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Spielbericht vom 05.06.2018

von Mario Haßler, 06.06.2018 - 21:31 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Hatten wir beim letzten Mal nur zwei Spiele geschafft, sollen es heute satte sieben werden. Los geht's mit "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten je Team und der Option "Manaumwandlung 2:1", Sabine und Gert gegen Axel und mich. Bei Sabine sorgt Tetsuko Umezawa, die Flüchtige für ihr eigenes Durchkommen sowie für das der Reliktläuferin, während Jhoiras treuer Gefährte sich auf seine Flugfähigkeit verlassen muss. Axels Deck dreht sich um Energie, hier eröffnet der Diener der Verbindung den Reigen, und ein Langzahn-Junges sorgt für immer stärker werdenden Druck. Bei mir müssen "Die fetten Kerle von Naya" ran, allerdings wird ein früher Leitstern-Behemoth von Gerts Schweißfunken abgeschossen. Dort zeigt sich ein Renegaten-Velopilot, auf den bald der Frachtkahn des Bomat-Basars folgt, aber nachdem mein Trommeljäger die Manaproduktion angekurbelt hat, ist auch schon ein Cerodon-Bulle zur Stelle, und mit den Umkämpften Klippen schieße ich den Velopiloten ab, sodass Gert sein Fahrzeug nicht mehr bemannen kann.

Mit einer Gedeihenden Schildkröte und einem Langflossen-Himmelswal verstärkt Axel seine Offensive, von meiner Seite aus stürzt sich ein Blitzschneller Teufelsbraten auf Sabines Teferi der Zeitformer, der allerdings kurz darauf von Niambi, sorgsame Heilerin aus dem Friedhof zurück geholt wird. Als bei mir dann auch noch ein Moostodon dazu kommt, will Gert die Notbremse ziehen und das Spielfeld Ausräuchern. Doch ich kann die Umherwandernden Pflugbestien dazu holen, die sich unter meiner Mooswurz-Brücke versteckt hatten, und drei meiner fetten Kerle sowie Axels Langzahn-Junges regenerieren. Auch wenn Gert die Lebenspunkte seines Teams um zehn Zähler aufstocken kann, ist unsere Übermacht gewaltig, und wie zum Hohn bekommt Gert lediglich einen Friedensschreiter-Koloss dazu, den er jedoch ebenfalls nicht bemannen kann. So geht das erste Spiel an Axel und mich.

Zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Für die Revanche losen wir die Option neu aus, aber es bleibt bei "Manaumwandlung 2:1". Diesmal ist Sabines Start mit einem Kitsune-Erzähler und einer Minamo-Spruchbewahrerin deutlich verhaltener, wohingegen Axel die aktivierte Fähigkeit seines Avior-Himmelsstürmers nutzt, um ein Hitziges Temperament per Wahnsinn zu wirken und Gerts Kriegsschrei-Phoenix abzuschießen. Außerdem beschwört er einen Avior-Fischer, den Sabines Kiri-Onna wieder auf Axels Hand schickt, von wo aus er aber bald schon wieder den Weg ins Spiel zurück findet.

Ich habe mir mein Deck "Die Schätze der Kabbalisten" geschnappt, das mir einen Modernden Verdammten beschert, und die Expeditionskarte führt mich zu den Kabbalisten-Schatzkammern. Von der Möglichkeit, Kiri-Onna wieder auf die Hand zu nehmen, macht Sabine keinen Gebrauch, dafür holt sie sich Eiganjos Freiheitsreiter dazu, die sie zwingen, jede Runde eine Kreatur auf die Hand zu nehmen, aber weil die weiß sein muss, trifft es nur immer wieder den Kitsune-Erzähler, der daraus keinen Vorteil erwirtschaften kann. Ich beschwöre derweil den Schmutz, und eine weitere Expeditionskarte bringt mich zu Urborg, Grab von Yawgmoth, aber ich realisiere nicht, dass damit Der Schmutz unblockbar wird und lasse ihn lieber zur Abschreckung als potenziellen Blocker fungieren.

Bei Gert erleben wir Chandras Wutausbruch, dann folgt eine etwas deplatziert wirkende Mammutspinne, bevor Chandra, kühne Pyromagierin ihre Arbeit aufnimmt. Außerdem erscheint eine Ghitu-Wandermagierin, die aber keinen anderen Zauberer vorfindet. Ziemlich überraschend kommt dann ein Weltenverschlingender Drache bei Axel ins Spiel. Sein Preis ist hoch, die von ihm ausgehende Bedrohung aber auch, doch das Problem kann Sabine verblüffend einfach mit Vom Reellen befreit lösen.

Bislang haben wir vor allem einstecken müssen, und nun wird es langsam Zeit, dass wir den Spieß umkehren. Also nutze ich den Teuflischen Lehrmeister, um mir ein Blutaussaugen auf die Hand zu holen, das ich in der folgenden Runde, unterstützt von mittlerweile zwei Kabbalisten-Schatzkammern mit X=14 wirken kann. Nun endlich erkenne ich das Potenzial von meinem Schmutz, und ein Angriff jetzt und einer in meinem nächsten Zug gibt Gert und Sabine den Rest. (Einen Plan B hätte ich auch noch gehabt: Mit Verstümmeln das Feld von allen Kreaturen befreien, sodass Axels Drache die verschlungenen Kreaturen wieder freigibt, die dann den finalen Schlag ausführen.) Auch dieses Spiel endet mit einem Sieg für Axel und mich.

Drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Wir bleiben bei "2 gegen 2" und der Teamaufteilung, und wieder beschert uns das Los die Manaumwandlungs-Option, von der Axel und ich bislang in jeder Partie profitieren konnten. Mit der Selesnija-Evangelistin und den Saprolingen aus den Fäusten aus Eisenholz kündigt Gert seine Absicht an, viele kleine Spielsteine zu produzieren. Bei Sabine sorgen Goldmyr und Palladiummyr zunächst für den Ausbau der Manabasis, dann gesellt sich Kembas Himmelswächter dazu. Während Axel sich mit dem Erhalter des Reichs absichern kann, bleibe ich mit meinem Deck "Bomben-Bergung" ein bequemes Ziel für Angriffe. Bislang habe ich eine Sonnengleiß-Spruchbombe und die Brosche des Wandersmanns bereit gelegt, jetzt gesellt sich immerhin der Apostel der Gruft dazu.

Zum Glück ist das Kampfschadenpotenzial unserer Gegner nicht sonderlich hoch, und Gerts Idee, mit dem Schild der Überseele eine weitere Selesnija-Evangelistin aufzupeppen, erteilt Axel mit einer Entzauberung eine Absage. Mit einem Schädelstrammer setzt Gert Saprolinge in neue Karten um, und Axels Feen des Dornenwindes sortiert gegnerisches Kleinvieh aus, macht aber aus naheliegenden Gründen einen Bogen um Sabines zwei Gefährliche Myre. Bei mir ist in der Zwischenzeit ein weiterer Apostel der Gruft dazu gekommen, und ich habe damit begonnen, meine Artefakte zu opfern, um in mehrfacher Hinsicht davon zu profitieren. Nun kann ich auch die erste Bergungsstation errichten, die das Opfern wiederholbar macht, aber mit Aurelias Wildheit zerstört Gert die beiden Apostel, sodass der Vorgang immerhin nicht mehr so weh tut. Auch Axels Feen rafft der Schaden dahin, und sie reißen noch Sabines Myrschmied mit in den Tod.

Die vielen sterbenden Kreaturen lassen meine Bergungsstation wie wild rotieren, und weitere Spruchbomben helfen mir, für wenig Mana Karten nachzuziehen. So treffe ich auf die Kapsel des Henkers, die mit der Bergungsstation wie eine Klinge des Schicksals mit eingebautem Rückkauf wirkt. Das lässt die gegnerischen Truppen schrumpfen, noch einfacher geht's mit der Schwefelkies-Spruchbombe, da die meisten Zielkreaturen ja eher klein sind. Und wieder ist es Gert, der die Reißleine zieht, diesmal in Form von Razias Läuterung, die uns vor die Aufgabe stellt, die drei bleibenden Karten auszuwählen, mit denen man den Neustart wagen will. Bei Gert sorgen zwei Selesnija-Heiligtümer dafür, dass er in Sachen Mana einen Vorsprung hat, Axel setzt auf den Erhalter des Reichs, der mit Angriffen punkten kann, Sabine vertraut unter anderem auf einen Nachtstahlmyr als unzerstörbaren Blocker, und ich rechne mir gute Chancen aus, mein Feld mit der Bergungsstation wieder voll zu bekommen.

Axels Plan geht nicht auf, da Gert mit einem per Mirakulum gewirkten Leuchtfeuer der Verdammten alle seine Kreaturen abschießen kann, dafür gelingt es mir, mithilfe von Bergungsstation und der Brosche des Wandersmanns die Manabasis wieder aufzubauen, sodass bald eine zweite Bergungsstation ihren Dienst aufnehmen kann. Die wird von Gert zwar bald zerstört, aber die andere wird dann endlich mit dem Marsch der Maschinen in Bewegung gesetzt, sodass sie selbst hauen gehen kann. Eine nachhaltige Antwort darauf finden unsere Gegner nicht, und so geht es mit ihren Lebenspunkten bergab, bis die Nulllinie erreicht ist. Und damit geht auch das dritte Spiel an Axel und mich.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

In der Zwischenzeit sind Christine und Stefan eingetroffen, und sie lösen nun Sabine und Axel ab, die Feierabend machen. Wir wechseln zu "Zweiköpfiger Riese", Gert und Stefan gegen Christine und mich. Stefan startet mit einem Todesritenschamanen und dem Nachtschattenkrämer, und beide verheißen nichts Gutes. Ich habe zu meinem Deck "Club der Gürteltiere" gegriffen und finde mit einem Vliesmähnen-Löwen ins Spiel, allerdings hält mich Gerts Goldwiesen-Schikanierer davon ab, in die Offensive zu gehen. Dort plustern sich außerdem zwei Verhutzelte Schulzen auf, während Christines Deck nicht so recht in Fahrt kommt und sie lediglich mit dem Bauwerk der Autorität einen der Kithkins vom Angreifen abhalten kann. Mein Versuch, den Behemoth-Vorschlaghammer ins Spiel zu bringen, wird von Stefan per Negieren vereitelt, und dann kommt auch noch die Izzet-Ladungsmagierin dazu, die sich mit dem Nachtschattenkrämer verbandelt und per Todesberührungs-Direktschaden unsere Kreaturen ausschalten kann.

So ist der Vliesmähnen-Löwe bald Geschichte, und es lohnt sich nicht, etwas Neues auszuspielen. Das wage ich erst mit dem Phantom-Zentaur, der den Direktschaden der Ladungsmagierin wegstecken kann, und der dann auch gleich noch den Mantel des Gürteltiers übergestreift bekommen soll – auch wenn Gerts Goldwiesen-Schikanierer ja nach wie vor bereit steht, um die Aktion sinnlos erscheinen zu lassen. Doch es kommt sogar noch doller: Gert reagiert mit einem Wechselbalg auf den Aurenzauber, sodass nicht mal die Hoffnung auf Besserung übrig bleibt. Lilianas Einfluss auf Christines Hand könnte die Rettung sein, aber es fehlt an Mana. Und weil sich bei Gert noch der Ballonfahrer aus Kinsbaile dazu gesellt, wird der Druck immer größer, und ohne nennenswerte Gegenwehr sind wir bald dahin. Klarer Sieg für Gert und Stefan.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Das ruft nach einer Revanche, und die beginnt mit einem Schreckmoment namens Funkenelementar, mit dem Gert uns attackiert. Bei Christine zeigt sich dann aber ein eiliger Würgewurzelgeist, auf den ein Loderherz-Wolf folgt, und Stefan bringt den Diener der Schuppe in Stellung. Ich habe mich für das Deck "Der lange Arm der Tyrannei" entschieden, doch mein Orzhov-Gildenmagier wird gleich von Gerts Blitzschlag abgeschossen. Dafür kann ich Chandras Phoenix auf seiner Seite mit einer Seelenverbindung belegen. Stefan hat derweil den Endlosen ins Rennen geschickt, dessen Angriff Christine bereitwillig mit ihrem Goblin-Brandstifter blockt, um Gerts Grimmigen Magmamagier mit in den Tod zu reißen. Mein Plan, den Endlosen per Kasteiung loszuwerden, schlägt jedoch fehl, weil Stefan ihm einen Tapferen Widerstand angedeihen lässt.

Immerhin kann Christine zwei Jungwölfe beschwören, die in den nächsten Runden als Blocker herhalten können, und das ist auch gut, weil meine Vizkopa-Gildenmagierin und mein neuer Orzhov-Gildenmagier Gerts Fall der Titanen zum Opfer fallen. Gert besorgt sich mit Ketos' Zauberbuch neue Karten, welches ich mit einem Reliktenfluch belege, der von Stefans Weise der Renaturierung aber wieder aufgehoben wird. Dafür kann ich dann den Endlosen an den Pranger der Schlaflosen stellen und unschädlich machen. Das gibt Christines Wolfsrudel die Gelegenheit, noch mehr in die Offensive zu gehen, und damit erreichen wir dann schließlich unser Ziel: Sieg für Christine und mich.

Sechtes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Ein Entscheidungsspiel muss also her, für das Christine sich ein Vampirdeck schnappt, welches ihr einen frühen Blutgierigen Neugeborenen beschert – leider läuft der in Gerts Wieder aufstehendes Skelett. Stefan verpflichtet eine Unermüdliche Spurensucherin, die ich dann mit einer Beherrschenden Zecke übernehme, um selbst Hinweise zu erzeugen. Das wird vorübergehend unterbrochen, als Stefan mit Dromokas Befehl unter anderem die Beherrschende Zecke loswerden will, woraufhin ich sie jedoch in eine Kreatur zurück verwandle, um kurz darauf die Spurensucherin erneut zu übernehmen. Dann hole ich mir mit dem Merrow-Vorboten eine Sirene nach oben, eine der zentralen Figuren meines Decks "Nur geliehen" (das Stefan an der ersten INSEL erkannt hat!), doch mit Ojutais Befehl sorgt Stefan dafür, dass sie nie das Spielfeld bertritt.

Ganz anders der Markov-Patrizier von Christine, der hier und da punkten kann, sowie der Blutsucher und der Adlige von Falkenrath – zwei Kreaturen, die den Verlauf des Spiels noch nachhaltig beeinflussen werden. Denn nun kann Gert die Spielchen mit dem Wieder aufstehenden Skelett nur noch unter Verlust von Lebenspunkten fortführen. Das gilt auch für Stefans Reflexionsmagier, der Christines Sengir-Vampir aufhält, woraufhin stattdessen eine Stromkirch-Patrouille folgt. Eine Truppensammlung bringt Stefan zwei Kreaturen ein, wodurch das Team weitere Lebenspunkte verliert, aber auch die können die von den Zusammengeschusterten Flügeln unterstützten Flieger von Christine nicht aufhalten. Am Ende klaue ich mit dem Beherrschenden Willen drei Kreaturen von Gert und Stefan, um sie in eine Laichgrube zu werfen, was mit der Fähigkeit vom Adligen von Falkenrath für den Sieg reicht. Damit geht dieses Spiel an Christine und mich.

Siebtes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Christine klinkt sich aus, und wir starten noch eine Partie "Zwei-Fronten-Magic" zu dritt. Deren Verlauf und Ergebnis wird, so kann man durchaus sagen, durch die allererste Aktion vorbestimmt: Denn Gert bringt Kumenas Sprecherin an der Front zu mir in Stellung, was mich veranlasst, Gaeas Himmelsvolk aus meinem Deck "Simische Himmelsexperimente" ebenfalls an diese Front zu berufen. Hier beginnt ein Hauen und Stechen, das uns beide Lebenspunkte kostet, mir dank Verbunden mit der Natur aber auch einen schnellen Ausbau der Ländereien ermöglicht. Stefan kann sich da vornehm heraushalten, und weil er seinen Goblin-Pöbeltreiber ebenfalls an der Front zu mir postiert, stelle ich auch ihm ein Exemplar von Gaeas Himmelsvolk in den Weg – so müssen seine Goblin-Spielsteine immerhin Gert angreifen.

Mit des Wandlers Lehrling hofft Gert, meinen Luftangriffen Einhalt bieten zu können, aber ich kann das Gaeas Himmelsvolk an Stefans Flanke mit einer Psionischen Gabe versehen, die den Flieger abschießt. Außerdem kann ich noch einen Simic-Gildenmagier verpflichten, der die Aura übernimmt, als Stefan mit dem Knisternden Verderben Gert und mich Kreaturen opfern lässt. Die Goblin-Spielsteine vom Pöbeltreiber hat Stefan gegen Gert in die Schlacht ziehen lassen, und weil sie dort überlebt haben, ist nun auch der Pöbeltreiber selbst im Angriff stark genug, um mir gefährlich zu werden. Zwar kann ich dann mit dem Kraj-Experiment die Schlüsselfigur meines Decks beschwören, welche auch ein stattlicher Blocker ist, aber Ajani der Standhafte hilft mit seiner ersten Fähigkeit dem Goblin-Pöbeltreiber bei seiner Durchsetzungskraft und sorgt für ein sattes Plus auf Stefans Lebenspunktekonto.

Trotzdem fegt Stefan mit dem Ende der Feindseligkeiten erst einmal alle Kreaturen vom Tisch, bevor mein Kraj-Experiment irgendwelche dummen Sachen anstellen kann. Ich kann eine neue Ausgabe von Gaeas Himmelsvolk nachlegen, bei Gert zeigen sich der Herold der geheimen Wasserläufe und eine Rankenwandelnde Mystikerin, aber Stefan kann mit Sarkhan Drachensprecher aufwarten, der mit Ajanis Unterstützung zu einem unzerstörbaren 5/5-Flieger mit Lebensverknüpfung wird und mich in wenigen Angriffen in Stücke haut. Gerts unblockbare Kreaturen sind weit entfernt davon, für Stefan gefährlich zu werden, und nachdem ich ausgeschieden bin, stürzt Sarkhan sich auf Gert, der nicht viel später dann ebenfalls das Zeitliche segnet. Wer weiß, wie es gelaufen wäre, wenn wir uns von Anfang an auf Stefan gestürzt hätten, statt uns gegenseitig zu bekriegen. So aber kann Stefan klar und deutlich den Sieg einfahren.

Und damit ist der heutige Mulitplayer-Abend dann auch vorbei. Beim nächsten Mal spielen wir Kommandeur!



2 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  20.06.2018 - 11:41 Uhr

Der Trick mit der Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) ist ziemlich cool. Ich kann mir aber vorstellen, dass du Umherwandernde Pflugbestien (Vagrant Plowbeasts) oder Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) öfters darunter versteckst. Massremoval scheint in eurer Runde ja sehr gut vertreten zu sein.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.06.2018 - 18:31 Uhr

Das war eher ein glücklicher Zufall, denn die von dir genannten Karten sind ja insgesamt nur dreimal in meinem Deck enthalten – das ergibt keine allzu hohe Wahrscheinlichkeit, sie unter den vier Karten für die Refugium-Fähigkeit der einen Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) zu finden...


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