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Spielbericht vom 27.09.2005

von Mario Haßler, 28.09.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Waren wir beim letzten Treffen übersichtlich wenige, sind wir diesmal mit neun Spielerinnen und Spielern so viele, dass wir uns auf zwei Tische verteilen. Am großen Tisch spielen Matze, Siegfried, Christine, Axel und Mario "Pentagramm". In den ersten drei Runden des ersten Spiels passiert nichts außer allgemeinem Landzuwachs. Dann macht sich Mario allseits unbeliebt mit einem, bald gefolgt von einem zweiten Seelenfang aus seinem frisch überarbeiteten Deck "Yin Yang". Matze erhebt Sitzenlassen per Isochron-Szepter zum guten Ton und zeigt, wie hübsch sich Sprüche mit Bonuskosten auch mit Mirari kostengünstig kopieren lassen. Damit drangsaliert er insbesondere Axel, der so recht gar nicht ins Spiel kommt. Siegfried sichert sich erst einmal mit einer Propaganda ab und lässt dann zwei Zeppeline der Felsenburg steigen. Zum Angriff schickt er sie jedoch nicht, da er Mario, der mit jedem Luftschiff eine Seelenverbindung eingegangen ist, die Lebenspunkte nicht gönnt. Dafür lässt er seine Zeppeline lieber kentern und spielt sie unverzaubert neu aus. Das kostet viel Mana und damit ein paar Runden, in denen Christines rot-grünes Geister-Deck gut in Fahrt kommt. Mit einem Geisterlicht-Plünderer schießt sie bei Matze einen Flammenzungen-Kavu ab, der sich beim Ins-Spiel-Kommen offensichtlich um wichtigere Ziele zu kümmern hatte. Sterben tut der Kavu nicht, denn Matze nimmt ihn behutsam auf die Hand zurück, macht aber so oder so den Weg frei für vier kleine Angreifer von Christine, die dank Ungehemmten Wachstums satte 9 Schaden landen und Matze aus dem Spiel kicken. Gegen Mario hat Christine noch leichteres Spiel, denn da gibt es keinen einzigen Blocker weit und breit, lediglich ein etwas üppiger ausgestattetes Lebenspunktekonto. Aber auch das ist endlich, und so entscheidet Christine das erste Spiel klar für sich.

Matze gibt seinem Deck im zweiten Spiel eine zweite Chance, diesmal brutzelt der Flammenzungen-Kavu bei gleicher Sitzverteilung Axels Großmutter Sengir weg – kein Respekt vor dem Alter! Mario spielt "Ein paar Wasserspritzer" und freut sich über eine frühe Nebelbank mit einem Viridischen Langbogen, weniger jedoch über Siegfrieds Festnahme dieser Kreatur. Axel beschwört mit Baron Sengir eine weitere Figur aus diesem Clan, allerdings muss der werte Herr abdanken, bevor er das Heft in die Hand bekommt – dafür sorgt Matzes Gegenzauber. Bei Mario sammeln sich ein paar Jäger im Wurzelwasser, und sie schießen, einen späteren Spielzug vorbereitend, Siegfrieds Kami des uralten Gesetzes ab. Dessen Beherrscher überlegt eine Weile, ob er die Möglichkeit, eine Verzauberung zu zerstören, noch mitnehmen soll oder nicht. Einzige fremde Verzauberung im Spiel ist das Honden des Reinigenden Feuers, was ja prinzipiell kein schlechtes Ziel ist, allerdings Gewissensbisse verursacht, wenn es nicht dem Gegner, sondern der Nachbarin gehört. In dem Fall ist es Christines Lebenspunktespender, und Siegfried lässt sich von Matze anstiften, den Würfel zu befragen. Der entscheidet gegen Christine, und Siegfried versucht die Aktion mit dem Begriff "Mitnahmeeffekt" herunterzuspielen. Axel schleust nun endlich doch jemanden aus der Sengir-Sippe ins Spiel, und es trifft sich aus seiner Sicht ganz gut, dass mit Siegfried wenigstens ein Gegner weiß-grün spielt, denn diese Farben mag Irini Sengir nicht. Bei Sengirs zu Hause kommen ungewöhnliche Speisen auf den Tisch, davon zeugt ein Einhornschlachtfest, mit dessen Stärkung die gute Frau angreift, von Siegfried aber totgeblockt wird. Dass Axel selbst dem Tode nahe ist, hätte man bei einem Lebenspunktestand von 8 nicht unbedingt vermutet, aber ein Strahl der Vorsehung plus eine Mirari-Kopie davon seitens Matze sorgen für ein ausgesprochen plötzliches Ableben. Nun, es gibt bestimmt noch ein freies Plätzchen im Sengir-Familiengrab. Mario hat inzwischen ein Piratenschiff nicht ganz stilecht mit Charisma ausgestattet und in einen Neurok-Tarnanzug gesteckt. Das mag und muss man sich nicht bildlich vorstellen, denn nach einem Kreaturenklau bei Siegfried zerstört Christine die Kreaturenverzauberung und behebt so immerhin ein Paradoxon. Matze baut seine Isochron-Szepter-Sammlung aus und macht sie mit einem eingeprägten Sitzenlassen auch komplett. Es entbrennt ein kleiner Wettlauf, bei dem es um die Frage geht, ob Matze es schafft, als nächstes Christine zu bezwingen, um das Spiel alleine zu gewinnen, oder ob Mario zuvor noch Siegfried ausschalten kann, um am Sieg wenigstens teilzuhaben. Der blaue Kreaturen-Direktschaden tut fleißig sein Werk, und es ist nicht zuletzt das Siegel des Schlafes, das Mario einen Vorteil verschafft und Siegfried wenig Chancen lässt. Und so stirbt jener durch den Direktschaden nicht lange bevor Matze in einem furiosen Finale Christine ableben lässt, und zwar mit einem Feuer, aus einem Isochron-Szepter gezündet, mit Mirari einmal und mit Uyo, Stille Prophetin zweimal kopiert. Sieg für Matze und Mario.

Christine, Axel und Mario tauschen die Plätze, und weiter geht's mit Spiel Nummer 3. Die ersten Runden dominiert Matze mit Sitzenlassen hier und Neutralisierungszauber da, bis er einen Masticor ins Spiel bringt. Drunter leiden muss in erster Linie Mario, dessen Kleriker-Deck sich so nicht entwickeln kann. Auch Siegfried betätigt sich in der Neutralisierungsbranche, bis Matze per Stillstand für Ruhe sorgt. An die will sich Axel jedoch nicht halten, und das hat er sich im Grunde auch ganz gut ausgedacht: Ein Wissensschwall bringt ihm mit einem frisch entmorphten Spöttischen Egozentriker deutlich mehr Karten als seinen Gegnern der Bruch des Stillstands. Allerdings hat er dabei den Masticor übersehen, der den Egozentriker abschießt und Axel abgesehen von Ländern mit nichts als einer gemorphten Kreatur zurücklässt. Das macht demnach 0 Karten für Axel, 3 für Christine und 3 für Matze. Christine und Siegfried messen sich im Kartenhalten, und zunächst kann Siegfried zwei weiße Kreaturen von Christine durch Weisheit einschüchtern. Christine holt sich jedoch Eiganjos Freiheitsreiter zur Seite, die helfen, diese Verzauberungen wieder abzuschütteln. Während er sich der gelegentlich doch ans Licht des Tages tretenden Kreaturen bei Mario annimmt und mit ihnen den Friedhof füllt, wagt Matze einen Blick in die Zukunft oder auch zwei oder drei, und beschleunigt sein Spiel dadurch. Marios Versuch, Siegfrieds Kiyomaro, als Erster aufbegehrend ins Dunkle zu verbannen, quittiert Matze mit einer Mysteriösen Ablehnung, aber da hält Axel ein Streuungsschild dazwischen (und diesmal reichen die umgewandelten Manakosten seiner bleibenden Karten). Die beiden Blau-Weiß-Spieler Christine und Siegfried bringen vereinzelte Soratamis ins Spiel, bis Matze Nevinyrrals Wunderscheibe legt. Es ist schon erstaunlich, welche psychologische Wirkung von solch einem Ding ausgeht, denn naturgemäß hält sich von nun an jeder mit dem Ausspielen von bleibenden Karten zurück. Matze denkt aber nicht daran, die Wunderscheibe zu zünden, sondern baut selbst sein Feld mit einem Stachelrücken-Mantikor aus. Mario bringt Akromas Ergebene ins Spiel, und Axel haucht ihr Drachenatem ein. Das allein lässt den Stachelrücken-Mantikor kalt, also verspricht Mario seiner Kreatur noch die Unverletzlichkeit. Und weil Matze die neutralisiert, macht Mario das gleich nochmal. Mit Axels Unterstützung kann er danach tatsächlich sogar Schaden landen, allerdings benötigt Axel immer auch rotes Mana für eigene Sprüche wie die Pyrostatische Säule. Matzes Lebenspunkte schwinden, und dann arbeiten Mario und Axel in einer konzertierten Aktion auf das Opfern der aufgepumpten Kreatur für das Sternenlicht-Heiligtum hin, um Matze ganz auszuschalten. In Reaktion auf den Kräftezuwachs entmorpht jener jedoch einen Bann alles Lebens und stutzt so alles um –4/–4. Nun wird Akromas Ergebene zwar trotzdem geopfert, allerdings kostet das Matze nur 2 Lebenspunkte, und er überlebt. An Kreaturen sieht es nun übersichtlich aus, lediglich Christine konnte ihre zwei Kitsune-Erzähler retten. Die greifen dann auch Siegfried an, der das nicht überlebt. Axels Vorhaben, mit nur einem verbliebenen Lebenspunkt eine Erratische Explosion zu spielen, löst einen kleinen Tumult aus. Denn durch das Sprechen des Zauberspruchs würde er von seiner eigenen Pyrostatischen Säule tödlichen Schaden erhalten, und das Spiel hätte Christine gewonnen. Matze kann ihn überreden, das nicht zu tun. Nun zündet Matze endlich Nevinyrrals Wunderscheibe, und Axel kann die Erratische Explosion ohne Rückschlag spielen. Ein aufgedeckter Spöttischer Egozentrikers sorgt dann auch für maximalen Schaden bei Christine, die das aber nicht weiter juckt. Wie das Spiel nun tatsächlich ausgeht, wird leider nicht für die Nachwelt dokumentiert. Vermutlich hat Christine Axels letzten Lebenspunkt nehmen können und das Spiel gewonnen. Es kann aber auch sein, dass Axel Matze verkokt und damit Mario den Sieg gegönnt hat. Oder Matze und Axel sind gleichzeitig ausgeschieden, sodass Christine und Mario zusammen gewonnen haben. (Das passiert, wenn man den Lauf der Zeit unbedingt zurückdrehen muss!)

Nun steigen Christine und Axel aus, und Matze, Siegfried und Mario spielen "Uhrzeiger-Magic". Es fängt schon gut an: Matze legt in Zug 1 die einzige Library of Alexandria seines Highlander-Decks. Dafür spielt er keine Kreaturen, sondern baut in den nächsten Runden vornehmlich seine Manabasis aus, während Siegfried und Mario durchaus ein paar Kämpfer anheuern. Davon hat Matze schon früh die Nase voll und ruft den Zorn Gottes herbei. Mario findet es nicht allzu tragisch; nicht nur, dass sich seine "Fernöstliche Kampfkunst" bislang überhaupt nicht Ninja-typisch entwickelt hat, der Kreaturenabräumer bringt ihm immerhin Das Wunder in den Friedhof. Siegfried will einen Neuanfang mit dem Flammenzungen-Kavu wagen, den Matze jedoch neutralisiert. Mario greift mit einem harmlos erscheinenden Tierchen an und bringt dann mit Tintenauge, Diener der Oni die volle Ninjutsu-Action. Wiederbelebte Kreatur der Wahl ist natürlich der Flammenzungen-Kavu, aber sowohl Ninja als auch Kavu sind bald schon wieder fort, da Matze nun den Tisch mit Akromas Rache leerfegt. Der nächste Abschnitt verläuft ähnlich, hier holt eine Ewige Zeugin den Zorn Gottes aus Matzes Friedhof zurück, und das Spielfeld wird abermals abgeräumt. Nun kommt bei Matze ein Memnarch, dem Siegfried mit dem "Schinken der Zerstörung" beikommen will. Dem hält Matze einen Gegenzauber entgegen, was Siegfried aber lässig beiseiteschiebt. Daran hängt sich eine kleine Regeldiskussion auf: Kann man einen Neutralisierungszauber mit Beiseiteschieben auf Beiseiteschieben lenken? Der Schreiber dieser Zeilen hat beträchtliche Zweifel, da beim Sprechen eines Spruchs erst alle Ziele benannt werden müssen, bevor der Spruch auf den Stapel gelegt wird, ein Gegenzauber aber nur Sprüche auf dem Stapel neutralisieren kann. Der Rest der Runde ist sich jedoch sicher, und so wird's gespielt. Also, Memnarch geht, aber gleich darauf gesellt sich ein Masticor an Matzes Seite. Während Mario fleißig Länder zieht, zockt Siegfried eine Umkehr des Glücks auf Matze – und findet eine Hand mit zwei Ländern und satten fünf Spontanzaubern vor. Er entscheidet sich für ein Dekret des Schmerzes und räumt diesmal selbst den Tisch ab, diesmal jedoch mit Kartenziehvorteil. Das Spiel hat trotzdem Matze fest in der Hand; jetzt kommt ein Rauschen aus dem Untergrund, das Miraris Nachwirkungen und The Abyss zur Folge hat. Insbesondere Letzteres ist mit einer Ewigen Zeugin im Spiel und Die Entstehung im Friedhof ein extrem unangenehmes Maschinchen, und Matze kann sich so jede Runde ein Unsanftes Erwachen gönnen. Das macht gegen Siegfried einen Angriff mit sieben 3/3-Kreaturen, von denen jener eine sitzenlässt und eine andere blockt, was ihn aber letztlich doch nicht rettet. Und bei Mario rennen die wild gewordenen Länder ohnehin offene Türen ein, und so geht das letzte Spiel an diesem Tisch eindeutig an Matze.

Am kleineren Tisch spielen an diesem Abend Manuel und Andreas gegen Nina und Stefan "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten. Im ersten Spiel bedient sich Andreas der "White Wheenies" mit Lebenspunktespenden, Nina spielt das gute Beast.dec von Matze und Stefan und Manuel spielen ihre Ravnica-Decks. Nach gutem Start von Andreas legt Nina schnell eine Moderschnecke zu ihren einsatzbereiten Umkämpften Klippen ins Spiel. Manuel kann das Gemetzel kurzzeitig mit einem Eidgebundenen Riesen aufhalten, aber ein Röhrender Reliops in Verbindung mit den Umkämpften Klippen ist zuviel: Er wird immer größer, Manuel und Andreas haben irgendwann keine Kreaturen mehr und geben auf.

Für das zweite Spiel wechselt Manuel zu einem schwarz-grünen Friedhof-Kontroll-Deck, Andreas spielt Schlangen und Stefan sein zweites Prerelease-Deck. Erstes Highlight ist der Schütze des Matsu-Stamms, den Stefan unter Opfern einer Kreatur per Feurigem Ende röstet – und das nur, damit Ninas Paradiesvögel überleben. Das spätere Spiel wird von Manuel und seinem Todespakt in Verbindung mit einem Golgari-Verrottungswurm bestimmt. Diesmal sind es Stefan und Nina, die schnell keine Kreaturen mehr haben. Zusammen mit etlichen Orochi-Brutkammer-Spielsteinen von Andreas ist das Spiel dann entschieden.

Im dritten Spiel spielt Manuel Cog-Control, Andreas mono-rot, Stefan blau-schwarz und Nina ein blau-weißes Geistdeck. Das ganze Spiel verläuft höchst ereignisarm; Andreas beschleunigt zügig auf viel Mana, was ihm das Spielen von Zerfleischender Orgg, Blutaugenzyklop und Kriegs-Elementar ermöglicht, während Manuel alle gefährlichen Sprüche von Nina neutralisiert. Als Andreas Homura, Vorfahr der Menschen spielt und für den Zyklop opfert (kommt als legendäre Verzauberung wieder), liegen nur noch dicke Flieger bei Andreas. Der Rest ist Formsache.

Viertes Spiel: Andreas spielt mono-grün Elfen und macht sich wieder sehr viel Mana. Dadurch wird seine Elfenarmee hurtig riesig und Nina und Stefan gelangen bald in Lebenspunktebedrängnis. Die letzte Hoffnung seitens Stefan, ein Vergessenheitsstein, wird zu früh gelegt und kann so von Manuel mit einer Lähmungsnadel unbrauchbar gemacht werden. Die Elfen gehen weiter hauen und gut ist's.

Danach greifen drei Spieler zu Artefakt-Decks, und Andreas schafft es tatsächlich, drei (in Worten: drei!) Apostel der Gruft im Spiel zu halten. Nichtsdestotrotz müssen sich Andreas und Manuel einem endlosen Strom von Ninas Unbarmherzigen Ratten und der bösen Schädelverstärkung von Stefans Affinitäts-Horde geschlagen geben.

Das letzte Spiel am kleinen Tisch sollte das längste und spannendste werden. Nina spielt ein überwiegend rot-schwarzes Deck mit Karten aus dem Invasion-Block, das früher unter dem Namen "Machine-Head" bekannt war. Schlüsselkarten sind das Leuchtschweif-Gespenst, der Feuerbrandzombie und Terminieren. Manuel wählt ebenfalls ein bekanntes Deckkonzept: "March of the Indestructibles" möchte mit vielen Mana-Artefakten – manche davon unzerstörbar – gewinnen, indem er sie mit der Verzauberung Marsch der Maschinen zu Kreaturen macht. Das Deck verwendet viele Umwandlungskarten, um mit dem Spalt der Blitze das Spielfeld übersichtlich zu halten. Stefan greift nach seinem grün-weißen 120-Karten-Highlander-Deck, das sogar schon zwei Ravnica-Karten enthält, die sich jedoch nie zeigen. Andreas zaubert mit einem Baukasten, dessen Bausteine im Laufe der Zeit immer besser zusammenarbeiten. Schlüsselkarten sind hier: Erhabenes Scheinbild, Knochenschleifer, Flammenzungen-Kavu, Totengräber, Galeerenqualle und Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher samt Spiegelgalerie. Stefan kann im Zug 1 einen Llanowarelfen und im Zug 2 einen Wilden Mischling ausspielen. Andreas sammelt erstmal Mana. Nina beginnt mit einem Shivanischen Zombie, und Manuel legt Mana-Artefakte und im Zug 3 seinen ersten Spalt der Blitze. Das ist aber nur Futter für den Avior-Wolkenjäger, den Stefan ins Spiel bringt. Nina beschwört den ersten Feuerbrandzombie, und Andreas sammelt weiterhin Mana. Bedrängt durch Angriffe von Stefan mit gleich drei Kreaturen, zieht Manuel zum ersten Mal die Notbremse. Ein Artefakt-Mana-beschleunigter Sternensturm für 7 Schaden auf alle Kreaturen wirft Stefan zunächst auf 3 Länder und 0 Kreaturen zurück. Nina hat einen Grund, ab nun quasi jede Runde in ihrer Versorgungsphase einen Feuerbrandzombie aus dem Friedhof zurück auf die Hand zu nehmen, denn Andreas beginnt einen zunächst langsamen Kreislauf aus "Kiki-Jiki kopiert Knochenschleifer oder Flammenzungen-Kavu" oder "Totengräber holt Knochenschleifer oder Flammenzungen-Kavu zurück auf die Hand". Stefan wendet mit einer Aurenmutation ein frühes Ende ab, als Manuel ein Marsch der Maschinen spielt und ankündigt, mit seinen sechs Artefakten anzugreifen. Stefans Kreaturen werden ansonsten meist von Andreas zerstört, und Ninas Kreaturen bald mit kopierten Galeerenquallen auf die Hand zurück geschickt. Sie kann schließlich mit mehreren, genial hintereinader gezogenen Terminieren für eine Ruhepause sorgen. Ein Leuchtschweif-Gespenst lebt drei Runden lang und nimmt Manuel drei Handkarten weg und damit auch sechs Leben. Aber als die Terminieren verbraucht sind, holt sich Andreas mit einem Totengräber eine Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher zurück und baut sich eine neue Armee, die dank einer Spiegelgalerie und dann zwei legendären Kiki-Jikis wie ein geöltes Räderwerk läuft. Nina hat nun schon drei Feuerbrandzombies, verteilt auf Friedhof, Hand und Schlachtfeld, aber quasi nie genug Mana, um all das zu tun, was sie damit gerne gemacht hätte. Das Spiel neigt sich dem Ende zu. Stefans letzte Aktion ist ein Hurrikan ("Rita") für 7, was beiden Parteien 14 Schaden zufügt. Bei einem Lebenspunktestand des eigenen Teams von 5 sieht Andreas, dass ein einziger Angriff ausreicht, um Nina und Stefan ins Jenseits zu befördern, und so schickt er seine Truppen in den Kampf. Nina bleibt jedoch cool – und spielt ein Ghitufeuer, als Spontanzauber um {2} teurer, und macht Andreas/Manuel 5 Schaden! Nie ist ein Spiel in derart allerletzter Sekunde noch so dramatisch gewendet worden. Bei aller Enttäuschung auf der Gegenseite: ein schöner Abschluss des Abends, der für Nina zugleich auch der vorerst letzte Multiplayer in Darmstadt war, da sie wieder in nördlichere Gefilde der Republik zurückkehrt.

(Teile des Spielberichts stammen von Manuel und Stefan; und Axel und Siegfried haben sich bemüht, eine Erinnerungslücke zu schließen – danke an alle!)


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