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Spielbericht vom 19.01.2005

von Mario Haßler, 20.01.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Fünf Spieler sind versammelt, es geht los mit Siegfried, Axel, Gert, Andreas und Mario im "Pentagramm". Axel präsentiert der Runde einen besonders lieblos nachgemachten Elfenbeinturm, der aber seine Wirkung nicht verfehlt und ihm in den nächsten Runden üppig Lebenspunkte beschert. Andreas gelingt es dank Manabeschleunigung, in der vierten Runde einen Shivanischen Wurm ins Spiel zu bringen, womit er vor allem gegen Siegfried ins Feld zieht. Im Gegenzug wird er von Siegfrieds schwarz-grünem Geisterdeck bedrängt, das einen geradlinigen Aufbau hinlegt und bald Kokusho, den Abendstern ins Spiel bringt. Dessen Angriff quittiert Andreas mit einem Terminieren, was ihn und Gert je fünf Lebenspunkte kostet und Siegfried zehn beschert. Gerts grünes Ophis-Deck entwickelt sich ebenfalls prächtig; bald führt Sosuke, Sohn von Seshiro eine kleine, aber beachtliche Truppe von Ophis-Kriegern an. Insbesondere zwei Schlangenhäute sorgen für ein selbstsicheres Auftreten seiner Kämpfer. Darunter leiden muss Mario, der sich nicht nur mächtig ärgert, dass er sein kürzlich umgebautes Deck "Verschlingende Instabilität" zu Hause vergessen hat, sondern mit dem zwar ebenfalls noch recht frischen Deck "Jeskas Rasselbande" nicht richtig in Schwung kommt. Dabei hat es gut ausgesehen: Immerhin zwei Länder konnte er dem Deck abringen und so in Runde 2 den Feuerwandernden Slith ins Spiel bringen. Jetzt ist diese Kreatur auf 4/4 angewachsen und kann nur dank Kampfhalsband Gerts Angriffe wenigstens zum Teil abfangen. Aber er steht schon bei 3 Lebenspunkten mit satten drei Ländern im Spiel, da macht ihm Gert bald den Garaus. Axels Spielaufbau verläuft träge, weil er sich beim Spielen von Karten zurückhält, um den größtmöglichen Nutzen von seinem Elfenbeinturm zu haben. Dann aber spielt er einen (ebenfalls ziemlich schäbig nachgemachten) Klon und kopiert Andreas' Shivanischen Wurm. Dieser bringt einen zweiten Wurm ins Spiel, den Axel wenig später mit einem (ja, nachgemachten) Kontrollzauber übernimmt. Damit ist Axels Position deutlich aufgewertet, und Siegfried, der vor allem durch Lebenspunktegewinn wie die Fröhliche Ruhepause am Leben geblieben ist, versucht, sich am absehbaren Sieg zu beteiligen. Er greift Gert an, der nicht blockt, obwohl er überlebt hätte, und ist damit zusammen mit Axel Sieger des ersten Spiels, der mit seinen (s. o.) Naturgewalten Andreas bezwingt.

Zweites Spiel bei gleicher Sitzverteilung. Axel bringt alte Schätzchen wie die Dryaden aus dem Shanodin (im Original!) ins Spiel, worüber sich Mario mit seinem mono-grünen Deck "Rascheln im Drahtholzwald" nur wenig freut. Immerhin läuft es diesmal besser für ihn; in der zweiten Runde kommt der Drahtholzwald-Schwarmhüter und in der Folge jeder weitere Elf mit einem zusätzlichen 1/1-Insekt. Ebenfalls glücklich kann er über seinen Quellenrufer sein, der den Lebenspunkteverlust durch Axels Angriffe bald mehr als wett macht. Andreas kommt derweil überhaupt nicht in Fahrt, weil ihm die Länder fehlen. Gert zeigt, dass ein mit einem No-Dachi ausgerüsteter Bushi-Grünschnabel durchaus Respekt einflößen kann, und Siegfried zeigt, wie man mit einem ungeschickten Spielzug durchkommt, wenn der Gegner auch ungeschickt spielt: Blind vor Wut übernimmt er Gerts ausgerüsteten Bushi-Grünschnabel – und greift ihn damit an, obwohl Gert auch noch einen ungetappten Mottenreiter-Samurai hat! Doch statt mit diesem zu blocken und auf diese Weise am Ende des Zuges einen Kenzo, der Hartherzige zurückzubekommen, lässt er den Angreifer durch und kassiert 3 Schaden. Glück gehabt, Siegfried! Gert holt sich dann Sensei Goldschwanz hinzu, und dieser verteilt fröhlich Trainingsmarken. Andreas hat inzwischen seine Manaprobleme überwunden und immerhin ein Überleben der Stärksten ins Spiel gebracht. Axel rennt weiter gegen Mario an, jetzt mit Gaeas Vasall, der per Köder versucht, dessen Kleinvieh zu dezimieren. Mario hat aber gerade die Stimme des Waldes ins Spiel gebracht, tappt fünf seiner Elfen, um einen Elementarspielstein ins Spiel zu bringen, und mit dem Quellenrufer den sechsten Elf für sechs Leben. Blocken können dann nur noch der Elementarspielstein, der mit 7/7 so groß ist wie Gaeas Vasall, und die Insekten – Vasall und Elementar gehen drauf. Siegfried greift erfolgreich mit einem Novizen des Blutes an, dieser wird von Gert jedoch mit einem Gegendienst leisten aus dem Spiel entfernt. Und dann kommt der Wendepunkt in diesem Spiel: Andreas spielt Lebende Tote. Während die anderen Spieler immerhin einen Grundstock an Kreaturen aus ihren Friedhöfen zurückbekommen, verliert Mario 4 Insekten und 6 weitere Kreaturen ohne Entschädigung. Andreas bringt 7 Kreaturen von seinem Friedhof ins Spiel, darunter die Wütenden Wildebeests und der Stachelweber. Mit einem Mal kontrolliert Andreas so das ganze Spiel: Axels Angriffe auf ihn entschärft er mit dem Stachelweber genauso wie Marios Angriffe auf Axel. Mit den Wütenden Wildebeests lädt er den Stachelweber wieder auf, indem er ihn auf die Hand zurücknimmt und neu ausspielt. Mit den fetten Kreaturen greift er zunächst Siegfried an, der bald das Zeitliche segnet. Axel erkennt die Aussichtslosigkeit der Lage, und obwohl er ein paar Runden vorher noch im Gasthaus von An-Havva 14 Lebenspunkte getankt hat, wählt er in dieser Situation lieber den Freitod – Hurrikan für 8, Sieg für Andreas.

Für die nächsten beiden Spiele tauschen Gert und Siegfried die Plätze. Andreas ist schon früh der Ansicht, nicht genügend Karten im Deck zu haben und holt sich mit Hilfe eines Brennenden Wunsches das Glücksrad aus dem Sideboard auf die Hand. Allerdings macht sein Gegner Axel gleich darauf klar, dass Andreas diese Karte wohl so schnell nicht einsetzen wird – es sei denn, er nimmt den Lebenspunkteverlust durch die Schwermut hin. Damit hat Axel zugleich gezeigt, worauf sein Deck abzielt, und das ruft Mario auf den Plan. Mit einer Lobotomie versucht er, das Schlimmste schon im Vorfeld zu verhindern, findet aber lediglich zwei Unterweltgespenster, die er verbannen kann. Im Gegenzug muss sich Mario mit Axels Gierigen Ratten herumschlagen, allerdings kommt Andreas zu Hilfe und entzaubert die Schwermut. Gert beeindruckt die Runde mit einem Vedalken-Planetarium, muss sich aber gleich die Frage gefallen lassen, ob er überhaupt beabsichtigt, Karten spontan zu spielen. Ganz unberechtigt ist die Frage nicht, denn wir sehen doch das eine oder andere Artefakt in seiner Hauptphase ins Spiel kommen, darunter so manche Baustein-Kreatur. Siegfried bringt einen Skizzik mit Bonus dauerhaft ins Spiel und bereitet seinen weiteren Weg mit einem Stab der Elemente vor. Axel ist es gelungen, wieder eine Schwermut ins Spiel zu bringen, seine Gierigen Ratten stürzen sich jetzt jedoch auf Andreas. Dieser ist inzwischen stolzer Beherrscher von Mirari, spielt sein Glücksrad allerdings ohne weitere Kopie. Auch wenn es ja prinzipiell für jeden einen guten Tausch darstellen sollte, weniger als sieben Karten abzuwerfen, um sieben neue zu ziehen, wirft dieses einschneidende Ereignis Mario wieder mal aus der Bahn. Er hat zu wenig Mana, um die Zerstörungssprüche auf seiner Hand spielen zu können, muss sie abwerfen und zieht danach vor allem Länder. Als Andreas dann auch noch den Manasegen spielt, stellt das auch wieder einen Nachteil für Mario dar: Einmal muss er sogar 3 Manabrand nehmen, weil sein Crosis' Amulett {b}{s}{r} kostet, er aber danach weitere {b}{s}{r} übrig hat und sie nicht verwenden kann. Die anderen Spieler drehen jedoch kräftig auf. Gert spielt immer öfter Kreaturen spontan, um einem Angreifer einen unerwarteten Blocker vor die Nase zu setzen, Siegfried baut sich mit seinem Artefakt Spielsteinkreaturen und holt sich zwei Scharfkiemen-Jäger an seine Seite, Andreas greift weiter auf sein Sideboard zu und holt sich per Goldener Wunsch einen Heiligen Tafelberg, der sich wiederum gut in Kombination mit seinem Choral der Engel macht. Nun kann man sich denken, wie es weiter geht: Pegasi, Pegasi, Pegasi. Doch dann hat Siegfried schon den Sieg in der Tasche – allein, er erkennt es nicht: Mit seinen beiden Scharfkiemen-Jägern hat er noch in Axels Zug Marios Lebenspunkte von 3 auf 1 reduziert. Statt in seinem Zug jedoch Mario per erneutem Direktschaden zu erledigen und seinen anderen Gegner Gert mit einer Übermacht an Spielsteinen und "richtigen" Kreaturen niederzutrampeln, verteilt er seine Angreifer auf beide Gegner und hält sogar einige Kämpfer zurück. Das langt für Mario, der als Erster ausscheidet, aber für Gert eben nicht. Für solche Nachlässigkeiten hat Andreas keine Nachsicht, er weiß nun, was er zu tun hat und schaltet mit etwa 15 Pegasus-Spielsteinen und ein bisschen Direktschaden zunächst Siegfried aus (Axel: "Das ist Marios Schule."). Für seine Gegner kann er sich Zeit lassen, denn gegen die Horde Kleinvieh sind sie machtlos, und so gelingt es ihm ein paar Runden später, Axel und Gert zu besiegen – überzeugender Sieg für Andreas.

Im vierten "Pentagramm"-Spiel des Abends kämpft Axel mit massiven Manaproblemen, während Marios Deck "Unermüdliche Umkehrung" mit wenig Mana auskommt und recht gut startet: Ein Stamm der Unermüdlichen und ein Beliebter Kaplan sorgen bei den Gegnern für kleinen, aber steten Schaden. Insbesondere auf Siegfried hat er es abgesehen, denn der bringt mittels Lebendig begraben drei schreckliche Monster in seinen Friedhof: ein Schillernder Engel, Akroma, Engel des Zorns und ein Dornenelementar – und es ist klar, dass diese Kreaturen nicht da bleiben sollen. Und dann ist es auch schon so weit, eine Zombifizierung bringt Siegfried den Schillernden Engel ins Spiel. Das fordert die Gegner heraus, und auch Gert macht mit Zuberas und Kamis aus seinem grün-schwarzen Deck Druck. Mit einem Schattentanz mogelt er sich um den Schillernden Engel und landet ordentlich Schaden. Und dann ist es an Mario, jetzt hat er den Sieg quasi in der Tasche – aber wie Siegfried zuvor eben nur quasi, er verrechnet sich, spricht unnötigerweise ein Chaos und hat dann nicht mehr genug Mana, um sämtliche Wahnsinns-Direktschaden-Sprüche zu spielen, um Axel und Siegfried gleichzeitig zu überwältigen. Siegfried muss dran glauben, Axel überlebt. Eigentlich kein Problem, denn seine Manabasis ist nach wie vor ein trauriger Anblick, und es gibt ja noch mehr Chancen, denkt sich Mario. Weit gefehlt, diese Chancen gibt es eben nicht. Von wem haben wir in diesem Spiel noch gar nichts gehört? Richtig, Andreas. Er hat eine Kreatur im Spiel. Einen Goldmyr. Allerdings ist dieser Myr schwer beladen, und zwar mit zwei Loxodon-Kriegshammern und mit Kaldras Schwert – macht einen 12/6-Trampler, der seinem Beherrscher jede Runde 24 Lebenspunkte beschert! Seinem Prinzip bleibt Andreas treu; nachdem Mario seinen Sieg vergeigt hat, greift Andreas ihn an und stampft ihn eben mal in Grund und Boden. Dann stampft er Runde für Runde weiter gegen seine Feinde an (mittlerweile hat der kleine Myr auch noch Kaldras Helm aufgezogen bekommen und ist mit einem Feuerstecken ausgerüstet), die dieser einen Kreatur nichts entgegenzusetzen haben. So gewinnt Andreas auch dieses Spiel.

Axel klingt sich aus, die Runde schrumpft auf vier, und wir spielen zum Abschluss "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten. Mario und Siegfried bilden ein Team, und Letzterer zeigt recht bald, was für Tricks man mit Morphkreaturen anstellen kann. Zunächst aber sorgen Gert und Andreas für Schaden bei ihren Gegnern, und Andreas' Uralte Hydra ist zugleich auch ein im wahrsten Sinne des Wortes schlagkräftiges Argument gegen kleine Kreaturen. Das versteht Siegfried als Aufforderung und verwandelt eine seiner Morphkreaturen durchs Hintertürchen in einen Krosanischen Koloss. Mario kommt irgendwie mit seinem Deck "Auf den zweiten Blick" nicht über vier Länder hinaus, aber die 4 Mana setzt er sehr gewinnbringend in eine Shivs Umarmung für den Koloss ein. Die Ernüchterung folgt alsbald, denn den Angriff dieses 11/11-Fliegers entgegnet Gert Von Ehrfurcht ergriffen und wandelt den vermeintlichen Lebenspunkteverlust in einen Lebenspunktegewinn um. Auch in diesem Spiel kann er kurz darauf ein Vedalken-Planetarium aufbauen, und Andreas bastelt sich ein kleines Maschinchen, bestehend aus zwei Schädelstrammern, einem Weisen aus dem Yavimaya und einem Überbelegten Friedhof. Dass dabei aber nichts zustande kommt, was dem Koloss im Weg stehen könnte, dafür sorgt Siegfried mit einer Parallaktischen Welle. Und deren Schwundmarken reichen gerade aus, um mit diesem Konzept den Gegnern zuleibe zu rücken. Der verzauberte Krosanische Koloss macht so das Spiel und beschert Siegfried und Mario einen sauberen Sieg.


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