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Spielbericht vom 14.06.2016 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 20.06.2016 - 21:10 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Heute ist "Common Highlander" angesagt, und ich bin diesmal sogar von Anfang an dabei. Außerdem sind Axel und Stefan da, und so starten wird zu dritt mit "Uhrzeiger-Magic". Da wir noch weitere Teilnehmer erwarten, begnügen wir uns mit 30 Lebenspunkten in der Hoffnung, das Spiel auf diese Weise kurz zu halten. (Als ob sich ein Spiel jemals an solche Überlegungen und Maßnahmen gehalten hätte...) Stefan hat ein dreifarbiges Deck (weiß, blau und schwarz) gewählt – das hatten wir vor einiger Zeit ja zugelassen, auch wenn seither sehr selten davon Gebrauch gemacht wurde – und beginnt mit der Gefährtin der Seele, und die ist unbeantwortet eher ein Garant für ein langes Spiel. Also lenke ich meinen Hirten der Verlorenen gleich in diese Richtung, wobei er voller Wachsamkeit dank Verbandelung mit dem Spektralen Torwächter auch als Blocker taugt. Stefans Grübelschlängler wird von meinem Todeswurf-Minotaurus entsorgt, dafür verliere ich den Hirten an Stefans Kapsel des Henkers. Nebenher kann Stefan sich eigene Flieger wie den Kor-Himmelfischer und einen Konklavenequidonaut zulegen, doch ich kann mit der Nebelwiesenhexe den Todeswurf-Minotaurus wiederholt einsetzen, lediglich gebremst durch die zur Verfügung stehenden Menge an Mana und dem Wunsch, ab und an auch etwas Neues auszuspielen wie einen Angriffs-Greif oder den Rhox-Leibwächter, der ebenfalls Nebelwiesenhexens Liebling ist.

Bei Axel hat sich früh ein Sonnennetz bequem gemacht, und als Mario eintrifft und einen Blick auf das Spielfeld wirft, identifiziert er diese Mauer als seltene und damit für "Common Highlander" unzulässige Karte. Wir nehmen's zur Kenntnis, erlauben aber, dass sie in dieser Partie drin bleiben darf, auch wenn sie natürlich sehr abschreckend für etwaige Angriffe wirkt. Stefan bringt dann die Stimme von Allem mit Schutz vor Grün ins Spiel, die sowohl meinem Todeswurf-Minotaurus ein Schnippchen schlägt als auch ein guter Blocker gegen Axels Trutzburg-Duo, Pantherkrieger oder Zentauren-Renner ist. Und je länger das Spiel dauert, desto weiter steigen Stefans Lebenspunkte an, denn die Gefährtin der Seele ist immer noch da. Außerdem kann Stefan mit der Gelehrten des Athreos unser Leben auf sein Konto umbuchen und uns mit dem Vizkopa-Beichtvater weitere Lebenspunkte abnötigen. Hier erweist sich auch die Höhlenharpye als besonders praktisch, und so braucht es am Ende nicht mal mehr irgendwelcher Angriffe, um meinem Dasein ein Ende zu bereiten. Axel gibt daraufhin auf, damit wir diese Episode abhaken und in größerer Runde ein neues Spiel beginnen können. Die erste Partie geht jedenfalls klar an Stefan.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Da in der Zwischenzeit auch Sabine dazugestoßen ist, sind wir nun zu fünft, und wir wechseln zu "Zombie-Magic", jetzt mit den vollen 40 Lebenspunkten zu Spielbeginn. Ich habe mit dem Labyrinth-Hetzer einen soliden Start, und in der zweiten Runde kann ich mit Feuerstecken noch eins drauflegen. Allerdings kann Mario seinen Manischen Vandalen, der im ersten Anlauf Axels Architekten des Willens zerstört hat und dann als Blocker gestorben ist, mit dem Flinken Kriegsdrachen erneut ins Spiel bringen und auf diese Weise meine Doppelschlag-Ausrüstung zerstören. Da der Vandale außerdem am Ende auf die Hand zurück geht, behalte ich den Mantel aus Flüsterseide lieber auf meiner Hand. Schade, das wäre ein wirklich hammerharter Start gewesen. Bei Sabine sieht es aber auch nicht übel aus, hier kaskadiert ein Verpflichteter Wurm in einen Knüppel-Troll. Und Stefan bringt mit dem Grübelschlängler und dem Schoßtier des Hintermanns eine wohlbekannte Kreatur und eine wohlbekannte Mechanik ins Spiel, versichert aber, dass dieses fünffarbige Deck ganz anders funktionieren soll als das andere davor.

Bevor er uns das beweisen kann, bringe ich einen Standartenträger in Stellung, und weil Sabines Goblin-Artillerie des Fahnenträgers natürlicher Feind ist, schicke ich einen Verzweigenden Donnerkeil in diese Richtung und schieße dabei auch das Schoßtier ab. Bei Axel zeigen sich ein Leoniden-Rüstungswächter und ein Belagerungs-Mastodon, die gelegentlich in die Offensive gehen wie auch der Noggele-Bandit und der Kriecher aus Kederekt von Sabine. Marios Benalischer Fallensteller kann nicht viel mehr tun als immer wieder meinen Standartenträger tappen, dann kommt Stefans Thema zur Entfaltung: Los geht's mit einem Beobachtenden Remasuri, dann folgen ein Blutsauger- und ein Feuerspurremasuri. Damit macht er sich freilich gleich zum unbeliebtesten Spieler am Tisch, und ich lenke auch umgehend meine Angriffe auf ihn. Mit dabei sind ein Plündernder Fangren und der Labyrinth-Hetzer, dem ich nun doch den Mantel aus Flüsterseide verpasst habe. Stefan kann bald aber seinen Remasuris mit dem Geflügelten Remasuri das Fliegen beibringen und entsprechenden Gegendruck aufbauen. Derweil hat Mario einen Drachenseelen-Ritter verpflichten können, und über ein Kurzzeitiges Flimmern dürfen einmal der Flinke Kriegsdrache und einmal der Manische Vandale das Spielfeld neu betreten. Damit ist auch mein Mantel aus Flüsterseide dahin, aber der Plündernde Fangren verhilft mir immerhin zu frischen Lebenspunkten.

Doch dann kann Stefan seine Truppe um einen Gedankenpeitschenremasuri vergrößern und mit dem Virulenten Remasuri auch noch Gift versprühen. Dazu kommt eine Unkrautvernichtende Pappel, die ich nicht wegbekomme, und die in der Folgerunde meinen Standartenträger entsorgt. Sein Schicksal kann Stefan allerdings nicht mehr abwenden, denn auch von anderer Seite muss er Prügel einstecken. Axels Attacke überlebt er noch, aber gegen Sabine, die unter anderem mit einem auf 10/10 angewachsenen Bergsturz-Elementar angreift, muss Stefan sich geschlagen geben. Er wird zu ihrem Zombie, und danach geht es mir an den Kragen. Zwar gelingt es mir noch, eine klasse Kombination aus Nachtschattenkrämer und Gelektrode aufs Spielfeld zu bekommen und damit die gegnerischen Reihen ein wenig zu lichten. Dann aber muss der Nachtschattenkrämer als Blocker herhalten, damit ich Sabines nächsten Ansturm überlebe, und anschließend hat Mario leichtes Spiel mit mir. So werde ich zu seinem Zombie, und die Augen richten sich auf Axel. Der überlebt Stefans Attacke, dann bekomme ich eine Labyrinth-Abscheulichkeit, die meiner Gelektrode erneut Todesberührung verleiht, sodass ich den Weg frei schießen kann für einen finalen Angriff auf Axel. Auch er wird damit zu Marios Zombie. Mit dem Sinnbild der Vorstellungskraft lässt Mario dann alle seine Kreaturen fliegen und die der Gegner auf den Boden sinken, und so gelingt es ihm, Stefan auszuschalten und ihn als Zombie zweiter Hand in sein Team zu holen. Damit bleibt Sabine alleine übrig, und sie gibt an dieser Stelle auf – Sieg für Mario.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Nun endlich kann auch Christine einsteigen, die dem Geschehen schon eine ganze Weile als Zuschauerin beiwohnte. Sie nimmt Sabines Platz ein, die sich für heute verabschiedet. Damit sind wir wieder zu fünft, und wir bleiben bei "Zombie-Magic", begnügen uns aber wieder mit 30 Startlebenspunkten, um das Spiel nicht ausufern zu lassen. Axel findet mit einem Verschlingenden Wurm ins Spiel, der so früh freilich nichts zum Verschlingen vorfindet. Christine startet mit der Gudul-Scheußlichkeit und zerstört meine Schädelöffnungsklinge mit Zersplittern (da war es wieder...). Stefans angreifenden Sägezahn-Drescher will Mario zu einer Meinungsänderung bewegen, doch Stefans Behinderndes Licht stört ihn dabei. Ich habe eine Schwere Ballista in Stellung bringen können, Christine lässt ihre Kreaturen Der Wüste trotzen und fliegt mit einem Aufwind-Elementar kleine Attacken auf Mario. Auch von Stefan hat er bereits Schaden kassiert, und daher dient ihm Ulamogs Schläger in erster Linie als Absicherung gegen dessen Bodenangriffe. Doch Stefan kann mit dem Ana-Kampfmagier den Eldrazi tappen und sein Herrchen beißen lassen (und nebenher Christine eine Karte abwerfen lassen) und dann mit einem eigenen Verschlingenden Wurm Mario zu seinem Zombie machen.

Bei mir zeigt sich ein Orzhov-Sterbehelfer, dessen Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ich leider nicht nutzen kann, den ich aber mit einem Quecksilberdolch ausstatte. Das hält nicht lange, denn Mario schickt mir die Kreatur mit seinem Meister des Äthers wieder auf die Hand zurück. Dass sein Ulamogs Schläger nicht umher wütet, haben wir Axels Umschlingenden Ranken zu verdanken, und so bleibt Mario weiterhin ein beliebtes Angriffsziel, bis Christine ihm ein zweites Mal das Licht ausknipsen kann. Aber auch als Second-Hand-Zombie mit aufgerundet 8 Lebenspunkten ist ihm kein langer Verbleib am Tisch vergönnt. Zwar kann er noch mit den Kor-Weihepriestern die Umschlingenden Ranken entsorgen, aber er erliegt Stefans Angriff, solange Ulamogs Schläger noch getappt ist, und ist nun endgültig draußen.

Lange zugucken muss er aber nicht, denn nun geht es Schlag auf Schlag. Das nächste Opfer von Christines Fliegern ist Stefan, und der macht mir dann den Garaus. So bleibt nur noch Axel übrig, der sich Christine mit Stefan und mir als Zombies gegenüber sieht, und dagegen rechnet er sich wohl keine allzu großen Chancen auf und gibt auf. Das Spiel war dann doch das kürzeste des heutigen Abends, aber immerhin wird Christine für die lange Warterei mit einem Sieg belohnt.


Es zeigt sich mal wieder, dass "Common Highlander" zu Recht einen festen Platz in unserem Repertoire hat, denn die Spiele waren durchweg spannend und abwechslungsreich. Es sei auch lobend erwähnt, dass mittlerweile wohl jeder seine Decks weiterentwickelt hat, denn die Zahl der allzu harmlosen Kreaturen und Zaubersprüche hat erfreulich abgenommen. (Was aber nicht heißt, dass schon genug getan wäre...)

Es zeigt sich aber auch, dass gerade bei "Common Highlander" die Spiele oft lange dauern können, was nicht so gut dazu passt, dass wir keine strenge Startuhrzeit haben, zu der alle da sein "müssen". Für die Zukunft sollten wir uns daher überlegen, wie Nachzügler in ein laufendes Spiel aufgenommen werden können, damit sie nicht ewig zuschauen müssen und am Ende, so wie Christine, nur ein einziges Spiel mitspielen können.

Früher, als wir "Common Highlander" noch bevorzugt im Format "Endloses Uhrzeiger-Magic" gespielt haben, genügten die in dieser Variante vorgesehenen Vorbereitungsrunden, um einigermaßen auf Augenhöhe mit den anderen zu kommen. Allerdings hat dieses Format den Nachteil, dass ein Spieler, der einmal das Spiel dominiert, kaum noch bezwungen werden kann. Solche Situationen sind vermutlich der Hauptgrund dafür, dass wir in letzter Zeit bevorzugt auf andere Varianten ausweichen wie eben "Zombie-Magic". Es sind also Ideen gefragt, wie jemand, der später eintrifft, zum Mitspieler statt zum Zuschauer wird.



6 Kommentare

#1Andy Uhlemann    Skype kommentiert:  22.06.2016 - 08:34 Uhr

'Also lenke ich meinen Hirten der Verlorenen gleich in diese Richtung, wobei er voller Wachsamkeit dank Verbandelung mit dem Spektralen Torwächter auch als Blocker taugt.'→ verstehe ich nicht, hat der Hirte nicht schon vorher Wachsamkeit?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.06.2016 - 08:45 Uhr

Mmh... stimmt. Dann ist es eher unwahrscheinlich, dass aus Hirte der Verlorenen (Shepherd of the Lost) und Spektrale Torwächter (Spectral Gateguards) ein Paar wurde. Sicher hat später der Angriffs-Greif (Assault Griffin) auf diese Weise Wachsamkeit bekommen, aber Spektrale Torwächter (Spectral Gateguards) waren vorher schon da. Tja, keine Ahnung, mit wem die sich stattdessen verbandelt hatten.

#3BigBear    kommentiert:  27.06.2016 - 13:33 Uhr

Im ersten Spiel legt Stefan direkt nach dem raren Sonnennetz (Sunweb) die Stimme von Allem (Voice of All), die in der 10. Edition ebenfalls als Rare Karte gedruckt wurde?!
Laut euren regeln gilt die höchste Seltenheitsstufe in der eine Karte in "Normalen" Editionen gedruckt wurde.

Ich hätte da mal noch ein paar Fragen zu Zombie-Magic und wie ihr gewisse Situationen handhabt:
1. In den Regeln schreibt ihr, "nach Adam Styborski ...". Hättest du da mal einen Link zu der Originalseite
2. Wir Spielen nur noch Commander, und "löschen" deshalb beim Zombie genau wie die Giftmarken auch den Commanderschaden, macht ihr das ebenfalls so.
3. Wie handhabt ihr das mit "geklauten" Karten die in dem Moment bei einem Spieler liegen indem er zum Zombie wird? Behält er diese ebenfalls, gehen sie Zurück an ihren Besitzer oder ins Exil?
4. Wie handhabt ihr das abarbeiten des Stapels? In Regel 800.4a im Ausführlichen Regelwerk heist es ja, verliert ein Spieler das Spiel, werden alle seine Objekte im Spiel und auf dem Stapel entfernt. Die Objekt im Spiel darf er laut den Zombie-Regeln behalten, zu dem Stapel wird aber keine Aussage getroffen.
Man stelle sich folgendes Szenario vor: Spieler 1 (1 Lebenspunkt) wirkt einen Blitzschlag (Lightning Bolt) auf Spieler 2 (1 Lebenspunkt). Spieler 2 reagiert darauf und spielt seinerseits einen Blitzschlag (Lightning Bolt) auf Spieler 1.
Je nachdem wie man den Stapel nun handhabt, hat nun entweder Spieler 2 Spieler 1 zu seinem Zombie gemacht, oder Spieler2 tötet Spieler 1, dann wird der Blitzschlag von Spieler 1 verrechnet und tötet Spieler 2. Da ein Zombie (Spieler 1) das Spiel aber nicht mehr gewinnen kann, hat Spieler 3 gewonnen.

Ich weis das Zombie-magic eine reine Freizeit-Variante ist, aber trotzdem würde michmal interressieren wie andere Gruppen sowas handhaben.

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.06.2016 - 15:46 Uhr

Danke für die ausführliche Rückmeldung! Das mit der Stimme von Allem (Voice of All) ist witzig, bin gespannt, was Stefan dazu sagt!

Zu deinen Fragen:

1. Ich habe auf Anhieb bloß diesen Artikel aus Oktober 2011 gefunden, wo Adam Styborski in der Reihe "Serious Fun" verschiedene Varianten beschreibt, darunter eben auch "Zombie Magic". Allerdings ist er wohl nicht der Urheber, sondern gibt die Regeln so wieder, wie er sie kennt. (Sollte ich das in der Beschreibung zu "Zombie-Magic" hier auf "Magic für Freizeitspieler" entsprechend anders formulieren?)

2. Gute Frage! In den Spielberichten zu unseren Kommandeur-Abenden, in denen auch "Zombie-Magic" gespielt wurde, findet sich diesbezüglich kein Anhaltspunkt. Das liegt wohl daran, dass Sieg durch Kommandeursschaden doch eher die Ausnahme ist als dass dieses Detail von Bedeutung wäre. Grundsätzlich sollte man aber eine geeignete Regelung finden.

Eine Möglichkeit wäre es, Kommandeurschaden nur dann zu löschen, wenn der Spieler durch Kommandeurschaden besiegt wurde, und zwar auch nur diesen tödlichen Kommandeurschaden. Das würde dazu führen, dass der Zombie von anderen Spielern, die ihm bereits Kommandeurschaden zugefügt haben, leichter bezwungen werden kann. Dafür bleibt es bei dem Grenzwert von 21 Kommandeurschaden.

Oder man löscht sämtlichen Kommandeurschaden, aber dann müsste eine Anpassung erfolgen, wie viel Kommandeurschaden nötig sind, um den Zombie auszuschalten, denn die Lebenspunkte sind immerhin ja auch von 20 auf 10 halbiert worden. Dazu folgende Überlegungen: Bei uns hängt die tödliche Dosis an Giftmarken von den Start-Lebenspunkten ab, d. h. bei Varianten mit 30 LP sind 15 Giftmarken nötig, und bei 40 LP sind es 20 Giftmarken. Auch wenn es meines Wissens noch nie vorgekommen ist, müsste entsprechend ein Zombie, der mit 10 LP weitermachen darf, mit 5 neuen Giftmarken tot sein, und als Zombie zweiter Klasse mit 5 LP müssten schon 3 Giftmarken zum endgültigen Aus führen. Insofern wäre es wohl richtig, wenn ein Zombie mit 11 und ein Zombie-Zombie mit 6 Kommandeurschaden bezwungen werden könnten.

3. Alles bleibt, wie es ist. Der Spieler, der zum Zombie wird, behält alle bleibenden Karten und somit auch solche, die er von anderen Spielern übernommen hat. Das einzige, was sich ändert, sind seine Lebenspunkte (und Giftmarken sowie ggf. der Kommandeurschaden, siehe oben) – und dass er keine Aussicht mehr auf einen Sieg hat.

4. Auch hier gilt: Das Spiel geht ganz normal weiter. Dass ein Spieler zum Zombie wird, ist sozusagen ein Ersatzeffekt für das Verlieren. Der Stapel wird also komplett abgearbeitet. Prinzipiell kann es dadurch zu der von dir beschriebenen Situation kommen, dass ein Zombie seinen Meister tötet. Ist wohl extrem unwahrscheinlich, aber ich würde dann dafür plädieren, dass sie beide Zombies ohne Meister sind. (Das kann ja auch passieren, wenn der Zombie eine bleibende Karte im Spiel hat, die jedem Spieler in dessen Versorgungssegment Lebenspunkte raubt, und dadurch der eigene Meister das Zeitliche segnet.)

#5BigBear    kommentiert:  28.06.2016 - 08:45 Uhr

1. Ja, da lässt sich wirklich nicht mehr viel rauslesen. :-(

2. Ja das anpassen des benötigten Kommanderschadens macht schon Sinn. Da man als Zombie beim 1. mal mit nur noch 20 Lebenspunkten startet (Da beim Commander die Startlebenspunkte ja 40 sind grad halbiert) macht es ja wenig sinn das man nochmal 21 Kommanderschaden braucht. Aber erstmal löschen finde ich trotzdem gut. Ob man dann Giftmarken auch auf 5 reduziert müsste man sich mal überlegen, wäre aber die logische konsequenz (alles halbiert)

3. So machen wir das auch.

4. Das mit den bleibenden Karten die Leben abziehen stimmt, das ist dann Pech für den Zombiemeister :-P
Aber ich wäre trotzdem für Stapel leeren. Wenn man sich das mal Flavortechnisch ansieht, ist jeder Spieler schließlich ein großer Magier, der mit Gedankenkraft Zauber raushaut.
Und niemand kann doch so einen Zauber aufrecht halten wenn er stirbt und dann als Zombie wieder aufersteht. Bleibende Karten im Spiel sind halt nicht schnell genug um das kurze ableben ihres Beherschers zu bemerken.

Zusätzliche Überlegung:
5. Es ist uns schon öfter aufgestoßen das es im Uhrzeigersinn sehr schnell zu Zombie-Kettenreaktionen kommen kann, weil der folgende Spieler noch nicht zum enttappen gekommen ist etc.
Deswegen hatten wir schon öfter überlegt, ob man dem Zombie in der 1. Runde das angreifen verbieten sollte.

Auf der anderen Seite, finde ich persönlich den größten Reiz am Zombie-Magic, das niemand beim Aussscheiden lange zugucken muss, weil er trotzdem noch sein Deck spielt und weiter beteiligt ist.
Wenn das Spiel dann schnell für alle Endet, beginnt man eben ein neues.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  28.06.2016 - 12:06 Uhr

2. Eine kleine Umfrage in unserer Multiplayer-Runde zeigt die klare Tendenz, dass wir beim Kommandeursschaden genauso verfahren sollten wie mit unseren Hausregeln zu den Giftmarken. Bei Start-Lebenspunkten von 40/20/10 wären also 20/10/5 Giftmarken und 21/11/6 Kommandeursschaden nötig.

4. Sehe ich anders. Ich vergleiche einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel eher mit einem Pfeil, der abgeschossen wurde. Der wird auch nicht aufgehalten, wenn dem Schützen irgendetwas zustößt. Ja, das ist im Multiplayer eigentlich nicht so, aber bei "Zombie-Magic" spielt der Spieler ja immerhin weiter und verwandelt sich bloß in einen Zombie. In den Regeln habe ich nun eine Aussage zum Stapel ergänzt. Außerdem habe ich die Anpassung der Lebenspunkte hinzugefügt sowie eine Erläuterung zu der Situation, dass ein Zombie keinen Zombie-Meister hat.

5. Ja, das passiert. Finde ich aber nicht so schlimm. Irgendwann soll das Spiel ja auch mal zu Ende sein, warum also nicht nach einer solchen Kettenreaktion. Es ist ohnehin nicht immer einfach, den Schaden "richtig" zu verteilen oder zu dosieren, sodass man selbst in eine gute Ausgangsposition kommt, einen Gegner zum Zombie zu machen, ohne es einem anderen Spieler versehentlich zu einfach zu machen.

Ganz anderes Thema: Auf meine Schlussbemerkungen im Spielbericht zu der Frage, was man tun kann, damit Nachzügler nicht so lange warten müssen, gab es einen interessanten Vorschlag von Mario, den ich ein wenig erweitert in Magic-Sprech so formulieren würde: "Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jeden wartenden Spieler."


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