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Spielbericht vom 28.01.2014 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 31.01.2014 - 15:30 – Spielbericht · Multiplayer

1.200 (in Worten: eintausendzweihundert) Karten liegen auf dem Tisch, wenn sechs Leute beisammen sind und "Common Highlander" spielen. Bevor es los geht, tausche ich in meinen beiden Decks die mittlerweile zur Uncommon verwurstelte Schimmernde Grotte gegen Unbekannte Ufer aus, ersetze einen Wojek-Funkenmagier durch einen Rakdos-Schleimspeier und werfe eine Seelengeißel raus, um eine Gelehrte des Athreos aufzunehmen. Stefan hat mir die neuen Karten freundlicherweise zur Verfügung gestellt, aber ob er am Ende des Abends wirklich glücklich darüber ist...? Wir werden sehen!

Erstes Spiel: "Emperor"

Los geht's mit "Emperor", und der Zufall teilt die Teams auf in Kaiserin Sabine mit Axel und Stefan gegen Mario und Tobias mit mir als Kaiser. Während Axel mal wieder mit Kleinvieh wie dem Abscheulichen Trow startet, schickt Stefan das erste Riesen-Warzenschwein ins Rennen, das mein Kampfmagier des Sturmpfads mithilfe der schwarzen Bonusfunktion jedoch gleich erlegt. Sabine kommt mit einem Rhox-Kriegsmönch, den sie in Stefans Gebiet verschiebt, und rüstet Marios Inbegriff der Amesha-Engel mit einem Blitzschlag ab. Stefan legt einen Blinden Jäger nach, für dessen Eliminierung ich diesmal den Kampfmagier des Sonnenpfads engagiere. Tobias hat viele Länder in seinem Deck und Landsucher wie den Quirion-Pionier, sodass sein Sporenbuckel fleißig Saprolinge produziert. Sein Alabastermagier kommt hingegen nur einmal zum Einsatz, bis Sabines Blut-Kultist ihn abschießt. Stefans Ewige Zeugin holt das Riesen-Warzenschwein zurück, und mit dem Meisterhaften Köder hält er Mario in Schach, der einen Verschlingenden Wurm und einen Agent des Horizonts ins Spiel gebracht hat.

An der anderen Flanke kümmert sich Axels Beherrscher aus Vectis um das Silberlichtungs-Elementar von Tobias, bevor es kurzerhand zum Wonnigen Herumliegen verdammt wird. Mit dem Wächter von Akrasa sorgt Sabine dafür, dass ihr Rhox-Kriegsmönch im Angriff verstärkt wird, doch ich setze trotzdem meine beiden beiden Kampfmagier, die in Marios Territorium weilen, als Blocker ein, um mit einem Überlast-Waffenschub das Kräfteverhältnis erfolgreich zu wenden. Ein Adlerhorst-Mystiker ist in der Lage, meine Kreaturen abzusichern, doch sie sind nicht so gefährlich für die Gegner, als dass es wirklich nötig wäre. Mit einem Weißmähnenlöwen befreit Mario sein Silberlichtungs-Elementar vom süßen Nichtstun, und dann folgen mit Galeerenqualle und Höhlenharpye weitere Gestalten, die seine Deckstrategie voran bringen. Mario setzt mehr auf Handfestes wie den Verpflichteten Wurm, der auf eine Wassersäule stößt, ich nutze meine nicht ganz so starken Kreaturen für Vorhersage-Spielereien mit dem Himmelshusar.

Heftig zur Sache geht es dann, als Tobias einen Vulkanischen Wirbelwind heraufbeschwört, der einfach mal alle Kreaturen von Sabine und Axel vom Feld fegt – mit einer Ausnahme: der eingangs erwähnte Abscheuliche Trow wird von Axel regeneriert. Das verschiebt das Kräfteverhältnis ungemein, wie man sich denken kann, und so ist Axel nach wenigen Angriffen bezwungen. Immerhin kann Sabine mit Bolas' Sklave das Fusionselementar von Mario unschädlich machen, doch Tobias kann sich mit der Ewigen Zeugin den Vulkanischen Wirbelwind zurück holen, und mit Höhlenharpye, Galeerenqualle und genügend Mana wird daraus sogar eine richtige Kombo. Mein Hirnverbrannter Oger, den ich mit Schillernden Armreifen ausgestattet habe, verkürzt die Sache dann noch etwas, und mit einem letzten Angriff auf Sabine sichern wir uns den Sieg. Das Spiel geht an Mario, Tobias und mich.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Viele Runden hat Gert, der etwas später gekommen war, dem munteren Treiben als Zuschauer beigewohnt, nun teilen wir uns auf zwei Tische auf: Gert wechselt mit Axel und Sabine an den kleinen Tisch, und am großen Tisch spielen wir "Zweiköpfiger Riese", Stefan und Mario gegen Tobias und mich. Solide Starthände mit ordentlichen Kreaturen und einigen Tricks lassen Tobias und mich zuversichtlich ins Spiel starten. Ich komme mit einem Labyrinth-Behemoth, Tobias kümmert sich um den Ausbau seiner Manabasis. Stefan wandelt einen Krosanischen Keiler um, bevor er dran kommt, legt dann mit einen Angriffszeppelid, der von Marios Fusionselementar begleitet wird – auch nicht schlecht. Ich rüste meinen Labyrinth-Behemoth mit Feuerstecken aus und lasse es auf einen Abtausch gegen Marios Fusionselementar ankommen – und so passiert es auch. Dass Mario sich darauf eingelassen hat, liegt ganz offensichtlich an den Exhumierungsritualen, mit denen er das Fusionselementar dann wieder ins Spiel holt. Stefan schickt derweil einen Leidenüberbringer ins Rennen, der bei uns durchkommt und den Krosanischen Keiler wieder auf die Hand zurück holt. Das gibt mir Gelegenheit für ein Bersten der Leichenhalle, mit dem ich meinen Labyrinth-Behemoth aus dem Friedhof fischen und Stefans Leidenüberbringer abschießen will, doch mit dem Behindernden Licht macht mir Stefan einen Strich durch die Rechnung.

Das lief also nicht ganz nach Plan. Dazu kommt noch der Gesandte der Thassa, der mit Göttergabe an das Fusionselementar angeheftet wird. Doch dann präsentiert Tobias Ulamogs Schläger und schickt im geeigneten Moment das Fusionselementar mit einer Galeerenqualle auf Marios Hand zurück, um anzugreifen und Stefan für die Vernichter-Fähigkeit bleibende Karten opfern zu lassen. Trotzdem reicht es dort noch für einen Azorius-Gildenmagier, der mit den Beinschienen des Blitzes abgesichert wird, und ein Lebendes Luftschiff für alle Fälle. Mario holt sich einen Ondu-Riesen an seine Seite, bei mir kommt ein Lehmkrustenriese, der mit Feuerstecken und Erinnerungsmaske ausgestattet wird. Vor unserem nächsten Angriff will Stefan dann erwartungsgemäß Ulamogs Schläger tappen, doch ich reagiere mit einem Schleier der Verborgenheit auf die Gildenmagier-Fähigkeit, sodass die Vernichter-Fähigkeit abermals zuschlägt und wir ordentlich punkten können.

Mit einem Wilden Wirbelwind mit X=6 versucht Stefan dann den Befreiungsschlag, doch der Schaden reicht nicht, um Ulamogs Schläger zu zerstören. Er überlebt als einzige Kreatur, und Mario stellt schnell das Fusionselementar als möglichen Blocker auf, dazu den Feind des Gildenbunds. Doch dann kommt ein weiterer Trick von meiner Starthand, auf den ich mich schon die ganze Zeit gefreut habe: Ein Messermaul-Oni verbietet allen schwarzen Kreaturen das Blocken, und so kommt Ulamogs Schläger abermals durch und beschert Mario und mir den Sieg. (Dieser Messermaul-Oni aber auch – immer wieder denke ich bei der Überarbeitung des Decks darüber nach, ihn rauszuwerfen, aber solche Spielsituationen sorgen dann doch dafür, dass er drin bleibt.)

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Es folgt die Revanche, logischerweise bei gleicher Teamaufteilung. Wieder haben wir einen schönen Start: Mein Rußfederschwarm kommt in der ersten Runde mit einer Erzwungenen Anpassung ins Spiel, Tobias forciert mit dem Quirion-Pionier den Ausbau seiner Ländereien und gibt die Kreatur dann im Block gegen Marios Silberlichtungs-Elementar her, das mit Schillernden Armreifen geschmückt ist. Die Ausrüstung zerdeppert der Manische Vandale von Tobias, dafür bereitet uns der Basilikakreischer von Stefan gewisse Sorgen. Unentwegt nötigt er uns Lebenspunkte ab, und sei es nur für so etwas wie den Nachtstahlanhänger – immerhin kann Tobias mit einer Naht-Priesterin ein wenig dagegen halten. Mit einem Gepanzerten Wolfsreiter und einem Straßenknackerwurm baue ich meine Streitmacht aus, Mario durchstöbert seine Bibliothek mit den Plündernden Meermännern, und Stefans Vedalken-Wegschicker bereitet dem Wachstum meines Rußfederschwarms ein Ende.

Dann kommt Tobias mit Nekrataal, der Marios Silberlichtungs-Elementar zerstört, und den ich mit meiner Kristallscherbe wieder auf Startposition bringe. Leider klappt das nur einmal, denn auch Mario hat einen Manischen Vandalen, und mit dem macht er mein Artefakt kaputt. Zudem sichert der Feind des Gildenbunds unsere Gegner gut gegen meine mehrfarbigen Angreifer ab. Also hole ich mir mit dem Shinen der Schwungfedern und der Rute des Wahrsagers Hilfe aus der Luft. Artefakte haben allerdings in diesem Spiel eine sehr geringe Halbwertszeit, und diesmal ist es Stefans Zerlegender Schlag, der meine Ausrüstung zerstört. Dort betritt dann ein Riesen-Warzenschwein das Feld, Mario bringt einen Benalischen Fallensteller in Stellung, doch Tobias kann Letzteren mit einem herbeigerufenen Kreischmaul entsorgen – nicht auszudenken, wenn jetzt noch meine Kristallscherbe da wäre! Einem Instinkt folgend leert Mario mit einer Nihilistischen Spruchbombe den Friedhof von Tobias, der bringt daraufhin Ulamogs Schläger ins Spiel, den Mario jedoch auf eine Reise nach Nirgendwo schickt. Die ist jedoch von kurzer Dauer, denn mein Schafhirte des Annullierens vernichtet die Verzauberung und befreit den Eldrazi.

Mit der Unruhe der Toten holt sich Tobias seine Naht-Priesterin ins Spiel zurück, die er zwischenzeitlich mal als Notblockerin hergegeben hat – und beweist, dass Marios Instinkte richtig lagen. Doch wir haben mittlerweile Oberwasser und drängen unsere Gegner mehr und mehr in die Defensive. Mit dem Strahl der Macht will ich Stefans Riesen-Warzenschwein auf unsere Seite ziehen, doch da springt ein Steinummänteler dazwischen. Die Abwehr ist dennoch geschwächt, und die Lebenspunkte unserer Gegner im tiefroten Bereich. In seiner Verzweiflung wirkt Stefan sogar Orims Donner auf einen der unzerstörbaren Nachtstahlanhänger, nur um mit dem Schaden die Naht-Priesterin abschießen zu können, doch auch damit kann er den Untergang nicht mehr aufhalten. Auch dieses Spiel geht an Tobias und mich.

Viertes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Am anderen Tisch ist, soweit wir das überblicken, nach wie vor das erste Spiel im Gange, also bleiben wir zu viert, wechseln aber zu "Jeder gegen jeden". Nach wenigen Runden bilden sich allerdings gewisse Fronten heraus, sodass es nicht mehr so ganz "Jeder gegen jeden" ist. Stefan hat mit einem Vogelartigen Wandelwicht angefangen, auf den dann die befürchteten Remasuris folgen: Schneller Remasuri, Managewebe-Remasuri und Dunkelherzremasuri, dazwischen Eindringende Feen. Mario hat einen Straßenknackerwurm in Stellung gebracht und ihn per Göttergabe zu einem Gesandten der Thassa befördert, sein Geborstener Blitz erlegt den Managewebe-Remasuri, und die Devote Zeugin stellt sicher, dass unerwünschte Artefakte und Verzauberungen keine Chance haben. Dann kann Stefan mit dem Harmonieremasuri den Gesandten der Thassa zerstören und mit dem Schoßtier des Hintermanns ins Abnötigen-Geschäft einsteigen, doch Mario droht mit dem Zunderelementar und opfert die Adlerhorst-Bubohs zweimal, um Schoßtier und Wandelwicht zu entsorgen. Mit einem Virulenten Remasuri glaubt Stefan, das Spiel in einem Überraschungscoup herumreißen zu können, doch nachdem wir ihn an unsere Hausregel erinnert haben, derzufolge die benötigte Menge an Gift an die Startlebenspunkte gekoppelt ist – und bei 40 Startlebenspunkten nunmal 20 Giftmarken erforderlich sind – sieht er von einem massiven Angriff ab. Das gibt Mario die Gelegenheit, sich mit einem Burgraubvogel abzusichern und mit dem Meister des Äthers Stefans Eindringende Feen auf die Hand zurück zu schicken.

Wie man sieht, sind diese beiden Kollegen also ganz mit ihrem Zwist beschäftigt. Ähnlich verläuft es auf der anderen Seite des Tisches. Bei Tobias sichern wieder Kreaturen wie der Grenzlandwaldläufer den Ländernachschub, worüber sich Sporenbuckel und der Grasende Wiesenhirsch freuen. Trotzdem halte ich meinen Terror noch zurück und setze lieber auf eine Vorwärtsstrategie mit Angriffs-Greif und Strandpatrouille. Dann kommt die eingangs erwähnte Gelehrte des Athreos, mit der ich in den folgenden Runden immer wieder mein Lebenspunktekonto auffrischen kann, wenn ich mal Mana übrig habe. Erst aber wird mit dem Überwacher der Spitzen und einem Konklavenequidonaut die Lufthoheit weiter ausgebaut, und meine Angriffe setzen Tobias heftig zu. Ein Pelakka-Wurm hilft ihm ganz offensichtlich, ist aber auch ein lohnendes Ziel für meinen Terror, den ich lieber selbst wirke, als ihn an Tobias' Gedankendieb-Schamanen zu verlieren.

Die klare Aufteilung der Fronten wird dann schließlich von Mario gebrochen, dem der Anblick meines gut gefüllten Lebenspunktekontos offensichtlich nicht ganz behagt. Er schwenkt seine Angriffe nun auf mich um, was mich wiederum dazu bewegt, meine Fliegerstaffel aufzuteilen, sodass auch Stefan und Mario etwas abbekommen. Tobias muss entsprechend weniger Schaden pro Runde einstecken, und die Chance nutzt er, um sich wieder besser aufzustellen. Die Totholz-Baumhirten holen den Pelakka-Wurm zurück, und ein besonderes Glanzstück ist der Anspruch des Wolkenwaldes, den er mit dem Nivix-Gildenmagier kopiert, um vier Wälder herauszusuchen, vier Saprolinge ins Spiel zu bringen und 8 Lebenspunkte dazu zu erhalten. Ich konzentriere mich nun ganz auf meine Angriffe aus der Luft und nutze alles Mana, um die Fähigkeit der Gelehrten des Athreos möglichst oft zu aktivieren, um die Verluste durch die Angriffe von Tobias und teils auch noch Mario abzumildern. Die Strategie geht auf, Tobias ist dann doch irgendwann bewzungen, und Stefan gelingt es, mit seinen Remasuris Mario rauszuwerfen. Der Dunkelherzremasuri sorgt hier noch für eine Notreserve an Lebenspunkten, ein Säureremasuri bietet ein gewisses Schadenspotenzial, doch das frisst Ressourcen, und am Ende hat Stefan nichts mehr, was er meinen Attacken entgegen setzen könnte. Ein ausgesprochen interessantes Spiel mit vielen spannenden Situationen, überraschenden Wendungen und kniffligen Entscheidungen endet schließlich mit einem Sieg für mich.

Der Abend ist damit rum, und mit vier Siegen bei vier Spielen verbuche ich die bestmögliche Bilanz, was mich natürlich auch ein bisschen Stolz macht. Vor allem aber wird so die Arbeit belohnt, die in der Entwicklung der Common-Highlander-Decks steckt, auch wenn man immer wieder Karten bei den anderen Spielern sieht, die durchaus auch gut zum eigenen Deck passen würden. Fertig ist ein solches Deck im Grunde nie, und das ist ja auch ganz gut so.



12 Kommentare

#1Lukas Gigler    Skype kommentiert:  31.01.2014 - 22:01 Uhr

Ich komm mit der Regel "Jeder startet mit fünf Basics" nicht so recht klar. Dadurch wird irgendwie jedes Deck fünffärbig, die Manakurve fängt bei 5-6 an und der Deckbau wird erheblich eingeschränkt, weil viele billige Commons und Uncommons aufgrund dieser Regel plötzlich nicht mehr spielbar sind. Kann natürlich auch sein, dass ich das komplett falsch sehe...

#2Jashin   ICQ kommentiert:  31.01.2014 - 23:24 Uhr

@Lukas: Genau das scheint der Sinn des Formats zu sein. Ich finde das auch ein wenig seltsam, weil es die spielbaren Archetypen doch stark einschränkt, aber das ist beim Commanderformat ja auch nicht anders... Mir sind "normale" Decks, glaube ich, auch lieber.

@Mario: Wie immer vielen Dank für deine Mühen mit dem Bericht.

#3Neuby    kommentiert:  04.02.2014 - 15:56 Uhr

Interessantes Format... heute zum ersten mal davon gelesen und gleich neugierig geworden ;). Werde mal versuchen das in einer meiner Spielrunden schmackhaft zu machen, denn ohne Gegner bzw gegen "normale" Decks so ein Deck zu bauen/spielen bringt ja auch nix.

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  04.02.2014 - 18:05 Uhr

Ich vermute, bei jeder Magic-Variante gibt es Spieler, die sie mögen, und Spieler, die nichts damit anfangen können. Das ist bei "Common Highlander" nicht anders.

Was mir daran gefällt: Ich mag kreaturenbasierte Decks. Mit der vom Start weg vorhandenen Manabasis kann man das Kleinvieh getrost überspringen und sich gleich auf die größeren Kaliber stürzen. Da das für alle Spieler gilt, stehen sich häufig fette Kreaturen an mehreren Fronten gegenüber, dann kommt es darauf an, wer die besseren Tricks, die richtigen Ausweichfähigkeiten und die passenden Zerstörer parat hat. Durch den Wegfall von seltenen Karten und die überwiegende Ausrichtung auf Commons mit einer überschaubaren Zahl an Uncommons gibt es nicht viele Massenvernichter, was einen konstruktiven Spielaufbau fördert und allen Spielern die Teilhabe ermöglicht.

Was ich überraschend finde/fand: Zum einen, wie schwer es ist, trotz der stattlichen Zahl von 200 Karten insgesamt, eine Auswahl zu treffen, die aus einem Haufen Karten ein funktionierendes Deck macht. Auch jetzt, wo jede neue Edition eine Sichtung der neuen Möglichkeiten und gegebenenfalls den Austausch einiger Karten zur Folge hat, fällt die Entscheidung im Einzelnen oft schwer – mir zumindest. Zum anderen hat trischais Teilnahme im Oktober gezeigt, dass ein findiger Deckbauer, der die Schwachstellen des Formats erkennt und zu seinem Vorteil nutzt, in ganz andere Dimensionen vordringen kann, als ich es für möglich gehalten hätte (auch wenn das nicht dem entspricht, woraus wir in unserer Runde unseren Spielspaß mit dieser Variante beziehen).

Ob man wirklich fünf Farben spielen muss, weiß ich nicht. Die Frage stellen wir uns auch immer wieder, aber bislang hat keiner den Versuch gemacht, seine Farbauswahl einzuschränken (oder es ist mir zumindest nicht aufgefallen). Denkbar wären ja ein bis drei Hauptfarben und andere Sprüche nur, wenn es sich wirklich lohnt. Kommt also einfach auf einen Versuch an (den ich aber nicht unternehmen werde).

#5trischai   kommentiert:  10.02.2014 - 18:28 Uhr

Uh ich hoffe das liest noch jemand.

Also erstmal muss ich sagen, dass das Format wirklich extrem unterschiedliche Spielerlebnisse produzieren kann ja nach Deckbauerfahrung. Am anfang war meine Gruppe auch sehr skeptisch gegenüber den 5 Startländern eingestellt aber da commons im Schnitt 1-2 Mana teurer sind, beschleunigen sie die Anfangsrunden ungemein.
Das Format hat aber wie jedes Multiplayer Highländer Format, die eingebaute Rampschwäche. Da die Möglichkeit fehlt über Synergien Ressourcen zu erwirtschaften (das ist eben der Nachteil wenn man möglichst viel Abwechslung/Varianz will), bleibt nur noch die Manabasis auszubauen und den harten Weg zu gehen. Da das Powerlevel der Decks auch gewollt niedrig ist, muss jeder gefühlt doppelt bis dreimal so viele Karten ausspielen um einen ähnlichen Spieleffekt wie in normalen Partien zu erreichen. Das erfordert wiederum eine sehr stabile Manabasis und zusätzlich einen enormen Kartennachschub, ansonsten ist der Treibstoff super schnell alle, da man ja mehr Karten einsetzen muss für einen vergleichbaren Spieleffekt. Das führt zwangsläufig immer zur RampDraw Strategie (Hallo Commander/EDH). Wenn alle auf dem Stand sind, gibt es ein paar abartige Spiele, die wahnsinnig komplex sind, denn niemand kann über thermonukleare Rundumschläge, wie in anderen Formaten, gewinnen. Spiele in dem Format sind der purer Verschleisskrieg in denen man wirklich alle Register ziehen muss. Dabei sind 40+ Länder im Spiel und 7+ Sprüche die Runde der Normalfall. Der große Nachteil ist die Spiele dauern ewig. Ohne Scheiß Spieler sind bei uns schon am Decktod gestorben ohne das jemand nachgeholfen hätte und das in einem 200 Kartenformat. Einfach weil jedes Problem auf die eine oder andere Art abgerüstet wurde. Ein Spiel was mir auch noch sehr in Erinnerung geblieben ist, mussten wir abbrechen weil niemand mehr die Boardsituation im Überblickt hatte. Es waren allein 60 aktivierbare Fähigkeiten im Spiel dazu hunderte Permanents, Länder nicht mitgezählt.

Jetzt kann man aber auch anders rangehen und sagen okay ich hab schon 5 Mana, da brauch ich ja nicht mehr viele Länder. Den Decks geht zwar relativ fix die Puste aus aber wenn jeder so zockt ist das auch okay. Denn da die Kartenquali niedrig ist, gleichen sich Spielvorteil relativ gut wieder aus, auch wenn jeder nur im Topdeckmodus ist. Das Ganze hat natürlich auch den Vorteil das Spiele wesentlich übersichtlicher sind. Allerdings auch den Nachteil, dass die zugrunde liegenden Spielmechaniken sich nicht ändern und wenn ein Deck aus versehen in die RampDraw Richtung rutscht weil es eben einen guten Mix aus Ländern, Kartenziehern und sonstigen Sprüchen zieht, hat es einen gewaltigen Vorteil. Aus schlechten Situationen kommt man auch recht schlecht wieder heraus, denn es gibt ja nicht den lucky Topdeck, der alles rumreisst, denn das sind meistens Rares. Dadurch erscheint für viele das Format extrem zufallsabhängig obwohl es das nicht wirklich ist.

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  10.02.2014 - 21:06 Uhr

Klar liest das noch jemand. Die Erfahrungen, die du mit dem Format gemacht hast, wenn hochgezüchtete Decks unter sich sind, lassen eine solche Deckoptimierung ja nicht gerade erstrebenswert erscheinen. Abgesehen davon könnte ich es wohl auch gar nicht. Ich habe deine vielen Landsucher und Kartenzieher gesehen (sogar Uncommons!), dazu deine Information, dass du wesentlich mehr Länder spielst – das würde für mich bedeuten, dass ich so etwa die Hälfte der "eigentlichen" Karten aus meinen Decks rauswerfen müsste. Und jeder Karte, die rausfliegt, müsste ich sagen: "Du wirst jetzt ein Landsucher. Oder ein Kartenzieher. Oder vielleicht auch nur ein Land." Nein, das geht gar nicht.

#7trischai   kommentiert:  10.02.2014 - 22:34 Uhr

:-D

Ja das kürzen der spassigen Karten gegenüber den Arbeitspferden, da bluten den meisten Casualspielern das Herz.

Für mich ist das Format wirklich ein Format der Extreme. Entweder es wird sehr schnell Highcard Magic oder überkomplexer Verschleisskrieg. Solange man genug Leute findet denen eins der Extreme Spass macht, ist auch alles in Ordnung. Nur viele Spieler fallen eben in den Bereich dazwischen.

Wir haben daher angefangen zu experiementieren und sind momentan bei einer Variante, die ganz schön weit weg ist vom "Original". Die Eckdaten sind:
Ein großer Deckstappel in der Mitte von dem alle ziehen. (löst das Problem, dass viele Spieler zu faul sind/in der Lage sind solche Decks zu bauen)
Jeder hat aber seinen Friedhof. (Gibt sonst zu viele Probleme mit Friedhofskrams und Flashback)
Jeder Spieler startet mit 5 Utopias (Utopias produzieren ein Mana einer Beliebigen Farbe)
Zu Beginn der Versorgungsphase erhält der Spieler ein weiteres Utopia dazu es sei denn er hat schon 20 Länder im Spiel. (Deckelt das Endgame)
Jeder Spieler kann für 4 Mana eine Karte ziehen, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte.
Im Deck sollten keine Länder sein mit Ausnahme von Spezialländern und auch nichts was sonst Mana produziert.
Auf eine gute Manakurve achten und ausgewogenes Verhältnis von Antworten und Bedrohungen.

Wir sind noch am testen von vielen der Eckdaten.

#8BigBear    kommentiert:  12.02.2014 - 12:30 Uhr

Wie immer ein schöner Bericht. hat wieder Spaß gemacht zu lesen.
Ich hab da aber mal eine Frage/Kritik zum Format selbst.
Da ich aber mich noch nie selbst an diesem Format versucht habe bitte ich meine eventuelle Fehleinschätzung zu entschuldigen.

Aber ist es wirklich notwendig das man selbst bei solchen restriktionen Vanilla-Kreaturen ala Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm) spielen muss?
Auch wenn man "nur" commons und ein paar uncommons spielen darf, muss es doch möglich sein gerade bei allen 5 Farben,
Kreaturen zu finden die entweder sofort einfluss aufs Spiel nehmen (EtB) oder wenigstens eine Fähigkeit haben die zumindest im Verlauf des Spiel etwas bewirkt. Und sei es nur Trampeln oder Fliegen.

Oder wird ab 200 karten da wirklich die Luft schon dünn?

#9Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  12.02.2014 - 13:33 Uhr

@BigBear: Danke für das Lob!

Zu deiner Kritik: Man "muss" überhaupt keine bestimmte Kreatur spielen. Warum ich Kreaturen wie den Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm) spiele, ist leicht erklärt. Eine Kreatur mit Stärke 6 oder mehr, die in Runde 1 liegen kann, ist einfach eine Ansage, auch bei 40 Startlebenspunkten. Klar, ein 0/1-Blocker reicht, um sie aufzuhalten, aber dann ist der Blocker weg und die dicke Kreatur immer noch da.

Ich habe bei meinen zwei Decks versucht, sie folgendermaßen unterschiedlich auszurichten: Das eine ist voll mit dicken, angriffsstarken Kreaturen, dazu Kreaturen mit Reichweite und Pinger gegen Flieger und Kleinvieh. Das andere enthält Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten und Möglichkeiten zum wiederholten Auslösen, dazu viele Flieger, Kreaturen mit Regenerationsfähigkeit oder hoher Widerstandskraft als Blocker sowie Tapper gegen die Fetties des Gegners. Trotzdem spiele ich (derzeit (noch?)) in beiden Decks die Vanilla-Kreaturen Fusionselementar (Fusion Elemental), Ruinierender Wurm (Ruination Wurm) und Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm), eine davon sogar eine Uncommon.

Das sind auch keine Notlösungen, im Gegenteil. Dass ich überhaupt zwei Decks habe, liegt daran, dass ich bei meiner ersten Sichtung vor vielen, vielen Jahren so viele Karten gefunden habe, die ich für geeignet hielt, dass es deutlich mehr waren als in ein Deck passen. Also habe ich zwei Decks gebaut. Die oben beschriebene Unterscheidung war rudimentär damals schon vorhanden und hat sich dann im Laufe der Zeit weiter herausgebildet. Wie bereits in einem anderen Kommentar erklärt hätte ich große Probleme, Platz zu schaffen für mehr Länder, mehr Landsucher und mehr Kartenzieher.

Zu deinen Vorschlägen: Da ich so gut wie keine Landsucher spieler, habe ich Karten, die doppeltes Mana einer Farbe benötigen, weitgehend eliminiert. Das trifft häufig schöne Trampler mit {g}{g} in den Kosten wie die Rasende Nashörner (Crash of Rhinos). Und bei den Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten muss man außerdem bedenken: Wenn die Spielsituation so ist, dass die Fähigkeit nichts, nichts Entscheidendes oder gar etwas Nachteiliges bewirkt (z. B. Wolkenjagdadler (Cloudchaser Eagle) ohne, mit einer unbedeutenden oder nur einer eigenen Verzauberung im Spiel), dann hält man sie auf der Hand, und die Kreatur kann nicht angreifen. Außerdem haben solche Kreaturen schwächere Kampfwerte, sodass sie weniger geeignet sind, das Spiel zu gewinnen. (Daran denken: Schaden auf Spieler darf nur von Kreaturen ausgehen.)

Dass das nicht der Weisheit letzter Schluss sein muss, beweisen Decks wie die von trischai. Wer sich für das Format interessiert, dem kann ich nur empfehlen, selbst mal ein Deck zu bauen.

#10BigBear    kommentiert:  13.02.2014 - 08:24 Uhr

@Mario Haßler:
Das Fusionselementar (Fusion Elemental) kann ich noch nachvollziehen (ist halt auch schon ne UC :-P)
Ich kenn auch nicht deine Komplette Decklist und weis somit auch nicht was du eventuell schon spielst, aber nach kurzer recherche auf magiccards.info,
hab ich mal ein paar Karten gefunden die ich in so einem Deck alle lieber als den Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm) spielen würde:
Harkenklauen-Gargantua (Rakeclaw Gargantuan) : Jedem deiner Dicken Viecher erstschlag geben {+}
Zhur-Taa-Schwein (Zhur-Taa Swine) : Jeweils eins Schwächer, dafür auch im Lategame vielleicht als Kombat-Trick nützlich {+}
Leckerbissenhamsterer (Morselhoarder) : Kostet eins mehr (aber ihr spilt ja trotzdem auch Länder im Deck), hat aber die gleichen Werte + ein riesen Manaboost eine Runde später {+}{+}

Vielleicht bin ich den Vanilla-Kreaturen gegenüber auch einfach zu voreingenommen, weil ich so ein großes Spielkind bin und ich zu gerne am besten mit allen Karten interagieren kann :-P

#11Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  13.02.2014 - 11:23 Uhr

Die genannten Kreaturen spiele ich alle – bis auf das Zhur-Taa-Schwein (Zhur-Taa Swine), das gerade auf meine Wunschliste gekommen ist!

#12Jashin   ICQ kommentiert:  13.02.2014 - 19:46 Uhr

Bei 200 Karten muss man einfach Redundanz einbauen, da ist es egal ob es eine vermeintlich langweilige Vanillakreatur ist oder nicht.


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