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Länder, die erste Manabasis
von Mario K., 15.07.2008 - 23:11 – Strategie
Da ich selber kein Turnier oder Profispieler bin, ist dies nur meine bescheidene Meinung zur ersten Manabasis. Ich hoffe ich kann dem Ein oder Anderen mit diesem Beitrag helfen, denn Länder sind in Magic der Ursprung aller Macht.
Länder bilden in einem Deck die erste Manabasis, ohne sie geht nichts.
Es gibt natürlich eine Ausnahme, Sprüche die kein Mana kosten, wie z.B. Lotusblüte (Lotus Petal); auf diese möchte ich aber nicht eingehen.
Die zweite Manabasis bilden Sprüche die zur Manabeschleunigung dienen, z.B. Schwarzer Ritus (Dark Ritual) und Llanowarelfen (Llanowar Elves), um die bekanntesten zu nennen. Auf diese möchte ich aber auch nicht eingehen, da sie von der ersten Manabasis abhängen und man außerdem damit rechnen sollte, dass die zweite Manabasis vom Gegner außer Gefecht gesetzt werden kann. Bei Landzerstörung seitens des Gegners gilt, "Augen zu und durch".
Egal ob gute oder "schlechte", ob günstige oder teure(o) Sprüche:
Dein ganzes Deck steht und fällt mit der ersten Manabasis.
Stellt sich nun die Frage, wie diese erste Manabasis aussehen soll.
Nehmen wir ein 60 Karten Deck und gehen davon aus, dass wir mit 7 Karten auf der Hand anfangen, ohne eine Karte zu ziehen. Um eine gute Chance auf Land auf der Starthand zu haben und auch auf einen weiterhin flüssigen Spielverlauf, nehmen wir mindestens 20 Länder. Das sieht dann in der Theorie etwa so aus.
Starthand mit 3 Ländern.
Erster Zug: 1 Land im Spiel- Zweiter Zug: Karte ziehen, 2 Länder im Spiel-
Dritter Zug: Karte ziehen, 3 Länder im Spiel- Vierter Zug: Land ziehen, 4 Länder im Spiel-
dann wird man erst im siebten Zug sein fünftes Land haben- im zehnten sein sechstes Land- u.s.w..
Das wäre dann der theoretische Idealfall, aber jeder, der schon 6 oder 7 Länder (bei einem Drittel Länder im Deck) hintereinander gezogen hat, weiß, dass dies natürlich nur selten so kommt.
Es dürfte klar sein, das man nur im Ausnahmefall unter 20 Länder geht, normalerweise nimmt man etwa 22-24 Länder. Es können auch noch mehr Länder sein, das hängt natürlich davon ab, welche Art von Deck man sich zusammenbastelt. Es ist kaum zu glauben was 2-3 Länder für einen Unterschied ausmachen können, ist aber eigentlich logisch, da 3 Karten immerhin 5% des Decks ausmachen.
Auch eine passende Manakurve ist sehr wichtig (Sprüche mit Manakosten von 1, bzw. 2, 3, u.s.w. sind wie oft im Deck, woraus sich eine Wahrscheinlichkeit ergibt, ab wann man diese auf der Hand hat).
Genauso der Flashpoint (ab wann kann ich alle Sprüche in meinem Deck spielen).
Nehmen wir mal spaßeshalber ein Dreifarbendeck, das Sprüche verwendet, die mehr als einmal Symbole der gleichen Farbe in den Manakosten haben, z.B. Todespakt (Grave Pact).
Überlege gut, ob du dir in einem Mehrfarbendeck sowas antust, obwohl es für schwarz eine wunderbare Lösung für dieses Problem gibt: Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth).
Nehmen wir noch ein Zweifarbendeck, das nur Standardländer benutzt, z.B. 11 Insel (Island) und 11 Ebene (Plains).
Ein Spruch der kostet zählt bei der Manakurve , aber du solltest ihn bei so einer Landauswahl und Landverteilung, einplanen als ob er kostet.
Eine zweite Manabasis wird hierbei auch ihre positive Wirkung zeigen.
Anzahl und Auswahl der Länder, sowie die zweite Manabasis, Manakurve und Flashpoint müssen für einen flüssigen Spielaufbau sorgfältig aufeinander abgestimmt sein
Nun kommen wir zur Auswahl der Länder. Es bieten sich natürlich die 5 Sorten von Standardländer an, die ja öfter als vier mal ins Deck dürfen. Bei einem Monofarbendeck muss man nicht viel dabei beachten, was bei zwei, drei, vier oder sogar allen fünf Farben weit schwieriger wird.
Bei einem Monofarbendeck gibt es eigentlich nur die Möglichkeit die erste Manabasis zu verbessern, indem man noch Länder benutzt, die mehr als ein Mana herstellen. Hier bietet sich das Grab der Ahnen (Ancient Tomb) an, es kommt ungetappt ins Spiel, man muss nichts opfern und kann es immer wieder benutzen. Kostet halt 2 Lebenspunkte, aber die zahlt man am Anfang gerne, wenn z.B. so ein Verlauf möglich ist: erster Zug Wald (Forest), zweiter Zug Grab der Ahnen (Ancient Tomb),
macht schon 3 Mana im zweiten Zug nur durch die Länder.
Wie verhält es sich bei einem Mehrfarbendeck? Klar, man braucht möglichst schnell seine passenden Manafarben.
Messingstadt (City of Brass), Edelsteinmine (Gemstone Mine) und Unentdecktes Paradies (Undiscovered Paradise) sind gute und sofortige Lieferanten für beliebiges Mana.
Dann gibt es noch: Ödland (Badlands), Mangrovensumpf (Bayou), Plateau (Plateau), Savanne (Savannah), Buschland (Scrubland), Taiga (Taiga),
Tropeninsel (Tropical Island), Tundra (Tundra) und Unterirdischer See (Underground Sea).
Der Vorteil dieser Länder ist wohl klar ersichtlich, sie können sofort benutzt werden, zählen zwar nicht als Standardland, haben aber je zwei Landtypen dieser, z.B. Sumpf und Gebirge. Einziger wirklicher Nachteil: Landtarnung gegnerischer Kreaturen, denn die bietet dem Gegner wohl den größten Vorteil.
Alternativ bieten sich für 2 Lebenspunkte und den sofortigen Einsatz auch
Blutkrypta (Blood Crypt), Aufzuchttümpel (Breeding Pool), Gottloser Schrein (Godless Shrine), Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain),
Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb), Heilige Schmelze (Sacred Foundry), Dampfschlote (Steam Vents), Stampfgelände (Stomping Ground),
Tempelgarten (Temple Garden) und Nasses Grab (Watery Grave) an.
Wie stark solche Länder sind, wird einem so richtig vor Augen geführt, wenn man sich noch folgende Länder anschaut.
Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire), Gefluteter Strand (Flooded Strand), Verschmutztes Delta (Polluted Delta),
Zerzauste Heide (Windswept Heath) und Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills).
Mit diesen Länder kann man sich sofort einen Landtyp für einen Lebenspunkt aus der Bibliothek suchen und ungetappt ins Spiel bringen. Netter Nebeneffekt, es dünnt die Bibliothek aus.
Da kann z.B. ein Elfheim-Palast (Elfhame Palace) oder eine Geflutete Ebene (Flood Plain) nicht mehr mithalten, dafür sind die aber billiger, also mehr für den Freizeitspielerbereich geeignet.
Man sieht aber:
Eine starke erste Manabasis ist durch nichts zu ersetzen, sie kann Decks extrem verbessern
Effekte, die sonst die zweite Manabasis übernimmt, werden teilweise auch durch die erste Manabasis erledigt, was auch wieder Platz für andere Sprüche schaffen kann.
Da man als Freizeitspieler sich sein Deck kaum mit solchen Ländern "vollstopfen" kann, aber wahrscheinlich auch Einzelkarten kauft, sollte man sich ruhig mal ein oder zwei Länder dieser Art zulegen, statt eines Avatar des Leids (Avatar of Woe), oder eines "Superdrachens". Wie gesagt, kaum zu glauben was 2-3 Länder für einen Unterschied ausmachen können. Das heißt aber nicht, dass Decks, die keine solche erste Manabasis haben, nicht funktionieren können, sondern dass sie in der Regel einfach den Vorteil der Geschwindigkeit verlieren, bzw. diesen gar nicht erst haben. Erwähnt seien hier nochmals die Manakurve und der Flashpiont.
Das macht sich dann besonders bemerkbar, wenn man mit einem Mehrfarbendeck gegen ein Monofarbendeck antritt. Es heißt aber auch, dass es tatsächlich Decks gibt, die nur durch solch eine erste Manabasis vernünftig spielbar sind, aber diese Decks wird man bei Freizeitspielern kaum antreffen.
Scheue dich nicht, am Anfang Lebenspunkte für Geschwindigkeit zu opfern, denn schneller als der Gegner ins Spiel zu kommen, ist ein entscheidender Vorteil. Dieses Prinzip gilt nicht nur für die erste, sondern auch für die zweite Manabasis. (Man kann sogar eine Parallele zu Schach ziehen. Material für Geschwindigkeit/Stellung opfern, nur glaube ich, dass Geschwindigkeit in Magic weit mehr Vorteile bringt als im Schach).
Solche Länder wie
Adarkarwüste (Adarkar Wastes), Feldschmiede (Battlefield Forge), Gestrüppland (Brushland), Höhlen von Koilos (Caves of Koilos), Karplusanischer Wald (Karplusan Forest),
Llanowar-Ödland (Llanowar Wastes), Shivanisches Riff (Shivan Reef), Schwefelquellen (Sulfurous Springs), Unterirdischer Fluss (Underground River), Yavimayaküste (Yavimaya Coast),
Blätterdach-Horizont (Horizon Canopy) und Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows),
greifen dieses Prinzip auch auf und sind nicht ganz so t€u€r, also heiße Kandidaten für den ambitionierten Freizeitspieler.
Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket), Mystisches Tor (Mystic Gate), Versunkene Ruinen (Sunken Ruins), Baumreiche Bastion (Wooded Bastion)
und Behauene Steinpyramiden (Graven Cairns)
sind Helfer, um Mana der benötigten Farbe zu bekommen; man braucht leider noch eine andere Manaquelle für ihre Hauptfähigkeit.
Ganz anders solche Länder wie z.B.
Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs), Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley), Schattenblut-Grat (Shadowblood Ridge),
Himmelswolken-Weite (Skycloud Expanse) und Sonnengras-Prärie (Sungrass Prairie).
Sie funktionieren wie die Petschaften, z.B. Dimir-Petschaft (Dimir Signet) und sollten nur mit Bedacht eingesetzt werden, da sie selbst kein Mana liefern. Länder wie diese sollten wie eine zweite Manabasis behandelt werden.
Crosis' Katakomben (Crosis's Catacombs), Darigaaz' Kraterkessel (Darigaaz's Caldera), Dromars Höhle (Dromar's Cavern), Riths Hain (Rith's Grove) und Trevas Ruinen (Treva's Ruins)
eignen sich wegen ihrer Fähigkeit drei verschiedene Farben herzustellen gut für den Freizeitspieler, um seine erste Manabasis zu verbessern. Leider muss man ein Land wieder auf die Hand nehmen, aber anders als z.B.
Boros-Garnison (Boros Garrison), kommen sie ungetappt
und anders als z.B.
Schlafender Vulkan (Dormant Volcano), muss man auch kein ungetapptes Land wieder auf die Hand nehmen.
Bei den Spielmechanismen der Horte( Dromars Höhle (Dromar's Cavern) & Co), sollte man auch darauf achten, wann man sie ausspielt. Es macht durchaus Sinn, sie so einzuplanen, dass man sie erst ausspielt, wenn man kein anderes Land mehr auf der Hand hat, da man ja auch ein Land wieder auf die Hand nehmen muss (nicht vergessen, dieses Land kann man bei den Horten noch für Mana tappen).
Die Synergie der Horte und Ländern mit Umwandlung,
z.B. Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) kann auch interessant sein.
Genauso:
Munterer Felsen (Vivid Crag), Munterer Bach (Vivid Creek), Munterer Hain (Vivid Grove),
Muntere Marsch (Vivid Marsh) und Muntere Wiese (Vivid Meadow).
Um es noch einmal zu verdeutlichen, bauen wir uns mal eine erste Manabasis für ein Deck.
4 Ödland (Badlands)
4 Blutkrypta (Blood Crypt)
4 Nasses Grab (Watery Grave)
2 Unterirdischer See (Underground Sea)
4 Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire)
4 Verschmutztes Delta (Polluted Delta)
Für uns als Freizeitspieler ist sowas natürlich "jenseits von Gut und Böse". Aber man sieht ganz klar, was eine starke erste Manabasis zu leisten im Stande ist. Schwarzer Ritter (Black Knight) und Todespakt (Grave Pact) stellen von den Farbkosten absolut kein Problem dar und können ohne Verzögerung und ohne Zuhilfenahme einer zweiten Manabasis, in einem Dreifarbendeck gespielt werden!
Dem gegenüber stellen wir:
6 Sumpf (Swamp)
6 Gebirge (Mountain)
6 Insel (Island)
2 Urborgvulkan (Urborg Volcano)
2 Salzmarschen (Salt Marsh)
Was ich mit diesem sehr extremen Beispiel verdeutlichen möchte, ist, dass man, ohne sich auf Sprüche festzulegen, schon absehen kann, wer solch ein Spiel gewinnen würde. Es zeigt das die erste Manabasis schon über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Selbst eine noch so kleine Verbesserung deiner ersten Manabasis, kann ein Spiel zu deinen Gunsten wenden. Damit will ich natürlich nicht den Eindruck erwecken das die erste Manabasis alleine ein Spiel gewinnt; nein, deine Sprüche müssen für einen Sieg die eigentliche Hauptarbeit leisten, nur ermöglicht die erste Manabasis dieses Umsetzen der Strategie erst.
Es zeigt sich, dass ein Freizeitspieler viel mehr Arbeit und Geduld in die Abstimmung von Manabasis, Manakurve und Flashpoint investieren muß, als ein Geldschei..., der sich eine absolute Manabasis mal kurz zusammenkauft, um ein gut funktionierendes Deck zu bekommen.
Geschwindigkeit ist ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg. Wie gesagt, scheue dich nicht am Anfang Lebenspunkte für Geschwindigkeit zu opfern, denn davon hast du bei Spielbeginn 20 Stück, das ist mehr als genug. Siehe sie auch als Ressource, die sofort genutzt werden kann, übertreibe aber nicht, denn "Kleinvieh macht auch Mist". Die Nutzung dieser Ressource hängt von deiner Strategie und der des Gegners ab, z.B. bekomme ich selber noch Lebenspunkte im Verlaufe des Spiels, spielt der Gegner ein schnelles Wheene-Deck, oder ein schnelles rotes mit Direktschaden u.s.w.
Setze Länder, die getappt ins Spiel kommen, oder in der nächsten Entapphase nicht entappen, nicht allzu häufig ein, denn selbst mit einer geringen Manakurve deiner Sprüche, kann dies dein Spiel sehr verzögern.
Wobei die Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) für den Freizeitspieler eine gute Wahl sein kann.
Länder, für die du eine bleibende Karte opfern musst, sind auch nur mit Bedacht einsetzbar, denn die bleibende Karte muss man erst mal ins Spiel bringen. Und sollte dieses neue Land dann vom Gegner zerstört werden, steht man mit heruntergelassenen Hosen da, z.B Verbrannte Ruinen (Scorched Ruins) und Lotustal (Lotus Vale). Zur kurzfristigen Beschleunigung eignet sich Kristallader (Crystal Vein), oder auch Archäologische Ausgrabung (Archaeological Dig).
Wie ihr seht habe ich nur Länder beschrieben, die in der Hauptsache bei der Manaherstellung helfen. Man kann sie natürlich noch für andere "Spielereien" nutzen. Das Spektrum ist relativ groß und erfordert einiges an "Abstimmungsarbeit", aber soviel Zeit sollte man sich für sein Deck auch nehmen. Ein gutes Beispiel für eine besondere "Spielerei" sind:
Uralte Höhle (Ancient Den), Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel), Große Schmelze (Great Furnace),
Sitz der Synode (Seat of the Synod), Baum der Sagen (Tree of Tales) und Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers),
denn sie sind gleichzeitig auch Artefakte. Diese Länder bergen ein hohes Potential, das man durch eine angepasste Deckstrategie entfalten kann.
Apropo Potential, da sollten diese drei nicht fehlen.
Gaeas Schoß (Gaea's Cradle), Serras Heiligtum (Serra's Sanctum) und Akademie von Tolaria (Tolarian Academy),
sind natürlich ganz besondere "Leckerbissen", die das Herz eines jeden Freizeitspielers höher schlagen lassen. Sie sehen vielleicht unscheinbar aus, weil man noch eine zusätzliche Ressource benötigt, aber wehe wenn sie losgelassen werden!
Es sei nochmals angemerkt, dass man ruhig ein paar Euro für seine erste Manabasis investieren kann, dies machen die meisten von uns ja auch mit den Sprüchen und es ist für ein wirklich gut funktionierendes Mehrfarbendeck (ab drei Farben) eigentlich unumgänglich. Muss natürlich nicht gleich eine Vulkaninsel (Volcanic Island) sein. Wer den Kartentausch bevorzugt, sollte auch nach Ländern Ausschau halten.
Zum Schluß möchte ich noch zwei Decks von mir als Beispiel verwenden:
Irrer Ansturm, hier macht sich jede Verbesserung sofort bemerkbar.
Donner der Dunkelheit, dieses Deck ist ohne ein bestimmtes Land (Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth)) eigentlich nicht spielbar, denn es würde die ganze Strategie zusammenbrechen.
Hoffe ich konnte neben der Auswahl der Länder auch einige wichtige, bzw. gute Fähigkeiten und Mechanismen dieser nahebringen.
Da im Laufe der Zeit immer wieder neue Länder das Magicuniversum bereichern:
"Augen auf beim Länderkauf".
In diesem Sinne, viel Erfolg beim austüfteln und abstimmen eurer ersten Manabasis.
6 Kommentare
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So, das ist nun mein erster eigener Beitrag. Möchte mich hiermit auch für die im Vorfeld erhaltene Unterstützung bedanken.
Hoffe ihr geht nicht ganz so hart mit mir ins Gericht, nehme aber jede Kritik an.
MfG
Der Text gefällt mir und kann sicher für Anfänger hilfreich sein. Leider ist dir die Gliederung des Textes nicht wirklich gelungen und es fällt einem relativ schwer den Text fliessend zu lesen.
Ausserdem vermisse ich eine Info zu den Kreaturenländer (manlands), welche spätestens seit der 10. Edition auch im Freizeitspielerspiel anzutreffen sind.
Tolle Abhandlung zum Thema Länder. Vielleicht nicht vollständig (siehe Kommentar von Rocket Chief), aber doch beim behandelten sehr ausführlich.
Was ich noch vermisse, sind Länder wie See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake), Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern), Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard), Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) und Garten der Stille (Tranquil Garden). Die empfinde ich in vielen Fällen als akzeptablen Ersatz für Adarkarwüste (Adarkar Wastes) und Co. Nicht immer ist Geschwindigkeit entscheidend, je nach Situation kann der Verlust von Lebenspunkten schlimmer sein. Und im Multiplayer kann der Schnellere (je nach Format) sogar schnell der "Staatsfeind Nr. 1" werden...
Und für schwarzlastige mehrfarbige Decks sind Verseuchtes Feld (Tainted Field), Verseuchtes Eiland (Tainted Isle), Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) und Verseuchter Forst (Tainted Wood) eine tolle Sache.
Ein inhaltlicher Kritikpunkt: Du sagst, dass Länder wie Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs) "selbst kein Mana liefern". Das stimmt nicht. Man muss zwar Mana reinstecken, kriegt aber mehr raus, also sind das "netto" gesehen durchaus Manaquellen.
Die Form/Gliederung muss ich leider auch bemängeln. Die vielen Zeilenumbrüche mitten im Absatz sind sehr störend, und Zwischenüberschriften hätten dem (erfreulich) langen Text sicher gut getan.
Alles in allem aber: weiter so, gerne mehr davon! Ich gebe zu, der ersten Manabasis selten große Aufmerksamkeit zu widmen. Die ganzen teuren Doppelländer, die ich in Boostern gefunden habe, habe ich immer gleich gegen "spielbarere" Karten getauscht... Aber es gibt eigentlich nur ein Deck, für das ich Mangrovensumpf (Bayou) oder Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb) wirklich gebrauchen könnte.
Mario
Form/Gliederung fiel mir auch schwer, muß ich zugeben.
Habe auch lange überlegt ob ich die Kreaturenländer & Co mit einbeziehe, aber in der Hauptsache wollte ich nur die Manafähigkeiten beschreiben. Solche Länder hätten wohl einen eigenen Bericht verdient.
See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake) und auch Verseuchtes Feld (Tainted Field), gerade mit Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) Hätte ich erwähnen sollen. Das ärgert mich jetzt
Zu Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs). Manaquellen sind sie schon, nur finde ich dass sie eigentlich wie die Petschaften behandelt werden sollten.
Aber ich sehe schon, das nächste mal muß ich mir noch mehr Mühe geben und sorgfältiger sein.
MfG
Die Form/Gliederung lässt sich doch sicherlich ändern, oder?
Dabei kann man auch gleich fehlende - hier genannte - Elemente einfügen.
Trotzdem... Guter Text.. sehr interessant.
#6 – Essah kommentiert: | 19.07.2008 - 15:05 Uhr |
Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs) und co. sind keine eigenständigen manaquellen.
Sie machen nur Mana, wenn ein anderes Land mitwirkt.
So ist es zum Beispiel nicht egal ob ich erste Runde Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs) oder Nasses Grab (Watery Grave) lege. Das Grab lässt mich sofort Karten für 1 spielen, wie z.B. Zwang (Duress) und die Katakomben gewwärleisten das nicht.
Das ist jedenfalls meine Meinung.
Zum Artikel wurde das wesentliche gesagt(Form,...), doch ich fand den Artikel trotzdem informativ.
mfg. Essah
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| Schattenblut-Grat (Shadowblood Ridge) R Land , : Add . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Himmelswolken-Weite (Skycloud Expanse) R Land , : Add . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
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| Trevas Ruinen (Treva's Ruins) U Land – Hort When Treva's Ruins enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Boros-Garnison (Boros Garrison) UC Land Boros Garrison enters tapped. When Boros Garrison enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Schlafender Vulkan (Dormant Volcano) U Land Dormant Volcano enters tapped. When Dormant Volcano enters, sacrifice it unless you return an untapped Mountain you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) U Land : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Felsen (Vivid Crag) U Land Vivid Crag enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Crag: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Bach (Vivid Creek) U Land Vivid Creek enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Creek: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Hain (Vivid Grove) U Land Vivid Grove enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Grove: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Muntere Marsch (Vivid Marsh) U Land Vivid Marsh enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Marsh: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Muntere Wiese (Vivid Meadow) U Land Vivid Meadow enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Meadow: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Schwarzer Ritter (Black Knight) U Kreatur – Mensch Ritter First strike (This creature deals combat damage before creatures without first strike.) Protection from white (This creature can't be blocked, targeted, dealt damage, or enchanted by anything white.) 2/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Sumpf (Swamp) LC Standardland – Sumpf (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gebirge (Mountain) LC Standardland – Gebirge (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Urborgvulkan (Urborg Volcano) U Land Urborg Volcano enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Salzmarschen (Salt Marsh) U Land Salt Marsh enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) C Land , Sacrifice Terramorphic Expanse: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Verbrannte Ruinen (Scorched Ruins) R Land If Scorched Ruins would enter, sacrifice two untapped lands instead. If you do, put Scorched Ruins onto the battlefield. If you don't, put it into its owner's graveyard. : Add . Wert: ab ca. 31,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Lotustal (Lotus Vale) R Land If Lotus Vale would enter, sacrifice two untapped lands instead. If you do, put Lotus Vale onto the battlefield. If you don't, put it into its owner's graveyard. : Add three mana of any one color. Wert: ab ca. 19,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Kristallader (Crystal Vein) U Land : Add . , Sacrifice Crystal Vein: Add . Wert: ab ca. 2,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Archäologische Ausgrabung (Archaeological Dig) U Land : Add . , Sacrifice Archaeological Dig: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Uralte Höhle (Ancient Den) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 2,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel) UC Artefaktland Indestructible : Add . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Große Schmelze (Great Furnace) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 3,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Sitz der Synode (Seat of the Synod) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Baum der Sagen (Tree of Tales) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 0,65 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaeas Schoß (Gaea's Cradle) R Legendäres Land : Add for each creature you control. Wert: ab ca. 640,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Serras Heiligtum (Serra's Sanctum) R Legendäres Land : Add for each enchantment you control. Wert: ab ca. 190,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Akademie von Tolaria (Tolarian Academy) MR Legendäres Land : Add for each artifact you control. Wert: ab ca. 88,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Vulkaninsel (Volcanic Island) R Land – Insel Gebirge (: Add or .) Wert: ab ca. 260,00 EUR (ohne Gewähr) |
| See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake) U Land : Add . : Add or . Cloudcrest Lake doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern) U Land : Add . : Add or . Waterveil Cavern doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard) U Land : Add . : Add or . Lantern-Lit Graveyard doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) U Land : Add . : Add or . Pinecrest Ridge doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Garten der Stille (Tranquil Garden) U Land : Add . : Add or . Tranquil Garden doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchtes Feld (Tainted Field) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchtes Eiland (Tainted Isle) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchter Forst (Tainted Wood) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Zwang (Duress) UC Hexerei Target opponent reveals their hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
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