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Magic authentisch

"Magic authentisch" kann als eigenständiges Spiel oder als Variante zu anderen Regeln gesehen werden. Es besteht aus zwei einfachen Regeln, die jedoch tief ins Spiel eingreifen:

Regel 1:

Schaden auf Kreaturen wird am Ende eines Zuges nicht gelöscht. Zur Kennzeichnung, wie viel Schaden eine Kreatur insgesamt erhalten hat, werden Schadenszähler verwendet. Diese Zähler stellen keine "Marken" (engl. counter) im Sinne des Magic-Spiels dar. Bereits zugefügter Schaden kann nach wie vor nicht nachträglich verhindert werden.

Jeder Spieler entfernt am Ende jedes Zuges von jeder Kreatur, die er kontrolliert, einen Schadenszähler. Wenn eine bleibende Karte aufhört, eine Kreatur zu sein, entfernt ihr Beherrscher sämtliche Schadenszähler von ihr.

Regel 2:

Spieler können keine Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten spielen, wenn der Stapel nicht leer ist. Ausgenommen sind Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten zur Regeneration, zur Schadensverhinderung und solche, die Objekte auf dem Stapel zum Ziel haben.

Insbesondere die zweite Regel erfordert viel Umdenken: Sie bedeutet, dass man Zaubersprüche und Fähigkeiten nicht mehr so spät wie möglich spielt, sondern gegebenenfalls "in Vorleistung" gehen muss. Mit dieser Regel wird es viel wichtiger zu wissen, wann welcher Spieler Vorrang hat.

In dem Zusammenhang wird die Fähigkeit "Regeneration" anders definiert:

"Regeneriere [bleibende Karte]" bedeutet: "Wenn [bleibende Karte] das nächste Mal in diesem Zug zerstört werden würde, tappe sie stattdessen, (wenn es eine Kreatur ist) entferne X Schadenszähler von ihr, wobei X die Widerstandskraft dieser Kreatur ist, und (falls sie sich im Kampf befindet) entferne sie aus dem Kampf."

Das bedeutet: Wenn eine Kreatur Schaden in mehrfacher Höhe ihrer Widerstandskraft erhält, muss man sie auch mehrfach regenerieren, damit sie überlebt.

Bei Bedarf können noch Untervarianten vereinbart werden:

  • Erholung

    Jeder Spieler kann Kreaturen, die er kontrolliert, und die mindestens eine Schadensmarke haben, zu Beginn seines Versorgungssegments tappen. Wurde diese Kreatur bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht enttappt, entfernt er eine Schadensmarke von ihr.

  • Spieler heilen

    Wie die Kreaturen erholen sich auch die Spieler, erhalten also am Ende jedes Zuges einen Lebenspunkt dazu.


Hintergrund: Ausgangspunkt ist die Idee hinter Magic – die Vorstellung von einem Wettstreit zweier Zauberer, die Zaubersprüche auf den jeweils anderen loslassen oder Kreaturen beschwören, die ihnen im Kampf zur Seite stehen. Mit dieser Vorstellung im Kopf gibt es (mindestens) zwei Regelungen, die nicht logisch erscheinen:

Erstens: Egal, ob eine Kreatur in einer Runde 1 Schaden erhalten hat oder zehn (und diesen Schaden überlebt) – am Ende der Runde verfliegt dieser Schaden komplett, und die Kreatur ist frisch wie im ersten Moment, als sie das Spiel betreten hat. Wie lange soll der Vorstellung nach vergangen sein zwischen den letzten Gefechten und dem Ende des Zuges? Hat die Kreatur keine so schweren "Verletzungen" erlitten, dass sie geschwächt ist und vielleicht längere Zeit für Erholung braucht?

Zweitens: Wenn Spieler A einen Schock auf die 1/1-Kreatur von B spielt, ist diese tot. Spieler B könnte aber reagieren und die Kreatur mit einem Riesenwuchs noch stärken, das ist schneller als der Schock, und die Kreatur überlebt. Spieler A könnte aber seinerseits reagieren und noch einen Schock spielen, der ist noch schneller als der Riesenwuchs und tötet die Kreatur, bevor sie gestärkt werden kann. Wie soll das der Vorstellung nach aussehen? Haben die Zaubersprüche unterschiedliche Geschwindigkeit? Hätte Spieler A dann nicht gleich den "schnelleren" Schock spielen wollen? Oder wird hier etwas vorgegaukelt wie "Ich wusste, dass du einen Schock spielen wolltest, darum habe ich bereits einen Riesenwuchs gespielt" – "Ich wusste, dass du das gewusst hast, deshalb..."?

Sicher haben die hier kritisch betrachteten Spielregeln ihre Daseinsberechtigung, sie machen aus Magic das, was es ist: ein tolles Spiel. Trotzdem ist es reizvoll, diese Diskrepanz zwischen Spielregeln und der Vorstellung von einem Zaubererwettstreit einmal aufzuheben.

von Mario Haßler, August 2005

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