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Spielbericht vom 25.03.2014

von Mario Haßler, 31.03.2014 - 22:43 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Stefan, Mario und ich wollen gerade "Uhrzeiger-Magic" zu dritt starten, da vergrößert Gert die Runde auf vier Spieler. Wir bleiben beim gewählten Format, und los geht's. Und es geht gleich heftig los. Mein Gegenüber Stefan startet mit einem Friedhofs-Sensenmann, mein rechter Nachbar Mario präsentiert eine Trutzburg-Elite, die er mit dem Schild der Überseele verzaubert, und mein linker Nachbar Gert findet mit zwei Expeditionskarten den Weg zu Urborg, Grab von Yawgmoth und von dort zu den Kabbalisten-Schatzkammern. Ich habe ein brandneues Deck am Start, das ich nach langer, langer Vorbereitungszeit am vergangenen Wochenende endlich gebaut habe, und die bestellten Karten sind allesamt heute und damit gerade noch rechtzeitig eingetroffen. Es geht um die Abnötigen-Fähigkeit, und der erste Vertreter dieser Fraktion ist der Thrullparasit, zu dem sich bald Ajanis Rudelmitglied gesellt, das stark auf Wachstum ausgerichtet ist. Interessanterweise schickt Mario aber lieber den Thrullparasit auf eine Reise nach Nirgendwo und verliert seine Trutzburg-Elite mitsamt Aura an Geths Richtspruch, ausgesprochen von Stefan. Dort kommen ein zweiter Friedhofs-Sensenmann und die Endlosen Reihen des Todes dazu, Gert sichert sich mit einem Genju der Marschen ab, das aber mein fliegendes Schoßtier des Hintermanns nicht aufhalten kann.

Mit dem Krypta-Schaudergeist profitiere ich dann von Urborg, Grab von Yawgmoth, lege einen Mentor der Sanften und den Basilikakreischer nach und freue mich über Karten- und Lebenspunktenachschub. Mario stellt Stefans angreifenden Düstergrab-Ghul einen Herzenflicker in den Weg, doch bevor die Beharrlichkeit ihn aus dem Friedhof zurück holt, schickt Stefan ihn mit einer Kremation ins Exil. Da kann Melira, Sylvok-Ausgestoßene nur staunend gucken. Angesichts der stetig wachsenden Zahl an Zombies bei Stefan wendet Gert sich an einen Teuflischen Lehrmeister, der eine Verdammung empfiehlt, zumal die seinen Genju der Marschen überleben lässt. Ich schicke einen frischen Basilikakreischer ins Rennen sowie einen Syndicus der Zehntabgaben, Mario eine Militante Dryade, die einen Behemoth-Vorschlaghammer in die Hand gedrückt bekommt und dann von Stefan per Zergliedern entsorgt wird. Dafür belege ich Stefans Todesbaron mit einem Vergessenheitsring, auch wenn ich viel lieber die Kabbalisten-Schatzkammern entsorgt hätte.

Doch Gert legt noch eins drauf und bringt die nächsten Kabbalisten-Schatzkammern ins Spiel. Es folgt ein Geistesverbrauch mit X=12 auf mich, doch mein gut aufgestocktes Lebenspunktekonto ist danach immer noch deutlich im Plus. Allerdings wurmt mich, dass Gert sich auf diese Weise selbst mit frischen Lebenspunkten versorgt hat. Derweil ist Stefan mit ein paar neuen Zombies wieder in die Offensive gegangen, und Mario scheidet als Erster aus. Nun stellt Gert uns mit der Tötungswelle die Frage, ob es eine Kreatur gibt, die tatsächlich 15 Leben wert ist, und ich beantworte das für den Basilikakreischer mit ja, um mir die Chance auf weiteres Abnötigen zu wahren. Doch damit bin ich nur in die Reichweite von Gerts Blutaussaugen gekommen, mit dem er Stefan und mich in der nächsten Runde je 18 Lebenspunkte verlieren lässt. Das wirft uns beide raus, und das Spiel geht klar an Gert.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Wir wechseln zum Teamspiel "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team und der Option "Teamblock". Die Mannschaften werden ausgewürfelt zu Gert und Mario gegen Stefan und mich. Mario beginnt mit einer Gequälten Existenz, und weil Stefan ganz Schlimmes erahnt, ernte ich auf meiner Entlegenen Farm, um die Verzauberung gleich mit einem Vergessenheitsring unschädlich zu machen. Immerhin geht Stefan dafür mit einem Gepeinigten Held und einem Rakdos-Schnetzler in die Offensive, und als sich auch noch ein Agent des Schicksals dazu gesellt, entscheiden sich unsere Gegner für einen Doppelblock mit Gerts Legierungsmyr und Marios Stinkwurzbold. Meine Schwere Ballista könnte da nicht mehr tun als der Agent des Schicksals mit seiner Todesberührung, und so wandern er und seine beiden Blocker auf den Friedhof – und Stefan spielt einfach den nächsten Agent des Schicksals von seiner Hand aus.

Während Mario im zweiten Anlauf seine Gequälte Existenz behalten darf und mit dem Inneren Drang weitere Abwurftricks vorbereitet, baue ich mit dem Tausendjährigen Elixier und dem Heiler aus D'Avenant meine Stellung aus. Dann sorge ich mit dem Erleuchteten Lehrmeister für Aufklärung und lege ein Engelshorn dazu. Das versetzt mich in die Lage, frech angreifen zu können und bei Bedarf meine Kreaturen doch lieber für ihre Fähigkeiten zu tappen. Auch Stefan gefällt das offensive Vorgehen, er baut seine Armee um einen Nantuko-Schatten und Mogis' Plünderer aus. Gert hat zu seinem Klärschlammkrabbler einen Ätherium-Skulpteur gelegt, kommt aber nicht so recht in Fahrt. Bei Mario ist immerhin Volraths Gestaltwandler erschienen, doch als ich mit dem Siegel der Reinheit die Gequälte Existenz zerstöre und Volraths Gestaltwandler einfach nur er selbst ist, ereilt ihn der Tod durch Stefans Klinge des Schicksals. Jetzt genügen ein, zwei weitere Angriffe und unsere Gegner sind dahin. Sieg für Stefan und mich.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Wir bleiben bei "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten, tauschen aber die Option "Teamblock" gegen "Manaumwandlung 2:1". Den Traumstart hat Mario mit Serras Aszendent, einem 6/6 Flieger mit Lebensverknüpfung in Runde 1. Das verschafft unseren Gegnern einen gewissen Vorsprung, doch Stefan geht mit einem Nyxgeborenen Schildbruder in die Offensive, den er vor die Prüfung der Thassa gestellt und mit einer Ätherrüstung ausgestattet hat. Gert hat sich mit der Phalanx der Wiedergekehrten abgesichert, von denen er in den folgenden Runden zwei weitere Exemplare dazu bekommt, doch Stefans Schildbruder ist schnell zu groß und überzeugt zudem mit Erstschlag. Mein Ninja-Deck "Fernöstliche Kampfkunst" hat bislang nichts weiter als ein Shuriken ausgespuckt, und dann muss ich Stefan auch noch mit Mana aushelfen. Allerdings dient das einer Arrestkugel, die Serras Aszendent unschädlich macht, und das ist ja auch nicht verkehrt.

Aber Mario ist auch nicht untätig, er hat einen Alabastermagier im Spiel, den er mit dem Pilger aus Heidenau verbandelt hat, und Letzterem hat er zudem das Engelsschicksal zuteil werden lassen. Doch ich kann mit meinem Nebelklingen-Shinobi angreifen, der durch eine Schlagverzerrung unblockbar ist, und den Pilger auf die Hand und die Aura auf den Friedhof befördern. Das ist vergleichbar mit Stefans Held des Iroas, der eine Ätherrüstung und per Göttergabe den Nyxgeborenen Schildbruder abbekommen und dazu ein paar +1/+1-Marken erhalten hat, und der im Angriff gegen Mario auf den Weg ins Exil geschickt wird. Derweil zeigt Gert mit Mirko Vosk, Verstandtrinker, worauf sein Deck hinaus will: Nach zwei Aktivierungen enthält Stefans Friedhof schon mehr Karten als seine Bibliothek. Doch Stefan hat auch immer noch den gut ausgestatteten Nyxgeborenen Schildbruder vom Anfang, dazu Ephara, Göttin der Polis und eine genügend große Hingabe zu ihren Farben.

Mario präsentiert Ajanis Rudelmitglied und verbindet es mit dem Pilger aus Heidenau, doch ich nutze den Shuriken und zerstöre das Rudelmitglied, solange es noch klein genug ist. Dafür verliert Stefan den Nyxgeborenen Schildbruder aufgrund Marios Vergessenheitsring, doch ein Meletis-Astronom füllt schnell die Lücke. Gert bedient sich mit einem Schnellzauberer im eigenen Friedhof, und die Sicht von unten beschert ihm nun dreimal so viele Karten wie beim ersten Mal. Mit einem Mantel aus Flüsterseide mache ich meinen Nebelklingen-Shinobi unblockbar und greife Gert an, um Mirko Vosk eine Zwangspause zu verordnen, doch Gert vereitelt das mit einem Schleier der Verborgenheit. Und er treibt weiter sein Spiel und lässt Stefan mit dem Schimmer des Undenkbaren weiter mühlen. Der will seinen Meletis-Astronom per Göttergabe mit einem Hoffnungsfrohen Eidolon verzaubern, doch Gert kann den Aurenzauber auf Marios Pilger aus Heidenau Umlenken.

Damit ist das Spiel schon auf der Zielgeraden angekommen, und die Frage ist, ob wir die Gegner bezwingen können, bevor Stefans Bibliothek leer ist. Ich kann immerhin Tintenauge, Diener der Oni per Ninja-Action ins Spiel katapultieren, doch es reicht nicht ganz – Gert und Mario bleibt noch 1 Lebenspunkt. Dann kommt Gert dran und will Stefan Das Vergangene erleiden lassen. Auch in diesem Spiel ist er mit Urborg, Grab von Yawgmoth und Kabbalisten-Schatzkammern ausgestattet, und so steckt er alles Mana in den Spruch für X=12. Allerdings hat er übersehen, dass Stefans Vertrauter des Richters schon seit mehreren Runden darauf wartet, einen Spontanzauber oder eine Hexerei neutralisieren zu können, und so scheitert Gert an der eigenen Gier. Am Ende triumphieren daher Stefan und ich – während Stefans Bibliothek nur noch aus zwei Karten besteht.

Anmerkung dazu: Es ist immer unschön, einen falschen Spielzug zu machen, nur weil man nicht alles im Blick hatte. Gerade im Multiplayer ist es nicht immer einfach, den Überblick zu bewahren. Und die Tatsache, dass der Vertraute des Richters schon ein paar Runden lag, macht es auch nicht viel besser. In Situationen, wo es weniger brenzlig ist, sind wir ja auch oft genug gnädig und drehen die Situation zurück. Hier kam jedoch erschwerend hinzu, dass Stefan noch zwei ungetappte Länder im Spiel hatte und damit beispielsweise einen Dorn der Macht oder ein Manaleck von der Hand hätte wirken können. Auch das hat Gert ignoriert, und insofern hat das Ende zwar einen gewissen Beigeschmack, ist im Ergebnis aber durchaus gerechtfertigt.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir wechseln von "2 gegen 2" zu "Zweiköpfiger Riese" und losen die Teams neu aus: Gert und Stefan gegen Mario und mich. Gert hat einen Traumstart mit Experiment Eins, auf das in der zweiten Runde per Mirakulum der Segen der Natur trifft, dazu Grüner Zorn, macht 7/5 und Trampeln. Mario versucht, mit einem Nyxgeborenen Schildbruder mitzuhalten, den er in eine Ätherrüstung steckt, und immerhin kann ich Stefans Versuch, die Verzauberungskreatur zu Naturalisieren, mit einem Gegenzauber kontern. Bei Stefan zeigt sich ein Todesritenschamane, Gert holt sich einen Beutegreifenden Schlamm dazu und drischt weiter auf uns ein. Wir sind schon auf 9 Lebenspunkte runter, da setzt Mario im wahrsten Sinne des Wortes alles auf eine Karte: Seinem Nyxgeborenen Schildbruder verleiht er die Macht des Alphatiers und die Unbeirrbare Tapferkeit, und das hält Gert zunächst von weiteren Angriffen ab. Meinem Deck "Ein paar Wasserspritzer" gibt das genügend Zeit, einen Zuranischen Zaubermeister mit Charisma auszustatten, und der Rest ist dann Formsache: Das fette Experiment Eins ziehe ich auf unsere Seite, Mario legt auf den Nyxgeborenen Schildbruder eine zweite Ätherrüstung, und zwei Angriffe später ist das Spiel schon vorbei – Sieg für Team Mario.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Das ging rasend schnell, also gleich weiter mit der Revanche. Gert startet mit zwei Sturmgebundenen Geistern, und Stefan findet über das Gewundene Orakel zu einem Wolkenflossen-Raubvogel, der von einer Wasserstrang-Spinne profitiert. Mein "Sonnendeck" beschert mir ein Fünfseitiges Prisma, das ich plündere, um zwei Energiekammern legen zu können, die in den folgenden Runden das Prisma wieder aufladen sollen. Mario beginnt mit einem Blutigen Schoßtier, das er für eine frühe Phyrexianische Arena opfert, und ein Blick auf seine Hand, wo bereits die Lebenden Toten auf ihren Einsatz warten, zeigt mir, dass mein Deck mit Sonneneruptions-Kreaturen nicht sonderlich gut mit seinem harmoniert. Dafür kann Mario mit einem herbeigerufenen Kreischmaul Stefans Jagenden Trygon eliminieren, der tödlich für mein Deck gewesen wäre. Doch die Gefahr ist damit nicht gebannt, denn mit der Ewigen Zeugin holt Stefan sich den Trygon zurück auf die Hand. Meinen Versuch, uns mit einem Himmelsreisenden Rochen gegen die Luftangriffe abzusichern, beantwortet Stefan mit einem Simic-Amulett, das die Kreatur wieder auf meine Hand schickt.

Das ist effektiv, doch die größere Gefahr geht von Gert aus, denn hier braut sich was zusammen. Teil eins ist die Weise Sagenerzählerin. Sie allein sorgt schon dafür, dass die Unverwüstlich-Marken von den Sturmgebundenen Geistern in frische Handkarten verwandelt werden können – was den Kreaturen ganz nebenher auch eine ewige Wiederkehr zusichert. Dann gönnt Gert Stefan und sich mit einer per Mirakulum gewirkten Zeitlichen Überlegenheit einen Extrazug. Und schließlich kommt Teil zwei der Kombo, Ashnods Altar. Nun kann Gert einen von seiner +1/+1-Marke befreiten Sturmgebundenen Geist opfern, um zwei Mana zu produzieren. Das Mana nutzt er, um mit der Weisen Sagenerzählerin die neue Marke zu entfernen, mit der der Sturmgebundene Geist ins Spiel zurück kommt, und eine Karte zu ziehen. Das lässt sich beliebig wiederholen, sodass Gert beliebig viele Karten ziehen und dank doppelter Absicherung mit Bibliothek von Leng und Turm des Reliquienschreins auch behalten darf. Gegen einen solchen Kartenvorteil kommen wir nicht an, zumal Mario nicht über vier Länder hinaus kommt und der Läuterwasser-Pokal auf meiner Hand uns nicht schnell genug mit dringend benötigten Lebenspunkten versorgen kann. Dieses Spiel geht an Gert und Stefan.

Sechstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Also muss ein Entscheidungsspiel her, und einem ungeschriebenen Gesetz folgend soll es als das letzte Spiel des Abends auch das längste werden. Und das, obwohl ich es kurz machen wollte, indem ich zu meinem Deck "Die Regentin und ihre Dämonen" gegriffen habe und das nach einer Herzlosen Beschwörung auch gleich schon mit der Schlüsselkarte, dem Entweihenden Dämonen aufwartet. Der darf jedoch nicht angreifen, weil Gert seinen Zombie-Aussiedler opfert. Stefan hat zweimal Mishras Fabrik im Spiel, die genügend Widerstandskraft gegen Marios Siegel des Feuers aufbringen können. Bei Gert zeigt sich ein Düstergrab-Hauptmann sowie der Untote Kriegshäuptling, Mario baut auf eine Wachsame Alseide, die er mit dem Hoffnungsfrohen Eidolon verzaubert, und riegelt die Friedhöfe mit einem Bodensiegel ab. Ich baue meine Stellung mit einem Blutgabendämon aus, doch Stefan schnappt sich meine Dämonen mit den Zügeln der Macht und opfert sie auf dem Phyrexianischen Altar.

Während Gert ein Gelage in der Unterbodenhöhle veranstaltet, nur um eine Karte zu ziehen, nutzt Stefan den Dämonischen Tutor, um weitere Zügel der Macht zu bekommen, mit deren Hilfe er diesmal Mario von seinen Kreaturen befreit. Immerhin bleiben nach dem Opfern eine Wachsame Alseide und ein Hoffnungsfrohes Eidolon übrig, die zuvor per Göttergabe als Auren fungierten. Doch Gerts Zombies machen ordentlich Druck, und auch mein Felsenburg-Aufpasser kann sie nicht aufhalten. Nicht mal zum Gegenschlag langt's, da Gert ihn zu Bolas' Sklaven macht. Mit einer Unterwanderung saugt Stefan uns Runde für Runde zwei Lebenspunkte ab, und sein Todesgrubenopfer sorgt dafür, dass aus Mishras Fabriken sehr stattliche Kreaturen werden können. Dagegen wirken Marios Hoffnungsfrohes Eidolon und die Opalene Caryatide eher bescheiden, einzig der Opalwächter hat etwas mehr Potenzial. Auch wenn ich mit einem neuen Blutgabendämon und einem neuen Entweihenden Dämon aufwarten kann, bin ich keine große Hilfe, da Gert meinen Kreaturen mit zweimal Terminieren den Garaus macht.

Trotzdem sichert Stefan sich mit der Nebelbank an, und bei Gert zeigt sich ein Düsterer Kämpfer aus Grixis, der Marios Opalene Caryatide blockt. Hier will ich mit den Verlusten im Moor wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit sorgen, doch Stefan vereitelt das mithilfe von Negieren und nutzt einen Rückstoß, um Marios Truppe weiter zu dezimieren. Gert kann hingegen für seine Zombies einen Todesbaron gewinnen, und dann stellt er ihnen den Planeswalker Nicol Bolas an die Seite. Der übernimmt den Opalwächter, dann kann Mario mit geschicktem Einsatz eines Siegels des Feuers und der Kristallglocken den Planeswalker eliminieren. Doch wir geraten mehr und mehr in Bedrängnis, und die Zeit läuft uns davon. Stefan bringt einen Ärgerantrieb ans Laufen, der dank dem Todesgrubenopfer stattliche Spielsteine auswirft, die sich wahlweise aber auch für den Verschleiß opfern lassen, um Marios Reihen zu lichten. Hier mildern mittlerweile die Schleierfesseln den Kampfschaden der Angreifer ein wenig ab, und mit neuen Kristallglocken kann Mario den Versuch starten, mehr ins Spiel zu bekommen, als ihm genommen wird. Am Schluss kann ich noch einen weiteren Blutgabendämon ins Spiel bringen, doch unsere Lebenspunkte sind schon dermaßen im roten Bereich, dass wir uns zu einer Verzweiflungstat hinreißen lassen, indem ich mein Phyrexianisches Totem zu einer Kreatur mache, Mario diese mit einem Hoffnungsfrohen Eidolon verzaubert, damit wir per Lebensverknüpfung vielleicht noch eine Runde erkaufen können, doch abgesehen davon, dass mich das fünf bleibende Karten kostet, langt es trotzdem nicht. Gert und Stefan gewinnen auch dieses Spiel, und damit ist für heute Schluss.

Beim nächsten Mal sind die Stammeskämpfe dran!



2 Kommentare

#1Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  31.03.2014 - 22:58 Uhr

Kleine Ergänzung: Ich habe mich nun doch entschieden, die Deckliste zu dem Abnötigen-Deck aus dem ersten Spiel schon zu veröffentlichen, auch wenn es erst einmal zum Einsatz gekommen ist und dem Blutaussaugen (Exsanguinate) von Gert unterlegen war. Aber es hat gezeigt, was in ihm steckt, dass es funktioniert und auch Spaß macht. Es ist nun unter dem Titel "Bis aufs letzte Hemd" in der Decklisten-Sammlung zu finden.

Das Deck mit den weißen Pingern gegen Angreifer und Blocker, ergänzt um ein bisschen Todesberührung, Aufklärung (Reconnaissance) und Engelshorn (Angel's Trumpet) aus dem zweiten Spiel hat hingegen schon ein paar mehr Überarbeitungszyklen hinter sich, aber hier bin ich mir noch nicht ganz so sicher, ob es schon veröffentlichungswürdig ist.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  31.03.2014 - 23:16 Uhr

Wie immer vielen Dank für den unterhaltsamen Bericht, Mario.


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