen
die
Titanenstärke
, damit sie Axels Block mit einem aufgepumpten
Schaurigen Schatten
überleben und diesen töten. Im nächsten Zug kommt dann, nachdem die
Boros-Flinkklingen
erst noch zwei +1/+1-Marken erhalten haben, statt zu enttappen, das
Sammeln der Gerechten
zum Einsatz, und der Fürst muss mitsamt Doppelschlag 10 Schaden einstecken, die er nicht überlebt. So können, diesmal mit Mario, Gert, Stefan und mir, abermals die Bauern den Sieg erringen.
Für heute ist Feierabend, das nächste Mal spielen wir
Kommandeur.