derzeit online: 22 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 19.10.2009

von Mario Haßler, 22.10.2009 - 23:46 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Emperor"

Heute Abend sollen mal wieder die Planechase-Karten zum Einsatz kommen. Das war zwar nicht geplant, wird aber gleich von den meisten erfreut aufgenommen, und los geht's im "Emperor" auf Velis Vel. Sebastian ist der Kaiser des einen Teams, mit Gert und Sven an seinen Seiten; ich bilde zusammen mit Siegfried den Generalsstab von Kaiser Stefan. Mit einem Eifrigen Gefolgsmann und einem Araba-Mottenreiter kommt mein Samurai-Deck "Dojokun" gut in Fahrt, und so kann ich meine Mitspieler schnell davon überzeugen, dass wir den Planechase-Würfel gar nicht würfeln wollen. Dies tun dann umso mehr die anderen, und Gert bringt uns dann nach Immersturm. Sebastian beauftragt den Diener des Malers, alles schwarz zu malen, doch dann kommt Siegfrieds Wendholzwaldbasilisk und dreht ihm dank Immersturm und Todesberührung den Hals rum. Während sich Kondas Hatamoto in die Reihen meiner Angreifer einreiht, geht es über Die Insel Naar – die vor allem bei den Gegnern für ordentlich Schaden sorgt – weiter zur dunklen Baronie. Gert kann inzwischen zwar mit einem Ärgerantrieb Nervensägen-Artefaktkreaturenspielsteine zur Verteidigung produzieren, aber das hält immer nur einen meiner Angreifer auf. Derweil nimmt Sebastian einen neuen Anlauf und lässt einen Aufreißenden Himmel fast alles schwarz erscheinen.

Ein Engel der Blitze wird von Kaiser Stefan herbeigerufen und an meine Front zu Gert geschickt. Das Weltenwandern gerät unterdessen zum Rausch: Gerade wechselten wir ins Rabenrevier, dann schon wieder weiter in Das Sandmeer, und schon finden wir uns in Minamo wieder. Sebastian überrascht mit einem Stürmischen Kämpfer aus Esper, der angesichts des Aufreißenden Himmels kaum eine mehrfarbige Karte vorzufinden vermag, aber dann kommt ein neuer Diener des Malers und belehrt uns eines besseren, indem er den Karten zusätzlich die Farbe weiß verleiht. Das stört uns aber nicht weiter, und auch nicht, dass Svens Meervolk in den Sommerfeldern so richtig aufblüht; denn ich kann einen der Yamazaki-Brüder verpflichten, und Kaiser Stefan unterstützt den Ansturm, indem er zwei Goblin-Soldaten aus seinen Goblin-Schützengräben hervorzerrt und per Opposition die potenziellen Blocker ausschaltet. Der nächste Angriff ist Gerts Tod, danach geht es weiter auf Sebastian. Mit Kondas Banner auf dem Yamazaki-Bruder werden alle Kreaturen stark, meine Samurais jedoch noch ein bisschen stärker, und in der Überzahl sind sie sowieso. Sebastian ist bald bezwungen, und das Spiel geht an Stefan, Siegfried und mich.

Zweites Spiel: Revanche

Die Gegner fordern Revanche und bekommen sie. Wir beginnen an den Teichen der Entstehung, die früh die Chaos-Fähigkeiten von Panopticon, Lethe-See und den Äther-Abzugsschächten auslösen, wobei Letztere Gert ein Vergessenes Urwesen bescheren, das das Spiel in den kommenden Runden dominieren wird. Während mich das immer stärker werdende Elementarwesen vermöbelt, trifft der Planechase-Würfel noch einige Male das Chaos. Mal verpuffen die ausgelösten Fähigkeiten ungenutzt, wie die von Naya, Äonennebel und Hippodrom oder die von Der Große Wald, Insel Vesuva und Llanowar; mal verändern sich die Dinge auf radikalere Weise. So löst Kaiser Sebastian die Chaos-Fähigkeiten von Murasa, Die Wildnis von Eloren und Akademie von West-Tolaria aus, was dazu führt, dass nun Siegfried vorübergehend keine Zaubersprüche mehr wirken darf, Sebastian selbst aber schlicht keine Zaubersprüche oder andere Karten auf der Hand hat, weil er sie alle abwerfen muss.

Siegfrieds Einschränkung wird durch eine Weltenwanderung schnell wieder aufgehoben, jedoch landen wir in Himmelsbräun, was im Multiplayer meist einem Stillstand gleichkommt. Die Versuche, uns aus dieser Lage herauszuwürfeln, führen zunächst dazu, dass Sven und ich jeweils 7 Lebenspunkte verlieren, dann endlich gelingt mir der Wechsel nach Otaria. Gerne würde ich nun Gerts Vergessenes Urwesen mit einem Tödlichen Streich erledigen, den der Lethe-See gleich zu Anfang in meinen Friedhof befördert hatte und den ich jetzt per Rückblende zaubern dürfte; aber ich habe all meine Energie ins Weltenwandern gesteckt und nun kein Mana mehr übrig. Zudem bin ich bei 1 Lebenspunkt angekommen, was Gert nutzt, um seinerseits die Rückblende-Möglichkeit zu gebrauchen und die Heiße Glut, die ich in einer früheren Runde schon einmal abbekommen hatte, mir abermals um die Ohren zu hauen – ich bin draußen.

Nun gelingt es aber zuerst Siegfried, Otaria einen Extrazug abzuluchsen, und danach auch noch Stefan. Die gewonnene Zeit nutzen sie zum Gegenrüsten, denn Gert hat nicht nur ein Vergessenes Urwesen, dessen Stärke sich der 20 nähert, sondern auch noch ein Silberlichtungs-Elementar, das ebenfalls angriffslustig blinzelt. Siegfried kann im Extrazug Chandra Nalaar an seine Seite rufen und Gert 1 Schaden zufügen – damit ist dieser bei 2 Lebenspunkten angekommen. Stefan kann eine Basaltgargoyle und einen Blutritter beschwören, was nicht nur zwei potenzielle Blocker für Gerts nächsten Angriff sind, sondern – dem Extrazug sei dank – auch das rechte Mittel, um mit dem Flieger Gert auszuschalten. Doch das Malheur ist passiert, als Stefan in genau jenem Extrazug eine Karte zieht, ohne die Echokosten der Basaltgargoyle bezahlt zu haben – der Flieger ist futsch. So kommt Gert wieder dran, und per Rückblende kann sein Kaiser Sebastian auch den letzten Blocker beseitigen, sodass ein einziger Angriff mit einem 20/23-Urwesen und einem 4/4-Silberlichtungs-Elementar genügt, um Kaiser Stefan auszuschalten. Sieg für Sebastian, Gert und Sven.

Drittes Spiel: Entscheidung

Damit ist klar: Wir müssen eine dritte Runde "Emperor" spielen, um das Gewinner-Team zu ermitteln. Nach einem spannenden Spiel mit vielen Chaos-Fähigkeiten, aber wenigen Weltenwechseln, beginnen wir diesmal im Izzet-Dampfirrgarten. Den kann ich für mein Deck "Wie ungemütlich" nicht gebrauchen, also würfel ich uns weg. Leider landen wir auf der Goldwiese, und so wird nun das Spielfeld in den nächsten Zügen mit 0/1-Ziegen überschwemmt. Zwei Runden später kann ich uns alle in den Mahlstrom beamen, aber das Glück ist mir trotzdem nicht hold: Der Pilzbehemoth, den ich dort als Willkommensgruß erhalte, ist eine 0/0-Totgeburt, während mein direkter Gegner Gert einen Phyrexianischen Ghoul bekommt, der sich über die vielen Ziegen freut. Stefan schickt daher einen Soltarischen Priester an diese Front, um wenigstens mit dem Irrealen Schaden beim Gegner zu landen.

Kaiser Sebastian hat einen Wendholzwaldläufer herbeigerufen, den Siegfried mittels Funkenzauberlehrling und einem Gezackten Blitz umnieten will, bevor er Verbündete findet. Hier interveniert Sven mit einem Riesenwuchs, und so kann Sebastian seine Verbündeten zur Entfaltung bringen: ein Klingenmeister aus Kazandu, ein Tajuru-Bogenschütze und ein Ondu-Kleriker rotten sich zusammen, und der eine oder andere von ihnen kämpft zusammen mit den Wolf-Spielsteinen über Svens Flanke gegen Siegfried. Sven wiederum hat sich mit Sosukes Beschwörungen den Ophis verschrieben und eine eigene kleine Armee aufgebaut. Diese Übermacht der Gegner veranlasst Stefan, mit einer Balance die Verhältnisse wieder anzupassen, und wir gleichen uns auf zwei Länder (hier bin ich der Maßstab, und das obwohl ich nach zwei Mulligans eine ganz passable Hand gehalten hatte), drei Handkarten und drei Kreaturen ab. Allerdings ist Sebastian nicht betroffen, sodass seine Verbündeten weiter agieren können. Hier kommt es Siegfried zupass, dass wir uns gerade nach Agyrem begeben haben und er mit einem Chaos-Wurf dafür sorgt, dass er bis auf weiteres nicht mehr angegriffen werden kann.

Agyrem verhilft allerdings auch Gerts Leichendrescher zu wiederkehrenden Opfertierchen, und der Todesbaron macht die Zombies noch gefährlicher. Sebastian hat gerade die Suche nach den Gemmensplittern ausgerufen, da wechselt er nach Shiv, wodurch Siegfried wieder angegriffen werden darf. Das führt bald darauf zu dessem Ableben. Wir wechseln über das Glimmerleere-Becken zum Schmelzofen der Felsenburg, und immerhin kann ich noch mit einem Chaos-Wurf für Schaden sorgen. Mein Kaiser Stefan ist allerdings selbst bei 2 Lebenspunkten angekommen, und der Wechsel nach Krosa bringt uns auch nichts mehr. Gert hat nicht mal einen Angriff nötig, er geht auf Seelenfang und bringt Stefan um. Das Entscheidungsspiel geht somit an Sebastian, Sven und Gert.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" im "Uhrzeiger-Magic" (6 Spieler)

Genug von den Planechase-Karten, und genug von "Emperor" – wir probieren etwas anderes aus: Wir spielen "Zweiköpfiger Riese" im "Uhrzeiger-Magic". Wie das geht? Man nehme einfach drei Teams zu je zwei Personen – Sebastian und Sven, Siegfried und Stefan sowie Gert und mich – die die zweiköpfigen Riesen bilden, und lasse sie im Kreis gegeneinander antreten. Siegfried kann mit einem frühen Elfenbeinturm die Lebenspunkte seines Teams nach oben schrauben, Stefan sind Sebastians zwei Llanowarelfen sogar einen Puls des Mahlstroms wert. Dort kommt ein Llanowar-Lehrmeister nach, mit der im "Uhrzeiger-Magic" unschätzbar wertvollen Fähigkeit, spontan Kreaturen ins Spiel bringen und damit die Angriffsrichtung drehen zu können. Das lässt Stefans Verwesenden Egel und sein Sprießendes Thrinax das eine oder andere Mal in unsere Richtung schwenken, während Siegfrieds Sonnentröpfchen anderweitig eingefangenen Schaden wieder ausbügelt. Hier wirkt Svens Paradoxer Dunst sogar unterstützend, allerdings ist dieser eher für die Aussetzen-Fähigkeiten der eigenen Karten gedacht.

Aus meinem grundlegend überarbeiteten Deck "Rascheln im Drahtholzwald" zeigt sich endlich der neue Star, die Ameisenkönigin, die allerdings wenig später von Stefan per Terminieren entsorgt wird. Zuvor hat sein Pechhaltiger Strahl per Kaskade einen Blutzopf-Elf und ein Narbenland-Thrinax hervorgebracht, während Siegfried mit dem Gewindegolem in die Lüfte gestiegen ist. Bei unseren anderen Gegnern sieht es auch nicht erfreulicher aus: Sebastian nennt einen Mykoloth sein eigen, der Runde für Runde einen Haufen Saprolinge ausspuckt, und Sven hat einen wiederkehrenden Marsch der Eiternden ausgesetzt. Doch ausgerechnet daraus ergeben sich unsere Chancen: Mit Kamahl, die Faust Krosas mache ich so viele von Stefans Ländern wie möglich zu 1/1-Kreaturen, als die Aussetzen-Fähigkeit gerade den Marsch der Eiternden lostreten will. Das entsorgt einige Länder und sorgt für Unmut bei Stefan, zumal ich es bei nächster Gelegenheit gleich wieder tue. Aber mein Ziel ist es ja auch, ihn handlungsunfähig zu machen. Vor allem Sebastians Saprolinge sorgen dann dafür, dass mein Hirschkäfer als 21/21-Kreatur das Spiel betritt, und als ich mit ihm und Kamahl angreife, als Sebastians Llanowar-Lehrmeister gerade getappt ist und nicht mal eben schnell die Richtung wechseln kann, bekommen die Angreifer nur jeweils einen 1/1-Spielstein in den Weg gestellt. Ein fataler Fehler, denn mit Kamahls Fähigkeit werden die fetten Viecher zu noch fetteren Tramplern, und Sven und Sebastian segnen das Zeitliche. Das gleiche Schicksal droht auch Siegfried und Stefan, und darum geben sie an dieser Stelle auf. Sieg für Gert (dessen Boros-Gildenmagier mit beiden Fähigkeiten gleich mehrfach wichtige Unterstützung in diesem Spiel geboten hat) und mich.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Sebastian und Stefan klinken sich aus, der Rest spielt eine gewöhnliche Partie "Zweiköpfiger Riese". Wieder sind Gert und ich ein Team, und Gert kann mit seinem Rebellensucher einen Herumziehenden Schwarzseher ins Spiel holen, der Svens Schlammknopf-Fackelläufer vom Angreifen abhalten kann, auch wenn dieser sich nur zu gerne geopfert hätte – zumal auch noch eine Knöchelchenhexe gierig rüberschaut. Siegfried ist stolzer Besitzer einer einsamen Schädelverstärkung, kommt aber ansonsten aufgrund von Manaproblemen nicht ins Spiel. Ich habe mein Deck "Geistreicher Abgang" am Start und beginne mit einem Dieb der Hoffnung, gefolgt von einem Treibtraum-Zubera.

Während Sven mit einer Mörderischen Blutkappe und den Boggart-Spielchen weiter Druck aufbaut, hält Gert mit dem Eiferer il-Vec dagegen, und ich bekomme mit dem Fall des Märtyrers ein wichtiges Kombo-Element auf den Tisch. Nach einem Bleichhäutigen Zubera und dem Ältesten des Sakura-Stamms ist es dann so weit: Shirei, Verwalter von Shizo betritt die Bühne, und nun kann ich in jedem Zug (!) fleißig opfern und zurückholen, um Länder aus der Bibliothek zu suchen, Karten zu ziehen und Karten abwerfen zu lassen. Der Kohlenfaust-Zubera bringt kurz darauf noch Direktschaden ins Spiel, und mit dem Spiegelwesen kann dann sogar ein tödlicher Angriff erfolgen. Schneller und schnörkelloser Sieg für Gert und mich, und Ende des Abends.



3 Kommentare

#1Suncrusher    ICQ Skype kommentiert:  03.11.2009 - 00:12 Uhr

Ich finde deine Übersetzungen für die versch. Planes ist eine gute Idee.
Auch wenn manche schwer zu übersetzen sind.
Wer kann "Immersturm" sinnvoll aus dem Englischen übersetzten?
Denn sowohl "immer" als auch "sturm" sind ja bereits deutsch...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  03.11.2009 - 09:18 Uhr

Danke, aber es sind nicht "meine" Übersetzungen, sondern die offiziellen, siehe Gatherer (evtl. musst du unter "Language" auf Deutsch umschalten und dann die erste Seite nochmals neu laden).

#3j.b.    ICQ kommentiert:  05.11.2009 - 02:57 Uhr

@ Suncrusher: Immersturm (Immersturm) als Eigennamen schlicht beizubehalten finde ich angemessen. Wanderlust (Wanderlust) wurde ja auch nicht übersetzt, auch wenn es sich in jenem Fall um einen Germanismus statt um einen Eigennamen handelt. ;-)


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Games Island - Magic: the Gathering Booster, Displays & Zubehör günstig kaufen!