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Spielbericht vom 29.06.2016 – Kommandeur

von Mario Haßler, 01.07.2016 - 18:30 – Spielbericht · Multiplayer

Am Ende meines letzten Spielberichts ging es um die Frage, wie man Multiplayer-Spiele so gestalten kann, dass Spieler, die später eintreffen, nicht so lange zum Zuschauen verdammt sind. In den Kommentaren gab es außerdem ein paar Fragen von BigBear, darunter eine zum Kommandeursschaden in der Variante "Zombie-Magic". Das hat zu einigen Überlegungen und Diskussionen in unserer Multiplayer-Runde geführt, und ich habe heute einen Entwurf für ein paar Hausregeln im Gepäck (von denen es eine schon gab), die ich gerne einmal schriftlich festhalten möchte und die wir heute Abend gleich erproben können:

Giftmarken: Die Anzahl der Giftmarken, die für einen Spieler tödlich ist, richtet sich nach den Start-Lebenspunkten. Die tödliche Standard-Dosis von 10 Giftmarken gilt nur bei 20 Start-Lebenspunkten. Bei 30 Start-Lebenspunkten sind 15 Giftmarken nötig, bei 40 Start-Lebenspunkten sind es 20 Giftmarken. Bei niedrigeren Werten (z. B. als Zombie in "Zombie-Magic") wird entsprechend verfahren: Bei 10 Start-Lebenspunkten sind 5 Giftmarken nötig, bei 5 Start-Lebenspunkten sind es 3 Giftmarken.

Kommandeursschaden: Die Menge an Kommandeursschaden, die für einen Spieler tödlich ist, richtet sich ebenfalls nach den Start-Lebenspunkten. Die tödliche Standard-Dosis von 21 Kommandeursschaden gilt nur bei 40 Start-Lebenspunkten. Bei niedrigeren Werten (z. B. als Zombie in "Zombie-Magic") wird auch die benötigte Menge an Kommandeursschaden entsprechend reduziert: Bei 20 Start-Lebenspunkten sind 11 Kommandeursschaden erforderlich, bei 10 Start-Lebenspunkten sind es 6 Kommandeursschaden.

Wartende Spieler: Für jeden Spieler gilt: "Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt für jeden Spieler, der darauf wartet, mitspielen zu dürfen." Wenn im Laufe einer Partie also ein Nachzügler eintrifft, sinken die Lebenspunkte jedes Spielers automatisch jede Runde um 1. Kommt ein weiterer Teilnehmer hinzu, sinken die Lebenspunkte jedes Spielers jede Runde um 2. [Noch festzulegen:] Das gilt auch in Varianten, in denen Spieler ausscheiden können: Sie werden ebenfalls zu wartenden Spielern und sorgen dafür, dass die Lebenspunkte der verbliebenen Spieler jede Runde sinken. [Oder:] Ein Spieler, der aus einem Spiel ausscheidet, wird im Sinne dieser Regel kein wartetender Spieler.

Die Regel zu den Giftmarken war so bei uns bereits im Einsatz. Die zweite Regel ist die Übertragung der ersten Regel auf Kommandeursschaden, hier herrscht allgemeiner Konsens. Zu meiner Überraschung treten bei der Diskussion um die dritte Regel jedoch einige Meinungsverschiedenheiten zu Tage. Eigentlich hatte ich erwartet, dass Marios Idee bei allen Teilnehmern Anklang gefunden hätte, und dass wir jetzt nur noch die Details klären müssen, insbesondere die Frage, ob ein Spieler nach dem Ausscheiden als wartender Spieler gezählt wird und für allgemeinen Lebenspunkteverlust sorgt oder eben nicht. Im Grunde wartet der Spieler ja darauf, dass ein neues Spiel beginnt, damit er wieder mitspielen kann. Andererseits muss noch der Gewinner des laufenden Spiels ermittelt werden – das kann im Teamspiel ja sogar sein eigenes Team sein, sodass er trotz des Ausscheidens noch zu den Siegern zählt – und hier wirkt der Lebenspunkteverlust so, als würde der Spieler nach seinem Ausscheiden das Spiel weiter beeinflussen. Das verändert auch die Chancen der verschiedenen Decktypen: Aggressive Decks (so wie der ausgeschiedene Spieler vielleicht selbst eins gespielt hat, bis ihm die Puste ausging) werden bevorzugt, wohingegen einem Kontrolldeck die Zeit davon läuft, die eigene Position auszubauen und zu stabilisieren. Insofern ist die Variante, dass ein ausgeschiedener Spieler nicht als wartender Spieler zählt, womöglich die bessere (und man muss auch keine Sonderregel für den Fall einführen, dass Hausregel Nr. 3 nur gelten soll, solange noch nicht alle da sind). Der pragmatischste Vorschlag kommt von Axel: Einfach mal ausprobieren!

Dann aber meldet Stefan sich zu Wort und erklärt, dass er die Diskussion um diese Regel nur im Zusammenhang mit "Common Highlander" gesehen habe, wo erfahrungsgemäß besonders lange Spiele entstehen können, und wo der automatische Lebenspunkteverlust einfach ein weiterer Aspekt der ohnehin schon außergewöhnlichen Decks und Spielregeln sein könnte. In anderen Formaten wie "Kommandeur", vor allem aber im Spiel mit Stammeskämpfe- oder gewöhnlichen 60-Karten-Decks ist aus seiner Sicht die Gefahr zu groß, dass der Lebenspunkteverlust die Strategie des Decks völlig über den Haufen werfen kann. Dagegen wird argumentiert, dass das ja lediglich am Anfang des Abends passieren kann, und wenn es einem wichtig erscheint, kann man in der Phase ja zu einem Deck greifen, das in dieser Hinsicht nicht anfällig ist. Die Debatte nimmt gerade Fahrt auf – dann trifft bereits der letzte Spieler ein, und wir sind komplett. Also vertagen wir die Klärung dieses Punkts aufs nächste Mal, weil für heute irrelevant, und fangen lieber an zu spielen!

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Mit sieben Spielern – Gert, Axel, Sabine, Mario, Tobias, Stefan und ich – haben wir heute von Anfang an eine große Runde, und wir starten mit "Verräter". Das Los macht Mario zum Fürsten, er wählt Daretti der Schrottkundige als seinen Kommandeur und kann recht bald einen Goblinschweißmeister unter Vertrag nehmen, der einen ziemlich leeren Immervollen Kelch in einen Stählernen Höllendrachen umbauen kann. Gert hat Krenko der Boss als Kommandeur, hier bereitet eine Goblin-Matrone den Auftritt des Goblinkönigs vor. Sabines Deck dreht sich um Sek'Kuar, der Todesbewahrer, hier folgt auf einen Jademagier der Meuchler der Felsenburg. Das ist nicht ungefährlich, insbesondere da ich zu einem Deck rund um Ezuri, Klaue des Fortschritts gegriffen habe, das mithilfe von +1/+1-Marken aus kleinen Kreaturen große machen will. Da ich einer der Verräter bin, könnte ich das sogar verhindern, aber ich will meinem Fürsten noch etwas Zeit gönnen und greife stattdessen Mario mit einem Elfischen Visionär, um die Bauern über meine wahre Identität zu täuschen. Die muss ich aber kurz darauf doch preisgeben, um zu verhindern, dass mein eigener Fürst mich mit dem mittlerweile angriffsbereiten Stählernen Höllendrachen attackiert. Zudem ist mit dem Aasfressenden Schlamm bei Tobias ein lohnenswerteres Ziel für mein Outing dazu gekommen, also entferne ich die Kreatur, die Marios Deckplan im Alleingang durchkreuzen kann, ganz aus dem Spiel. Den Stählernen Höllendrachen schießt dann Axels Viridischer Eiferer ab, dafür kümmert Mario sich mit dem Stachel aus Ish Sah um Sabines Meuchler der Felsenburg.

Der Anführer von Stefans Deck ist Ob Nixilis des schwarzen Schwurs, hier kommt jedoch erst einmal Nekrataal, der den fürstlichen Goblinschweißmeister zerstört. Ich habe inzwischen Ezuri ins Rennen geschickt, und ein Vergessenes Urwesen treibt die Markenproduktion munter voran. Axel bringt seine Kommandeurin Meren vom Klan Nel Toth in Stellung, allerdings stirbt sie im Block gegen meinen schon stattlich angewachsenen Kommandeur. Weitere Absicherung verspricht Axel sich von einem Auspressenden Dämon, während Tobias mit Venser der Gast und einem Reflexionsmagier muntere Spielchen treibt. Als Stefan dann ein Kreischmaul beschwört, augenscheinlich um meinem Vergessenen Urwesen ein Ende zu bereiten, ruft das den zweiten Verräter auf den Plan. Es ist Gert, der den Kreaturenzauber neutralisiert, Venser verbannt und unseren Fürsten mit frischen Lebenspunkte versorgt. Allerdings mischt nun auch noch Tobias' Kommandeur Roon aus dem Verborgenen Reich mit, er verhilft Stefans Nekrataal zu einem neuen Auftritt, und damit ist mein Vergessenen Urwesen nun endgültig dahin.

Mit einem Volksaufruhr hat Sabine das Durchsuchen der Bibliothek recht unattraktiv gemacht, nun will sie mit dem Nachtboden einen Vorteil aus den vollen Friedhöfen erzielen, doch da interveniere ich mit einer Mystischen Schlange. Mario hat mit Daretti den Stählernen Höllendrachen wieder in Stellung gebracht, und auch wenn Gert mit einer Schicksalhaften Feuersbrunst den Kommandeur von Tobias vernichten kann, sieht Fürst Mario sich einer von Stefans Dämonen-Spielsteinen angeführten Kreaturenübermacht gegenüber, sodass er mit einem Sternensturm die Notbremse zieht. Auch wenn Mario dabei auch seine eigenen Kreaturen verliert und Axels Auspressender Dämon mich satte 44 Karten mühlen lässt, ist das Ergebnis gar nicht so schlecht. Dank der vielen +1/+1-Marken haben bei mir eine 9/11 Diebische Elster, ein 7/8 Jagender Trygon und ein 11/11 Ezuri überlebt, wohingegen auf Seiten der Bauern nur die Lavinia aus dem Zehnten von Tobias übrig geblieben ist. Dann folgen dort allerdings Gaddock Teeg und, schlimmer noch, eine Parallaktische Welle. Mit der schafft Tobias unsere Streitkräfte gerade lange genug aus dem Weg, bis die Angriffe der schnell anwachsenden Truppen der Bauern den Fürsten bezwungen haben. Sieg für Axel, Sabine, Tobias und Stefan.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)

Wir wechseln zu "Zombie-Magic", wo Gert per Verschleiß / Abnutzung die Waldesbibliothek von Mario und den Schädelstrammer von Tobias zerstört, bevor sein Kommandeur Tajic, Schwert der Legion das Schlachtfeld betritt. Marios Deck dreht sich um Freyalise, Llanowars Zorn, hier kümmern sich ein Hüter des Lebenssafts und ein Quellenrufer um das fröhliche Ansteigen der Lebenspunkte und der Kriegssänger aus Joraga um die Verstärkung der Elfen. Aus dem Jenseits und Gaeas Schoß sorgen bei Tobias für Spielsteine und Mana, dann kommt die Kommandeurin Meren vom Klan Nel Toth, die wir im Spiel davor bei Axel gesehen haben. Der hat sich diesmal Daretti der Schrottkundige ausgesucht, wie Mario im letzten Spiel, und mit dem Gussblock-Zerkauer zerschlägt er den Basaltmonolith von Stefan. Hier ist Derevi, Himmlische Taktikerin in Wartestellung, während Lu Xun, Hochgelehrter General die Gegner piesackt und Karten ziehen lässt. Nekusar der Gedankenreißer ist Sabines Kommandeur, und auch er hat das Spielfeld bereits betreten. Mein Viridischer Schamane findet überraschenderweise nichts zum Zerstören, dann folgt mit Riku der Doppelspiegler der Kommandeur meines gleichnamigen Decks. Sehr zu meiner Freude darf er bleiben und in der nächsten Runde einen Zugriff des Kodamas für noch mehr Länder kopieren.

Bei Gert hat sich Odric, Lunarch-Marschall zu Tajic gesellt, und jetzt gelingt ihnen zusammen mit dem Funkengardist ein wuchtiger Überraschungsangriff auf Mario. Axel beschwört einen Hortschmelzenden Drachen, dann gibt Sabine den Befehl zur Brandstiftung, der allen Kreaturen 2 Schaden zufügt und jeden Spieler eine neue Hand ziehen lässt, was wiederum Nekusar frohlocken lässt. Das Feld füllt sich wieder, ein Stachelweber bei Tobias, Razia, Boros-Erzengel bei Gert, eine Wurmspiralmaschine bei Axel und ein Makelloser Magistrat bei Mario. Dann tritt bei Tobias Sheoldred die Flüsternde an, um das Spielfeld wieder ein wenig zu lichten. Ich hätte die Möglichkeit, sie loszuwerden, aber da ich aktuell keine Kreaturen im Spiel habe, lasse ich sie eine Runde ihr Unwesen treiben. Immerhin kann Stefan mit der Nebelwiesenhexe durch äußerst geschicktes Timing dafür sorgen, dass Tobias sich keine Kreatur aus dem Friedhof zurück holen kann. Ich beschließe, Sheoldred eine weitere Runde zu gönnen, um die anderen Spieler weiter Kreaturen verlieren zu lassen, und dann kann Tobias Kokusho, den Abendstern aus dem Friedhof ins Spiel bringen. Mehr soll aber nicht kommen, also hole ich mir mit der Rachsüchtigen Wiedergeburt die Wucht des Magmas zurück auf die Hand und puste Sheoldred das Licht aus. Und Stefan sorgt mit den Scharrenden Klauen dafür, dass sie auch nicht wieder zurück kommen kann. Da Tobias auch noch den Todespakt hat, hat das die übrigen Spieler weitere Kreaturen gekostet. Nun kann Stefan die Verzauberung zwar mit dem Ätzenden Schleim zerstören, aber Tobias legt den Gnadenlosen Scharfrichter nach, der weitere Opfer fordert, und Garruk der Unbarmherzige schießt noch eine Kreatur bei Mario ab.

Mit der Ausnahme von Tobias' Gebiet ist das Spielfeld also recht leer, und Gert hofft mit dem Kreuzzug der Katharer auf Neuankömmlinge. Mario hat den Champion von Lammholt retten können, auf dem bereits einige +1/+1-Marken liegen. Der hatte vor ein paar Runden noch für einen äußerst gefährlichen Angriff auf Tobias und mich gesorgt, der uns beide das Leben gekostet hätte, wenn Tobias nicht mit dem Stachelweber allen Kampfschaden verhindert hätte. Bei mir bekommt Riku seinen zweiten Auftritt, und mit dem ausgesetzten Abtasten der Realität kann er dann doppelt punkten, wobei ich die Kopie der Hexerei auf Tobias' Kokusho lenke. Der denkt aber nicht daran, den schwarzen Drachen auf seine Hand zu nehmen, sondern opfert ihn lieber für seinen Eingeweideleser. Damit kann Tobias sich 30 Punkte gutschreiben, wohingegen wir anderen alle 5 Lebenspunkte verlieren, und Mario ist mit nur noch 3 Lebenspunkten kurz vor dem Exitus. Das will Gert nutzen und ihn mit einem Geisterfeuer zu seinem Zombie machen. Darauf reagiere ich mit einem per Riku verdoppelten Feuer der Vorhersehung, doch Tobias kann noch eins drauf setzen und einfach drei Kreaturenspielsteine für den Eingeweideleser opfern, um Mario mit dem Adligen von Falkenrath den Rest zu geben und zu seinem Zombie zu machen. Das alles passiert wohlgemerkt noch in meinem Versorgungssegment, und mir wird schnell klar, dass ich mich besser nicht durch Gerts Aktion von meinem eigentlichen Plan hätte abbringen lassen sollen, nämlich die Wucht des Magmas mitsamt Kopie auszuspielen. Dafür reicht jetzt natürlich das Mana nicht mehr.

Der Kriegstreiber-Höllendrache von Axel läutet dann bereits die Endphase ein, allerdings gelingt Sabine noch ein Coup, indem sie mit Gedeihen jeden Spieler nicht weniger als neun Karten ziehen lässt, was der neu ausgespielte Nekusar mit entsprechend viel Schaden quittiert. Das ist das Aus für Axel, der zu Sabines Zombie wird. Dann dreht Mario auf: Er bezwingt in einem Überwältigenden Ansturm Sabine und Stefan und gewinnt so für seinen Meister Tobias gleich drei frische Zombies. Anschließend kann Tobias mich ausschalten und zu seinem Zombie machen, sodass nur noch Gert übrig bleibt, mit einem Restguthaben von immerhin 15 Lebenspunkten. Tobias schickt alle seine Kreaturen in den Angriff und sorgt dafür, dass Gert nichts mehr zum Blocken hat. Und Gert? Schlägt dem Meister über alle Zombies mit einer Gesegneten Wendung ein Schnippchen! Zumindest versucht er das, denn nun lotet Tobias seine Möglichkeiten aus, durch Opfern im großen Stil mithilfe von Eingeweideleser und dem Adligen von Falkenrath Gert auszuschalten, bevor er seine Lebenspunkte wieder aufstocken kann. Eigentlich reicht es nicht, aber ich kann mit einer Veraffung nachhelfen, und Tobias hat selbst noch eine innere Bestie zu bieten, und damit gibt es genug Opfertierchen – Gert stirbt, bevor sein Spontanzauber ihn retten kann. Das Spiel endet somit in einem furiosen Finale mit einem Sieg für Tobias.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Sabine und Axel machen Feierabend, also spielen wir übrigen zu fünft weiter und entscheiden uns für "Pentagramm". Die Sitzordnung ist, reihum: Gert, Mario, Tobias, Stefan und ich, das heißt Mario und Tobias sind meine Gegner. Den besten Start hat Tobias, der dank Sonnenring & Co. bereits in der zweiten Runde seinen Kommandeur Keranos, Gott der Stürme legen kann. Der wird in diesem Spiel zwar niemals zur Kreatur, aber seine Fähigkeit ist auch so recht nervig. Das bekomme ich auf schmerzvolle Weise zu spüren: Nach etwa sieben oder acht Mulligans (trotz derer ich mit immerhin fünf Handkarten starten darf – noch so eine Hausregel), bin ich froh, in Runde vier meine Kommandeurin Kaalia von der Weite aus dem gleichnamigen Deck ausspielen zu können. Aber ich verliere sie noch vor Ablauf der Runde durch den Kartenzieh-Schaden von Keranos. Gert, dessen Deck sich um Marchesa, the Black Rose dreht, verübt bei Tobias einen Einbruch, doch unter den gemühlten Karten ist Ulamog, der unendliche Wirbel, und so wird der gesamte Friedhof wieder in die Bibliothek gemischt. Bei Stefan, der Nahiri die Lithomagierin als Kommandeurin hat, betritt ein Großer Abschaffer das Feld, der mit einer Erinnerungsmaske ausgerüstet wird, sowie der Mentor der Sanften. Der kann von den ganzen Kreaturen und Spielsteine, die Stefan bald darauf nachlegt, allerdings nicht profitieren, denn Tobias unterbindet mit der Kugel der Erstarrtheit sämtliche Fähigkeiten, die dadurch ausgelöst werden. Noch schlimmer trifft dies Mario, dessen Kommandeurin Jeleva, Nefalens Geißel gar nicht das tun kann, was sie soll. Also spielt er sie nicht, und weil er auch sonst keine Kreatur ins Spiel bringt, hat Stefan mit seinen Angriffen auf ihn leichtes Spiel.

Gert hingegen kann mit der Belagerung des Palastes jede Runde eine Kreatur aus dem Friedhof fischen und geht entsprechend sorglos mit seinen Mannen um. Allerdings hat er auch noch keine große Armee um sich scharen können, ähnlich wie ich lediglich einmal Ryusei, den Sinkenden Stern vorweisen kann. Auch Tobias hat nur eine Kreatur im Spiel, und die heißt Kozilek, Verzerrung der Realität – das ist schon eine andere Hausnummer. Gerts Versuch, den fetten Eldrazi weg zu machen, kontert Tobias durch Abwurf eines Erdrutschs. Auch meine Kasteiung misslingt, sie scheitert an Tobias' Willenskraft. Ich starte dann mit dem Knisternden Verderben einen weiteren Anlauf, Kozilek loszuwerden, doch Tobias neutralisiert das mit dem Pakt der Verneinung und schickt den bedrohlichen 12/12er in meine Richtung. Stefan, der die meisten Kreaturen kontrolliert, wird am meisten von Tobias' Traumfluten behindert (zum Glück spielt niemand grün), dann verliert er auch noch seinen Sonnen-Titan, weil Mario ihn Ins Mythische abdrehen lässt. Doch damit nicht genug, nicht viel später ereilt Stefan auch Marios Fluch der Kabbalisten, und er muss neun bleibende Karten opfern.

Derweil verhindert die Kugel der Erstarrtheit weiterhin das kreaturenbedingte Auslösen von Fähigkeiten, und Gerts Lästiger Teufel ist wohl eine der wenigen Kreaturen, die dies als Vorteil sehen. Dann aber kann Mario, nach vielen Kartenzieh-Zaubersprüchen, Nevinyrrals Wunderscheibe ausspielen, und tatsächlich bleibt sie liegen und zerstört in der nächsten Runde alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. Damit sind wir auch Tobias' Kozilek und die Kugel der Erstarrtheit los, und Mario verliert keine Zeit, um seine Jeleva ins Rennen zu schicken. Allerdings hat er nicht damit gerechnet, dass Tobias sie zur Desertion überreden kann. Immerhin kommt dabei die Kreatur vom Friedhof ins Spiel, sodass sie keine Karten von den Bibliotheken ergattern kann. Stefans Nahiri darf auch mitmischen, wohingegen mein Razia, Boros-Erzengel an Tobias' Gegenzauber scheitert. Mario holt sich seine Kommandeurin zurück, indem er sie erst bei Tobias zum Schweigen bringt und anschließend aus der eigenen Kommandozone neu ausspielt. Diesmal darf Jeleva sich einige Karten von den Bibliotheken einverleiben, und weil sie dank Drachengewitter Eile hat, greift sie auch gleich an. Das Ergebnis ist eine Armee der Verdammten und eine Kommandeurin in der Kommandozone, weil Gert ein Verdammen auf sie gesprochen hat. Zum Pech von Mario haben auch seine Zombies nur eine kurze Lebenserwartung, sie sterben am Rolling Earthquake von Tobias. Der Schaden, der dabei auch den Spielern zugefügt wird, ist für mich tödlich, und so bin ich der Erste, der ausscheidet.

Mario lässt aber nicht locker und spielt Jeleva abermals aus. Sie widmet sich den Sünden der Vergangenheit und lässt die Armee der Verdammten wieder auferstehen. Doch Mario hat damit auch diesmal kein Glück, denn das Rakdos-Amulett von Gert lässt alle Kreaturen ihre Beherrscher beißen, und das überlebt Mario nicht. Nach seinem Dahinscheiden sind nur noch Gert und seine beiden Gegner Stefan und Tobias übrig, und allzu viel würde ich nicht auf Gert wetten wollen. Stefan erzeugt mit dem Speer aus Mondsilber und einem Meisterwerk der Erfindungsgabe, der eine Kopie vom Speer aus Mondsilber ist, Engel-Spielsteine, und Tobias legt Ulamog, den unendlichen Wirbel nach, verliert ihn aber an Gerts Marodierenden Fleischsack. Tobias tröstet sich mit einem Hangar-Schreiter, den er mithilfe von Westtolaria aus der Bibliothek transmutiert, und Gert ist beim besten Willen nicht mehr zu retten. Er stirbt ehrenhaft in Stefans Angriff, und so teilen sich Tobias und Stefan den Sieg des letzten Spiels.


Das waren gerade mal drei Spiele an einem Abend, und es zeigt sich: Nicht nur bei "Common Highlander" kann es mal länger dauern. Heute musste zum Glück niemand warten, aber wie man sieht, sind die in der Einleitung geschilderte Problematik und die vertagte Diskussion und Entscheidung zu der Hausregel noch nicht vom Tisch.


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