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Spielbericht vom 12.03.2015

von Mario Haßler, 19.03.2015 - 20:40 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Auch heute darf wieder gespielt werden, was man will, denn es gibt keine Themenvorgabe für den heutigen Multiplayer-Abend. Als ich eintreffe, sind Axel, Gert, Stefan und Sven schon da, haben aber mit dem ersten Spiel netterweise auf mich gewartet. Und so starten wir zu fünft mit "Pentagramm". Meine beiden Gegner heißen Gert und Stefan, und Letzterer ist mit zwei Hütern des Lebenssafts und den Küchenhutzeln vor allem um ein gutes Lebenspunktepolster bemüht. Axel hält mit zwei Schwarzen Rittern dagegen, die er auf Stefan hetzt, und mit dem Terror entsorgt er einen der Lebenssaft-Hüter. Gert rampt mit Llanowarelfen und Zhur-Taa-Druide und verlegt sich dann mit Garruks Rudelführer schnell auf die Offensive. Sven, der wie angekündigt heute eine Reihe von älteren Weltmeisterschafts-Decks dabei und sich für die Eröffnung für das von Julien Nuijten aus dem Jahr 2004 entschieden hat, hat mit der Astralrutsche ein nützliches Hilfsmittel, um sich etwaiger Angriffe zu erwehren, doch weil Gert sich vor allem auf mich stürzt, hält Sven sich zurück. Erst als Gert es mit einem Blitzschnellen Teufelsbraten übertreibt, wird gerutscht, was die Attacke erfolgreich ins Leere laufen lässt, Gert zugleich aber auch zwei frische Karten beschert. Ich spiele mein Mauer-Deck "...Bewegung ins Spiel" und kann mit der Speermauer nur Kleinvieh abhalten, und weil der Mananachschub zu wünschen übrig lässt, kommt die Bewegliche Mauer nur als 3/3-Gipswand dazu, die Gert mit einem Hammerschlag leicht einreißen kann. Als die nächste Bewegliche Mauer mit den Abmessungen 4/4 ins Spiel kommt, hat Gert bereits ein Preziöses Einhorn, das sich zusammen mit allen anderen Kreaturen auf mich stürzt, um mich zu Überrennen. 9 Schaden kommen durch, und erfreulicherweise zieht dann Sven mit dem Zorn Gottes die Reißleine.

Stefan bekommt seine Küchenhutzel eine Nummer kleiner sofort zurück, weitere Kreaturen kommen nach und nach. So der Schaurige Schatten, mit dem Axel ein paar Nostalgiepunkte sammelt, ein frischer Zhur-Taa-Druide sowie die Geißel des Skola-Tals bei Gert, der Erbe der Wildnis bei Stefan und eine Ewige Zeugin bei Sven, die zusammen mit Umwandlungskarten eine geniale Kombo mit der Astralrutsche bildet. Gert prescht auch gleich wieder vor und greift mich an, wobei ich mich mit dem aufgeblitzten Flaumschleier zu wehren weiß. Doch Gert verleiht dem geblockten Angreifer eine Kolossale Macht, und wieder ziehe ich den Kürzeren. Während Axel einen Schwarzen Ritus bemühen muss, um den Nachtmahr als 4/4-Kreatur auf den Tisch zu bekommen, kann Sven aus dem Vollen schöpfen und mit dem Dekret der Gerechtigkeit zwei 4/4-Engel beschwören und sich nicht viel später auch noch die Dienste eines Ewigen Drachen sichern. Allerdings bekommt er durch Axels Todespresse auch die negativen Folgen seiner immer vollen Hand zu spüren. In der Zwischenzeit hat Stefan den Helm der Requisition präsentiert und mit der Goblin-Bombardierung eine mögliche Verwendung der übernommenen Kreatur angedeutet, doch er bedient sich lieber einer Massenmeuterei, um Axels Meistermeuchler zu entwenden und -sorgen, bevor der etwas anrichten kann. Dadurch verliere ich mein Sonnennetz, das den letzten Lebenspunkt, der mir verblieben ist, gegen Angriffe absichern sollte.

Doch erst einmal erliegt Gert den Angriffen von Svens Fliegern, und ein weiteres Dekret der Gerechtigkeit bringt noch mehr Engel. Dann macht Stefans Erbe der Wildnis mir den Garaus, und übrig bleiben Axel und seine beiden Gegner. Sven überkommt ein gewisser Übermut, er glaubt, das Spiel möglicherweise alleine gewinnen zu können und greift seinen Nachbarn Stefan mit den Fliegern an. Der kann jedoch die Zügel ergreifen und die Attacke so abwehren, dass er wenig abbekommt, während Sven deutliche Verluste zu beklagen hat. Nachdem Stefan mit Naturalisieren auch den Astralrutschen-Spielereien ein Ende setzt, besinnt Sven sich auf seinen wahren Gegner, macht mit dem Viridischen Schamane die Todespresse kaputt, legt selbst eine neue Astralrutsche nach, und dann zieht er gegen Axel ins Feld, Stefan macht's ihm nach, und so ist er auch bald dahin. Den Sieg teilen sich Stefan und Sven.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (8 Spieler)

In der Zwischenzeit hat die Runde sich um Christine, Sabine und Mario auf acht Spieler vergrößert, und normalerweise würden wir uns nun auf zwei Tische aufteilen. Doch Axel schlägt vor, es einmal mit einer großen Runde "Zombie-Magic" zu versuchen, und das machen wir auch. Damit es nicht so ewig dauert, bis man wieder dran kommt, geht an alle die Bitte, den eigenen Zug so gut es geht im Voraus zu planen und zügig durchzuführen. "Fünf Sekunden" lautet die Devise, aber darauf wird natürlich nicht gepocht. Los geht's mit einer Orochi-Waldläuferin und einem Lockvogel des Matsu-Stamms bei Axel, einem Nachtschattenkrämer bei Sabine und einem Sonnenlichtsucher bei Gert. Bei Mario zeigen sich eine Trutzburg-Elite und ein Reißklauen-Trow, während Stefan an einem Kelch des Lebens nippt. Sven hat diesmal zum 1998er Weltmeister-Deck von Brian Selden gegriffen und präsentiert gleich das Überleben der Stärksten, von der wir wissen, dass sie stark sein kann, aber nicht ahnen, dass sie eine der Schlüsselkarten des Decks ist. Christine findet mit einer Elite-Vorhut ins Spiel, die mich angreift, bis ich mich mit einer Mauer der Engel absichere, dann legt sie einen Blutgierigen Neugeborenen nach, und ich einen Eiterkraucher, der seine Marke hergibt, um alles abzuräumen, was eine Widerstandskraft von 1 hat – und sind nicht gerade wenige Kreaturen.

Axel macht mit Abnutzen Svens Überleben der Stärksten zunichte, bei Gert zeigt sich ein Novize des Blutes, Stefan errichtet eine Mauer der Verehrung, und bei Sven kommt ein Stachelnährer. Ich setze den Fluch der Kabbalisten aus, für den zwei Runden lang niemand etwas opfern wird, und bereite mit der Nächtlichen Totenwache meinen Siegesplan vor. Während Stefan einen Archon der Gerechtigkeit für sich gewinnen kann, vergrößert Mario die Reste seiner ursprünglichen Armee um eine weitere Trutzburg-Elite, die er mit dem Schild der Überseele ausstattet, sowie einen Vasall des Gilblaubs. Dazu sorgt die Kleinstadt in Gaven für Wachstum, sodass Marios Schlagkraft recht schnell anwächst und er mit wenigen Angriffen Sven bezwingen kann, der nun zu seinem Zombie wird. Ehrensache, dass mein Fluch der Kabbalisten den frisch gekürten Zombiemeister schröpft. Stefan legt einen Erzengel von Thune nach, den Sven mit Nekrataal eliminieren will, doch mit dem Segen des Apostels wird das vereitelt. Derweil komme ich mit der Sphäre der Gnade meinem Siegesplan noch einen Schritt näher.

Und dann ist es so weit: Das Letzte Lachen kommt ins Spiel, und ich starte den munteren Reigen, indem ich den Stützpunkt der Dunklen Hand opfere. Während alle meinen bisherigen Züge die 5-Sekunden-Vorgabe deutlich unterschritten haben, ist mir klar, dass dieser Zug umso länger dauern wird. Allerdings hoffe ich, dass es zugleich der letzte Zug des Spiels sein wird. Das ist aber zunächst noch gar nicht sicher, denn es sind nicht genügend viele Kreaturen im Spiel, um die Lebenspunkte aller anderen Spieler auf null zu bringen. Und so hangeln wir uns durch Stapel von ausgelösten Fähigkeiten, zählen den Schaden und schieben die Lebenspunktezähler nach unten – bis auf meinen, der dank der Sphäre der Gnade nicht nach unten rücken kann und mithilfe der Nächtlichen Totenwache allenfalls noch ein bisschen Plus macht. Die Abarbeitung wird mehr als einmal dadurch unterbrochen, dass Gert den Novize des Blutes einsetzt und dann noch drei Steine der Zauberwerker hat, um mit Goka dem Ungerechten die Querfeuer zu wiederholen. Das ändert freilich nichts daran, dass abgesehen von meinem Apostel der Gnade alle Kreaturen früher oder später das Zeitliche segnen. Am Ende muss ich allerdings noch einen Schmutzigen Regen zu Hilfe nehmen und alle meine Länder opfern, damit auch der Letzte meiner Gegner sein Leben aushaucht, aber immerhin kann ich so mit dem Deck "Wer zuletzt lacht..." das Spiel für mich entscheiden.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Nun teilen wir uns aber auf zwei Tische auf, wobei das Los dafür sorgt, dass Axel, Christine, Gert und Sabine an den kleinen Tisch wechseln, während der Rest von uns am großen Tisch "2 gegen 2" spielt: Mario und Sven gegen Stefan und mich mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team und der Option "Manaumwandlung 2:1", aber jeder muss für sich selbst blocken. Die Runde beginnt mit einer Überraschung, denn als Mario sich ein anderes Deck aus seinem Rucksack schnappen will, stellt er fest, dass das gar nicht sein Rucksack ist. Ein anderer Gast hat wohl die Rucksäcke verwechselt und ist mit Marios weggegangen. Mithilfe der Wirtin ist dann recht schnell ermittelt, wer das war, und zum Glück kann er auch kontaktiert werden. Bis der Übeltäter aber eintrudelt, um den unbeabsichtigten Tausch rückgängig zu machen, wird noch einige Zeit vergehen, sodass Mario gezwungen ist, die folgenden Spiele mit dem aktuellen Deck zu bestreiten.

Und das startet wieder mit einer Trutzburg-Elite, zu der sich dann ein Vliesmähnen-Löwe gesellt. Sven spielt mit dem World Championship Deck von Aeo Paquette aus dem Jahr 2004, das mit Artefaktländern, Schweißtopf, Ornithopter und Frogmit den berüchtigten und gefürchteten schnellen Start eines ausgebufften Affinity-Decks hat. Stefan macht mit dem Vertrauten des Nachtpfads seine roten und blauen Sprüche billiger und nutzt das für einen Flammenzungen-Kavu, der den Vliesmähnen-Löwen grillt, bevor es zu spät ist. Ich setze in meinem Versorgungssegment einen Dunklen Knall auf den Ornithopter an, grabe ihn im Ziehsegment wieder aus und spiele ihn erneut, um dem Thopter den Rest zu geben.

Aber wie zu erwarten war, geht es einfach zu schnell für uns. Sven legt einen Düsteren Schwebgardisten nach, dann folgt der Lichtbogen-Verwüster, den Stefan mit einem weiteren Flammenzungen-Kavu zerstören will, doch das wird vom Schweißtopf vereitelt. Zwar kann Stefan dann auch noch Crosis, den Säuberer ins Rennen schicken, doch Sven baut einfach auf die Kraft der Schädelverstärkung, mit der er den Schwebgardisten aufpeppt. Den kann ich nicht blocken, und so schmelzen unsere Lebenspunkte nur so dahin. Am Ende geht es noch schneller als schnell, denn zwei Schrapnellexplosionen drücken die finalen 10 Schadenspunkte durch, und damit geht dieses kurze Spiel ganz schnörkellos an Mario und Sven.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Das fordert eine Revanche, und das Los bestimmt, dass wir bei den gleichen Optionen bleiben. Mario beginnt – wie könnte es anders sein – mit einer Trutzburg-Elite, bei mir zeigt sich ein Syndicus der Zehntabgaben, den Mario auf eine Reise nach Nirgendwo schickt. Dafür kommt ein Krypta-Schaudergeist, den Mario zusammen mit Stefans Tymaret, der mordende König und seiner eigenen, beharrlichen Trutzburg-Elite mit dem Tag der Abrechnung untergehen lässt. Die zurückgekehrte Kreatur von Mario entsorgt Stefan dann mit einem Magmastrahl.

Mein Deck "Bis aufs letzte Hemd" liefert mir mit dem Schoßtier des Hintermanns und den Basilikawachen die nächsten Abnötigen-Kreaturen, Stefan setzt auf die Goblin-Vermehrung nach Goblin-Pöbeltreiber-Art, hält ansonsten aber gerne das gegnerische Feld klein – so zum Beispiel, als Mario seine Küchenhutzel mit dem Schild der Überseele verzaubern will und Stefan mit Zergliedern dazwischen funkt. Allerdings kann Mario den mit –1/–1-Marke wiedergekehrten Küchenhutzeln einfach ein neues Schild der Überseele verpassen – Pech für uns.

Noch übler schaut es aus, als Sven, der diesmal das Deck von Manuel Bevand von den Weltmeisterschaften 2004 gewählt hat, einen Myr-Brutkasten und in der folgenden Runde in 32 kleine 1/1 Myr-Spielsteine verwandelt. Oder sagen wir: Es sähe übel aus, wenn ich den Haufen nicht mit der Klage der Nim vom Tisch fegen könnte – Glück für uns, wobei ich mich besonders darüber freue, dass diese eher unscheinbare Karte, deren Zweck im Deck gerne angezweifelt werden darf, über die ich mir jedoch viele Gedanken gemacht und letztlich bewusst ins Deck aufgenommen habe, hier genau der Joker war, der uns vor dem sicheren Tod rettet. Sven hat sich damit völlig verausgabt, und im nächsten Zug bleibt ihm nur die Flucht nach vorn: Er opfert alle Artefakte in die Eisenhütte des Krark-Clans und verwendet das Mana für einen Feuerball, der uns immerhin satte 17 Schaden zufügt. Doch das langt nicht, und dann sitzen wir mit Stefans Kämpfern, von einfachen Goblins aus dem Hordling-Ansturm bis zum Anführer, dem Schlächter der Horde, am längeren Hebel – zumal das wiederholte Lebenspunkte-Abnötigen die Gegner ohnehin schon weichgeklopft hat. Stefan und ich gewinnen diese Partie.

Fünftes Spiel: "2 gegen 2"

Nun muss also noch ein Entscheidungsspiel her, und abermals ergibt der Münzwurf, dass wir am Format nichts ändern. Sven hat seine Weltmeisterschafts-Decks beiseite gelegt und zu einem seiner eigenen Decks gegriffen, das ihm zweimal den Paradoxen Dunst beschert, mit dem er aber nichts Besonderes anstellt. Auch Mario kann sein Deck wechseln, weil sein Rucksack endlich wieder aufgetaucht ist, und so begrüßen wir ein Orakel aus Seetor sowie einen Meister des Äthers, der Stefans Jeskai-Infiltratorin auf die Hand zurück schickt. Hier warten ein Pfad der Geheimnisse und die Geheimen Pläne auf verdeckte Kreaturen. Ich habe mich für mein Deck "Im Überfluss" entschieden, das mit Unterstützung einer Blütenmauer schnell die Schlüsselkarten Waldesbibliothek und Überfluss beisammen hat. Während Mario mit einem Flimmerwisch den Meister des Äthers blinkt und die wiedergekehrte Jeskai-Infiltratorin abermals auf Stefans Hand schickt, zeigt sich bei Sven ein Uraltes Sporoloth.

Derweil bescheren mir meine beiden grünen Verzauberungen Karten ohne Ende, und der Turm des Reliquienschreins sorgt dafür, dass ich sie alle behalten darf. Ich nutze die schiere Menge, indem ich einen Einsamen Wolf mit einer Himmlischen Rüstung ausstatte und ihn zu den Gegnern schicke. Doch Mario verbannt den Wolf mit einem Vergessenheitsring. Dann lege ich den Abkömmling Masumaros nach, aber Mario hat den Schrank des Beschwörers gefunden, mit dem er nun jede Runde den Meister des Äthers neu ins Spiel hüpfen lassen kann, und der schickt den Abkömmling wieder weg. Bald schon kann aber Stefan den Schrank mit Naturalisieren zerstören, und dann kommt mit Ins Leben rufen auch endlich eine verdeckte Kreatur zu ihm. Ich versuche mich wieder an einer starken Kreatur mit Durchkomm-Garantie, diesmal ist es der Botschafter der Soltari, dem ich einen Himmlischen Plattenpanzer aufsetze – während ich gerade zwanzig Karten auf meiner Hand habe.

Als Sven dann ein Wesen der Wildnis ins Spiel bringt und demonstriert, wie stark unter diesen Bedingungen ein Saproling-Spielstein sein kann, sieht es für einen kurzen Moment brenzlig aus, zumal Mario auch einen neuen Schrank des Beschwörers hat. Doch die Morph-Kreatur bei Stefan entpuppt sich als Frostfeder-Avior, und der kann auch etwas wegschicken, und bei mir stößt der Abkömmling Masumaros wieder zur Truppe, und so genügen am Ende ein, zwei massive Angriffe, und Mario und Sven sind bezwungen. Auch dieses Spiel geht somit an Stefan und mich.

Sechstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Nun herrscht an beiden Tischen allgemeine Aufbruchstimmung, und ein Rest von vier Spielern kommt am großen Tisch zusammen für eine letzte Partie "Zombie-Magic": Mario, Gert, Sven und ich. Auch wenn mein Deck "Pandemie" aus gutem Grund nicht für das Multiplayer-Spiel ohne Teams gedacht ist, will ich es gerne mal in dieser Konstellation ausprobieren. Und es läuft auch geradlinig darauf hinaus, dass ich in Runde 4 das Pandämonium im Spiel habe, nachdem Gert die Phalanx der Wiedergekehrten ins Spiel gebracht hat und Sven den Bannerträger des Gehölzes und eine Wolkenwipfel-Eiche. Das war womöglich zu voreilig, denn die rote Verzauberung wird allenthalben als große Gefahr eingestuft, und so gehen mir Marios Verweilende Seelen ebenso an den Kragen wie der 5/5 Kalonische Zwillingsforst von Sven, der einen 5/5-Zwilling mitbringt – und die 10 Schaden sind schon mein Ende. Ich bleibe als Halbleben im Spiel und unterstehe nun Svens Befehlen. Mein herbeigerufener Wanderer des Hains schröpft Mario um 11 Lebenspunkte, der sich mit fünf 1/1-Spielsteinen aus der Zunehmenden Hingabe revanchiert – und das kostet Sven das Leben. Damit fallen wir beide als Zombies Mario zu, und unser gemeinsamer Feind ist Gert. Der versucht, mich mit einer Traumatisierung schneller aus dem Spiel zu bekommen, doch den Angriffen von allen Seiten ist er nicht gewachsen. Und so fällt auch er, und das Spiel geht an Mario. Ich lerne daraus: Spiele das Pandämonium nicht zu früh aus...!


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