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Spielbericht vom 09.08.2016 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 13.08.2016 - 00:11 – Spielbericht · Multiplayer

Vor knapp zwei Monaten hatten wir unseren letzten "Common Highlander"-Abend, und weil damals zwei Nachzügler ziemlich lange warten mussten, bis sie mitspielen konnten, kam die Frage auf, wie wir das verbessern könnten. Beim folgenden Termin in einem anderen Format haben wir einen Vorschlag dazu besprochen, die Diskussion dann aber letztlich abgebrochen und vertagt. Im Vorfeld des heutigen "Common Highlander"-Abends habe ich den Faden wieder aufgegriffen, und die Reaktionen reichten von "klingt gut, lass es uns mal ausprobieren" bis "brauchen wir nicht". Immerhin konnte der ursprüngliche Entwurf verfeinert werden, und aktuell lautet der Vorschlag so:

Wartende Spieler (Entwurf): Jeder Spieler (oder, im Teamspiel mit gemeinsamen Lebenspunkten: jedes Team) setzt zu Beginn seines Zuges seine Lebenspunkte für jeden Spieler, der darauf wartet, mitspielen zu dürfen, um 1 Zähler zurück. (Das ist keine ausgelöste Fähigkeit, auf die reagiert werden kann, und zählt für das Spiel nicht als Verlust von Lebenspunkten.) Wenn im Laufe einer Partie also ein Nachzügler eintrifft, sinken die Lebenspunkte jedes Spielers bzw. Teams automatisch jede Runde um 1. Kommt ein weiterer Teilnehmer hinzu, sinken die Lebenspunkte jede Runde um 2. Das gilt, sobald und solange der wartende Spieler spielbereit ist, also am Tisch sitzt und in eine neue Partie einsteigen könnte. Wenn mehrere Nachzügler eine eigene Runde am Nebentisch starten, zählen sie nicht mehr als wartende Spieler. Ein Spieler, der aus einem Spiel ausscheidet, wird im Sinne dieser Regel kein wartender Spieler. Ebenso zählen Spieler, die an einem der Tische bereits eine Partie gespielt und nun beendet haben, für den anderen Tisch nicht als wartende Spieler.

Es bietet sich an, diese Regelung einfach mal zu testen, um einschätzen zu können, ob sie etwas taugt oder nicht. Als ich eintreffe, sind Axel und Stefan schon da, und nachdem Gert die Zahl der Spieler auf vier vergrößert hat, einigen wir uns auf "Uhrzeiger-Magic" und wollen gerade anfangen – dann trifft Mario ein und macht die Runde für heute komplett. Es wird also wieder nichts aus der Erprobung der Nachzügler-Regel, aber dafür geht's nun richtig los mit unserem heutigen "Common Highlander"-Abend.

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (5 Spieler)

Wir bleiben bei der Entscheidung, "Uhrzeiger-Magic" zu spielen, und die Sitzordnung ist, reihum: Axel, Gert, Mario, Stefan und ich. Mario will mit einem Knotenholz beginnen, das auf lange Sicht richtig gefährlich werden kann, doch Stefan kann das per Gegenzauber verhindern – noch vor seinem ersten Zug. Das ist nur möglich, weil Stefans Deck sich auf drei Farben (weiß, blau und schwarz) beschränkt und er somit zwei Start-Inseln zur Verfügung hat, wohingegen alle anderen Spieler klassisch fünffarbig spielen. Bei mir erscheint ein Turmgargoyle, aber mein linker Nachbar Axel kann sich mit einer Mauer des Verweigerns absichern, und mein rechter Nachbar Stefan schickt den Chor der Gezeiten ins Rennen und verzaubert ihn per Göttergabe mit dem Unheilvollen Eidolon. Zwar schießt Mario die Aura mit seinem Qasal-Rudelmagier ab, um noch etwas sinnvolles zu leisten, anstatt durch den Schaden von Gerts Mardu-Herzstecher zu sterben, und ich lege mit dem Burgraubvogel einen zweiten Flieger nach, aber dann fegt Mario mit dem Wilden Wirbelwind das Spielfeld leer, und übrig bleibt lediglich Axels Mauer des Verweigerns.

Stefan findet mit einem Herumziehenden Ephemerid zurück ins Spiel, bei mir kommt ein Lebendes Luftschiff, doch das ist beides nichts gegen Emrakuls Hand, die Mario nun vorweisen kann. Stefans Lyev-Himmelsritter kann deren Einsatz per Inhaftieren um eine Runde verzögern, Gert die möglichen Auswirkungen mit einer Hinderlichen Verletzung ein bisschen verringern, und ich mit den roten Bonuskosten von meinem Kampfmagier des Nachtpfads Marios Schleichweg der Diebe zerstören, damit der dicke Eldrazi wenigstens geblockt werden kann. Dann aber greift Emrakuls Hand Stefan an, der brav sein Vernichter-Opfer erbringt – und dann Mario mit der Gesegneten Allianz den Eldrazi opfern lässt. Bei Axel kommen die Savannenlöwen, die wir als nicht unerlaubte seltene Karte identifizieren, aber sie dürfen bleiben und mit dem Mantel aus Flüsterseide ausgerüstet auch in den Kampf ziehen. Ich hole mir mit der Höhlenharpye den Kampfmagier des Nachtpfads auf die Hand zurück, der anschließend mit den blauen Bonuskosten unter anderem das Herumziehende Ephemerid auf Stefans Hand bringt. Mario bedient sich mit der Aufgebrochenen Krypta im eigenen Friedhof und holt all die guten Kreaturen auf seine Hand zurück. Und Stefan kann uns mit dem Syndicus der Zehntabgaben einige Lebenspunkte abnötigen. Dann lässt Gert einen Windsturm toben, groß genug, um den Tisch von allen Fliegern einschließlich der Mauer des Verweigerns zu bereinigen, doch mir gelingt es, das Lebende Luftschiff zu regenerieren und die Höhlenharpye auf die Hand zu retten.

Bald ist das Knotenholz bei Mario wieder da, ich hole mir mit dem Blinden Jäger einige wenige der von Stefan abgenötigten Lebenspunkte zurück, dann geht der Syndicus der Zehntabgaben bei Marios Beseitigung drauf. Mit dem Sinnbild des Mutes gibt Stefan seinen Kreaturen Erstschlag, bis Marios Qasal-Rudelmagier dem ein Ende setzt. Die Höhlenharpye treibt ihr Spielchen mit dem Blinden Jäger, dann ersetze ich diesen durch einen Reißzahn-Sceada. Der Blutfeuer-Mentor ergänzt Gerts zahlreiche Kartenzieh-Zaubersprüche, derweil macht ein Sinnbild der Zähigkeit Marios Kreaturen fluchsicher. Stefan baut mit den Eindringenden Feen und dem Wolkenelementar seine angriffslustige Fliegerarmee aus und beendet per Ausschließen das muntere Treiben meiner Höhlenharpye. Ein Silberlichtungs-Elementar rückt in den Mittelpunkt des Interesses, als Mario es mit einer Flammenblut-Infusion verzaubern will. In einer konzertierten Aktion gelingt es Gert und Axel, den drohenden Rundumschaden zu verhindern, indem ein Blendendes Gift Marios Kreaturen schwächt, solange der Aurenzauber noch auf dem Stapel ist, und anschließend ein Sturmwind des Lichts alle Verzauberungen zerstört, nachdem die Aura ins Spiel gekommen ist, was ganz nebenbei auch das Ende für Marios Sinnbild der Zähigkeit ist.

Mit dem Schoßtier des Hintermanns steigt Stefan, dessen Lebenspunkte sich im Bereich deutlich oberhalb der anfänglichen 40 befinden, wieder ins Abnötigen-Geschäft ein und sorgt mit der Höhlen-Lampade außerdem dafür, dass der Flieger mehr Schlagkraft erhält. Ich versuche, ihn mit den Fesseln des Glaubens wenigstens vom Angreifen und Blocken abzuhalten, aber Stefan gewährt dem Schoßtier in einem Unterschlupf Schutz vor Weiß. Erst Marios Beherrscher der Leere verschafft der Abnötigen-Kreatur eine kurze Zwangspause, aber Stefans steten Angriffen aus der Luft hat er ansonsten wenig entgegen zu setzen, und so ist Mario der Erste, der ausscheidet. Auch meine Lebenspunkte nähern sich dem roten Bereich, und ich hoffe auf Besserung durch den Inbegriff der Amesha-Engel, den ich mit der Rute des Wahrsagers ausstatte. Doch Axels Vithianische Renegaten zerstören die Ausrüstung, und den Angriff mit Lebensverknüpfung vereitelt Stefan per Kentern, das er mit Rückkauf wirkt. Ein wenig kann mich noch der Diener der Luft über Wasser halten, indem er ein paar von Stefans Fliegern durch Tappen vom Angreifen abhält, aber dann bin auch ich dahin. Mit dem Anführer der Schuppe und der Anführerin der Klinge stärkt Gert seine Tarkir-Krieger, doch Stefans Flieger können auch sie nicht aufhalten. Die bekommen weitere Unterstützung durch den Gesandten des Erebos, und so dauert es nicht lange, bis Gert ebenfalls das Zeitliche segnet. Axel war im späten Spiel vor allem darauf bedacht, andere zu unterstützen, die die größten Gefahren aus dem Weg räumten, sodass er nicht unerheblich zum Ausscheiden der Spieler beigetragen hat, ohne sich selbst die Finger schmutzig zu machen. Angesichts von Stefans Flieger-Übermacht rechnet Axel sich jedoch keine Chancen mehr aus und gibt an dieser Stelle auf. Nach gut zweieinhalb Stunden endet das Spiel also mit einem Sieg für Stefan.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Axel verabschiedet sich für heute, und wir wechseln zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten je Team und der spontan ausgedachten Option "Manaumwandlung 3:1". Von Letzterer können vor allem die zwei Spieler profitieren, die in der ersten Runde zuerst dran sind und von ihren Partnern noch vor deren erstem Zug mit einem zusätzlichen Mana versorgt werden können. So freut Stefan sich über einen Esper-Kormoran mitsamt Schädelstrammer, während Gert ganz eilig mit dem Himmelsritter-Legionär loslegt und die Chimärenspulen für eine ordentliche Attacke in Runde zwei vorbereitet. Die kommt ungeblockt durch, da Mario noch keine Verteidigung aufgebaut hat und Stefan nicht den Angriff auf seinen Partner blocken darf. Ich habe mit einem Rostigen Skarabäus ins Spiel gefunden, der vor allem Stefan ein Dorn im Auge ist, und sichere mich nun mit der Selesnija-Sagittare gegen etwaige Angriffe aus der Luft oder über Land ab.

Allerdings hat niemand geahnt, dass Mario seine Manabasis so schnell ausbauen konnte, um jetzt schon Kozileks Handwerker zu wirken, der ganz beiläufig auch noch den zuvor zwecks Waldumwandlung abgeworfenen Drahtholzwald-Wächter aus dem Friedhof ins Spiel befördert. Und während Mario den Himmelsritter-Legionär von Gert per Beseitigung aus dem Weg schafft, haben wir keine Antwort auf den Eldrazi, dessen zweifache Vernichter-Fähigkeit allein schon dafür sorgt, dass ich keinen Fuß mehr auf den Boden kriege. Zwei Angriffe genügen, und wir sind erledigt – das Spiel geht an Mario und Stefan.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Das ging schnell, und so folgt gleich die Revanche. Hier nutzt Stefan das von Mario gestiftete Extra-Mana für einen Riesenholz-Verschlinger in Runde 1, doch Gert bereitet der Kreatur mit Sonnenstrahls Richtspruch ein ebenso schnelles Ende. Bei Mario legt sich ein Algen-Gavial auf die Lauer, und ich starte mit einem Gepanzerten Wolfsreiter und dem aus dem vorigen Spiel bereits bekannten Rostigen Skarabäus. Seinem Silberlichtungs-Elementar verleiht Gert die Neigung zum Fliegen und sichert sich so die Lufthoheit. Mit dem Trompeter des Donnerlieds könnte Stefan ihn vom Angreifen abhalten, aber mein Standartenträger hindert ihn daran. Bis Mario den Qasal-Rudelmagier hat, der die Flieger-Aura zerstört, dauert es eine Weile, und dass er dann mit der Dommelgreif-Vorhut selbst Attacken aus der Luft starten könnte, ist nicht weiter von Belang, denn unsere Angriffe haben unseren Gegnern bereits arg zugesetzt, sodass ich den Zackenwurm, den Stefan eigentlich zu seiner Verteidigung abgestellt hat, mit dem Brüllen des Verräters dazu bringen kann, sein Herrchen tot zu beißen. Gert und ich gewinnen dieses Spiel, und damit steht es eins zu eins.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Eine Entscheidung muss her, und weil auch das zweite Spiel zu viert von der schnelleren Sorte war, ist genügend Zeit da, den Kampf bis zum Letzten auszufechten. In diesem Spiel hebt Stefan sich sein Mana auf, um kurz vor seinem zweiten Zug mit einem Schnellen Remasuri die Gegner zu überraschen – die Überraschungs ist allerdings ganz auf seiner Seite, denn Gert kann diesen Zauberspruch Ausschließen und damit gleichzeitig verhindern, dass noch weitere Remasuris per Aufblitzen ins Spiel kommen. So geht es erst in Stefans Zug weiter mit einem Schillernden und einem Zweiköpfigen Remasuri, wobei ich Letzteren mit meinem Jagenden Sceada zurück auf die Bibliothek befördere. Der Sceada ist wiederum nur ein weiterer Teil meiner kleinen Fliegertruppe, die mit dem Überwacher der Spitzen – noch vor meinem ersten Zug gespielt – und einem Stratozeppelid gegründet wurde. Mario hat mit den Waldelfen seine Manabasis ausgebaut und liefert nun den Eldrazi-Zerstörer aus, doch Gert macht diesem per Terminieren den Garaus.

Mit einem Schattenhaften Aal verstärkt und beschützt Gert meinen Überwacher der Spitzen, dann lege ich noch einen Pendrellsceada nach, während Gert mit einem Umara-Greifvogel sich ebenfalls in die Lüfte schwingt. Mit einer Nimbus-Najade versucht Mario, wenigstens ein bisschen Verteidigung aufzubauen, doch Gert kann die Verzauberungskreatur kurzerhand Entmystifizieren. Ähnlich ergeht es dem Sylvok-Ebenbild, das Gert Naturalisieren will und das Mario daraufhin lieber selbst opfert, um wenigstens den Schattenhaften Aal zu entsorgen. Doch das ändert letztlich nichts an der Übermacht unserer Flieger, die ungehindert durchkommen und die Gegner bezwingen. Das letzte Spiel des heutigen Abends endet also mit einem Sieg für Gert und mich.


So kann es gehen – von einer epischen Schlacht bis zu drei Quickies war heute alles drin. Das zeigt, dass es gerade bei "Common Highlander" kaum vorhersehbar ist, ob eine Partei schnell geht oder lange dauert. Wäre heute ein sechster Teilnehmer erschienen, als das erste Spiel eine halbe Stunde alt war, dann hätte der sich vermutlich bedankt, noch geschlagene zwei Stunden als Zuschauer dabei hocken zu dürfen. Das sollte meines Erachtens auch dem letzten Zweifler vor Augen führen, dass eine Regelung sinnvoll ist, die das Warten abkürzt.

Andererseits lässt sich die Dauer eines Spiels auch durch das Format beeinflussen, und hier lohnt es sich bestimmt, die Spielvariante für die Partien am frühen Abend mit mehr Bedacht zu wählen. So hat das "Uhrzeiger-Magic" heute einen kalten Krieg zur Folge gehabt, weil die Spieler sich mehr auf Absicherung verlegt haben als das vorhandene Offensiv-Potenzial zu nutzen. Das hat sicher auch damit zu tun, dass man darauf beschränkt ist, nur den rechten oder linken Nachbarn angreifen zu dürfen, und man gelegentlich nicht einmal die Richtung wechseln kann. Ganz im Gegensatz dazu erlaubt die Variante "2 gegen 2" ohne die Teamblock-Option, dass sich beide Spieler eines Teams auf den schwächeren Partner des gegnerischen Teams stürzen können, und wenn es gelingt (wie heute durch Kozileks Handwerker mit Vernichter 2), diesen Gegner klein zu halten, dann hat man auch leichtes Spiel, und die Partie ist rasend schnell entschieden. Das Optimum liegt wohl irgendwo dazwischen, aber es ist auch klar, dass hier immer der Zufall eine Rolle spielt, sodass es nichts schadet, zusätzlich zu der klug ausgewählten Spielvariante eine Regelung für wartende Spieler einzuführen.

Ein weiterer Ansatz, der in der Diskussion angerissen wurde, sind die "endlosen" Spielformate, speziell bei "Common Highlander" das "Endlose Uhrzeiger-Magic", das wir eigens dafür erfunden haben. Das haben wir früher öfter gespielt und seit einiger Zeit gar nicht mehr, was wohl vor allem daran liegt, dass oft ein Spieler nach einer gewissen Zeit eine solche Übermacht aufbauen konnte, dass ein neu einsteigender Spieler trotz der Aufbaurunden keine Chance hatte, dagegen anzukommen. Vielleicht können wir auch dort den Hebel ansetzen und die Regeln so verändern, dass es besser funktioniert und das Format wieder beliebter wird. Denn dann könnte ein Nachzügler einfach mit den Aufbaurunden einsteigen und ohne zu warten gleich mitspielen.

Ich vermute allerdings, dass wird das Thema wieder bis zum nächsten "Common Highlander"-Abend vertagen werden. In zwei Wochen sind wir jedenfalls zu einem Multiplayer-Abend mit ganz gewöhnlichen Decks nach freier Wahl verabredet.


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