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Spielbericht vom 05.12.2013 – "Kommandeur"

von Mario Haßler, 08.12.2013 - 22:38 – Spielbericht · Multiplayer

Neulich bin ich bei Recherchen für den Fragen-und-Antworten-Bereich auf Regel 800.5 im Ausführlichen Regelwerk gestoßen, die besagt, dass im Multiplayer jeder Spieler einen freien Mulligan hat. Das war uns gar nicht bewusst; wir haben lediglich unsere Hausregel, gemäß der man durch Mulligans nicht unter fünf Karten auf der Starthand fallen kann, weil es ansonsten ziemlich witzlos wird. Eine kleine Umfrage hat dann volle Zustimmung gegeben, dass wir uns den freien Mulligan ebenfalls genehmigen wollen, freilich ohne an dem 5-Karten-Minimum etwas zu ändern. Heute ist das erste Treffen, wo das gilt.

Los geht's also mit unserem heutigen "Kommandeur"-Abend, auf den ich mich ganz besonders gefreut habe, denn vor einem Monat sind die neuen Decks erschienen, von denen ich mir auch zwei zugelegt habe. Seither habe ich einige Stunden und ein paar Euros aufgewendet, um sie zu verbessern, was letztlich dazu geführt hat, dass das einzige ganz allein und selbst gebaute zweifarbige "Kommandeur"-Deck rund um Dornenschädel, das wandernde Grab im Moment derart im Umbruch ist, dass ich es heute nicht spielen kann. Aber dafür habe ich vier Weiterentwicklungen von vorkonstruierten "Kommandeur"-Decks im Gepäck, und wie es der Zufall will, schaffen wir heute auch nicht mehr als vier Spiele.

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Innerhalb kurzer Zeit treffen Tobias, Mario, Stefan, Axel, Gert, Sabine und ich am Ort des Geschehens ein, und da wir zu siebt sind, einigen wir uns auf "Verräter". Sabine ist die Fürstin, und ihr Kommandeur Animar, Seele der Elemente ist auch der erste im Spiel, gefolgt von Marath, Wille der Wildnis bei Mario und Teysa, Orzhovweiser bei Tobias. Letzterer wird von Axel fortgeschickt, als der sich als Verräter zu erkennen gibt, das aber im Grunde nur, damit seine Erinnerungserosion die Bauern und nicht Sabine trifft. Dafür wird die Fürstin von Marios Marath angegriffen, woraufhin Axel seinen Dornenschädel, das wandernde Grab Mario attackieren lässt. Mein Deck ist Prossh, Himmelsjäger von Kher gewidmet, für den ich aber im Laufe des Spiels nicht genügend Mana aufbringen kann. Daran ändert auch Garruk Wildsprecher nichts, der gleich von Stefans Diebischer Elster angegangen und somit nicht lange im Spiel bleiben wird.

Auch Gerts Kommandeur Oloro, der zeitlose Asket soll in diesem Spiel nicht aus der Kommandozone heraus kommen, aber das hat den guten Grund, dass er von dort fast genauso gut funktioniert wie im Spiel. Dafür verzaubert Gert Sabine mit dem Fluch der seichten Gräber, was im weiteren Verlauf durchaus interessante Spielzüge ermöglicht. Doch zunächst erleben wir Stefans Outing als Verräter, bei dem er den Fleischansauger von Tobias neutralisiert und meinen Garruk endgültig verbannt. Eine andere Option wäre Heliod, Gott der Sonne bei Tobias gewesen, der zwar nie zur Kreatur werden wird, der aber auch als unzerstörbare Verzauberung seine Wirkung entfaltet. Der Gott bleibt also verschont, kann aber gegen Sabines Angriff mit Das Räuberische nichts ausrichten, und so bekommt die Fürstin fünf Eldrazi-Ausgeburten zur wahlweisen Verwendung als Manaquellen. Dann betritt Vorosh der Jäger das Spielfeld, der Kommandeur von Axel, der von Gert jedoch gleich einer Nachtstahl-Mutation unterzogen wird. Damit ist er immerhin die einzige Kreatur, die Marios anschließenden Zorn Gottes überlebt. Meinen Sprengbandenbrüdern wird dieses Privileg nicht zuteil, doch insgesamt machen wir trotzdem einen guten Schnitt bei der Massenvernichtung.

Das Feld füllt sich recht bald wieder mit einem Grabes-Titan inklusive zweier Zombie-Spielsteinen bei Tobias, einem 5/5 fliegenden Elementarwesen aus der Anrufung des Wolkenfetzers bei Sabine und einer Kakerlakenplage bei mir. Besonders bedrohlich erscheint jedoch Roon aus dem Verborgenen Reich bei Stefan, der wie seine Kommandeurin Derevi, Himmlische Taktikerin eine Fähigkeit hat, die im richtigen Zusammenspiel ganz schön böse sein kann. Doch bevor Roon seine Einsatzverzögerung verliert, kümmert Gert sich um die Nachfolgeregelung, und Roon wechselt zu Mario. Stefan bekommt dafür meine Kakerlakenplage, ich hole mir von Tobias einen seiner Zombie-Spielsteine, und er bekommt den dicken Flieger von Sabine. Axel geht leer aus, weil Gert selbst keine Kreatur im Spiel hat, und verliert den Nachtstahl-mutierten Vorosh an seine Fürstin. Auch hier haben wir vorteilhaft abgeschnitten, zumal Roon aus dem Verborgenen Reich unter Marios Führung den Grabes-Titan von Tobias blinken lässt für eine rasch wachsende Anzahl an Zombie-Spielsteinen oder auch nur, um ihn vor feindlichen Akten zu schützen.

Das geht eine Zeitlang gut, bis Sabine ihren Grollgröhler herbeiruft, um mit seinem Schaden beim Abgang den Grabes-Titan zu zerstören. Wie erwartet dreht daraufhin Mario den geborgten Roon zur Seite, doch Stefan interveniert mit einem Selesnija-Amulett und schickt den Grabes-Titan gerade noch rechtzeitig ins Exil. Doch wir Bauern nehmen das Spiel mehr und mehr in die Hand. Bei mir kommt ein Verschleiß, für den ich gerne einen Zombie-Spielstein opfere, den mir der Fluch der seichten Gräber beschert, wenn ich Sabine angreife, um beispielsweise ihren Intet den Träumer zu zerstören. Noch besser wird es mit dem Erleuchteten Urwesen von Tobias, das Kreaturen wie Axels Kadaverreißer oder Stefans Lu Xun, Hochgelehrter General ins Exil schickt – und das im Zusammenspiel mit Roon auch gerne jede Runde wiederholt. Zwar gelingt es Stefan noch, mit einem Kontrollzauber wieder Herr über seine eigene Kreatur zu werden, doch da ist das Spiel quasi schon entschieden. Alle verfügbaren Kreaturen der Bauern greifen Sabine immer wieder an, die mit Vorosh und seiner Nachtstahl-Mutation zwar stets einen der Angreifer aufhalten kann, doch lange kann sie dem wachsenden Druck nicht standhalten. Irgendwann ist die Fürstin bezwungen, und das Spiel geht an die Bauern Tobias, Gert, Mario und mich.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Wir bleiben bei "Verräter", und meine Starthand ist bescheiden, aber ich verzichte auf den eingangs erwähnten freien Mulligan, weil ich den Weissagekreisel des Senseis gerne behalten will. Also nehme ich nur die Highlander-Mulligans, für die man einen Teil der Handkarten weglegen und eine weniger nachziehen kann. Und nachdem ich zweimal froh bin, dass man dabei bei uns nicht unter fünf Karten rutscht, geht es auch endlich los. Abgesehen vom Weissagekreisel ist mein Start also eher verhalten. Anders sieht es aus bei Tobias, den das Los zum Fürsten gemacht hat. Er hat Lyzolda, die Bluthexe als Kommandeurin und legt gleich gut los: Ein Ophiomant sorgt für Ophis-Spielsteine, die mit dem Schädelstrammer in Kartennachschub verwandelt werden, und daneben steht der Skirsdag-Hohepriester bereit, um Dämonen zu produzieren. Davon hält ihn bislang nur Stefans Meistermeuchler ab, und als hier mit Wydwen, das harsche Lüftchen die Kommandeurin antritt und gegen Tobias in den Kampf zieht, ist zumindest klar, dass die Zurückhaltung berechtigt ist.

Auch Axels Vergessenheitsstein regt den allgemeinen Spielaufbau nicht gerade an, was mir ganz gelegen kommt. Gerts Deck ist Mayael die Anima gewidmet, und er bereitet sich mit einer Kriegskadenz auf zukünftige Angriffe vor. Seine Verlockung der Entdeckung betrifft nur ihn und Tobias, und der Fürst kommt daher kurz ins Grübeln, ob er der Versuchung nachgeben soll, bleibt aber standhaft. Ich habe mich mittlerweile ganz gut erholt und zeige mit einer Kristallscherbe, die einen herbeigerufenen Grübelschlängler wieder auf die Hand schickt, erste Tricks rund um meinen Kommandeur Riku der Doppelspiegler. Stefan hat seine Wydwen derweil ebenfalls mit einem Schädelstrammer ausgerüstet, und als Tobias sich nach einem Ogerfürst der Slums und einem Bottich der Nachäffung auch noch einen Geistigen Hieb genehmigen will, schreitet er mit Mana Drain ein. Erwartungsgemäß ruft das den ersten Verräter auf den Plan: Mario outet sich und neutralisiert das Schätzchen. Die Verzauberung darf also kommen, geht aber gleich wieder, denn nun zündet Axel seinen Vergessenheitsstein und fegt das Spielfeld leer. Das heißt so ganz leer ist es doch nicht, denn abgesehen von den Ländern, die bleiben dürfen, kommen bei Tobias ja ein paar Ratten aus den Löchern gekrochen – dem Ogerfürst sei Dank.

Axel selbst will nun mit einem Sensengespenst durchstarten, doch hier gibt sich Sabine als die andere Verräterin zu erkennen, neutralisiert den Kreaturenzauber und entfernt mangels besserer Alternativen Gerts Selesnija-Heiligtum aus dem Spiel. Ein besonderer Coup gelingt dann aber Stefan, der Sorin Markov zu sich holt und kurzerhand den fürstlichen Lebenspunktestand auf 10 setzt. Das weckt in den Bauern den starken Wunsch, in die Offensive zu gehen, doch ganz so leicht ist es nicht. Mein Riku wird von Tobias mit einem Kreischmaul erlegt, das kurz darauf auch Gerts Angriff mit einem Grollgröhler abfängt. Ich kann einen Flammenzungen-Kavu ins Rennen schicken, der Marios Odric der Meistertaktiker abschießt. Und dann kommt das Unfassbare: Sabine bringt den Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel und gleicht alle Lebenspunkte auf den Wert von 36 ab! Während uns Bauern noch der Schrecken in den Gliedern steckt, bedankt sich der Fürst und trumpft mit einer Bitterblüte und einem Helm der Requisition weiter auf. Mit Letzterem schnappt sich Tobias Damia, Weise des Steins, die Kommandeurin von Axel, während Gert einen Ewigen Drachen herbeizaubert und Sabine ihren Kommandeur Numot den Zerstörer präsentiert.

Mit einer Belebung der Toten fischt Stefan das Kreischmaul aus dem fürstlichen Friedhof, um die geklaute Damia zu zerstören, doch das bedeutet letztlich nur, dass Tobias mit seinem Helm der Requisition nun etwas anderes übernehmen kann. Er entscheidet sich für den Auspressenden Dämonen, ebenfalls von Axel, verliert dann aber bei Gerts Angriff mit dem Geländeverwüster seinen Geth, Fürst der Gruft an den Umkämpften Klippen. Das Blatt wendet sich von nun an zugunsten der Bauern. Axel tröstet sich mit Wrexial aus der Tiefe, wohingegen Mario nach wie vor kein rotes Mana zur Verfügung hat und somit seinen Kommandeur Tajic, Schwert der Legion nicht mitmischen lassen kann. Gert belegt den Fürst mit dem Fluch der Verlassenen, Stefan verdonnert einen Hafenstraßenrausschmeißer zu Sonderschichten, um alles, was stört, aus dem Weg zu räumen, Axel behält mit dem Nezumi-Grabräuber die Friedhöfe im Blick, und meine Ewige Zeugin sorgt für einen zweiten Auftritt meiner Kristallscherbe, über die sich allein schon mein Flammenzungen-Kavu, mein Grübelschlängler und natürlich die Ewige Zeugin selbst freuen. Tobias kommt zunehmend in Bedrängnis und ist schließlich auf einem Lebenspunkt angekommen, da sorgt Verräter Mario mit dem Tag der Abrechnung für eine Verschnaufpause in letzter Sekunde. Doch die währt nicht lange, denn auf meiner Hand wartet bereits ein Wolkendrescher auf seinen Einsatz, und der Rundumschaden seiner Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ist dann schließlich und endlich das Ende von Fürst Tobias. Sieg für die Bauern Axel, Gert, Stefan und mich.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Axel und Sabine klinken sich an dieser Stelle aus, und wir wechseln zu "Pentagramm". Mein Kommandeur Oloro, der zeitlose Asket beschert mir vom Start weg Lebenspunkte, und ich sichere mich durch ein Sonnentröpfchen gegen Schaden ab. Trotzdem möchte Gert es sich selbst und meinem anderen Gegner Mario mit dem Fluch der seichten Gräber schmackhaft machen, mich anzugeifen. Stefans Deck wird von Ghave, Guru der Sporen angeführt, hier erscheint zunächst ein Golgari-Gildenmagier. Einen Traumstart hat allerdings Tobias, der mit den Gruftratten und Manabeschleunigung beginnt, dann bald schon seinen Kommandeur Rakdos, Fürst des Aufruhrs legen kann und schließlich nach einem Angriff auf Stefan die Wucht des Unheils präsentiert – in Runde vier! Mario bringt einen Untoten Kriegshäuptling ins Spiel, den er aber gleich schon wieder opfern muss, weil Stefan mit einem Fleischansauger die Menge an Kreaturen klein halten mag.

Während ich mit einem Auszischenden Miasma nur meine Absicherung weiter ausbauen kann, geht bei Tobias die Post ab. Die Beinschienen des Blitzes schützen die Wucht des Unheils, die einen üppigen Kartennachschub zur Folge hat. Der Unnachgiebige Ansturm verdoppelt quasi den Kampfschaden, und mit dem Zuchttier des Wahnsinns hält Tobias die möglichen Chancen auf Gegenwehr klein. Zwar kann Mario dann mit seinem eiligen Kommandeur Thraximundar Tobias dazu bringen, die Wucht des Unheils zu opfern, aber zum einen war diese mit dem Zuchttier des Wahnsinns ohnehin nicht mehr sonderlich effektiv, und zum anderen ist sie mithilfe der Schwarzen Kunst auch gleich schon wieder da. Außerdem gesellt sich ein Belagerungstrupp-Kommandant dazu, und dann erliegt Stefan bereits den unnachgiebigen Angriffen und ist draußen. Erst jetzt kann ich mit dem Tag der Abrechnung den Tisch leer fegen, doch Tobias kommt mit Maga, Verräter der Sterblichen gleich wieder ins Spiel, der mit den Beinschienen des Blitzes auch noch Eile bekommt – und Lebenspunkteverlust plus Kampfschaden sind zu viel für Mario, der als Nächster ausscheidet. Damit steht auch schon Tobias als der Gewinner dieses rasanten Spiels fest.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Stefan, der im letzten Spiel als Erster rausgeflogen ist, darf nun beginnen, und sein Kommandeur Rhys der Rehabilitierte ist erwartungsgemäß gleich im Rennen. Mit einer Grundsteuer und einer Waldesbibliothek sorgt er für einen soliden Nachschub an Ländern und anderen Karten, wo Tobias sich auf Jace Beleren verlassen muss. Gert hat Jeleva, Nefalens Geißel in seine Kommandozone gelegt und wundert sich dann über eine Ebene, die er zieht. Da ist das Deck wohl durcheinander geraten, mutmaßen wir, und er darf das unpassende Land beiseite legen und eine andere Karte ziehen. Doch nicht viel später wiederholt sich das, und dann tauchen auch noch andere Karten mit weiß in den Manakosten auf, sodass wir uns den Deckstapel mal genauer anschauen und feststellen, dass Gert versehentlich das Deck um Oloro, der zeitlose Asket genommen hat. Nun ist es freilich zu spät, um das rückgängig zu machen, und so wird Jeleva gegen Oloro ausgetauscht, die verpassten Lebenspunkte nachgebucht, und Gert muss das Oloro-Deck weiter spielen, auch wenn er das gar nicht gewollt hat. Mit dem Tödlichen Griff will er nun Stefans Rhys an den Kragen, doch da springt ein Leichtfüßiger Panther herbei und rettet den Kommandeur auf die Hand, von wo aus er bald schon wieder den Weg ins Spiel findet.

Ich habe in den ersten Runden lediglich die Scharrenden Klauen und eine Seelenschlinge ins Spiel gebracht, doch nun kann ich meine Kommandeurin Kaalia von der Weite ins Rennen schicken und dank der Flinkfuß-Stiefel auch gleich angreifen lassen. Marios Stromgald-Kreuzritter hält mich davon ab, auf ihn loszugehen, also muss Gert daran glauben, und er sieht sich dann außerdem noch einem Shivan-Höllendrachen gegenüber. Stefan hat seinen Leichtfüßigen Panther mit dem Grünen Zorn ausgestattet und schickt ihn in den Kampf gegen Tobias, der Teferi, Magier von Zhalfir und Sygg, Flussmeuchler sowie ein Weltuntergangsgespenst befehligt, von denen sich aber keiner der Raubkatze in den Weg stellen mag. Marios Versuch, seinen Kommandeur Thraximundar auszuspielen, geht dank dem Zauberzerknittern von Tobias gründlich in die Hose, und ich verliere meinen Shivan-Höllendrachen an Gerts Klammergriff, doch dann räumt Stefan ohnehin den Tisch ab mit einem Tag der Abrechnung. Seine Grundsteuer findet mittlerweile schon keine Standardländer mehr in der Bibliothek, daher nutzt Gert die Kraft der Autorität, um Stefans Waldesbibliothek zu entsorgen.

Mit einer Schwarzen Katze findet Mario eher bescheiden ins Spiel zurück, ganz anders Stefan, der einen Armadawurm präsentiert, dessen Wurm-Spielstein er aber gleich wieder an die Kristallscherbe von Tobias verliert. Während ich die Mutter der Runen für mich gewinnen kann, verpflichtet Stefan den Rektor der Akademie, der bei seinem Abgang einen Saproling-Ausschlupf aus der Bibliothek sucht. Dann fegt Tobias mit dem überlasteten Rift des Sturmtiefs den Tisch leer. Mit einem Todesbaron wagt Mario den Neustart, Stefan lässt seinen Armadawurm ein zweites Mal einen Wurm-Spielstein mitbringen, und bei Tobias kommt die Kommandeurin Vela die Nachtumhüllte, die mit den Beinschienen des Blitzes ausgerüstet wird. Außerdem wirkt er eine Gestohlene Identität auf Stefans Armadawurm und codiert den Spruch auf seine Vela, die mit dem Angriff auf Mario durchkommt und die Gestohlene Identität abermals auf Stefans Armadawurm anwenden kann – das ergibt ein sattes Plus von vier trampelnden 5/5-Würmern bei Tobias! Doch Stefan sucht sich mit dem Erleuchteten Lehrmeister eine Parallaktische Welle heraus, macht den Weg frei für seine fetten Würmer, und kann Tobias dann bezwingen.

Einen Tutor hat auch Mario eingesetzt, um wieder an seinen Kommandeur Thraximundar zu kommen. Umso bitterer für ihn, dass ich diesen mit einem Bannenden Hieb geradewegs wieder unter die Bibliothek schaffe. Außerdem sind meine Mutter der Runen und Kaalia von der Weite wieder einsatzbereit, und ein Teuflischer Lehrmeister besorgt mir den Runenvernarbten Dämonen, der sich zu Kaalias Angriff auf Mario gesellt. Mario muss kräftig bluten, und mit Blutaussaugen raube ich ihm schließlich die letzten Lebenspunkte. Damit sind nur noch Stefan und ich sowie unser gemeinsamer Gegner Gert im Spiel. Der entsorgt mit der neu ausgespielten Kraft der Autorität Stefans Saproling-Ausschlupf und hat eine mit den Flinkfuß-Stiefeln abgesicherte Sphinx des Stahlwinds im Spiel, an der wir uns die Zähne ausbeißen. Der Schutz vor Rot hält mich in Schach, der Schutz vor Grün hilft Gert gegen Stefan, und Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit erlauben es ihm sogar, mit der Sphinx anzugreifen und wahlweise Stefans oder meine Lebenspunkte nach unten zu drücken, während sich seine eigenen stabilisieren. Sogar Stefans Ritter des Reliquienschreins, der mit genügend vielen Ländern im Friedhof und mit einem Grünen Zorn verzaubert stattliche 15/13 ist, kommt netto wegen der Sphinx des Stahlwinds nur mit mageren 3 Schaden durch. Das ändert sich erst, als Gert sich entschließt, den Grünen Zorn mit der Kraft der Autorität zu entsorgen und Stefan dazu die Verzauberung überlässt. Der kann nun die Flinkfuß-Stiefel entfernen und die Sphinx für meinen Weg ins Exil zielbar machen. Am Ende nutzt Gert die verbliebenen Lebenspunkte und das Mana, um mit der Habgier vielleicht doch noch eine Lösung zu finden, aber das gelingt nicht. Ein letzter Angriff und Gert ist draußen, und Stefan und ich teilen uns den Sieg.

Das waren interessante und spannende Spiele – "Kommandeur" hat sich zu Recht zu einem festen Bestandteil in unseren Themenabenden entwickelt. Beim nächsten Mal dann bitte an die Tannen, Kerzen, Schnee und Weihnachtsgeschenke denken – und blaue und schwarze Karten zu Hause lassen!



1 Kommentar

#1BigBear    kommentiert:  11.12.2013 - 08:38 Uhr

Im zweiten Spiel ist euch aber ein grober Schnitzer unterlaufen:

"Mit einer Belebung der Toten fischt Stefan das Kreischmaul aus dem fürstlichen Friedhof, um die geklaute Damia zu zerstören ...."

Die gute Dam(ia)e ist unter anderem auch Schwarz, und das gefällt dem Kreischmaul eigentlich gar nicht ;-):-P


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