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Spielbericht vom 18.07.2005

von Mario Haßler, 19.07.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Ein Montag in kleiner Runde: Mit nur vier Spielern entscheiden wir uns für einen Abend ohne Teams im "Uhrzeiger-Magic". Einen Traumstart legt Mario mit seinem neuen Deck "Lichtung der Zauberinnen" hin: Erste Runde Wald und Aufblühen, dann in jedem Zug der Gegner ein weiteres Land. Zusammen mit ein paar Landverzauberungen ist bald eine Yavimayablütenzauberin im Spiel und 7/7 stark. So eine hält auch Schaden von einem Flammenzungen-Kavu aus, aber Stefan hat kein anderes Ziel für den Ins-Spiel-Kommen-Schaden. Eine schöne Kombo spielt Matze mit Verbotener Obstgarten und Eid der Druiden. Die Verzauberung kommt zwar auch anderen Spielern zugute, aber gleich bei Gert verpufft der Effekt, der ohne Manakosten eine Geätzte Weissagung ins Spiel bringen darf, die damit nicht mehr als 0/0 ist und gleich ablebt. Stefan bringt immerhin einen Vertrauten des Nachtpfads, aber richtig los legt naturgemäß der Kombo-Beherrscher selbst: Zunächst ein Nachtstahl-Koloss, wobei das ansonsten kreaturenarme Deck dank Gaeas Segen wieder gut gefüllt wird; später kommt Serras Avatar, der sich auch noch die Drachenreißzähne dazu holt. Dieses Ungeheuer ist ungeheuer groß, genauer gesagt trampelnde 23/23, als es Stefan angreift, der das nicht überlebt. Der Eid der Druiden beschert Mario einen stattlichen Silvos der Räuber, aber den vereinten Angriff von Matzes Trampel-Monstern mit schlappen 33 Schaden hält auch er nicht auf, und so stirbt Mario als Zweiter. Gert verteilt mit Es, das genommen wurde Göttlichkeitsmarken und spielt, unterstützt von einem Kristallsteinbruch, ein Genju des Reiches. Mit diesem Land-Animator hält er Matzes Angriff einmal aus (und damit öfter als alle anderen), aber es gelingt ihm nicht, die Kreaturen zu entfernen, und so wird auch Gert aus dem Weg geräumt – Sieg für Matze.

Im zweiten Spiel wird Stefan als Erster aktiv und bringt zunächst einen Seher der Thalakos und kurz darauf einen Schimmernden Ifrit ins Spiel. Er versucht dann noch, den Tonfall seiner Frage "Ist das eine Kombo?" nachträglich von halb gespielter Ahnungslosigkeit in eine stolze Aussage umzuändern, was ihm aber natürlich keiner abnimmt. Matze tritt mit einem Rebellen-Deck an, das sich mit Gaeas Schoß ordentlich Geschwindigkeit gönnt. Hier ist aber Gert zur Stelle, und er entsorgt das Land mit einem Steinhagel. Matze lässt sich nicht lumpen und holt sich einen weiteren Gaeas Schoß mit Hilfe eines Wettergegerbten Wanderers – doch das ist Gert ein Tränenschauer wert. Stefan trickst mit einem Todesgrubenopfer, der ihn nur den Seher der Thalakos kostet, weil der Schimmernde Ifrit gerade destabilisiert ist. Dadurch überlebt der Ifrit auch Gerts Abscheuliches Gelächter, die Notbremse angesichts Matzes aller Landvernichtung zum Trotz wachsender Kreaturenschar. Auch Mario lenkt seine Aktivitäten gegen Matze, auch wenn sie noch keine direkte Grenze haben; sein Gesichtsloser Metzler schnappt sich Matzes Trotzenden Falken, um den Rebellen-Nachschub zu unterbinden. Diese Absicht wird aber ausgerechnet von Stefan untergraben, der mit seinem stabilisierenden Schimmernden Ifrit den Gesichtslosen Metzler für eine Runde ins Aus stellt, wodurch Matze seinen Falken dauerhaft zurückerhält. Derweil spielt Matze seinen dritten Gaeas Schoß – Gert quittiert das mit einer Plünderung. Stefan baut einen Ärgerantrieb auf, der nicht nur praktisch ist, um die Angriffsrichtung im "Uhrzeiger-Magic" zu drehen, sondern dank eines zweiten Todesgrubenopfers richtig fette Nervensägen produziert. Ziel seiner Offensive ist weiterhin Mario, der sich nun genötigt sieht, den Eid der Untoten zu spielen, den er angesichts Matzes vollen Friedhofs bislang zurückgehalten hatte. Diesen braucht er für seinen Fürst der Unterwelt, der sich gegen Stefans Angriffe stemmen soll. Nun spielt jener selbst einen Gesichtslosen Metzler, entsorgt den Dämonen; Mario spielt einen Gesichtslosen Metzler auf Stefans Gesichtslosen Metzler, der Dämon kommt zurück. Dann funkt ein weiteres Mal der Schimmernde Ifrit dazwischen und schickt Marios Gesichtslosen Metzler raus; dadurch kommt Stefans Gesichtsloser Metzler wieder ins Spiel – und der Fürst der Unterwelt muss wieder gehen. Kann hier noch jemand folgen? Wie auch immer, Mario ist nun Stefans Angriffen ziemlich wehrlos ausgesetzt und scheidet folglich als Erster aus. Nun wendet sich Stefan Matze zu und entsorgt dessen Rebellen, indem er sie sich mittels Zügel der Macht ausleiht, um sie den Klauen des Gix zu opfern. Dann drückt Gert ein weiteres Mal den Reset-Knopf; diesmal nicht bei den Kreaturen, sondern mit einem Bestrahlten Steinhagel bei den Ländern – das räumt auf! Die folgenden Runden vergehen schnell, da alle darauf warten, wieder Länder zu ziehen. Zeit für ein kleines Zwischen-Resümee: Stefan hat besser getrickst als Mario, und Matzes Deck setzt alles daran, sein Ziel zu verfolgen. Am meisten hat aber Gert das Spielgeschehen beeinflusst: dreimal Gaeas Schoß entsorgt, zwei Rundum-Abräumer, und mit der Verschwimmenden Mauer vom Anfang sogar den richtigen Blocker sowohl gegen Stefans als auch Marios zwischenzeitlich mal aufkommende irreale Kreaturen. Hingegen kommt Matzes Schwert aus Feuer und Eis, eigentlich eine ausgezeichnete Ausrüstung, so irgendwie überhaupt nicht zum Einsatz. Und dennoch macht jener das Rennen, er kommt als Erster wieder zu Ländern, kann eine kleine Kreaturenschar versammeln und mit simplen Angriffen zunächst Gert und dann auch noch Stefan bezwingen. Auch das zweite Spiel geht somit an Matze.

Danach schließt sich ein ziemlich zähes Spiel an. Es geht harmlos los, Gert spielt ein paar Remasuris und ist verzückt, dass ihm Matzes Iwamori von der Offenfaust erlaubt, die Remasurikönigin von der Hand ins Spiel zu bringen. Mario spielt sein Deck "Leid und Linderung", das Stefan zu gut kennt, als dass er einen Schutzkreis gegen Rot zulassen könnte. So bringt Mario zwar einen Pallimud und eine Ork-Artillerie, kann von Letzterer wegen des ungemilderten Rückschlags aber nur selten Gebrauch machen. Und dann kommt's: Stefan legt das Spiel mit einem Nebel des Stillstands so gut wie lahm. Gerts Friedhof ist leer, Mario hat mit einer Karte im Friedhof wenigstens eine Enttappmöglichkeit, und Matze, der fleißig neun Länder und zwei Paradiesvögel gesammelt hat, wird von Stefans Scharrenden Klauen jede Runde ein wenig mehr ausgebremst. So quält sich das Spiel über viele Runden hin, ohne dass sich an der Situation grundsätzlich etwas ändern würde – nicht einer der Spieler kann etwas gegen die lästige Verzauberung tun. Immerhin gelingt es Gert, eine Grundsteuer für sich zu beanspruchen, was ihm mehr Karten auf die Hand schaufelt, als er halten kann – und das wiederum füllt seinen Friedhof und gibt ihm Enttappmöglichkeiten. Dennoch ist er mit Angriffen zu zögerlich; das schont Matze, der sich angesichts seines zum Erliegen gekommenen Spiels jedoch nicht im Geringsten darüber freuen kann. Schließlich zieht Mario die Notbremse: zweimal Flammende Öffnung, ein Ätzender Boden – und alle sind tot. (Bei manchen Spielen ist es egal, wie sie beendet werden – Hauptsache, sie enden!)

Hier klinkt sich Stefan aus, die übrigen drei bleiben bei "Uhrzeiger-Magic". Das Spiel dominiert Matze von Anbeginn: Sein Bazaar of Baghdad schaufelt Karten in den Friedhof, die dort partout nicht bleiben wollen: Squee, Goblin-Nabob, Krovikanischer Schrecken, Niederschatten, dann kommt auch mal ein Lebende Tote dazwischen, insgesamt also eine arge Friedhofschänderei, gegen die Gerts rotes Deck und Marios "Dojokun" ziemlich alt aussehen. An Matzes Sieg schließt sich eine kleine Diskussion zum Thema Deckbau im Allgemeinen und dem Spielniveau in unserer Runde im Besonderen an – ein recht konstruktives Gespräch.

Es bleibt noch Zeit für ein weitere Spiel. Matze spielt ein grün-schwarzes Geisterdeck, Gert ebenfalls ein Geisterdeck, allerdings grün-weiß. Mario hat sich für sein "Sonnendeck" entschieden und hat alsbald einen 5/5 Himmelsreisenden Rochen im Spiel, der auf Matze eindrischt. Der kann nichts gegen den Flieger unternehmen und muss so nach nur wenigen Runden ausscheiden. Gert ist mit einem Baku-Altar und der Ältesten Föhre Jukais schneller ins Spiel gekommen und baut Runde um Runde seine Armada aus. Mario gerät in die Defensive, kann einen Nachtsudel-Kami mit einer Gedankenverlorenheit stilllegen (was ein richtiges Kuriosum ist, denn die Karte gehört gar nicht in sein Deck und muss von einem anderen Spiel da reingerutscht sein) und einen anderen mit einem Tek in "Vollausstattung" totblocken. Das ganze Kleinvieh kommt jedoch durch, und Gert legt nach mit einem Kodama des Mittelbaumes, und dagegen kommt Mario mit einer Sonnenampulle und einem weiteren Himmelsreisenden Rochen nur noch mäßig an. Zwei Angriffe, und er ist hinüber – Gert gewinnt das letzte Spiel des Abends.


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