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Spielbericht vom 21.10.2013 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 25.10.2013 - 00:02 – Spielbericht · Multiplayer

Nur zwei Spiele an einem "Common Highlander"-Abend? Das riecht nach "Endlosem Uhrzeiger-Magic", stimmt aber nicht. Heute lernen wir, was ein richtig gutes (im Sinne von: erfolgreich) "Common Highlander"-Deck auszeichnet. Angetreten sind Tobias, Stefan, Gert, Mario und ich, und wir haben heute wieder einen Gast dabei: Christian ist nach seinem ersten Besuch Ende Juli nun zum zweiten Mal mit an Bord, aber die meisten von den heute Anwesenden sehen ihn zum ersten Mal. Dazu zähle auch ich, und ich bin sehr gespannt auf Christians Decks, deren Ruf bereits voraus geeilt ist. Wir entscheiden uns für "Zombie-Magic" zu sechst, auch wenn wir im "Emperor"-Format ein Teamspiel spielen könnten. Und schon geht's los.

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Tobias beginnt mit einem Stadtpfadfinder, einer Nebelwiesenhexe und einer Kristallscherbe – alles andere als ein schlechter Start, wie ich finde. Ich lege als Erstes eine Schädelöffnungsklinge, doch die ist Stefan wohl noch vom Frühjahr in schlechter Erinnerung geblieben, sodass er gleich einen Manischen Vandalen schickt, sie zu zerstören. Mario baut auf Handfestes wie die Flammenkippenden Teufel und das Tal-Rannet und schickt sie zusammen mit dem Grübelschlängler gegen Stefan in den Kampf. Gert entsorgt mithilfe von Yuki-Onna die Kristallscherbe von Tobias, und Christian kümmert sich mit Sprüchen wie Explosive Vegetation und Weite Wanderungen um den Ausbau seiner Manabasis. Nachdem ich ein Froschodil in Stellung gebracht und mit dem Belagerungswurm aufgepeppt habe, fängt Letzterer sich ein Terminieren ein, als er, mit einer Seelenverbindung ausgestattet, zum Angriff auf Christian bläst.

Nachdem der Auftritt vom Kreischmaul bei Tobias Stefans Ritter des Aufblickenden Auges dahinscheiden lässt, folgt die Revanche in Form eines Viridischen Langbogens, mit dessen Hilfe Stefans Manischer Vandale die lästige Nebelwiesenhexe von Tobias entsorgt, als der gerade kein Mana zur Aktivierung frei hat. Christian hat derweil eine Genaue Analyse durchgeführt und sich, passend zu den vielen Ländern im Spiel, genügend spielbare Karten auf die Hand geholt. Dazu zählen ein Grizzliges Schicksal sowie Ein Dutzend Augen, das sogar mit Verflechtung gewirkt wurde, doch der 5/5 Bestien-Spielstein überlebt Stefans Kapsel des Henkers nicht. Gerts Avior-Augur hat ohnehin freie Fahrt, wenn mein Schütze des Matsu-Stamms ihn lässt, und er fügt Christian so manches Mal Schaden zu. Tobias opfert seinen Qasal-Rudelmagier, um Stefans Viridischen Langbogen zu entsorgen, Christian holt sich mit der Erinnernden Mauer seine Weiten Wanderungen zurück, bei Mario zeigt sich ein Zunderelementar, und ich hülle meinen Straßenknackerwurm in einen Reiseumhang für Wälder. Dann, nach einem Wissensschwall für fünf frische Karten, lässt Christian ein Verhackstücken vom Stapel, und Gerts Fangren-Pfadhacker sowie mein Froschodil, das mittlerweile 3/5 ist, sind die einzigen Überlebenden.

Das leer gewordene Feld füllt Christian mit dem Tod durch Drachen, der nur Tobias leer ausgehen lässt. Gert will es ihm mit Die Monster erschlagen "danken", doch Christian kehrt den Spieß um, indem er mit Trostanis Abrechnung Gerts Drachen-Spielstein ins Exil schickt und von seinem eigenen eine Kopie erstellt, bevor das Original stirbt. Doch auch die Kopie hat nur eine kurze Lebensspanne, da ich sie zusammen mit Marios Drachen mit Todesgeläute erlege. Und nachdem Mario den Drachen von Stefan mit einer Ewigkeitsschlinge kalt gestellt hat, ist nur noch meiner übrig und frei. Das ändert sich, als Christian mit einem Fleischansauger zum allgemeinen Opfern auffordert und das dann per Wiedergewinnen sogar noch wiederholt. Während er selbst also ganz gut mit Zombies ausgestattet ist, gönnt er Tobias den Barackenausplünderer nicht und verübt einen Mord. Das Wiedergewinnen hilft Christian dann auch, mit dem Gedankenfang die übrigen Spieler fleißig Karten abwerfen zu lassen, um selbst frische nachzuziehen. Während Tobias versucht, den Kartenverlust mit dem Grübelschlängler wett zu machen, finde ich für mein Kreischmaul kein besseres Ziel als Marios Verpflichteten Wurm.

Nun geht Christian in die Offensive. Mit neun 2/2-Spielsteinen greift er Gert an und fügt diesem nicht nur massiv Schaden zu, sondern nutzt den Sturmtrupp auch für ein Flügelgestöber, das ihm entsprechend neun 1/1 Vogelsoldaten beschert. Damit nicht genug, die Schleimformung bringt auch noch ein 12/12 Schlammwesen hervor, das sich nicht zu schade ist, Gerts verwegen angreifenden Lenzrufer des Sakura-Stamms zu blocken, um dann vom Blick der Gorgo überrascht zu werden. Doch Kleinvieh macht auch Mist, sagt man, und Christian hat ja immerhin noch siebzehn Kreaturen, die er in seinem nächsten Zug auf Tobias, Stefan und Mario verteilt angreifen lässt. Vorher hat er sie Durch die Gegend trampeln lassen, und dann folgt auch noch Die Horde wecken hinterher. Das wirft die drei Gegner raus, denen der Angriff galt, und angesichts der Kreaturen-, Lebenspunkte- und Team-Übermacht geben Gert und ich an dieser Stelle auf. Ein klarer und beeindruckender Sieg für Christian.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Damit ist das erste Spiel schon vorbei, und wir kommen zum zweiten Spiel, für das wir das Format beibehalten. Meine Starthand bietet mir keine brauchbaren Kreaturen an, dafür mit No-Dachi eine schöne Ausrüstung. Gert präsentiert einen Frostwind-Beschwörer und stattet ihn mit dem Schattenhaften Mammut aus, Mario kann mit Knotenholz und Algen-Gavial zwei fast gleiche und zudem noch gute Kreaturen ins Spiel bringen. Bei Christian zeigt sich ein Gewundenes Orakel und ein Ergiebigmacher, der sich um den Ausbau der Manabasis kümmert, Stefan verpflichtet einen Blinden Jäger und greift mit seinem Yavimayawurm Christian an, der den Wurm kurzerhand ins Jenseits befördert. Im nächsten Zug gelingt Christian ein besonderer Coup, indem er mit den Geheimnissen der Tiefe eine Feuerfontäne hervorzaubert, die bereits einige Kreaturen umnietet, um anschließend mit dem Ätzenden Schleim Gerts Frostwind-Beschwörer von seiner Totembeistand-Aura zu befreien, damit dieser auch stirbt. Ich hatte gerade erst die Spektralen Torwächter verpflichtet, die den Rundumschaden glücklicherweise überleben, doch ans No-Dachi kommen sie nicht, da die Ausrüstung von Stefan zerdeppert wird – auch er hat nämlich einen Ätzenden Schleim.

Endlich findet auch Tobias ins Spiel und kurbelt mit Ondu-Riese und einem Untergeschlüpften Elf den Ländernachschub an. Gert beginnt, sich mit Mauern und anderen Verteidigern wie die Lagerbarrikade und Gomazoa einzuigeln, während Christian seine Erinnernde Mauer eher aktiv nutzt – und dieses Element bald schon weiter ausbauen wird. Doch zunächst nimmt Mario den Feind des Gildenbunds unter Vertrag und holt sich mit Gedenke der Gefallenen sein Knotenholz zurück, ich bringe einen Llanowar-Empath ins Spiel, den ich von einem Wandelwicht-Titan beschützen lasse, sowie einen Oger-Gelehrten, dessen Zwillingsbruder auch Tobias kurz darauf ausspielt. Für einen ganz passablen Lebenspunkteschub sorgt dann die Goldnacht-Erlöserin bei Christian. Er hat damit den stärksten Flieger, schickt ihn jedoch aus unerfindlichen Gründen nicht in den Kampf. Dafür schwenkt Stefan in die Offensive und lenkt sein Riesen-Warzenschwein in Christians Richtung. Der übersieht die Erstschlag-Möglichkeiten von Stefans Harkenklauen-Gargantua und lässt seinen Ätzenden Schleim als Blocker draufgehen. Den Verlust kann Christian verschmerzen, immerhin sorgt sein Waldläufer vom Juniperorden dafür, dass der wieder auferstandene Ergiebigmacher ein Land mehr heraussuchen kann. Dann will er auch noch Stefans Schillernde Armreife In die Turbulenz hinein schicken und dank Bonus eine Karte ziehen, doch Stefan hat die Sonneneruption für das Artefakt nicht ohne Grund nicht ganz ausgenutzt und antwortet mit einem Behindernden Licht.

Dass Karten im Friedhof nicht verloren sind, ja mehr noch, dass der Friedhof im Grunde eine weitere Quelle für den Nachschub an Kreaturen und Zaubersprüche ist, zeigt Christian nun mit seinem Verweigerten Tod. Wann immer die Erinnernde Mauer ins Spiel kommt, bringt sie diesen Spontanzauber aus dem Friedhof zurück, und wenn die Erinnernde Mauer im Friedhof ist, holt der Verweigerte Tod sie – zusammen mit ein paar anderen Kreaturen – dort wieder heraus. Insofern ist Marios Ansinnen, mit Nekrataal den gut gemästeten Waldläufer vom Juniperorden zu meucheln, ehrenhaft und doch so gut wie zwecklos. Immerhin zieht das Knotenholz einen Nutzen daraus, es ist mittlerweile 11/11 und hat sich gerade einen schicken Reiseumhang für Wälder zugelegt, den Stefans Wolkenjagdadler jedoch zerpflückt. Tobias steigt mit dem Aufmarsch der Wiedergekehrten und einer eigenen Erinnernden Mauer ebenfalls in das schmutzige Geschäft mit den Dingen aus dem Friedhof ein, während ich mit dem Gewitterfrontreiter versuche, irgendwelche Rekursionen mit dem Oger-Gelehrten in Gang zu setzen, wobei ganz nebenbei mein Wolkenflossen-Raubvogel hochgepäppelt wird. Stefan haut mit dem Kampfmagier des Sturmpfads Lücken in Christians Front, schickt eine Kreatur von Gert auf dessen Hand, um Tobias ins Handwerk zu pfuschen, als der eine Erleuchtung mit Kartenzieh-Bonus auf diese Kreatur wirkt, und nimmt dann die Ehrengarde der Koalition unter Vertrag, um uns alle zu ärgern. Christian verbreitet daraufhin Schaden mit dem Amulett aus Jund, der zwar die Ehrengarde nicht umnietet, aber doch ausreicht, um Marios Knotenholz auf 36/36 anwachsen zu lassen. Zudem engagiert er eine Archäomagierin, die der Erinnernden Mauer beim Verweigerten Tod helfen soll.

Dass angesichts der vorherrschenden Artefaktarmut eine Kreatur wie mein Turmgargoyle nicht lange leben wird, ahne ich bereits, und es ist der Gussblock-Zerkauer gleich im Zug von Tobias, der sich darum kümmert. Derweil zeigt Christian, dass man mit den Weiten Wanderungen auch mal neun Standardländer aus der Bibliothek heraussuchen kann, wenn man einen Nivix-Gildenmagier und genügend Mana hat. Schlecht ist es hingegen, sich auf zu wenige Kreaturen zu verlassen, wenn ein Übermonster wie Marios Knotenholz jederzeit zuschlagen kann. Bei Tobias hält gerade ein einsamer Oger-Gelehrter die Stellung, als dieser Opfer einer Beseitigung wird. Das Knotenholz hat freie Bahn, und Tobias wird zu Marios Zombie. Als solcher befreit er mit einer Straßenwölbung das Spielfeld von Kleinvieh, um danach mit dem Modernden Verdammten ernsthafte Anstrengungen gegen Christians Friedhofsspielchen zu unternehmen. Als dieser nämlich gerade mal wieder eine Erinnernde Mauer ins Spiel bringt, um den Verweigerten Tod zum x-ten Mal aus dem Friedhof zu fischen, zahlt Tobias {1}, um das zu vereiteln. Christian antwortet mit einem Mord auf den Modernden Verdammten, woraufhin Tobias auf Anraten der übrigen Spieler nochmals {1} bezahlt, um den Verweigerten Tod loszuwerden. Nun will Christian den Modernden Verdammten Kentern lassen, und wieder aktiviert Tobias in Reaktion darauf dessen Fähigkeit und gibt dafür sein letztes Mana aus. Nun kann Christian die Erinnernde Mauer Kurzzeitig Flimmern lassen und schlägt allen Bemühungen von Tobias ein Schnippchen!

Derart angestachelt sieht Christian wenig später seine Chance gekommen, Tobias durch Angriff mit dem Waldläufer vom Juniperorden tödlichen Schaden zuzufügen und zu seinem Zombiesklaven zu machen, doch hier funkt Stefan mit Zurückstoßen dazwischen. Den Abstauber macht dann Gerts Fusionselementar, unterstützt von einer Aasbande, die der Verräterische Drang aus Marios Hand gemopst hat. Dessen Knotenholz ist mittlerweile übrigens 67/67, aber da es nicht trampelt, reicht es, wenn ich ihm den nicht länger beschützten Llanowar-Empath in den Weg stelle. Trotzdem halte ich es für keine schlechte Idee, mit dem Einfall in die Gruft meine Lebenspunkte aufzubessern. Die beste Ausbeute liefert mir Stefans Friedhof, elf Kreaturenkarten für 33 Leben. Und siehe da, Mario hat bald schon einen Helm des Herumtreibers, der dem Knotenholz, inzwischen 77/77, freie Bahn verspricht. Doch hier kommt mir Christian zu Hilfe, wirkt das Kurzzeitige Flimmern aus dem Friedhof und entsorgt mit dem Ätzenden Schleim die Ausrüstung, sodass ich mit einem Soldaten-Spielstein blocken kann, der noch vom letzten Einsatz des Gewitterfrontreiters übrig ist.

Auch wenn Christian nun mit einem Fleischansauger eine Lösung für Marios Knotenholz gefunden hat, könnte es vielleicht noch eine Weile so weiter gehen – und einige Spieler stellen sich die Frage, wozu das dann noch gut sein soll. Den Anfang macht Stefan, der sich die Sache nicht erst seit seinem Zurückstoßen auf Christians Waldläufer vom Juniperorden angeschaut hat, und der nun befindet, dass es ihm reicht und er aus dem Spiel aussteigt. An sich wäre es kein Problem, zu viert weiter zu spielen, doch für Tobias ist es als Zombie der zweiten Generation nicht mehr allzu prickelnd, und Mario hat ohne Knotenholz auch keinen wirklichen Trumpf mehr in der Hand. Gert ist sich nicht so sicher, und auch ich brauche eine Weile, bei einem Guthaben von 69 Lebenspunkten das Spiel aufzugeben, doch ein kleiner Realitätscheck zeigt auch mir, dass ich keine Handhabe gegen Christians Maschinerie habe und auch nicht haben werde. So löst sich das Spiel am Ende in Wohlgefallen auf, auch wenn sich Christian zu Recht als Gewinner fühlen darf. Es bleibt die Frage offen, warum er nicht früher das Spiel aktiv gestaltet hat, sei es durch Angriffe mit der Goldnacht-Erlöserin oder durch Zurechtstutzen der Gegner mittels Kentern und einem gigantischen Manapotenzial.

Auch wenn es unschön ist, wenn ein Spiel so "unfertig" endet – zumal noch wenn es das letzte Spiel des Abends ist – so konnte man heute viel lernen. Dass "Common Highlander" bestimmte Strategien bevorzugt und andere nahezu unmöglich macht, war vorher schon bekannt. Aber dass man mit einem Deck, das auf massiven Ausbau der Manabasis und der Mehrfachausnutzung von Karten bis hin zu beinahe beliebig oft wiederholbaren Schleifen aufbaut, sich derart von dem ansonsten in unserer Gruppe üblichen Niveau abheben kann, ist dann doch verblüffend. Es zeigt sich, dass es in diesem Format gar nicht so schwer ist, den Friedhof als Ressource zu nutzen, zumal es wenige Common- und Uncommon-Karten gibt, die das unterbinden können. Christian hat das erkannt und für seine Decks zum Prinzip gemacht – und das ist ihm zweifelsohne gelungen. Der Preis dafür ist ein Spiel auf Zeit, mehr reagierend als aktiv ins Geschehen eingreifend. Für uns bleibt das Fazit: Es war sehr erhellend, ein solches Deck mal in Aktion gesehen zu haben, und zugleich ist es tröstlich, dass es die Ausnahme bleibt und wir in Zukunft, wenn kein Gast mitspielt, mit unseren Decks auch einfach das tun können, was uns an diesem Format so gefällt: einen Straßenknackerwurm in der zweiten Runde in den Angriff schicken.

Beim nächsten Mal sind dann die Stammeskämpfe dran.



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  02.11.2013 - 13:06 Uhr

Erneut sage ich nur: Bojukamoor (Bojuka Bog), Knarzwald-Ghul (Creakwood Ghoul), Einfall in die Gruft (Crypt Incursion), Makabre Fee (Faerie Macabre), Amulett aus Jund (Jund Charm), Morbide Blüte (Morbid Bloom), Nekrogenese (Necrogenesis), Nezumi-Grabräuber (Nezumi Graverobber), Nachtboden (Night Soil), Nihilistische Spruchbombe (Nihil Spellbomb), Rakdos-Amulett (Rakdos Charm), Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus), Das Vergangene erleiden (Suffer the Past), Modernder Verdammter (Withered Wretch) sind alles Karten, die mehr machen als nur den Friedhof anzugreifen (wie Tormods Krypta (Tormod's Crypt)) und daher in meinen Augen gut spielbar sind.
Es ist wie immer: Wer kein Removal spielt, darf sich nicht beschweren, dass er mit dem fiesen, unblockbaren Angreifer des Gegners nicht zurecht kommt. Wer keine disentchanten spielt, darf sich nicht wundern, dass er nicht an der Propaganda (Propaganda) des Gegners vorbei kommt...


Man kann natürlich noch krasser gegen das Problem vorgehen, in diesem Fall empfehle ich Weltenleere (Planar Void).

#2Tobias Mueller    kommentiert:  02.11.2013 - 21:40 Uhr

@ Jashin: So einfach ist es leider nicht. Der Common-Gravehate wird allesamt gespielt- das sind 4 Karten. Die Uncommon-Slots können nur sehr begrenzt dafür genutzt werden: die proaktiven Karten im Uncommon-Bereich sind sehr viel stärker als die reaktiven (zu denen Gravehate zählt). Eine solche Uncommon-Karte muss schon sehr gut sein, um gespielt zu werden, hier sind vor allem Amulett aus Jund (Jund Charm) und Modernder Verdammter (Withered Wretch) nennenswert. Aber selbst, wenn jeder Spieler 15 Gravehatekarten im Deck hätte würde das niemals ausreichen, um die Menge an Friedhofsinteraktionen ausreichend zu unterbinden. Die schiere Menge an Recursion im Common Highlander macht sie in meinen Augen zu einem der Eckpfeiler des Formats. Die zahlreichen Synergien von Kreaturen, die Karten aus dem Friedhof holen und Karten, die Kreaturen aus dem Friedhof holen kombiniert mit den vielen Möglichkeiten, Kartenvorteil mit einer einzelnen Friedhofsinteraktion zu bewirken ganz außen vor gelassen. Ein einzelnes Verweigerter Tod (Death Denied), Urborgs Erwachen (Urborg Uprising) oder Gräberernte (Reaping the Graves) macht schon sehr viel Kartenvorteil- erst recht, wenn es Ewige Zeugin (Eternal Witness), Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall), Flimmerwisch (Flickerwisp) uvm. zurückholt.

Und selbst ein gerade frisch geleerter Friedhof kann sehr schnell wieder zu einer Ressource werden, da Carddraw den zweiten Eckpfeiler des Formats darstellt. In 1-3 Zügen den Friedhof wieder mit Karten zu füllen und als ausgelagerte Handkarten zu nutzen ist allzu einfach.

Eine Magickartendatenbank nach Gravehate suchen zu lassen und diesen dann in sein Deck zu werfen ist ganz klar nicht die Lösung, wenn auch einfach eine Notwendigkeit, die bereits von (fast) allen gespielten Decks erfüllt wird.


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