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Spielbericht vom 01.08.2006

von Mario Haßler, 02.08.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Am gewohnten Spielort findet heute außer der gemütlichen Multiplayer-Runde auch ein intensives Typ-2-Testen der Central Magic Alliance für die Deutsche Meisterschaft in Aschaffenburg statt. Dafür sind von denen zehn Spieler gekommen, und das Lokal ist an diesem Abend fest in magischer Hand. Um das Protokoll haben sich Andreas und Stefan gekümmert, vielen Dank dafür.

Zur Multiplayer-Runde: Im ersten Spiel finden sich Siegfried, Axel, Gert, Andreas und Matze zum "Pentagramm". Matze haut Axel mit Kird der Menschenaffe. Beim Gegenangriff mit den Lehmbewohnern gibt es einen spontanen Plaxmanta von Matze, der seine Kreaturen schützt und blocken kann. Siegfried spielt Winzige Dragonauten, und Andreas schwant schon Fürchterliches. Doch zunächst baut er nur mit Artefakten die Manabasis für sein weiß-schwarz-blaues Deck aus und brütet an zwei Brutplänen herum. Axel bringt immer mehr Geister, und Matze stärkt sein Manapotenzial mit Paradiesvögeln, die schließlich zu einem Rumpelnden Schmutz führen. Nun greift auch Gert ins Geschehen ein, und zwar mit einem Blutschuppen-Herumtreiber, der aber direkt im Anschluss von Siegfrieds Schnellfeuerwerk entsorgt wird; der 3/3 Dragonaut greift dann Andreas an. Es folgt Matzes Angriff auf Axel: Kird, ein Paradiesvogel und der Rumpelnde Schmutz. Der Vogel wird nicht geblockt und mutiert zum Ninja der späten Stunden, Axel nimmt etwas Schaden. Andreas versucht mit Zur dem Verzauberer zunächst die Defensive gegen die vermaledeiten Winzigen Dragonauten zu stärken, dieser wird allerdings vom Spielfeld abgesaugt, dann wird nochmal Ausgenutzte Zeit gespielt und die 5/3 Dragonauten hauen wieder Andreas. Derweil wachsen bei Axel die Geister in bedrohlichem Ausmaß, sodass auch Matze nicht mehr durchkommt und seine Angriffe auf Gert verlagert, bei dessem rot-grünen Deck kein nennenswerter Spielaufbau zu beobachten ist. Andreas sucht nach Lösungen; er stellt Gefährliche Nachforschungen an, für die er einen Brutplan opfert – macht fünf Karten, es kommt ein Dimir-Beutelschneider. Matze bläst derweil zum Großangriff auf Gert, mit Ninjas, Menschenaffe und Schmutz, wobei Letzterer im Versorgungssegment ganz nebenbei noch schön Schaden zufügt. Der trifft allerdings auch Nachbar Andreas, dessen Lebenspunkte sich in steter Talfahrt befinden. Zumal Siegfried zuvor den Beutelschneider elektrolysiert hat, und die abermals 5/3 Dragonauten in der Folge Andreas auf 5 Leben bringen. Während Matze und Axel sich nun hart bekämpfen – Geister gegen die grün-rot-blaue Flut – holt sich Siegfried Niv-Mizzet, das Feuerhirn, standesgemäß glitzernd. Da kann Andreas sich mit seinem wieder ausgespielten Zur dem Verzauberer nicht wirklich wohl fühlen. Zwischenstand der Lebenspunkte: Matze 3, Axel 8, Gerd 6, Siegfried 17 und Andreas 5. Nun holt Axel zum finalen Geisterschlag gegen Matze aus, der dann auch als Erster dahingerafft wird. Andreas versucht nochmal, mit Psychatog und Dimir-Beutelschneider etwas für die Defensive zu tun. Immerhin mit dem Erfolg, dass Siegfried nur mit einem Schaden durchkommt und zuerst Gert mit den Winzigen Dragonauten ableben lässt. Allerdings hätte Andreas weder gegen Siegfrieds noch Axels Armee alleine eine Chance, also gibt er auf, und die Herrscher der Dragonauten und der Geister teilen sich den Sieg.

Matze gesellt sich für den Rest des Abends zu den T2-Testern, seinen Platz übernimmt Stefan, gespielt wird jetzt allerdings "Uhrzeiger-Magic". Siegfried holt sich Boros-Rekruten herbei und greift Stefan an. Der belässt es zunächst bei einem Bücherregal (da ahnt noch keiner, was bald passiert). Andreas will seinem Deck von eben eine zweite Chance geben und bringt einen Auratog und dazu passend die Brutpläne. Bei Stefan kommen die ersten Unbarmherzigen Ratten... Gerd piekst Andreas mit einem Dimir-Infiltrator, der wiederum verzaubert seinen Auratog zweimal mit Leuchtendem Schein, bleibt allerdings in Anbetracht der langsam zunehmenden Rattenflut lieber brav zuhause. Bei Siegfried sprießen die roten und weißen Soldaten wie Pilze aus dem Boden, und auch Axel baut sich eine Soldatenarmee auf, die vom Feldmarschall angeführt wird. Das freut natürlich auch Siegfried – Patt an dieser Front. Derweil geht's gegenüber zur Sache. Zunächst führt Gert Paranoia herbei und verhindert so, dass Zur der Verzauberer bei Andreas das Spielfeld betritt. Nebenbei fliegen noch ein paar Karten aus der Bibliothek in den Friedhof, was Andreas zunächst nicht beunruhigt; er spielt einfach einen Dimir-Beutelschneider. Doch nun kommt's: Stefan, der zuvor mit dem Bücherregal viel in seiner Bibliothek gestöbert hat, spielt einen Klimperstein. Andreas läuft schon weiß an, doch einige scheinen die Karte noch nicht zu kennen – in der nächsten Runde kennt sie jeder. Stefan spielt in diesem einen Zug mit Hilfe von Wallung sage und schreibe zwölf Unbarmherzige Ratten – wohlgemerkt jede davon 14/14 – und dass er überhaupt damit aufgehört hat, ist lediglich seiner freiwilligen Selbstbeschränkung zu verdanken. Sein Gegner Siegfried zittert nun, und Andreas, mittlerweile doch mit Zur dem Verzauberer ausgestattet, beginnt zu rechnen. Schließlich am Zug opfert er zunächst einen Leuchtenden Schein, um den Auratog stärker zu machen, und spielt ihn gleich wieder aus. Dann lässt er den Atog mit Abflug in die Lüfte steigen und gemeinsam mit dem Verzauberer Stefan angreifen. Der kann dem Flieger nichts entgegensetzen, daraufhin wird alles an Verzauberungen in den ungeblockten Auratog geopfert, was die Kiste hergibt – und Andreas schafft es, Stefan auf genau 0 Lebenspunkte zu bringen! Stefan und seine Ratten sind also ausgeschaltet, zugleich hat Andreas dafür gesorgt, dass er im nächsten Zug nicht 12 × 14 = 168 Punkte Schaden einstecken muss... Im weiteren Verlauf beschwört Siegfried dann Razias Läuterung herauf, was zunächst mal für eine sehr übersichtliche Spielfläche sorgt. Axel versucht es mit drei Soldaten, Gert mit drei Ländern, Siegfried mit einem Trompeter des Donnerlieds und zwei Ländern. Andreas behält den Auratog, einen Abflug und ein Land, das zwei Mana macht – an und für sich nicht schlecht, allerdings kommen ganz andere Probleme auf ihn zu. Gert ist nämlich nicht untätig; er hat es auf Andreas' Bibliothek abgesehen, die fängt sich einen Schimmer des Undenkbaren ein und besteht danach gerade mal noch aus fünf Karten – während Andreas' Gewinnmöglichkeiten den Friedhof bevölkern. Bald kann Andreas keine Karten mehr ziehen und folgt Stefan. Gert ruft Szadek, Herr der Geheimnisse herbei, aber anders als vermutet wird das Spiel dadurch nicht schnell dem Ende entgegentrieben. Im Gegenteil, jede Spielsituation will genau analysiert sein... Während sich die Ausgeschiedenen zunächst gut zwanzig Minuten unterhalten und dann nicht weniger als sechs Einzel nacheinander spielen, versuchen Siegfried, Gert und Axel, einen Sieger zu bestimmen. Nach etwa eineinhalb Stunden gibt wohl irgendwer auf, Aufzeichnungen darüber gibt es keine.

Danach folgt wieder ein "Pentagramm"-Spiel. Siegfried spielt grün-blau und bringt mit einer Knäuelnatter die erste Kreatur ins Spiel. Gert (Grün mit einem bisschen Rot) folgt mit einem Auerochsen. Andreas offenbart schnell seine weiß-blaue Deckidee, indem er nach einem Streben nach Wissen einen Nachtstahl-Koloss abwirft, ihn statt in den Friedhof zu legen in die Bibliothek mischt und dann in seinem Zug einen Proteusstab Staff spielt. Das kommt doch bekannt vor... Axel und Stefan entschließen sich, nicht darauf zu warten, bis da drei unzerstörbare, trampelnde Übermonster liegen, und machen frühzeitig Druck. Zunächst spielt aber Andreas für vier verschiedene Mana Aufgeladene Pfeile, und Gert äschert Stefans erste Kreatur ein, einen Ohranyeti, der das Deck als rot-schwarzes "Kälteeinbruch"-Prerelease-Deck outet. Siegfried bringt einen Neurok-Umwandler, und Andreas schlägt Alarm und ruft so zwei Soldaten herbei, hat aber noch nicht das Mana, um mit dem Proteusstab aktiv zu werden. Gert vermehrt seine Auerochsenherde um fettere Exemplare, während Axel in zwei aufeinander folgenden Zügen je zwei Soldaten-Spielsteine ins Nirvana schickt und dann eine Eisenstachelraupe auf Andreas hetzt. Stefan macht das mit einem Thermopod nach. Siegfried spielt einen Tel-Jilad-Wolf, der im weiteren Spielverlauf eine prima Synergie mit dem Neurok-Umwandler zeigt – immer wenn er angreift, werden die potenziellen Blocker plötzlich Artefaktkreaturen, die er gar nicht mag. Andreas hat außer den Nachtstahl-Kolossen keine Kreaturen im Deck, und seine Spielstein-Sprüche zeigen sich nicht. So können die roten Monster von Axel und Stefan jede Runde hauen gehen. Stefan legt noch einen Phyrexianischen Schneepflug nach, und eine Runde später ist Andreas tot. Gerts Bauernhof ist schon wieder um einen Ochsen gewachsen, derweil besetzt Axel mit einem Himmelsreisenden Rochen die Luft. Als Stefans Phyrexianischer Schneepflug auf Gerts Bauernhof einbiegt, will dieser ihn totblocken. Allerdings ist der Schneepflug für Schneemana aufpumpbar, und so wird ein Ochsenschlachtfest draus. Auch der Schneepflug überlebt das nicht, ebensowenig der ungeblockte Thermopod, den Gerts Mündung des Ronomgletschers frisst. Siegfried legt nun einen Knäuelgolem und Axel einen beindruckenden Wolkolyp – fette Kreaturen, die mit Stefans Tresserhorn-Himmelsritter eine feine Ergänzung kriegen. So viele Flieger werden dem Siegfried dann doch zu viel: Ein Tornadoelementar befreit die Lüfte sowohl bei Freund wie auch bei Feind. Das schwächt Axel, Siegfried greift ihn jedoch nicht so entschlossen an, wie es sein müsste, verschafft sich aber mit einem Platin-Engel eine Lebensversicherung, und Stefan holt sich mit einer Grimmigen Ernte den Himmelsritter zurück auf die Hand. Gert kann sich Stefans Kreaturenflut noch einmal mit dem Leitstern der Zerstörung erwehren, Siegfried wird nach Axels Angriffen bei 0 Leben vom Engel im Spiel gehalten, und mit letzter Kraft gelingt es Stefan, Gert niederzuringen und den Sieg für das aufgebohrte Prerelease-Deck zu buchen.

"2 gegen 2" heißt es im letzten Spiel ohne Axel, der nach Hause will. Die jeweils 40 gemeinsamen Lebenspunkte teilen sich Siegfried und Andreas auf der einen Seite sowie Gert und Stefan auf der anderen. Das Spiel beginnt konfus, denn Gerts und Andreas' Karten stecken in gleichen Hüllen, und Gert hat wohl seine Starthand von der falschen Bibliothek gezogen. Nach einigem hin und her zählt Andreas die Anzahl seiner Karten und stellt fest, dass er zu viele hat. Während er nun alles sortiert, entscheidet sich Gert für ein anderes Deck, und der Schreiber beschließt, das Chaos nicht im Detail zu dokumentieren. Siegfried spielt mono-rot, startet mit einer Schwefelkies-Spruchbombe und legt in den Zügen 3 und 4 jeweils Granitscherben. Damit ist ein eher kreaturenfeindliches Umfeld geschaffen. Gert hat sich für rot-weiße Boros-Kreaturen entschieden, die aufgrund ihrer niedrigen Widerstandskraft von Siegfrieds Direktschaden leicht zerlegt werden. Andreas probiert ein rot-blaues Deck aus, das mit Stromleiter die kumulativen Versorgungskosten seiner anderen Karten in +1/+1-Marken für seine unblockbare Ferropede verwandeln will. Das lässt sich gut an, von den Stromleitern sind stets zwei einsatzbereit, und das Ferroped ist dank Kaldras Schild auch noch unzerstörbar. Stefan hat sich ein Deck aus den im "Kälteeinbruch"-Prerelease nicht verwendeten weißen und grünen Karten gebaut, verschönert mit zwanzig verschneiten Ländern und einigen "Allianzen"-Karten. Siegfried rüstet nach Kräften Kreaturen bei den Gegnern ab, schafft es aber im ganzen Spiel nur ein einziges Mal, selber eine zu spielen, obwohl er angeblich 19 Stück im Deck hat. Dafür spielt er insgesamt siebenmal den Puls der Schmelze, denn er hat immer weniger Leben als die Gegner, deren Kreaturen ständig Nachschub kriegen. Andreas muss seine Ferropede als Blocker zu Hause lassen und fühlt sich von Stefans wiederholt als Verzauberungszerstörung geopferten Ronom-Einhörnern in der intensiven Pflege seiner kumulativen Verzauberungen gestört. Stefan freut sich, dass seine Eishöhle der Hellsicht fast immer eine Schneekarte vorzeigen lässt und dass die Märtyrerinnen des Sands gut gegen Direktschaden sind. Schließlich gelingt ihm der finale Angriff, den Siegfried meint noch handhaben zu können, als Gert mit einer Wojek-Sirene auf eine von Stefans grünen Kreaturen allen grünen Kreaturen +1/+1 gibt und seinem Team den Sieg sichert.


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