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Spielbericht vom 28.07.2010 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 30.07.2010 - 00:22 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Emperor"

Wie immer sind die ersten üblichen Verdächtigen schon frühzeitig da, und es wird eine Runde "Emperor" gezockt – und weil heute der Abend der großen Stapel angesagt ist, selbstverständlich mit den Common-Highlander-Decks. Da Sabine kein solches besitzt, spielt sie mit Axel zusammen; die beiden sind der rechte General von Kaiser Sebastian, zu dessen Linken Stefan sitzt. Gegenüber bin ich der Kaiser mit Siegfried und Gert an meinen Seiten. Während Axel und Sabine sich mit einer Mauer des Verweigerns solide gegen Gerts Luftelementar absichern und einen Kettenbrecher peu à peu anwachsen lassen, geht an der anderen Flanke Stefan gleich in die Vollen. Sein Erstrunden-Angriffszeppelid stürzt sich angreifenderweise auf Siegfried, während sein Drahtholzwald-Wächter einfach mal zwei Nummern größer ist als dessen Rhox-Rohling. Darum schicke ich einen Straßenknackerwurm an diese Front, doch den lässt Kaiser Sebastian Schmerzvoll Ableben (zum Glück ohne den zusätzlichen Schmerz). Zuvor hat sein Gussblock-Zerkauer Gerts Sägezahn-Drescher verspeist, und als dann ein Terror von Stefan Siegfrieds Strandpatrouille entsorgt und Sebastians Terror Siegfrieds Bleiche Einsiedlerspinne, ist schon absehbar, dass das für uns kein gutes Ende nehmen wird.

Zwar kann Gert seinen Flieger mit Schillernden Armreifen ausrüsten und endlich bei Axel und Sabine punkten, aber Sebastians Kampfmagier aus Naya funkt an der anderen Frontlinie ständig dazwischen und schaltet potenzielle Blocker auf unserer Seite einfach aus. Stefan hingegen verpflichtet eine eigene Strandpatrouille und beansprucht den Luftraum an dieser Flanke für sich. Da wir außerdem, um das Spiel kurz zu halten, mit nur jeweils 20 Lebenspunkten angefangen haben, ist es daher schnell vorbei mit Siegfried. Auch ich habe keine nennenswerte Verteidigung vorzuweisen, sodass das Spiel in der Tat kurz bleibt. Sieg für Sebastian, Stefan, Axel und Sabine.

Zweites Spiel: "Endloses Uhrzeiger-Magic"

Nun ist es kurz nach acht, und Mario vergrößert die Runde. Er nimmt zwischen Sebastian und Stefan Platz, und dann beginnen wir das Hauptspiel, die Partie "Endloses Uhrzeiger-Magic". Das fängt schon gut an, als wir um den Anfang würfeln. Da Sebastian noch kurz aufs stille Örtchen ist, würfelt Sabine an seiner Stelle – und gewinnt. Da Sebastian aber immer noch nicht da ist, entscheiden wir, dass mit Mario einfach der nächste Spieler anfängt. Damit sitzt Sebastian hinten, und als er zurück- und drankommt, präsentiert er das Blut der Unschuldigen und räumt von der letzten Position aus einfach mal ab, was die anderen sich an Kreaturenvorsprung herausgearbeitet haben. So rächt es sich...

Die große Runde führt dazu, dass man mehr mit Zuschauen beschäftigt ist als mit aktivem Handeln, aber zugleich bringt das eine gewisse Ruhe und Gemütlichkeit ins Spiel, und man nutzt die Zeit, um über die Stärke von bestimmten Karten zu diskutieren oder sich die Frage zu stellen, welche Karten ein absolutes Muss für ein Common-Highlander-Deck sind oder ob man in so ein Deck eine nennenswerte Strategie packen kann. Entsprechend gibt dieser Spielbericht das Geschehen nicht mit der gewohnten Detailtreue wieder, sondern beschränkt sich darauf, ein paar Common-Highlander-Highlights zu nennen.

Da hätten wir bei Sebastian einen Nachtstahlanhänger – vielleicht nicht ganz so gut wie die neue Kristallkugel, dafür eine Common-Karte und unzerstörbar. Stefan hat mit dem Herumziehenden Ephemerid und (schon wieder) einer Strandpatrouille zwei solide Flieger am Start, Siegfried vertraut auf die Mithilfe der anderen Spieler und präsentiert mit der Modernatter und der Wärme gleich zwei Uncommon-Karten. Insbesondere Letztere soll sich erstaunlich viele Runden halten und dafür sorgen, dass sein Lebenspunktekonto immer wieder Plus verbuchen kann. Bei mir zeigt sich ein unzerstörbarer Nachtstahlgargoyle, und Dosans Ältester Gesang freut sich über den nachfolgenden Anarchisten, der aber als Uncommon zählt und aus diesem Grund bald durch eine Erinnernde Mauer ersetzt werden wird. Von den Kreaturen bei Axel und Sabine ist insbesondere die Erstrahlende Mentorin zu nennen, die zusammen mit anderen weißen Kreaturen eine ähnliche Aufgabe erfüllt wie Siegfrieds Wärme. Aber auch die Mauer des Verweigerns ist wieder da und zeigt, was sie kann.

Nun trifft auch noch Christine ein. Sie setzt sich zwischen Gert und Axel und holt in drei Aufbaurunden so viel wie möglich nach. Und das kann sich sehen lassen. So bringt sie beispielsweise einen Scharfkiemen-Jäger in Stellung und sichert ihn gleich mit einem Mantel aus Flüsterseide ab. Das ist insofern pikant, da ihr Nachbar Gert das nicht verhindern kann, und der hat mit einem Wünschelruten-Schamanen, der mit der Magmamagier-Macht und einem Neurok-Tarnanzug ausgestattet ist, eine ähnliche Maschinerie im Spiel. Auch Mario setzt mit einem Vithianischen Stachelschützen auf Kreaturen-Direktschaden, in diesem Fall jedoch ungeschützt. Weitere beliebte Themen sind natürlich die Flieger, wie zum Beispiel der Hirte der Verlorenen bei Sebastian, oder Tapper wie der Meisterhafte Köder ebenda, Benalischer Fallensteller bei Christine oder Blendender Magier bei Siegfried.

Mittlerweile ist das Spiel ordentlich vorangeschritten, und es ist an der Zeit, dass der eine oder andere Spieler dran glauben muss. Den Anfang macht Mario, der mit seinem Blutopferelementar zwischen Sebastian und Stefan eingekeilt wird. Letzterer hat seine Flieger mithilfe des Wurmhautgerbers aufgepeppt, und dann kommt auch noch ein Schimmernder Glashüller dazu, und bald ist Mario durch Stefans Hand bezwungen. Auch in die andere Richtung hat Stefan schon ausgeteilt, aber Siegfried konnte mit einem Feiertag satte 15 Schaden abwenden und sich danach mit Luftelementar und (schon wieder) Strandpatrouille besser gegen Luftangriffe absichern. Von oben kommen auch Christines Schläge gegen Gert, und die sind heftig: Ihr Ballonfahrer aus Kinsbaile nimmt den Wandelwicht-Titan mit in die Lüfte, und der hat einen Magiertöter in der Hand und wird auch noch von einem Nantuko-Jünger unterstützt. Da Gert die Flieger nicht aufhalten kann, sind das über 20 Schadenspunkte pro Angriff! Weil Christine im entscheidenden Moment die Angriffsrichtung jedoch nicht wie gewünscht drehen kann, bleibt mir das Vergnügen, Gert den finalen Schlag zu versetzen – Abstauber.

Da ausgeschiedene Spieler eine Runde Verschnaufpause erhalten, in der sie ihre drei Vorbereitungszüge absolvieren, ohne vollwertig im Spiel zu sein, haben Christine und ich für kurze Zeit eine gemeinsame Front. Nun bekomme ich den Schlag ab, der mir doppelt weh tut, auch wenn ich ihn mit der Nachtstahlgargoyle etwas abfedern kann. Denn zum einen habe ich es verpeilt, den Magiertöter vor dem Angriff mit einer Göttlichen Gabe zu entsorgen, zum anderen bringt mich der Lebenspunkteverlust in Reichweite von Siegfrieds Truppen – und der nutzt seine Chance, um mich ins Jenseits zu befördern. Wie bei den Spielern gibt es auch auf dem Spielfeld ein Kommen und Gehen: Der wieder eingestiegene Gert kann Christines Wandelwicht-Titan in die Dunkle Verbannung schicken, Sebastian bringt in mühevoller Kleinarbeit seinen Schwefelmagier auf Stufe 3, um ihn dann in Christines Steinernem Sturzbach untergehen zu sehen. Stefan bringt den Wächter von Vitu-Ghazi in Stellung und beginnt, mit den Hervorschießenden Trieben Runde um Runde eine nicht enden wollende Flut an Saprolingen zu produzieren. Diese bekommen einen Viridischen Langbogen, den sie herumreichen, um das Licht von Siegfrieds Blendenden Magier auszuknipsen, dann eine Leoniden-Bola, um seine potenziellen Blocker wegzutappen, und dann ist Siegfried selber fällig. Und weil er gerade so schön in Fahrt ist, teilt Stefan auch in die andere Richtung aus und bezwingt Mario zum zweiten Mal.

Für mich ein Grund, mit dem Kampfmagier des Sonnenpfads wenigstens einen von Stefans Fliegern abzuschießen, auch wenn er nicht mein direkter Nachbar ist. Die blauen Bonuskosten bringen mir ebenso Kartennachschub wie die umgewandelte Verjüngung, die mein Anarchist wieder zurückholt, bevor er von einem Wandelwicht-Held beschützt wird. Der wiederum kann zusammen mit dem einen oder anderen Flieger mit Angriffen gegen Gert punkten, der vor allem Länder und kleinere Kreaturen zieht (von denen einige in meinen Augen nichts in einem Common-Highlander-Deck verloren haben). Nun werden jedoch die Reihen wieder gelichtet. Sebastian lädt mit einem Marodierenden Fleischsack zum vergnüglichen Opfern ein, Christine lässt sich das Todesgeläute erklären und klingelt Stefans Wächter von Vitu-Ghazi und meine Selesnija-Sagittare ins Grab. Ich habe jedoch mit Wandelwicht-Held, Silberlichtungs-Elementar und Aasbande eine stattliche 4/4er-Truppe beisammen, die Gert den Garaus macht. Dass ich eine davon an einen Blocker vom Typ Todesstarrer (oder so ähnlich) verliere, ärgert mich trotzdem, da ich diesen Knilch einfach übersehen habe.

Nicht zu übersehen sind jedoch die vielen Saprolinge bei Stefan, und der kann ihnen mit dem Schädelstrammer noch ein weiteres Spielzeug geben – und sich nahezu nach Belieben mit Karten versorgen. Da Axel und Sabine schon nach Hause gegangen und Mario und Gert nach ihrem zweiten Rauswurf nicht wieder eingestiegen sind, ergeben sich neue Grenzen, zum Beispiel zwischen Stefan und Sebastian. Zum Nachteil von Letzterem, wie man sich denken kann, denn während Stefans Armee wächst und wächst, ist Sebastians vor allem geschrumpft, und so hat Stefan schließlich leichtes Spiel. Er schaltet Sebastian aus, bevor Siegfried mit Geißeln endlich dem Treiben mit den Hervorschießenden Trieben ein Ende bereiten kann. Ich komme immerhin einmal in den schützenden Genuss meiner Schützenden Sphäre und kann zudem Christine im Kampf besiegen, dann einigen sich Siegfried und ich darauf, dass wir Stefan auch mit gemeinsamen Anstrengungen wohl nicht das Wasser reichen können. Da mittlerweile Mitternacht auch schon vorüber ist, beenden wir das Spiel an dieser Stelle und gehen nach einem langen, kurzweiligen Common-Highlander-Abend heim.



9 Kommentare

#1Ole   kommentiert:  30.07.2010 - 08:48 Uhr

Hey, schöner Bericht wieder mal.
Aber mit Schädelstrammer (Skullclamp) eine Mythic Rare in ein Common-Highlander Spiel zu schicken ist irgendwie nicht der Sinn der Sache :-P

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  30.07.2010 - 09:19 Uhr

@Ole: Guter Punkt. Man könnte zwar argumentieren, dass der Schädelstrammer (Skullclamp) nur in einer Sonderedition (From the Vault: Exiled) sagenhaft war, aber das Detail ist insofern pikant, als dass Siegfried einen Rüffel einstecken musste, weil er (trotz eines entsprechenden Hinweises vorab) die Waldelfen (Wood Elves) im Deck hatte, die in Portal selten waren – und sowohl Hinweis als auch Rüffel kamen von Stefan (der mit dem Schädelstrammer (Skullclamp))...

Danke für das Lob zum Bericht.

#3urza111    kommentiert:  30.07.2010 - 13:10 Uhr

Alle in meinem Deck gespielten Karten sind mit Hilfe von www.magiccards.info auf ihre Seltenheit "abgeklopft". Dort ist der Schädelstrammer als Darksteel-Uncommon gelistet. ;-) Unsere bisherigen Regeln legen fest, daß "Vintage Karten" gespielt werden dürfen. Eine Schmuck-Edition wie "From the Vault: Exiled", die es in Deutschland nur ein paar Hundert mal gibt, erzeugt NICHT eine Spielbarkeit in einem Format, denn sonst wäre ja z.B. Berserk im Jahr 2009 im Standard turnierlegal gewesen. Somit ist der Einwand von Ole formal gesehen falsch.
Es ist dem Spielekreis auch nicht zumutbar, zusätzlich zu den offiziellen Editionen, auch noch Foil_Only_Ich_bringe_den_Wizards_Geld-Editionen daraufhin zu prüfen, ob sich darin etwas Überraschendes verbirgt. Für "From the Vault: Exiled" habe ich gerade mal nachgeschaut - da wäre ja auch noch der Weissagekreisel des Senseis betroffen, den ich ebenfalls als Uncommon in meinem Deck habe.
In einem Punkt hat Ole jedoch völlig Recht: Diese Karte ist extrem gut, besonders im Zusammenspiel mit Kreaturen die eine Widerstandskraft von 1 haben. Davon habe ich allerdings in meinem Deck höchstens 2 Stück und Tutoren sind mit unseren Regeln, außer für Standardländer, nicht erlaubt. Ich hätte kein Problem damit den Schädelstrammer per "Hausregel" einfach zu bannen, aber dann wüßte ich auch noch ein paar andere Karten für die das genauso zutrifft.

Die Waldelfen bringen das gesuchte Land direkt ins Spiel, ohne dass man sie dafür opfern muß. Ich hatte die früher auch im Deck und habe sie nach dem Seltenheits-Check gegen einen Ländersucher ersetzt, der das Land auf die Hand bringt. Ich denke, daß die anderen Spieler das bis zum nächsten mal auch so machen.

Der gestrige Abend war absolut super! Ich habe ständig Karten gesehen die ich sofort in meinem Deck haben will, aber einen Gedankengang später kommt dann die selbst gestellte Frage: "Und was nehme ich dafür raus?"

Ich freue mich schon auf den nächsten Common-Highlander-Abend, der mir ohne Schädelstrammer genauso viel Spaß machen würde. :-)

Stefan

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  30.07.2010 - 13:35 Uhr

Ja, dieses "was dafür raus?" ist eine richtig quälende Frage – was jemand, der noch kein solches Deck gebaut hat und sich denkt, na bei 200 Karten wird man ja wohl leicht einen geeigneten Wechselkandidaten finden, vermutlich kaum nachvollziehen kann.

Zu dem anderen Thema: Man könnte sich natürlich auch noch andere Regeln für die Einordnung der Seltenheit überlegen, z. B. "die zuletzt veröffentlichte Seltenheitsstufe zählt". Damit wären die Waldelfen (Wood Elves) common, der Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) wäre uncommon, und Schädelstrammer (Skullclamp) wie auch Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) wären mythic rare und damit unzulässig.

Wenn man unterstellt, dass die Änderung der Seltenheitsstufe einer Karte in einer neuen Edition der gefühlten oder tatsächlich erlebten Stärke dieser Karte Rechnung trägt (also Herabstufung für eine Karte, die eher harmlos ist, und Heraufstufung für Karten, die sich als stark oder gar zu stark erwiesen haben) – und das lässt sich bei den genannten Karten ja so nachvollziehen (immerhin ist der Schädelstrammer (Skullclamp) noch immer in mindestens einem Turnierformat gebannt) – dann hätte die vorgeschlagene Regel den Charme, dass solche nachträglichen Erkenntnisse in die Auswahl der Karten einfließt.

Zweifelsohne müssten wir dann weiter mit "zu starken" Karten leben, die als common oder uncommon veröffentlicht wurden und die nie in einer anderen Edition mit anderer Seltenheitsstufe nachgedruckt wurden.

Mario

P.S.: magiccards.info listet Schädelstrammer und Weissagekreisel des Senseis für die Edition From the Vault: Exiled als "Mythic Rare" auf, so wie die Waldelfen für die Edition Portal als "Rare". Einziger Unterschied: Ersteres trifft nur zu, wenn man sich die englischen Karten anschaut, da es From the Vault: Exiled nicht in Deutsch gibt.

#5urza111    kommentiert:  31.07.2010 - 09:51 Uhr

Mit einer Einstufung nach der jeweils letzten Seltenheitsstufe hätte ich persönlich kein Problem, da ich die Reihenfolge der Editionen im Kopf habe. Für den durchschnittlichen Spieler scheint mir das jedoch nicht praktikabel.

Ich habe mir soeben mal die Mühe gemacht und nach den Schmuckeditionen geschaut und demnach wäre mit der kommenden Edition "From the vault:Relics" plötzlich unter andern die Ätherphiole Mythic Rare. Dies bezieht sich aber doch auf die Gestaltung der Karte (Foil) und sollte, weil das keinerlei Einfluß auf irgendein Spielformat hat, auch unsere Auswahlregeln nicht ändern.
Schwierg würde es auch werden wenn die mit goldenem Seltenheitssymbol gedruckten DCI-Karten Blitzschlag und Schwarzer Ritus als Rar gelten (bei Magiccards.info steht da "Special").

Für einen ausgewogenen Spieleabend kommt es vor allem auf gute Decks bei allen Mitspielern an. Wenn 1-2 Leute sich beim Deckbau keine Mühe geben und Kreaturen mit Widerstandskraft 1 spielen, ohne daß die eine extra Fähigkeit haben, dann machen sie es den Nachbarn zu leicht.

Stefan

#6Max der Neue    kommentiert:  01.08.2010 - 22:01 Uhr

Eigentlich schöner Bericht.
Jedoch muss ich etwas den Schreibstil kritisieren:
1.Übertreibe es nicht mit den Adjektiven!
Zitat:"Ich komme immerhin einmal in den schützenden Genuss meiner Schützenden Sphäre"[4.letzte Zeile]
2.Sich selbst wiedersprechen kommt auch nicht gut!
Zitat:"langen, kurzweiligen Common-Highlander-Abend"[letzte Zeile]

Ich bitte darum, dass die Kritik nicht persönlich genommen, sondern als Hinweis gesehen, beim nächsten Mal den Lesegenuss noch erhöhen wird.
Max

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  02.08.2010 - 09:13 Uhr

@urza111: Naja, im Grunde muss man sich ja ohnehin die Mühe machen, Karten bei magiccards.info o. Ä. nachzuschlagen: Alte Karten haben keine silbernen oder goldenen Editionssymbole, neue Karten können in verschiedenen Editionen verschiedene Seltenheitsstufen haben. Bei magiccards.info sind die Editionen chronologisch sortiert, die zuletzt gedruckte ist ganz oben – ist also nicht schwer.

Allerdings stimme ich dir zu, dass es fraglich ist, inwiefern man "Schmuckeditionen" (From the Vault: Exiled enthält ganze 15 Karten und ist nur auf Englisch erschienen) mit dazu fassen sollte. (Praktisch wäre es, wenn diese bei magiccards.info mit der Seltenheitsstufe special angegeben wären statt mythic rare.)

@Max der Neue: Ich freue mich immer über konstruktive Kritik. Zu deinen beiden Punkte kann ich Folgendes entgegnen:

Zu 1.: Das war Absicht. Nenn es sprachlichen Stil oder wie du willst, aber ich habe bewusst das Adjektiv aus dem Kartennamen zusätzlich in den Satzbau mit aufgenommen.

Zu 2.: Du verwechselst "lang" mit "langweilig". Der Abend hat lange gedauert, wir haben lang gespielt. Trotzdem war es nicht langweilig, sondern im Gegenteil abwechslungsreich und unterhaltsam – eben kurzweilig.

Mario

#8Jannis   kommentiert:  06.08.2010 - 19:21 Uhr

Ich denk auch Schädelstrammer (Skullclamp) is bisschen hart aber z.B. Kird der Menschenaffe (Kird Ape) nicht. Warum auch? Nur wegen From the Vault? Ich würde diese Zusatz-"editionen" weglassen

#9Joel, der Franzose   kommentiert:  06.08.2010 - 21:22 Uhr

Mythic Rare ist eh nur Geldmache. Man sollte sie mir Rares gleichwertig setzen.


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