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Spielbericht vom 05.07.2005

von Mario Haßler, 06.07.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Von den Stammspielern fehlen heute ein paar, dafür ist Manuel wieder dabei und mit Matze ein weiterer Vertreter der "Central Magic Alliance Darmstadt". Wir sind zu sechst, schnell sind die "Emperor"-Rollen und damit die Sitzplatzverteilung ausgelost, und los geht's. Im ersten Spiel darf Matze Kaiser sein, neben ihm kämpfen Stefan und Axel gegen Manuel und Andreas und ihren Kaiser Mario. Matze spielt ein Highlander-Deck und kann gleich mit der Library of Alexandria beeindrucken. Die lässt ihn in der Folge auch ordentlich Karten ziehen, und mit ein paar Zaubersprüchen sammelt er ein beeindruckendes Feld von Doppelländern. Sein General Stefan bringt einen Herumpfuschenden Magier ins Spiel und verbietet das Beschwören von Ältesten des Sakura-Stamms. Das ist aber bloße Spekulation auf das Wirken von Manuels Deck, der zunächst mit einem Weissagekreisel des Senseis seinen Chancen beim Kartenziehen nachhilft. Doch bald schon zeigt sein Deck, worauf es hinaus will: Ein Honden des Unendlichen Zorns kann Stefan noch entzaubern, aber es folgen Honden des Griffs der Nacht und Honden des Reinigenden Feuers und versetzen Manuel in eine bequeme Position. Auch auf der anderen Flanke läuft es gut für das Team um Mario: Andreas schießt sich mit zwei Flammenzungen-Kavus den Weg frei und zieht mit einem Kriegs-Elementar nach. Auf soviel Aggressivität ist Axels weiß-blaues Deck nicht vorbereitet. Also braucht Kaiser Mario auf jeder Seite nur je einmal ein wenig unterstützend eingreifen und kann ansonsten dem Treiben beruhigt zuschauen – was auch gut ist, denn seinem dreifarbigen Deck "Improvisierende Waffenschmiede" wollen einfach keine Gebirge entspringen, und so bleiben seine Einflussmöglichkeiten über viele Runden stark eingeschränkt. Und es geht weiter: Andreas ruft Godo, Fürst der Banditen herbei, und Manuel baut eine Spiegelgalerie auf und kann nun sogar zwei Honden des Griffs der Nacht platzieren und damit sowohl Stefans als auch Matzes Hand nachhaltig beeinträchtigen. Dass Matze den bisherigen Spielaufbau jedoch nicht nur zum Spaß gemacht hat, zeigt er mit einer Balance – und prompt sieht es wieder übersichtlich aus auf dem Tisch: jeder Spieler darf sechs Länder und drei Handkarten behalten, Kreaturen müssen alle gehen – ausgenommen bleibt Mario mit einer Bösen Akuba, die sich beide außerhalb von Matzes Einflussbereich befinden. Viel nützt ihm das nicht, denn er zieht fleißig weiter die falschen Länder. Was aber nicht so lustig ist: dass Andreas es ihm nachmacht und nach dem Abräumer nur noch Länder zieht. So gelingt es seinem Gegner Axel, einen kleinen, aber effektiven Schlägertrupp gegen Andreas ins Feld ziehen zu lassen. Und nachdem Matze ein paar Runden später auch noch Akromas Rache nachlegt, ist es auch um Manuels Honden geschehen. Andreas ist hin- und hergerissen zwischen Ärger über das Pech beim Kartenziehen und blankem Entsetzen angesichts Axels Verstreuender Sphäre, die auf einem Berg von opferwilligen Ländern die Aussicht schwinden lässt, etwas wirklich Effektives gegen Axels Kreaturen ausrichten zu können. Doch dass Kaiser Mario nicht gewillt ist aufzugeben, hat seinen guten Grund. Und so will es das Schicksal, dass Andreas den Angriffen von Axel und Matzes Kreaturen in Axels Gebiet gerade in der Runde erliegt, da Matze ausgetappt ist und auch Stefan keinen Neutralisierungszauber auf der Hand hat. Und weil Matze zuvor bereits durch die Honden bluten musste, genügt Mario ein Seelenfeuer für 4, um dem gegnerischen Kaiser den Garaus zu machen und so dieses erste, qualitativ hochwertige Spiel für sich und sein Team zu entscheiden.

Im zweiten Spiel besteigen Andreas und Stefan die Throne. An Stefans Seiten gönnt sich Manuel Geschenktes Leben, und Mario rockt mit seinem Deck "Randale" ordentlich los: Ein früher ungeblockter Angriff wird mit den Ambossfäusten zu einem empfindlichen Schlag, danach räumen zwei Flammensalven potenzielle Blocker bei Axel aus dem Weg. Aber an der anderen Flanke lässt sich Matze nicht lumpen: Ein Nezumi-Grabräuber wird gleich bei Manuel fündig, ein Hypnotiserendes Gespenst spukt zusätzlich umher. Den Achtungserfolg erzielt dann aber Kaiser Stefan: Er spielt Erayo, Vorfahr der Soratami (was nebenbei bemerkt wunderschön zu Manuels nach und nach eintreffenden Soratamis passt), anschließend drei weitere Sprüche für 0 oder wenig Mana, und der Vorfahr wird zu Erayos Substanz! Nun sind die gegnerischen Generäle erst einmal nicht unerheblich eingeschränkt, aber schon zwei Runden später gelingt es Axel, die Fesseln zu sprengen: Ein vorausgeschicktes Kampfwachstum wird von der Verzauberungs-Automatik neutralisiert, dann kommt ein Schleichender Schimmel hinterher und entsorgt Erayos Substanz! Mario hat mit nur wenigen Ländern sich zwar nicht an Manuels Lebenspunktegewinn beteiligt, aber eine Kriegsmaschine der Thran ins Spiel gebracht, die zunächst munter Axel in Bedrängnis bringt. Doch auch dafür hat jener eine Antwort parat: Er stellt einen Tel-Jilad-Bogenschützen auf und lässt fortan die Artefaktkreatur (nun weniger munter) dort hineinlaufen. Für den Rest von Marios Horde holt sich Axel mit Ein Dutzend Augen fünf Insekten als Kanonenfutter herbei. Kritisch wird es alsbald an der anderen Flanke: Matze ist es gelungen, Manuels Spielaufbau zu behindern und zu stören, während er sich selbst eine solide Basis geschaffen hat. Und so kann Manuel den steten Angriffen weder etwas entgegensetzen noch den erlittenen Schaden durch Lebenspunktegewinn ausgleichen, und er lebt als Erster ab. Das allein lässt die Situation von Kaiser Stefan schon nicht gerade in rosigem Licht erstrahlen. Den Grund zur Aufgabe liefert aber ein anderer, nämlich Andreas, von dem bislang noch gar nicht die Rede war. Er zeigt, was sich mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher so alles anstellen lässt (nicht dass jemand der Ansicht gewesen wäre, die Kreatur tauge nichts): Man nehme eine Spiegelgalerie, zwei Kiki-Jikis und dann Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Effekten wie Flammenzungen-Kavu oder Galeerenqualle, und dem Gegner vergeht sehr schnell Hören und Sehen. Stefan dankt ab und überlässt Andreas mit Axel und Matze den Sieg.

Wieder entscheidet das Los über die Rollen, und der Zufall belässt das Team um Stefan, wie es ist, während auf der anderen Seite Matze Kaiser wird. In diesem Spiel geht es zunächst heftig hin und her: Stefan entsorgt mit Feuer Andreas' Geisterlicht-Erlöser, ein Kampf ums Sorgerecht macht einen Goblinschergen von Axel zum Wanderer zwischen den Fronten. Mario hetzt einen Dauthischlächter gegen Andreas, der einen Loxodon-Kriegshammer sein eigen nennt, aber keine Kreatur hat, der er die Ausrüstung geben kann – der Stahlformer-Lehrling, der dafür gekommen war, hat Stefans Nachbeben nicht überlebt. Manuel spielt derweil mit Artefakten und mit +1/+1- und Ladungsmarken; sein Sonnentröpfchen kann sich aber nicht lange über die bereitgestellte Energiekammer freuen, denn die entsorgt Matze. Marios Deck "Gemetzel" spuckt weitere schwarze Kreaturen aus, die gegen Andreas anstürmen, doch dann macht dieser mit einem Auriok-Champion dicht – und dessen Schutz vor Schwarz und vor Rot könnte besser nicht passen gegen die einfarbigen Decks von Stefan und Mario. Das allein hätte Mario mit brutaler Gewalt wettgemacht, denn inzwischen kämpft auch eine Nantukohülle mit, und der irreale Dauthischlächter lässt sich ohnehin nicht aufhalten. Dieser Ansturm und ein nachgelegter Dunkler Sog bringt Andreas' Lebenspunktekonto auf 1, aber 1 ist nicht 0, und von da an sollte es mit seinen Lebenspunkten nur noch aufwärts gehen, zunächst mit der im Auriok-Champion eingebauten Fähigkeit, später noch schneller durch den Loxodon-Kriegshammer. Stefan, der im entscheidenden Moment keinen 1-Punkte-Direktschaden-Spruch parat hatte, versucht mit einem Minenleger, Andreas die Landressourcen zu entziehen, aber abgesehen davon, dass das nur langsam geht, ändert es nichts an der verflixten Kreatur, die für Andreas alles ist, was er braucht. Richtig brenzlig wird es, als Kaiser Matze Oyobi, die Himmelsteilerin ins Spiel bringt – und dass sein Deck voll ist mit Geistern und arkanen Sprüchen, durfte man schon bewundern. Insofern entscheidet sich Manuel, einen auf 0 Dosierten Sprengstoff ins Spiel zu bringen, zumal Axels Goblins keine sonderlich große Bedrohung darstellen. Aber so ein Sprengstoff macht nur einmal Bumm, und die Bedrohung in Form von Oyobi bleibt. Deshalb, und angesichts des Ablebens von Mario, dessen Gegenüber Andreas inzwischen bei 54 Lebenspunkten angekommen ist, bleibt Stefan erneut nichts anderes übrig, als die Niederlage einzugestehen – Sieg für Matze und seine Mannen.

An dieser Stelle klinken sich Axel und Stefan aus, die übrigen teilen sich per Los in die Teams Matze/Manuel und Andreas/Mario auf und spielen "2 gegen 2", nach Ansage von Startspieler Matze mit gemeinsamen Lebenspunkten und Teamblock. Mit einem mehrmals arkan gekoppelten Gletscherstrahl stört Matze den Spielaufbau von Marios grün-schwarzem Deck "Koyaanisqatsi" und Andreas' rotem Deck. Dann bringt Matze einen Erdschüttler ins Spiel und beansprucht so die Bodenhoheit für sich. Das lässt aber Andreas nicht zu, auch wenn es zwei Flammenzungen-Kavus und zusätzlichen Direktschaden erfordert, um den Erdschüttler zu entsorgen. Immerhin folgen bei Andreas ein Blutaugenzyklop und Kumano, Yamabushi-Meister. Manuel hat derweil vor allem eine riesige Manabasis aus Ländern, Nachtstahlbarren und Vergoldetem Lotus aufgebaut, dazu drei Spalten der Blitze, die aber nicht so häufig zum Einsatz kommen. Da die gemeinsame Verteidigung von Matze und Manuel so gut wie nicht vorhanden ist, entscheidet sich Manuel für einen krassen Schritt, wandelt sein Dekret der Vernichtung um und zerstört alle Länder und ein paar Kreaturen durch den Direktschaden der Spalten der Blitze. Insofern schneidet er zwar den Nachschub an neuen Angreifern ab, aber sowohl Andreas bleibt eine 3/3-Kreatur als auch Mario, dessen Lang vergessenes Gohei den Dieb der Hoffnung stärkt. Und die steten Angriffe dieser Kreaturen genügen tatsächlich, um Matze und Manuel zu bezwingen – Sieg für Andreas und Mario.

Die Revanche beginnt relativ harmlos – Matze bringt auf unterschiedlichste Weise 1/1 Geist-Spielsteine ins Spiel, Manuel baut wieder einmal eine Manabasis aus Ländern und Artefakten auf, Mario macht das allererste Testspiel mit seinem noch namenlosen weiß-roten Samurai-Deck – findet dann aber ein jähes Ende: Andreas' Spielaufbau hat ihm eine Reihe von Artefaktländern beschert, dann kommt ein Einblick in die Natur, dann ein Frogmit, dann ein Mycosynthgolem, dann ein weiterer Einblick in die Natur, dann ein Platin-Engel, dann Bosh der Eisengolem, dann ein Nachtstahl-Koloss, dann... Kurz: Diese Monstermaschine, die extrem beeindruckend ist, wenn man sie zum ersten Mal sieht (aber mich deucht, wir hätten sie schon mal gehabt...). Es ist nicht bekannt, was Manuel beim nächsten Kartenziehen zu finden hoffte, aber danach ist ein schlichtes Aufgeben angemessen und wird von Andreas und Mario wohlwollend zur Kenntnis genommen.

Teamwechsel, Matze und Andreas treten an gegen Manuel und Mario. Gleich in der ersten Runde beschert Andreas allen Eladamris Weinberg – nicht ganz ungefährlich im Multiplayer, selbst im Teamspiel, zumal sich herausstellt, dass alle Grün spielen außer Mario, der seinem Samurai-Deck noch einen Einsatz gönnen will. Doch auch er nimmt das zusätzliche Mana gerne entgegen und platziert mit einem Schwert aus Licht und Schatten auch gleich eine Ausrüstungs-"Manasenke" für den Fall der Fälle. Matze macht aus dem Mana noch mehr Mana, er spielt in den ersten beiden Runden zweimal Zugriff des Kodamas und stellt so die Manabasis für sein grün-schwarz-blaues Geister/Arkan-Deck sicher. Während Manuels Spielaufbau durch Andreas aktiv behindert wird, gelingt es Mario, mit ein paar Samurais immer wieder anzugreifen und so nicht unerheblichen Schaden zu landen. Warum das Andreas ziemlich kalt lässt wird schnell ersichtlich: Er hat, die Bedeutung des Kartennamens vorübergehend ignorierend, mit einem Überleben der Stärksten seinen Friedhof mit den Elite-Kreaturen seines Decks ausgestattet, spielt dann Lebende Tote und präsentiert seinen ziemlich schwächlich dastehenden Gegnern die Wütenden Wildebeests, die mit einer Blütenmauer fürs Kartenziehen jonglieren. Dem ist nichts hinzuzufügen, Manuel und Mario geben auf.

Und auch die nächste Partie "2 gegen 2" entscheidet Andreas für sich – äh und für seinen Teampartner natürlich, in diesem Fall darf Matze mitgewinnen. Der legt gleich mal eine Nevinyrrals Wunderscheibe hin, die Manuel aber flugs entsorgt. Andreas kombinert einen Priest of Yawgmoth mit Artefakten wie Su-Chi und Kathodion und bringt bald einen Hypnox ins Spiel. Den kann aber Manuel per Fleisch zerreißen zerstören. Mario baut derweil unfreiwillig eine üppige Manabasis auf; er hat zwar mit Pandämonium, Sekki, Lenker der Jahreszeiten, Magischer Hain und Phyrexianischem Schlachtschiff einige der Schlüsselkarten seines Decks "Pandemie" auf der Hand, aber Matze hat bereits ein Absage gezeigt, die durch Rückkauf wieder einsatzbereit auf seiner Hand lauert. Aber wie gesagt, das ist alles nur Geplänkel, mit der Managewalt von Priest of Yawgmoth kommt bei Andreas ein Hypnox, und dann noch einer, und weil die gehen müssen, kommt dafür Maga, Verräter der Sterblichen – für um die 30 oder so... Ergebnis siehe oben.

Nach sieben von sieben im Team oder im Alleingang gewonnenen Spielen klinkt sich Andreas aus, der Rest spielt ein letztes "Jeder gegen Jeden". Manuel gelingt es bald, eine extrem lähmende Konstellation aufzustellen: Sein Schädelsammler schickt Runde für Runde seine Schnatternde Ratten zurück auf die Hand, mit der Ätherphiole kommen sie wieder ins Spiel und zwingen Matze, eine Karte aus der Hand auf die Bibliothek zurückzulegen. Doch Matze gelingt es, sich selbst aus dieser Zwickmühle zu befreien, indem er per rotem Direktschaden die Ratten im richtigen Zeitpunkt abschießt. In der Folge bekriegen sich die beiden unerbittlich, wobei auf Manuels Seite auch noch Umezawas Jitte mitwirkt. Derweil entwickelt sich Marios Deck "Yin Yang" langsam, aber stetig; bald ist der Tobende Wumpus im Spiel, wird von einer Seelenverbindung verzaubert, dazu kommt ein Schutzkreis gegen Schwarz und ein paar weiße Kreaturen mit Schutz vor Schwarz. Manuel fühlt sich von Matze zu sehr unter Druck gesetzt als dass er die Marken auf der Jitte gegen den Wumpus einsetzt. So ist Manuel mit seinem mono-schwarzen Deck für Mario der bevorzugte Gegner fürs Endspiel, und die dosierten Angriffe und der Rundumschaden bezwingen Matze als Ersten. Der spielt im Abgang noch einen Zorn des Kaminari auf Mario, der aber durch den Lebenspunktegewinn aus der Tobender Wumpus/Seelenverbindung-Kombo ungefährdet dasteht. Am Schluss ist es nur eine Frage der Zeit, bis auch Manuel dran glauben muss, und Mario geht als Sieger aus diesem letzten Spiel hervor.


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