5 Kommentare
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Ich sehe da Schwierigkeiten, wenn absehbar ist, dass das Team irgendwann zerfällt und die ehemaligen Verbündeten dann gegeneinander kämpfen müssen. Wieso sollte ich einen Terror (Terror) gegen den Einzelspieler verwenden, wenn ich ihn später im Kampf gegen meinen Noch-Partner gebrauchen könnte? Aber vielleicht erzeugt das gerade die Zurückhaltung im Einsatz der Ressourcen, die der Einzelspieler benötigt, um gegen zwei Gegner bestehen zu können.
Kleiner Tipp: Wer unsymmetrische Formate mag (also einer gegen viele oder Teams mit unterschiedlicher Anzahl an Spielern), dem sei auch "Belagerung" oder "Verräter" ans Herz gelegt. Im Grunde könnte man die hier vorgestellte Variante als Ergänzung zu "Belagerung" sehen, wo das Team in lauter Gegner zerfällt, sobald der Belagerte bezwungen ist, und das Spiel weiter geht, bis einer gewinnt, der dann der neue Belagerte wird und sein Deck behält.
#2 – BigBear kommentiert: | 30.01.2013 - 12:06 Uhr |
Ja, das ist ja genau das vorauf es ankommt.
Spiel ich als verlierer alles aus mit der geafhr das mir im einzel die Puste ausgeht, oder hoffe ich das mein "Partner" das macht, mit der Gafahr das der Gewinner genug Zeit hat beide platt zu machen.
Die Variante "Belagerung" kannte ich gar nicht. Sind sich wirklich recht ähnlich.
Das größte Problem an 3 Spieler Multiplayer ist das 2:1 Dilema. Sobald man ein bischen vorne ist, bekommt man Gegenwind von zwei Spielern. Das führt zu unschönen Spielverläufen, weil gefühlt immer der Zweitbeste gewinnt. Mit dem zweifelhaften Erfolg, dass sich niemand irgendwas traut.
Die vorgeschlagene Variante verschärft das Problem ja noch zusätzlich. Nach dem ersten Spiel ist es ein festes 2:1 von Anfang an. In einer ausgeglichenen Gruppe mit fast gleichstarken Decks, kann der einzelne Spieler nicht mehr gewinnen. Da geht bei vielen Spielern tierisch die Motivation in den Keller. Und wenn ein Deck ein realistische Chance hat allein gegen zwei Gegner zu gewinnen, nachdem die Gegner auch noch genau wissen gegen was sie zocken, ist eindeutig was mit dem Powerlevel falsch. Das würde dann auch mehr passen für die Archenemy Variante.
#4 – BigBear kommentiert: | 07.02.2013 - 17:47 Uhr |
@trischai:
Bei deiner ersten Aussage stimme ich dir zu.
Bei deiner zweiten muss ich dir jedoch wiedersprechen:
Es ist durchaus möglich auch mit gleichstarken Decks gegen zwei Gegner zu bestehen.
Denn in dieser Spielervariante tritt genau der effekt auf den Mario und ich schon erwähnt haben;
nämlich das man nicht gleich sein ganzes Pulver verschiest, um danach noch gegen den anderen bestehen zu können.
Und das ist genau der Grund warum der "einzel" Spieler gewinnen kann.
Natürlich ist es nicht einfach, aber das soll es ja wie gesagt auch nicht sein.
Nur als ganz einfaches Beispiel um das Problem zu zeigen. Jeder Spieler spielt eine 2/2er Kreatur aus. Der Einzelspieler ist damit aber immer im Nachteil. Wenn er blockt bleibt ein Angreifer übrig. Blockt er nicht erhält er 4 Schaden, fügt aber selbst nur 2 zu.
Ich weiss, ist ein ganz vereinfachtes Bespiel. Es soll nur das Ressourcendilema zeigen. Magic ist viel komplizierter als das aber was auf jedenfall passiert ist das Spieler Handkarten einsetzen um ihr Spielziel zu erreichen. Und in deiner Variante haben die Gegner immer doppelt soviele Handkarten zu Verfügung. Sind die Decks also gleichstark, kann der Einzelne nicht gewinnen.
Das das Team später auseinanderbricht hat dabei nur Einfluss auf die Auswahl der Deckstrategie. So wäre z.B. ein stupides Burndeck eine Fehlentscheidung. Es kann zwar einen Spieler rausnehmen aber sitzt dann ohne Handkarten da und geht dann gegen den ehemaligen Teamkollegen ein. Eine gute Wahl wären Midrange oder Aggro-Control Decks, die einen Mehrwert aus Angriffen ziehen können und dem Gegner am Aufbau stöhren. Stell dir nur mal eine unheilige Kombination vor aus einem Ninjadeck mit Counterspells und dann auf der anderen ein Deck um Schlängelnder Ablaicher (Spawnwrithe), Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold) und Problemlösern, die Mittels Akkord des Rufes (Chord of Calling) ins Spiel gebracht werden. Das ist superbrutal für den Einzelspieler. Er sieht sich eine ständig wachsenden Bedrohung an zwei Fronten gegenüber und die Bedrohungen/Antworten die er selber spielt, wird von einem Gegner aufgehalten und das noch unter Ausbau der eigenen Spielposition. Würde er z.B. Moat spielen, countert es der Ninjaspieler oder! das Spawnwrithe Deck holt mit Akkord des Rufes (Chord of Calling) eine Kreatur die Verzauberungen zerstörrt. Spielt er einen Zorn Gottes (Wrath of God) countert es der Ninjaspieler oder! es kommt vom anderen Spieler eine Furchtlose Eskorte (Dauntless Escort). Dadurch das es oftmals reicht wenn ein Gegner eine Antwort hat, akkumulieren sich die Wahrscheinlichkeiten, dass das Team eine Antwort hat. Sie haben also nicht nur mehr Ressourcen sondern öfters auch die "perfekten" Antworten für Probleme.
Etwas anderes ist es natürlich wenn das Powerlevel schief hängt. Wenn z.B in der Gruppe niemand Decks spielt mit Verzauberungszerstörern und Direktschaden ist verpönt, dann wäre ein Deck mit Moat in der Lage auch gegen 2 zu gewinnen.
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