derzeit online: 78 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 04.01.2005

von Mario Haßler, 04.01.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Das neue Jahr beginnt an dieser Stelle mit einer Neuerung: Für eine bessere Leserlichkeit lasse ich in den Spielberichten ab sofort die englischen Kartennamen weg. Wer die wissen will, braucht ja nur auf den deutschen Kartennamen zu klicken (JavaScript erforderlich). Und was anderes hat sich auch geändert bei der Berichterstattung, aber das dürft ihr selbst herausfinden.

In der Spielrunde beginnen wir das Jahr mit einem "Emperor"-Match, es treten an: Kaiserin Christine mit Stefan und Mario gegen Kaiser Siegfried mit Axel und Andreas. Letzterer bringt zunächst zwei Zwergflusspferde ins Spiel, was einige Was-wäre-wenn-Diskussionen auslöst, die sich aber schnell wieder legen, nachdem man mal in Ruhe den Kartentext gelesen hat. Diese Tierchen werden auch immerfort in den Kampf gegen Stefan geschickt, der aus seinem grünen Deck nicht viel mehr als einen Werbär herauskitzeln kann. Auf der anderen Seite halten sich Axel und Mario gegenseitig in Schach. Axel sammelt nach und nach eine hübsche, schwarz-rote Kavu-Horde, Mario schickt sein neues Deck "Jeskas Rasselbande" ins Rennen, und nachdem er anfängliche Manahänger überwunden hat, bringt er immerhin die Kombination aus Yamazaki-Brüder, Feuerstecken und Tenza, Godos Schlegel zustande. Axel weiß dieses Viech aber mit einer Trauer zurechtzustutzen. Christine kommt mit ihrem weiß-blauen Deck nur äußerst träge in Fahrt, während Siegfried seinem grünen Artefaktdeck schon sehr früh eine Energiekammer entlockt und bald darauf die Aufgeladenen Pfeile bereitstellt. Die weiß Stefan allerdings zu entsorgen, auch wenn das mehr oder weniger seine einzige glorreiche Tat bleiben sollte. Andreas verstärkt seine Truppe mit Gaeas Himmelsvolk und zwei Galeerenquallen, Stefans drei Nantuko-Jünger sind da eher Kanonenfutter. Das ist bald aufgebraucht, und so segnet Stefan als Erster das Zeitliche. Nun verlagert auch Siegfried alles, was greifbar ist, an die offene Flanke, und das ist insbesondere ein Mechanischer Kondor, der mit zwei Hörnerhelmen ausgerüstet ist. Und während Axel den Angriff auf Mario von seinen Teamkollegen sogar ausdrücklich verboten bekommt (obwohl er mit seinem Verhüllten Kavu tüchtig gegen Marios mono-rotes Deck punkten könnte), dreschen Siegfried und Andreas auf Christine ein. Das Beste, was sie derweil zustande gebracht hat, ist die ausgezeichnete Kombination von Eisenfaust-Schläger und Sandhaut, die aber erstens gegen Flieger nichts nützt und zweitens gegen gar nichts mehr nützt, nachdem Andreas ihr die Kreatur auf die Hand zurückgeschickt hat. Auf die Hand zurück muss auch Siegfrieds Kondor dank eines der wenigen Manöver seitens Christine, und auch wenn Mario noch einige Blocker in ihr Terrain verlagert, gegen die Flieger ist das angeschlagene Team machtlos, und so dauert es nicht lange, bis Andreas und Siegfried mit steten Angriffen Christine bezwingen.

Das ruft nach Rache, und so bleibt man gleich sitzen und startet in die zweite Runde. Axel legt mit einem Soltarischen Fußsoldaten den Grundstock für eine Reihe von Jede-Runde-einen-Schaden, sein direkter Gegner Mario kämpft mit Manaproblemen. Eine richtungsweisende Kombo bringt Andreas bereits im dritten Zug zustande: Seine Gegner freuen sich herzlich wenig über Squee, Goblin Nabob und Waffenhändler. Heftigen Protest muss Kaiser Siegfried von seinen Mannen einstecken, als er für Stefan einen Isochron-Szepter und ein Durch Nebel greifen als Ungegebene Geschenke auswählt. Doch das juckt ihn nicht, und kurz darauf ist auch allen klar, warum: Stefans Isochron-Szepter kontert er gelassen mit einem Neutralisierungszauber und verlangt von seinen Generälen Abbitte. Mit einem Zerklatschen entsorgt Christine schließlich Andreas' Waffenhändler, und das gelingt auch nur, weil Siegfried die Möglichkeiten seiner Äther-Spruchbombe übersieht – das passiert ihm später nicht noch einmal. Mario hat inzwischen seine Manaprobleme in den Griff bekommen und auch die eine oder andere kampfwillige Kreatur beschwört, aber Axel bremst sie alle mit einer einzigen Netzmauer aus. Dafür zeigt Stefan ein paar Kunststückchen zum Thema "Arkane Kopplung", was ihm aber auf Dauer nichts nützt, denn Andreas legt sich eine Gauntlet of Might zu, wovon Axel profitiert; Mario aber nicht, weil er außer Reichweite sitzt. Das soll sich bald ändern, denn wieder muss Stefan als Erster dran glauben, und dadurch reduziert sich die Runde auf fünf, und es gibt keine Reichweitenbeschränkungen mehr. Freude kommt bei Christine und Mario trotzdem nicht auf, denn die Kaiserin hat sich ein weiteres Mal in Zurückhaltung geübt und wenige nennenswerte Aktionen zustandegebracht, wohingegen Andreas nun auch noch einen Goblinkönig herbeizaubert, und damit ist das Spiel schnell aus – wieder Sieg für Siegfried und seine Mannen.

Das ist überzeugend, und so bestimmt das Los eine neue Aufteilung: Kaiser Stefan mit Axel und Siegfried gegen Kaiser Mario mit Andreas und Christine. Letztere bringt in der ersten Runde einen Plattenpanzerremasuri ins Spiel und zeigt so, worauf sie aus ist. Es folgt bald ein Veränderlicher Remasuri, und Axel hat nichts mehr zu lachen. Auf der anderen Seite sorgt aber Stefan mit seinem grünen Deck und Siegfried mit einem schwarzen Ratten-Deck für ordentlich Druck bei Andreas, der sich lange Zeit vor allem im Einstecken übt. Mario spielt sein Deck "Lichtung der Zauberinnen" und stellt eine Yavimayablütenzauberin samt Ahnenmaske für Andreas' Verteidigung zur Verfügung. Als jener dann endlich einen Schleichangriff ins Spiel bringt, wertet das nicht nur die verzauberte Zauberin auf, sondern es läutet auch die Kehrtwende im Spiel ein – nicht zuletzt wegen der besonders dankenswerten Karten Duplikant und Zauberlehrer auf seiner Hand. Andreas ist bei 4 Lebenspunkten angekommen, aber gegen diese Kombo schauen die Gegner erst mal in die Röhre. Als er dann noch den Verwüstenden Dämon spielt und per –5/–5 auf alles ordentlich abräumt (allerdings auch bei Christine, deren Remasuris so fleißig angegriffen hatten), entscheidet sich Kaiser Stefan angesichts der bekannten Kombo zur Aufgabe – Sieg für Mario und seine Generäle.

Zu diesem Zeitpunkt verabschieden sich Christine und Axel, und der Rest spielt "2 gegen 2", zunächst nur mit gemeinsamen Lebenspunkten. Das erste Spiel verläuft recht einseitig. Zwar gelingt es Mario trotz Länderknappheit immerhin in Runde 4, einen Himmelsreisenden Rochen ins Spiel zu bringen, aber dann riegelt Stefan ab. Eine Gedankenverlorenheit schaltet den 5/5-Flieger aus, und ein Nebel des Stillstands verriegelt quasi das Spiel. Stefans Partner Andreas spielt praktischerweise mit Verzauberungen, die geopfert werden müssen, und hat den Friedhof gut gefüllt. Davon können Siegfried und insbesondere Mario nur träumen und geben nach einigen Runden des Nichtstuns auf. Ein beeindruckender Sieg, der Stefans Fauxpas mit dem Griff des Vergessens im frühen Spiel (ja, man kann auch einen leeren Friedhof aus dem Spiel entfernen) vergessen lässt, aber der andererseits auch nicht für große Spielfreude gesorgt hat.

Sei's drum, die derart Gedemütigten fordern Revanche und bekommen sie. Siegfried darf die Variante wählen und entscheidet sich zusätzlich zu den gemeinsamen Lebenspunkte für "Manaumwandlung 2:1" – das sollte sich rächen. Zuerst entwickelt sich das Spiel unauffällig: Stefan bringt sein schwarz-weißes Geister-und-Arkane-Deck recht gut in Schwung, nicht zuletzt dank des Lang vergessenen Gohei. Mario spielt sein Deck "Unermüdliche Umkehrung", auch wenn klar ist, dass ein plötzlicher Todesstreich bei gemeinsamen 40 Lebenspunkten damit nicht zu erzielen ist. Trotzdem ist auch dieses Deck von Anfang an überzeugend, zweimal Stamm der Unermüdlichen, zweimal Furchtloser Angriff, dann ein Goblin-Legionär und eine Vulshok Kampfausrüstung – das ist alles nicht von schlechten Eltern. Und dann kommt auch noch ein Hitziges Temperament einem Stamm der Unermüdlichen zugute, mit Wahnsinnskosten gespielt und per Kehrseite in Stärkezuwachs verwandelt. Das müssen Andreas und Stefan erstmal wegstecken, denn Andreas hat sich wie so oft um nicht viel mehr als den Aufbau seiner Manabasis gekümmert. Die explodiert dann allerdings, und wir werden Zeugen davon, was sich mit zwei Thrandynamos, zwei Stromschlüsseln und ein paar Ländern so alles anstellen lässt. Zunächst spuckt dieses Maschinchen einen Serra-Engel aus und macht ihn zum Naturfreund, unterstützt wird dieses überirdische Wesen von einem Eiskalten Manipulator und einem Gix' Ring. Da ist es schon ein sehr wichtiger und vor allem tödlicher Schlag, den Siegfried dem Engel mit Yamabushis Flamme und einem Erdrückenden Schmerz überzieht. Während Stefan jede Runde mit ein paar Geistern angreifen kann, gelingt es Andreas immerhin, unterstützt von einer neuen Naturfreund-Kreatur alle potenziellen Angreifer der Gegner zu tappen und den Kontostand bei 6 Lebenspunkte abzufangen. Nun ist auch dieses Spiel einseitig: Die Züge von Siegfried und Mario sind recht kurz, beschränken sich im Wesentlichen auf die Hoffnung, eine Karte für Direktschaden zu ziehen, und den Versuch eines Angriffs, den Andreas durch Tappen abwürgt. Stefan und Andreas hingegen müssen in jedem Zug genau überlegen, was sie tun, wie sie ihr üppiges Mana ausgeben (Andreas hat es mal wieder geschafft, mit drei Urza-Ländern auch drei verschiedene ins Spiel zu bringen) und was sie tappen oder besser ungetappt lassen. Andreas bringt einen Wissensbrunnen ins Spiel, was die Gegner noch mehr anstachelt, Karten zu ziehen, um endlich den tödlichen Direktschaden auf die Hand zu bekommen. Hin und wieder kommt doch ein Schadenspunkt durch, und Stefan und Andreas sind bei 2 Lebenspunkten angekommen, als Letzterer ein Szepter des Magistrats ausspielt, mit Hilfe seiner übrigen Artefakte – und eines von Stefan zur Verfügung gestellten Manas! – auf die geforderten drei Marken bringt, aktiviert und so sich endlos Züge beschert, wobei er nach und nach alle gegnerischen Kreaturen tappen und dann angreifen kann. So haben Siegfried und Mario doch noch verloren, und es war denkbar knapp: Ein Blick auf die oberste Karte von Marios Bibliothek zeigt einen Gewaltigen Ausbruch, den die Gegner nicht mehr verkraftet hätten...

Damit könnte dieser Spielbericht zu Ende sein, wenn Stefan dieses (wohlgemerkt gewonnene) Spiel am nächsten Tag nicht noch hinterfragt hätte. Und dabei stellte sich heraus, dass da einiges falsch gelaufen ist: Eine mit Naturfreund verzauberte Kreatur kann man nur im eigenen Zug mit Hilfe der aktivierten Fähigkeit für {0} enttappen – das hatten wir glatt übersehen! Des weiteren entsprach Andreas' Deck weder der Banned+Restricted-Liste eines Formats T1, Extended oder Typ 2: Wenn man mit alten Doppelländern spielt, hat man automatisch ein T1-Deck, und im T1 ist der Stromschlüssel "restricted"; wenn man mit 4 Stromschlüsseln spielt, dann ist das ein Extended-Deck, und demnach können da keine Savannen und keine Naturfreunde drin sein. Stefan: "Somit war das letzte Spiel zwar extrem spannend, muss aber im Spielbericht als Sieg für Siegfried und Mario gewertet werden." Na, das nehmen wir doch gerne an, Siegfried, oder?!?


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Cardmarket - Europas größter Online-Marktplatz für Magic-Karten!