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Spielbericht vom 22.05.2018 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 24.05.2018 - 18:30 – Spielbericht · Multiplayer

Für unseren heutigen Weltenjagd-Abend nutzen wir wie üblich "The Eternities Map". Dass wir dabei gerade mal zwei Spiele schaffen, liegt aber nur zum Teil an diesem speziellen Format. Lest selbst!

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)

Ich habe reichlich Glück: Als ich eintreffe, haben Stefan, Gert, Mario, Axel, Sabine und Sebastian sich schon für eine große Runde "Zombie-Magic" an den Tisch gesetzt, Decks gewählt, den Startspieler bestimmt, aber noch nicht angefangen. Ich kann also gleich mit einsteigen und schnappe mir dazu mein Deck "Fühle den Schmerz". Wir starten in Agyrem, wo in den ersten Runden Sabine, Stefan, Gert und ich {chaos} würfeln, sodass wir nicht angegriffen werden können. Aber noch ist das Spielfeld ja übersichtlich: Eine Laube der Dryaden bei Gert, ein mit der Krone der Energie verzauberter Plattenpanzerremasuri bei Axel und eine Schinderhülle bei Stefan, die allerdings von Sebastians Durchtrennten Banden zerstört wird. Dann führt uns Axel auf die Goldwiese, wo das Angriffsverbot wieder aufgehoben wird, dafür die Spieler aber Ziegen sammeln, die als billige Blocker zur Verfügung stehen und somit jegliche Angriffe unattraktiv machen. Hier findet Gert seinen ersten Beutegreifenden Schlamm und stattet ihn mit einem Basiliskenhalsband aus, bei Sebastian tritt ein Otepec-Jagdführer an, und Mario zeigt mit dem Abzan-Falkner an, dass sich sein Deck um +1/+1-Marken dreht.



Nun erreichen wir den Hain der Traumschoten, wo das Spielfeld weiter geflutet wird, diesmal jedoch nicht mit Ziegen. Sebastian trifft so auf einen Gefiederten Todesspeier und die Umherstreifenden Raptoren, zu denen sich ein Raptor-Junges gesellt, und der Schamane en-Kor deutet an, wie trickreich die Schadensfähigkeiten genutzt werden können – sogar bei Schaden, der gar nicht ihm oder Sebastians anderen Kreaturen gilt. Ich bekomme zum Aschenmoorgauner einen Pardischen Kollaborateur und einen Grabenwurm dazu, für Stefan gibt es einen kostenlosen Mentor der Sanften sowie Lunarch Mikaeus, der jedoch gleich im Friedhof landet. Während hier ein Reinstahl-Paladin noch auf Ausrüstungen wartet, hat Gert bereits das zweite Basiliskenhalsband im Spiel, das er dem nächsten Beutegreifenden Schlamm anheftet, außerdem beschert ihm der Hain der Traumschoten noch einen Aasfressenden Schlamm.



Mario darf sich über einen Wuchernden Mechakoloss freuen, der die Ziegen aufwertet, sodass der Abzan-Falkner ihnen das Fliegen beibringen kann, und während ein Wurzelsippen-Zytoplast für weitere Verstärkung sorgt, gibt die Nachtklinge von Mer-Ek Marios Kreaturen auch noch Todeberührung. Aber auch Axel kann sich entwickeln und seinen Truppen einen Lebenssaftremasuri hinzufügen, während der Veränderliche Remasuri fürs Durchkommen sorgt. Mit dem Unaufhaltsamen Glibber steigt Sabine scheinbar auch ins Schlammwesen-Geschäft ein, aber tatsächlich dreht sich ihr Deck um die Delirium-Fähigkeiten, wie der Hund der Weitmoore beweist. In schneller Folge geht es anschließend durch das Panopticon über Minamo hinweg bis ins Glimmerleere-Becken. Dort setzt Stefan zum beinahe tödlichen Angriff auf Mario an, der mit nur noch einem Lebenspunkt schwer verletzt überlebt. Mit dem Mörserbalg will Stefan ihm den Rest geben, doch ich funke mit Malfegors Atem dazwischen, sodass Mario stattdessen zu meinem Zombie wird.



Immerhin kann Stefan dann die Kopierfähigkeit vom Glimmerleere-Becken nutzen, um mit Zergliedern den Tisch von den vielen, vielen Kreaturen zu befreien – einzig der eine Beutegreifende Schlamm vom Anfang überlebt bei Gert, weil er inzwischen auf 6/6 angewachsen ist. Dieser soll allerdings bald schon der Ausgangspunkt für ein erneutes Bevölkern sein, denn mit dem {chaos}-Würfelwurf beschert Mario nun auch allen anderen Spielern eine Kopie dieser unzerstörbaren Kreatur – freilich noch 1/1. Bei Sabine gesellt sich noch ein Kessig-Düsterschwein dazu, dann geraten wir bei dem Versuch, die Welt zu verlassen, erst einmal in eine Morphende Strömung. Dabei kann Sabine mit einem Zahnsammler, einem Ghulross und dem Modergrab-Plünderer gleich wieder eine stattliche Armee aufstellen, wohingegen es bei anderen übersichtlicher bleibt.



In Immersturm geht es dann jedoch schnell zur Sache, denn jede ins Spiel kommende Kreatur kann gleich für Schaden genutzt werden. Gert will auf diese Weise Sabines Zahnsammler ausschalten, doch eine Macht jenseits der Vernunft vereitelt dies. Dabei hätte Gert auch Sebastian zu seinem Zombie machen können, der mit nur noch drei Lebenspunkten alles andere als solide da steht. Mario fehlen dazu die Mittel, und so kann Axel den Abstauber machen. Sabine setzt dann zu einem überraschenden Generalangriff auf mich an, und auch wenn ich mit dem Gewitterplünderer einen Notfall-Blocker im Spiel und mit dem Terminieren noch eine Überraschung auf der Hand habe, kann ich die Masse nicht aufhalten. Ich wehre mich daher nicht und werde zu Sabines Zombie, wodurch auch Mario zu Sabines Zombie wird. Allerdings ist Sabine nach dieser Attacke selbst wehrlos, und so kann Sebastian sie, Mario und mich in Axels Team holen. Mit dem Gewitterplünderer kann ich dann bei Gert punkten, und Malfegors Atem macht ihm den Garaus, sodass nur noch Stefan übrig bleibt. Der müsste nun Axel bezwingen, um das Spiel für sich zu entscheiden, aber das gelingt ihm nicht. Und so ist es am Ende Gerts Mitotischer Schleim, den Stefan selbst in seine zwei Hälften zerlegt, deren Kommt-ins-Spiel-Schaden dann Stefans Aus sind. Das erste Spiel geht somit an Axel (sein Kommentar dazu: "Ich habe doch gar nichts gemacht!"), und schon sind die ersten zweieinhalb Stunden rum.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Sabine und Axel klinken sich aus, und wir machen mit "Zombie-Magic" zu fünft weiter. Ganz friedlich geht es los in Llanowar, wo Stefan einen Hangar-Schreiter verpflichtet und Gerts Metallischer Nachahmer die Ankunft weiterer Elfen vorhersagt. Davon profitiert der Narnam-Renegat, der eine weitere +1/+1-Marke dadurch erhält, dass Gert zuvor die Karte der Renegaten geopfert hat. Mario hat mit einem Fackelunhold und Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte ins Spiel gefunden, verliert Letztere aber, weil Gert seinen Renegat sich Auf die Beute stürzen lässt. Ich habe mir mein Deck "Die Harpyen des Lobotomisten" geschnappt und entsorge Sebastians Stachelschuss-Goblin mit dem Krümmenden Schmerz, doch bald erscheint dort ein neuer Stachelschuss-Goblin, der mit Gerissenheit agiert.



Mein Deckthema nimmt bereits mit einer Omenverheißerin und der namensgebenden Höhlenharpye Fahrt auf, während die Tafel der Gilden mich mit Lebenspunkten versorgt. Dann kann Mario aber das Llanowar-Mana nutzen, um einen frühen Inferno-Titan zu beschwören, der erst einmal Stefans Hangar-Schreiter und Gerts Metallischen Nachahmer abschießt. Wir machen einen kurzen Abstecher nach Krosa, aber ich führe uns schnell wieder nach Llanowar zurück, wo Mario einen günstigen Moment nutzen kann, um die Ewigen Qualen ins Spiel zu bringen und Sebastians Stachelschuss-Goblin mit dem Inferno-Titan wegzuballern. Ein Gespaltener Donnerschlag zerlegt zwei weitere Kreaturen, dann bringt uns der nächste {planeswalker}-Würfelwurf auch in diesem Spiel in eine Morphende Strömung. Das mischt das Spielfeld wieder gehörig auf, wobei Mario erneut die Ewigen Qualen bekommt und dazu auch noch die Todesgruben von Rath. Sein Nekrataal will Sebastians frischen Stachelschuss-Goblin abschießen, woraufhin dieser lieber für den Waffenhändler geopfert wird, um Jeska die Meisterkriegerin von Mario tödlich zu treffen, die dank Eile aber auch noch den Waffenhändler mit in den Tod reißen kann.



Bei Stefan erscheint ein Glutschlund-Teufelsbraten, wie er vor der Morphenden Strömung auch schon im Spiel war, und mit seiner Unterstützung kann Chandra, Feuer von Kaladesh bald genügend Schaden verursachen, um sich in Chandra, die tobende Flamme zu verwandeln. Außerdem errichtet Stefan ein Thopter-Spionagenetz, das mit kleiner Starthilfe von einer Nachtstahl-Zitadelle in den folgenden Runden Thopter-Spielsteine produzieren wird. Einer davon wird für eine Schrapnellexplosion genutzt, die Sebastian das Licht ausknipst, und so wird er zu Stefans Zombie. Nachdem ein Weltweites Desaster den Tisch von allen Kreaturen befreit hat, sind es vor allem die Verzauberungen, die von nun an das Spiel dominieren: Sebastians Kriegssteuer hält meine neuen Kämpfer davon ab, Stefan anzugreifen, Marios Ewige Qualen macht meine Tafel der Gilden nutzlos, und die Todesgruben von Rath lassen jeden noch so kleinen Schaden für Kreaturen tödlich werden. Der Aufenthalt in Agyrem ändert daran nichts, lediglich den Abstecher nach Sokenzan kann ich nutzen, um mit ein paar kleineren, jetzt etwas verstärkten und eiligen Kreaturen Stefan anzugreifen.



Kurz darauf verlagert sich das Geschehen aber an den Quecksilbersee, von wo aus es ins Unterstadt-Viertel weiter geht. Mario stellt fest, dass seine eigenen Ewigen Qualen die Vorzüge von Onkel Istvan zunichte machen, Stefan beeindruckt mit einer Artefaktbeseelung auf seine Nachtstahl-Zitadelle, aber ich habe mit dem Ewigen Ausgleich nun endlich auch eine Verzauberung im Spiel, mit der ich den Spielverlauf entscheidend beeinflussen kann. So hole ich mir die immer gleiche Höhlenharpye mit ihrer Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit auf die Hand zurück, um sie, nur durch das verfügbare Mana begrenzt, so oft wie möglich auszuspielen und dabei andere Kreaturen auf die Hand zu schicken. Als wir dann noch Immersturm erreichen, wird das von wiederholbarem Schaden begleitet. Dass Stefan dann seinen Zombie verliert, hat aber einen anderen Grund: Sebastian ist auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen und muss sich ausklinken, um den Bus noch zu erwischen.



Wieder zurück im Unterstadt-Viertel ist das Spiel allerdings auch in einer Phase, wo nicht allzu viel passiert, und wo das, was passiert, noch weniger am Spielstand insgesamt ändert. Mit dem Ewigen Ausgleich halte ich die Zahl der Kreaturen klein, muss dafür aber auch so gut wie alle meine Energie in Form von Mana aufwenden und komme nicht wirklich voran. Ohne Sebastians Kriegssteuer muss Stefan wie die anderen Spieler verstärkt mit Angriffen rechnen, daher dient die Weiterreise in Das Hippodrom vor allem der Absicherung, wobei Mario mit den Flammen des Hitzkopfs bereits dafür gesorgt hat, dass auch ich nicht mehr viele Kreaturen besitze. Gert übt sich im Umgang mit gleich mehreren Planeswalkern wie Ajani, kühner Beschützer oder Huatli, strahlender Champion und schafft es sogar bis zu Huatlis Emblem. Einen Abstecher zum Quecksilbersee nutzt er zudem für eine tödliche Attacke auf Mario, der so zu seinem Zombie wird, bevor wir zum Hippodrom zurückkehren.



Und schließlich ist es wieder eine Verzauberung, die das Geschehen nachhaltiger voranbringt: Die Dunklen Unterströmungen liefern mir bei meinen Höhlenharpyen-Spielereien frische Karten und lassen meine Gegner Karten abwerfen, was zunächst vor allem Stefan zu spüren bekommt. Ich kann auf diese Weise meine Manabasis Runde für Runde ausbauen und finde schließlich die Klauen der Unterstadt, mit denen ich Marios Ewige Qualen auf die Hand zurück schicke. Dabei rutschen Marios Lebenspunkte erneut unter die Nullmarke, sodass er nun zu meinem Zombie wird. Wichtiger für mich ist aber, dass ohne die Ewigen Qualen meine Tafel der Gilden für Lebenspunkte sorgen kann. Des Weiteren zeigt sich, dass Gerts Bibliothek nicht mehr allzu viele Karten enthält, und Ajanis zweite Fähigkeit offenbart, dass keine einzige Kreatur mehr darunter ist. Also setze ich nun die Kartenzieh-Fähigkeit von den Dunklen Unterströmungen gegen Gert ein, um ihn in Richtung Decktod zu drängen. Dazu trägt er schließlich selbst aktiv bei, indem er die Plattnerkunst-Preisrichterin von seiner Hand spielt, die ihn mehr Karten ziehen lässt als in der Bibliothek verblieben sind – Gert wählt quasi den Freitod. Stefan gelingt es dann noch, Mario mit einer Schrapnellexplosion endgültig aus dem Spiel zu werfen, sieht gegen meine Höhlenharpyen-Action mit rasant wachsenden Lebenspunkten jedoch keine Chance mehr und gibt auf. Kaum sind weitere zweieinhalb Stunden vergangen, ist also auch dieses Spiel zu Ende, und ich freue mich über meinen Sieg.

Und damit ist der heutige Weltenjagd-Abend auch schon wieder vorbei. Die Welten und nicht zuletzt die Phänomene haben wieder reichlich Chaos ins Spiel gebracht, aber insbesondere beim zweiten Spiel ist es wohl vor allem Marios Deck mit den Ewigen Qualen und den Todesgruben von Rath zuzurechnen, dass die Deckstrategien der übrigen Spieler so stark durchkreuzt wurden – auch wenn Mario dies letztlich nicht zu seinem Vorteil nutzen konnte.

Wie auch immer – auch wenn wir nur zwei Spiele geschafft haben, war es wieder ein vergnüglicher Abend. Beim nächsten Mal ist noch einmal freie Deckwahl angesagt, dann aber ganz ohne Thema.


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