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Spielbericht vom 05.06.2008

von Mario Haßler, 07.06.2008 - 17:21 – Spielbericht · Multiplayer

Auch heute gibt es eine kleine "Vorrunde", die Matze für sich entscheidet: Nachdem Gert im Jeder-gegen-Jeden bereits rausgeflogen ist, nutzt Matze ein paar Goblins, die er mit dem Belagerungstrupp-Kommandant opfert, um mir den Rest zu geben. Der Hinweis, dass meine Lebenspunkte bereits im roten Bereich sind, kommt von Axel, der eben zusammen mit Christine eingetroffen ist – Matze kann meinen Lebenspunktezähler nicht sehen, weil "zufällig" ein großes Glas Cola davor steht...

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Nun geht es also zu fünft los im "Pentagramm", meine Gegner sind Christine und Matze, während Axel und Gert meine Nachbarn sind. Ich lasse meine "Wilden Kerle" los, zunächst in Gestalt eines Feuerwandernden Sliths und eines Laccolith-Geiferers. Axel verzaubert eine Insel mit einem Genju der Wasserfälle und soll damit im Laufe des Spiels noch eine Menge Schaden anrichten – allerdings nicht mit dem gleichen Land... Christine hat das rot-grüne Schattenmoor-Themendeck "Zu viel des Guten" gewählt und startet mit einem frühen Futterfetzen-Duo. Gert baut auf "Umschwung" und lässt dem Trutzburg-Duo einen Trutzburg-Wachposten folgen, den er mit Gonds Ausstrahlung verzaubert. Das ist schon so etwas wie eine kleine Kombo, die ihm alsbald einen echten Vorteil verschaffen soll. Nachdem er mit einer Bitterblüte den Kreaturenspielstein-Nachschub gesichert hat, lässt Matze uns nämlich im Todespakt teilhaben an allem, was bei ihm wieder ablebt. Das sind zum einen ein paar Fanatische Moggs, deren pure Anwesenheit mich davon abhält, meine Kämpfer mit Riesenstärke & Co. zu verzaubern, und zum anderen ein Sumpfflatterer, der auch nur allzu bereit ist, bei Bedarf etwas zu verspeisen.

Auf diese Weise wird das Spielfeld nach und nach von Kreaturen bereinigt, und Axel muss für seinen Genju immer wieder eine neue Träger-Insel finden – und die Auswahl wird spürbar kleiner. Neben Matze profitiert wie gesagt Gert davon, der sich für drei Mana ein Opfertierchen erschaffen kann und so nicht nur den "echten" Kreaturenbestand halten, sondern ihn auch noch um eine Alte Schauderborke und einen Gilblaub-Reiter ausbauen kann. Axel verliert seinen Minamo-Blickebieger, der den Ninja-Kreaturen (die sich letztlich gar nicht zeigen) zu mehr Überzeugungskraft verhelfen sollte, ebenso wie seine Soratami-Wolkenwandernde. Dann legt Matze mit einem Zornschürenden Riesen nach, und es gibt genügend tappwillige Kreaturen unter seiner Kontrolle, die mich mit vereinten Kräften per Direktschaden eliminieren. Kurz darauf rennen Gerts Mannen bei Christine offene Türen ein und machen ihr den Garaus. Und als sich schließlich Matze und Gert mit vereinten Kräften auf Axel stürzen, ist das Spiel schnell vorbei. Matze und Gert teilen sich den Sieg.

Zweites Spiel: Revanche

Bei gleicher Sitzverteilung geht's in die zweite Runde. Für meinen Deck-Prototyp nach dem Lebenspunkte-Absaug-Prinzip à la Orzhov ist es der erste Test im Multiplayer, und mit zwei Trauerthrulls geht's auch gleich gut los. Auch vor Matzes Avior-Rissbeobachter schrecke ich nicht zurück, sondern stocke den geblockten Thrull mit Unterstützung vom Bombenwerfer aus Burrenton auf tödliche 3/3 auf. Christine und Gert haben sich mit der schwarz-roten "Armee der Unordnung" offensichtlich für das gleiche Themendeck entschieden, hier wie dort erscheint die Boggart-Rammbande auf der Bildfläche, bei Gert allerdings unterstützt durch den Vasall des Gewaffs. Derweil schnappt mir Matze meinen großen Trauerthrull mit der Säerin der Versuchung weg, und als ich dem Treiben der unfeinen Dame mit einer Kasteiung eine Ende bereiten will, brauche ich dank Matzes Venser, gelehrter Bastler zwei Anläufe. Da Matze offensichtlich sowohl Flieger als auch Lebenspunktespender im Deck hat, lenke ich meine Angriffe verstärkt gegen ihn. Das wäre gar nicht nötig gewesen, wie sich herausstellt. Denn Axel hat Viehzeug zusammengetrieben, zwei Auerochsen und zwei Auerochsenbullen, und als diese Herde angreift, sind das vier Kreaturen mit einer Stärke von jeweils 5, die auch noch Trampelschaden verursachen. Das ist zu viel für Matze, und er fliegt raus.

Damit habe auch ich mein Ziel zur Hälfte erreicht, also konzentriere ich mich nun auf Christine. Die zeigt uns erst einmal, wie praktisch die Woandersbuddel ist, wenn man in einem zweifarbigen Deck so Sprüche wie das Heulen des Nachtrudels spielt – nicht weniger als sieben 2/2-Wölfe erscheinen auf dem Plan und bringen mich in der Folge in Bedrängnis. Nach einer zweiten Woandersbuddel folgen die Kiefer aus Stein und räumen meine Kreaturen ab. Nun halte ich mich mit einem Blinden Jäger über Wasser, aber meine zwischenzeitlich auf über 30 angewachsenen Lebenspunkte befinden sich fast schon im freien Fall. Christine ist allerdings näher an der Nulllinie, und ich hoffe mit einem Parasitenbefall ihr Ableben beschleunigen zu können – vergebens. Sie bezwingt mich, bevor ich sie bezwingen kann, und ich scheide als Zweiter aus. Auch Gert hat sich mit den Kiefern aus Stein zwischen Axels Ochsen Platz verschafft und die Kreaturenbasis mit dem Heulen des Nachtrudels aufgepeppt, allerdings ohne Woandersbuddel und daher mit weniger Durchschlagkraft. Doch er ist bereits in Reichweite für Christines Flammenspeer, und tödlich getroffen geht auch Gert zu Boden. Wieder gibt es einen geteilten Sieg, diesmal für Christine und Axel.

Drittes Spiel: "Verräter"

Nun wechseln wir zu "Verräter". Matze ist der Fürst und hat gleich alle gegen sich: Gert ruft, Eindringlinge zurücktreibend, zwei Kithkin-Soldaten zu sich, die zusammen mit dem Brustwehr-Posten angreifen. Christine schickt zwei Eifrige Wächter und ein Distelwollheim-Duo in den Kampf. Ich habe mein Deck "Zum alten Eisen" am Start und lasse Matze mit Hilfe des Apostels der Gruft und einem Atog Lebenspunkte verlieren. Und Axel lenkt einen Feuerblitz auf den Fürst. Das verwirrt nicht nur ihn. Immerhin hat auch er einen kleinen Nutzen von meiner Genesis-Kammer, die dafür sorgt, dass seine beiden Belagerungstrupp-Kommandanten mit noch mehr Begleitung ins Spiel kommen. Mein Ansatz ist jedoch folgender: Je mehr Artefakte im Spiel, desto mehr Chancen für den Apostel, Unheil anzurichten. Das fasst Gert auch so auf und lässt auch die Myr-Spielsteine gegen Matze anrennen. Mit einem Fluch der Ketten hält er dessen Möglichkeiten zu blocken klein, während ich mit einem Ärgerantrieb die Zahl der Artefakte weiter in die Höhe treibe. Als ich jedoch mit einer Schrapnellexplosion einen größeren Hieb landen will, ist für den Verräter der Zeitpunkt gekommen, sich zu erkennen zu geben.

Es ist Axel, der meinen Schadenszauber neutralisiert, die Genesis-Kammer aus dem Spiel entfernt und Matze mit 12 frischen Lebenspunkten versorgt. Klar, sein 2-Schaden-Zauberspruch war eine Finte, und sein Kinderschreck hat ja auch nie Anlauf genommen, um Matze an den Kragen zu gehen. Jetzt bringt er einen Reuigen Vampir ins Spiel, aber der Grenzwert lässt noch immer auf sich warten. Matze baut derweil seine Verteidigung selbst aus. Nacheinander betreten drei Kolossale Chamäleons das Spiel, von denen zwei allerdings von Christine mit einer Gefängnisstrafe belegt werden. Und damit wird es auch schon eng für den Fürst. Als Gerts Schlafmagier Matzes letzten potenziellen Blocker tappt, setze ich mit dem Atog zum Angriff an. Matze versucht noch, ihn unter einem Schneerutsch zu begraben, aber mit Artefaktopfern pumpe ich den bissigen Angreifer um +10/+10 auf, und das ist dann Matzes Ende. Sieg für die Bauern Christine, Gert und mich.

Viertes Spiel: "Uhrzeiger-Magic"

Zum Abschluss spielen wir noch eine schnelle Runde "Uhrzeiger-Magic", und auch Christine und Axel lassen sich überreden, noch mitzuspielen. Allerdings kann zu dem Zeitpunkt keiner ahnen, dass Gert ein Deck gewählt hat, dass ihn ziemlich fordert – seine Züge lassen die "schnelle Runde" dann doch eher länglich werden. Los geht's mit Llanowarelfen, die meinem Deck "Rascheln im Drahtholzwald" entspringen. Es folgen der Drahtholzwald-Schwarmhüter, der in der Folge für Insekten sorgt, und die Stimme des Waldes, die Matze "um Unheil von uns allen abzuwenden" mit der Säerin der Versuchung kassiert. Christine startet mit dem Elfischen Zauberjäger und Pili-Pala, Axel pilotiert ein Weltmeisterdeck und präsentiert den Frenetischen Ifrit, der sich mit seiner Fähigkeit im Laufe des Spiels ein paarmal erfolgreich Unannehmlichkeiten entzieht. Seine Galeerenqualle setzt er ein, um mir einen Insekten-Spielstein zu entreißen. Gert hat einen Kettenbrecher verpflichtet und legt nun einen Wanderessig-Wurzelhacker nach. Der bereitet mir mit meinem einfarbig grünen Deck Sorgen, und so wende ich spontan mit einem Tatzenrufer die Angriffsrichtung, nachdem Matze gerade erst das gleiche tat, indem er seine Zeitriss-Wolkenscholle kurzzeitig flimmern ließ.

Das Feld füllt sich weiter: Der Vasall des Gilblaubs kommt zu Christine, Axel erweitert seine Armee um zwei Wolkenelementare, Gert stellt eine Flügelrassel-Vogelscheuche auf, und überall wird gekämpft. Christine sichert sich mit der Erstrahlenden Mentorin ab, aber die Lebenspunktespende wird nicht in Anspruch genommen. Matze nutzt die Triskelavit-Spielsteine seines Triskelavus', um Gerts Egelsetzer zu entsorgen, und Axel entführt meinen Elfischen Abweichling. Dabei hätte er es gar nicht nötig gehabt, meine Verteidigung zu dezimieren, denn nicht viel später feuert er eine zweifache Einäscherung auf mich ab, und ich bin tot. Seine Kampftruppe, mittlerweile erweitert um einen weiteren Frenetischen Ifrit, lenkt er dann gegen Christine, die sich gegen so viele Flieger nicht behaupten kann und als Nächste ausscheidet. Das Spiel macht dann Matze mit einer weiteren Zeitriss-Wolkenscholle, im Angriff bezwingt er zuerst Gert und schließlich Axel. Matze gewinnt also das letzte Spiel des Abends – aber das ist ja nichts Neues...


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