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Spielbericht vom 06.11.2023 – Kommandeur

von Mario Haßler, 13.11.2023 - 16:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

Wir sind zu sechst und beschließen, "Zweiköpfiger Riese" in drei Teams mit je zwei Spielern zu spielen. Die Start-Lebenspunktezahl passen wir für "Kommandeur" auf 60 je Team an. Ansonsten gilt wie üblich, dass ein Team ausscheidet, wenn einem bestimmten Spieler dieses Teams 21 oder mehr Kommandeursschaden zugefügt werden. Die Teams und Kommandeure sind: Sabine mit Nekusar der Gedankenreißer und Gert mit Nahiri die Lithomagierin gegen Sebastian mit Miirym der Wächterwyrm und Stefan mit Nalia de'Arnise gegen Mario mit Freyalise, Llanowars Zorn und mich mit Mizzix vom Izmagnus (→ zur Deckliste). Sabines früher Sonnenring fällt Sebastians Vandalenrandale zum Opfer, dafür darf ich mein Siegel des Gildenbunds behalten, und damit kann ich meinen Kommandeur Mizzix vergünstigt ins Spiel holen. Bei Gert sehen wir einen Schaurigen Seelenhüter und einen Knochenhort, dazwischen schiebt sich Mangara der Diplomat, der im Multiplayer seine Vorteile am besten ausspielt und Gert reichlich belohnt.

Mit der Lapislazulikugel der Drachen kommt Sebastian schnell an Iymrith, Verderben der Wüste, und kurz darauf ist auch sein Kommandeur Miirym da. Stefan legt mit einer Gerüchtesammlerin los, auf die ein Truppenkommandeur folgt, und dann ist auch hier Kommandeurin Nalia mit von der Partie. So baut sich in Windeseile eine beeindruckende und schlagkräftige Armee auf, und die stürzt sich auf Mario und mich. Mario hat neben der Laubgekrönten Visionärin und dem Hüter des Lebenssafts ein, zwei entbehrliche Elfen, die sich blockend aufopfern, bei mir gibt's nichts weiter als Mizzix, den ich nicht hergeben will, und so müssen wir ordentlich einstecken. Das wird natürlich von Runde zu Runde schlimmer, und außerdem bekommt Stefan noch den Malakir-Blutpriester dazu. Ich sehe mich daher schon früh gezwungen, mit einem Schlafzauber uns wenigstens eine kleine Atempause zu verschaffen.

In der Zwischenzeit hat auch Sabine ihren Kommandeur Nekusar in Stellung bringen können, sodass uns nun auch noch das Kartenziehen Lebenspunkte kostet. Er folgt auf einen Nivix-Gildenmagier, dann gesellt sich noch ein Vermummter Schrecken dazu. Mein Mizzix wird von Stefans Wechselbalg außer Gefecht gesetzt, aber dank dem Siegel des Gildenbunds ist er für vier Mana schnell wieder im Rennen. Derweil kann Mario mit dem Elfen-Himmelfeger und dem Reisenden der Reiche seine Elfen-Truppe weiter ausbauen. Das ändert jedoch nichts daran, dass Stefans Attacken uns immensen Schaden zufügen und wir dringend eine Lösung benötigen. Dazu will ich mit der Weitsicht des Feuerhirns in meiner Bibliothek stöbern, doch hält mich Sebastians Gegenströmung davon ab. Zum Glück kann ich mithilfe von Mizzix' Meisterstück die Weitsicht noch einmal aus dem Friedhof wirken, und die wiederum bringt mir unter anderem das Rift des Sturmtiefs auf die Hand. Das wirke ich natürlich per Überlast und sorge für ein sehr aufgeräumtes Spielfeld.

Auch Mario musste seine Kreaturen wieder auf die Hand nehmen, doch der Neuanfang sieht mit der Tür der Schicksale und dem Hüter des Lebenssafts schon vielversprechend aus. Stefans Bojukamoor hatte zwischenzeitlich meinen Friedhof geleert, aber mit den Zauberbrechenden Teufeln finde ich trotzdem brauchbares Material und kann zugleich noch eine gewisse Angriffsstärke aufbauen. Wenn das Rift des Sturmtiefs der erste Wendepunkt zu unseren Gunsten war, ist es als Nächstes das Waldverbundene Präsent von Mario, das mit X=12 gewirkt vierundzwanzig Elfen und zwei Baumvölker aufs Spielfeld bringt und sowohl den Lebenssaft-Hüter als auch Marwyn die Nährerin jauchzen lässt. Der Gipfel der Macht verschafft mir mehr Zaubersprüche, mit Beherrschen schnappe ich mir Sebastians Miirym, mit Meteoriteneinschlag und Kometenhagel halte ich die gegnerischen Truppen klein und kann dabei auch Stefans Selbstlosen Geist austricksen. Währenddessen werden Marios Elfen immer mächtiger und stampfen die Gegner nieder. Das Ende ist damit so klar wie fulminant: Mario und ich gewinnen das erste Spiel – und was für ein Spiel!


Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

Bei gleicher Teamaufteilung geht's in den nächsten Durchgang: Sabine mit Galea, Entzünderin der Hoffnung und Gert mit Teferi, Erzmagier der Zeit gegen Sebastian mit Hylda von der Eiskrone und Stefan mit Tuvasa die Sonnenbeschienene gegen Mario mit Yuriko, Schatten des Tigers und mich mit Oloro, der zeitlose Asket (→ zur Deckliste). Über einen Ausgestoßenen Wandelwicht findet Marios Yuriko per Kommandeur-Ninjutsu erwartungsgemäß früh ins Spiel. Ich benötige hingegen drei Runden, um über Sumpf und Turm am Riss den 1-Mana-Knaller Serras Aszendent zu legen, nur damit Stefan ihn in einem Bannenden Licht verschwinden lassen kann. Sebastian macht mit dem Obersten Schiedsmann Augustin IV die gegnerischen Sprüche teurer und seine eigenen billiger, was er nutzt, um Kommandeurin Hylda ins Spiel zu bringen, auf die ein Purzelgeist und ein Zhalfirinischer Lockvogel folgen. Gert legt sich einen Einsichtigen Seher zu, Sabine schickt Galea ins Rennen, und bei Stefan geht es nach einem Siegel der Urzeit mit Tuvasa weiter.

Mit Calix, geleitet vom Schicksal schickt Stefan sich an, jede Runde eine Spielstein-Kopie von seinem Bannenden Licht zu erzeugen. Die erste sorgt dafür, dass mein Erebos, Gott der Toten ins Exil geschickt wird. Mario wiederum kopiert mit Sakashimas Lehrling Sebastians Obersten Schiedsmann Augustin IV, und als Stefan dann noch eine Dryade des Ilysischen Hains nachlegt, ist für Sabine die Zeit gekommen, mit den Rathischen Stürmen den Tisch leerzufegen. Sie selbst gönnt sich danach eine Prophezeiende Sphinx, Sebastian erwirbt sich die Gunst von Kaiser Aboshan und Gideon Jura, und Stefan sichert sich seinen Anteil an der Beute. Als ich jedoch einen Drogskol-Plünderer für mich gewinne, brausen abermals die Rathischen Stürme auf, nur ist es diesmal Stefan, der für ein übersichtliches Spielfeld sorgt.

Wieder ist also ein Neuanfang angesagt, und Sabine, Sebastian und Stefan setzen diesen um, indem sie ihre Kommandeure erneut ausspielen. Gert sichert sich mit einer Nebelbank ab, bei Mario erscheint der Oni der lautlosen Klinge, und ich kann einen Doppelklingen-Paladin verpflichten und ihm einen Loxodon-Kriegshammer in die Hand drücken. Dann gelingt Sebastian mit dem Sonnenblitz-Legionär und seiner Kommandeurin Hylda eine tolle Kombo, aber noch hat der Legionär Einsatzverzögerung, und bevor sich etwas daran ändert, ordnet Mario eine Evakuierung an. Mein neu ausgespielter Doppelklingen-Paladin wird von Gert mit dem Tod des Narren verzaubert, Sebastian verpflichtet einen Azorius-Gildenmagier, den Mario jedoch mit der Klinge des Schicksals niederstreckt. Sebastian tröstet sich mit dem Kreis der Wahrheit, zu dem Stefans Sinnbild der Vorstellungskraft ideal passt.

Meine Sphinx des Stahlwinds ist trotzdem eine Ansage, jedoch können unsere vielen Lebenspunkte nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Oloro-Deck nicht gegen Kommandeursschaden gefeit ist. Und da Stefans neu ausgespielte Tuvasa mittlerweile richtig fett ist, erwirke ich eine Gnadenlose Vertreibung, um alle Verzauberungen ins Exil zu schicken. So ist die Kommandeurin nicht nur deutlich kleiner, sondern kann vor allem ohne das Sinnbild der Vorstellungskraft auch wieder geblockt werden. Doch in seinem nächsten Zug kann Stefan noch ein Ass aus dem Ärmel ziehen, seine Tuvasa mit einer Unbestrittenen Autorität ausstatten und uns auf 21 Kommandeursschaden bringen. Die Freude über das Ausscheiden von Mario und mir währt allerdings nur kurz, denn Sabine legt sich kurzerhand den Hammer des Kolossus zu, erhöht so ihre Schlagkraft mal eben um 10 und knöpft Sebastian und Stefan in einem Angriff die letzten Lebenspunkte ab. In einem überraschenden Finale sichern sich so Sabine und Gert den Sieg.


Drittes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Sabine klinkt sich aus, wir wechseln zu "Pentagramm". Die Sitzreihenfolge ist, reihum: Mario mit Keranos, Gott der Stürme, Gert mit Daxos der Wiedergekehrte, Sebastian mit Kardur, Doomskar-Krieger, Stefan mit Sigarda vom Reiherschwarm und ich mit Ezuri, Klaue des Fortschritts (→ zur Deckliste). Gerts Daxos lässt nicht lange auf sich warten, und die erste Verzauberung, die folgt, ist ein Bannendes Licht, das Stefans Edlen Panther aus dem Spiel nimmt. Dank der Quirionelfen ist auch mein Ezuri früh im Spiel, und mit dem Auge der Pilger, dem Jhessischer Infiltrator und einem Elfen-Mystiker sammle ich schnell Erfahrung. Das sorgt allerdings auch dafür, dass Stefans Vergessenes Urwesen rasch stärker wird.

Aber auch die anderen Spieler beteiligen sich am Mästen des Urwesens, Sebastian wirkt seinen Kardur, Mario seinen Keranos, und Gert ein Himmlisches Urwesen. Ich lasse auf meinen Vorel von der Hülsenklade die Weise der Renaturierung folgen, mit der ich Sebastians Arkanes Petschaft zerstöre, um seine Mananöte zu verstärken. Mario legt sich Das Ding im Eis zu, Gert überrascht mit dem Gigant der Verdammnis, was mich meine beiden Mana-Elfen kostet, und Stefans Zeit der Verdopplung kann er mit einer Rechtschaffenen Konfluenz für beendet erklären. Meine Manaproduktion bekommt durch Rishkar, Peema-Renegat neuen Schwung, und Sebastian hat es immerhin geschafft, den Schrank des Beschwörers zu installieren, mit dem er seinen Kardur immer wieder neu ins Spiel kommen lassen kann. So bin ich gezwungen, Gert anzugreifen, auch wenn dieser Varragoth, Bluthimmel-Stammvater dazu bekommen hat, aber dank der von Rishkar verliehenen Manafähigkeit kann ich ganz einfach wichtigen Kreaturen das Angreifen ersparen. Kurz vor Ende kann Stefan sich noch Garruk Wildsprecher zulegen, wohingegen ich einen Ätzenden Schleim raushaue, der Sebastians Schrank kaputtmacht. Mit meiner durch Ezuri stetig wachsenden Schlagkraft ist Sebastian ein, zwei Angriffe später bezwungen, danach geht es Gert an den Kragen, und so kann ich das Spiel für mich entscheiden.

Ein Blick auf die Uhr verrät, dass wir für die drei Spiele rund fünf Stunden gebraucht haben, und darum lassen wir es für heute dabei bewenden.


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