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Spielbericht vom 24.10.2023 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 27.10.2023 - 17:27 – Spielbericht · Multiplayer

Kleine Fortsetzung in Sachen Glasfaser: Nachdem der Internet-Anschluss geklappt hat, die Telefone wegen des schlechten Timings bei der Rufnummern-Übernahme jedoch tot sind, kam mir irgendwann der Gedanke in den Sinn, ob es nicht möglich wäre, zumindest die eingehenden Anrufe aufs Handy umzuleiten, damit der werte Anrufer nicht bei einer Mailbox landet, die nie ein Mensch abhören wird. Und tatsächlich habe ich im Kundenportal des alten Anbieters in den Telefonie-Einstellungen eine entsprechende Möglichkeit gefunden. Bei dem Versuch, die Rufumleitung einzurichten, hieß es dann aber sinngemäß, dass es sich dabei um so eine gravierende Änderung handele, dass dafür unbedingt eine Zwei-Faktor-Authentifizierung benötigt wird. Ich wählte dann die Option "Per SMS authentifizieren" oder so ähnlich, was aber irrelevant war, weil diese Auswahl wie jede andere auch kommentarlos ignoriert wurde und ich bei der Frage ankam, ob ich zu Hause sei. Das war ich wohl, allein es nützte mir nichts, weil die Frage ja eigentlich eine andere war: Nutzen Sie gerade unseren Internet-Anschluss? Und nein, das tat ich ja nicht mehr. Da es keinen anderen Weg gab, um an diese Einstellung heranzukommen, hieß das: Erstens den Router wieder so konfigurieren, dass er das alte DSL nutzt, zweitens die Zwei-Faktor-Authentifizierung bestätigen und die Rufumleitungen einrichten und drittens den Router wieder auf die Glasfaser umstellen.

Es hat noch nie einen Menschen gegeben, der auf dem Sterbebett gesagt hat: Ich hätte mehr von meiner Lebenszeit der Arbeit widmen sollen. Und es hat noch keinen gegeben, der gesagt hat: Ich bin so froh, dass es die Zwei-Faktor-Authentifizierung gibt; sie hat mir mein Leben immens erleichtert.



Erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Wir sind zu viert an diesem Stammeskämpfe-Abend – Gert, Axel, Stefan und ich – und wir wollen gleich loslegen. Axel hat sich ein Deck mit Mauern geschnappt und startet mit einer Blendenden Mauer und einer Seetangmauer in diese Partie "Allianzen". Stefan baut auf große Katzen wie den Vliesmähnen-Löwen, zu dem sich später Brimaz, König von Oreskos gesellt. Gert widmet sich den Eldrazi, hier sehen wir einen Dimensionswechsler und den Anführer des Untergangs, die sich gegen mich wenden, da es unwahrscheinlich ist, dass ich mit meinem rot-weißen Remasuri-Deck "Remasuri-Offensive" mit Gert ein Team bilden werde. Ich schicke einen Klapperschlangenremasuri und einen Wächterremasuri ins Rennen und starte die Gegenoffensive. Dann führen je zwei Inseln bei Axel und Gert tatsächlich diese zu einem Team zusammen, sodass Stefan und ich das andere bilden.

Allerdings sind es bei Gert auch nach wie vor die einzigen Länder, die er hat, und entsprechend schleppend geht es bei ihm voran, auch wenn er immerhin noch den Prophet der Verzerrung für sich gewinnen kann. Ich lege hingegen einen Magmaremasuri nach, während Stefan seinen König Brimaz mit einem Behemoth-Vorschlaghammer ausstattet – woraufhin Axel ihn per Rückruf wieder auf die Hand befördert. Meinen Versuch, einen Knochenbrecherremasuri zu engagieren, lässt Gert, der nun doch noch auf weitere Länder gestoßen ist, In alle Winde verwehen. Dafür gelingt es mir, meine Truppen um einen Stachelbesetzten Remasuri zu erweitern, und das ist mit der Wachsamkeit vom Wächterremasuri eine harte Nuss für die Gegner. Die Angriffe werden gänzlich eingestellt, dafür kann Axel mit einem Kraftverlust verhindern, dass Stefans Brimaz wieder zurückkommt. Gert kann dann zwar noch einen Materie-Umformer in Stellung bringen, aber ich vergrößere meine Armee um einen weiteren Klapperschlangenremasuri, dazu kommt ein Wolkenfetzer-Remasuri, und nun genügt ein einziger, eiliger, auf beide Gegner verteilter Luftangriff und die Pump-Fähigkeit vom Magmaremasuri, um Gert und Axel mit einem Schlag zu bezwingen. Sieg für Stefan und mich.


Zweites Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Das ging fix, aber das war auch die Absicht, denn wie erwartet ist mittlerweile auch noch Mario eingetroffen, sodass wir nun zu fünft "Pentagramm" spielen. Die Sitzreihenfolge ist, reihum: Gert, Mario, Axel, Stefan und ich. Gert lässt Phyrexianer wie Malcators Beobachter auftreten, Stefan zeigt mit dem Geflügelten Remasuri, dass er nun seinerseits die Remasuris gewählt hat – hätte ich nicht gedacht, denn ansonsten hätte ich die extra mitgebrachten Schwarmsteine in mein Zombie-Deck "Die Untoten" gepackt. Aber mittels Vraskas Fall wird Gert den Flieger gleich wieder los und verabreicht Stefan und Axel eine erste Dosis Gift. Sein Versuch, einen Phyrexianischen Zensor unter Vertrag zu nehmen, wird von Stefans Gegenzauber vereitelt – sehr zu meiner Erleichterung, denn mit dreimal Schwarzer Ritus auf der Hand hätte ich ansonsten ziemlich dumm aus der Wäsche geschaut. Bei den Golems von Axel darf als Erster der Kobaltgolem ran, kurz darauf folgt der Titangolem. Ich finde mit einem Friedhofs-Sensenmann ins Spiel, Marios Vampire schicken Mavren Fein, Apostel des Zwielichts voraus, doch Stefan empfängt ihn mit Schwerter zu Pflugscharen. Dafür wird der Vampir-Nachtschwärmer nicht aufgehalten und stürzt sich auf Stefan.

Während mir zwei Grabschänder den Zombie-Nachschub sichern, scheitert Gerts Infektionsschnalle an Stefans Absorbieren. Dann sehen wir auch bei ihm endlich wieder eine Kreatur, und es ist sogar die Remasurikönigin, die aber nur einen kurzen Auftritt hat, weil Marios Henrika Domnathi jeden Spieler eine Kreatur opfern lässt. Dafür lasse ich sie kurz darauf den Preis der Berühmtheit bezahlen. Axel hat inzwischen einen Malachitgolem in Stellung gebracht und ihm die Vulshokhandschuhe angedeihen lassen, und sein Angriff auf Gert fügt heftigen Schaden zu. Bei Stefan rückt nun ein Muskelremasuri nach, und mithilfe von zwei Schwarzen Riten kann ich einen Untoten Kriegshäuptling und einen Zombiemeister beschwören. Das genügt Mario, um mit Kayas Zorn den Tisch leerzufegen, vor dem ich immerhin meinen Kriegshäuptling per Regeneration bewahren kann.

Der Neustart gelingt Stefan mit einem Kristallinen Remasuri, und mit einer Entzauberung macht er Gerts Phyrexianische Arena kaputt, auch wenn diese thematisch schön zum Deck passt. Gert tröstet sich mit einer Fäulnisbauch-Ratte und einem Gallehaltigen Hirnbewohner, Marios Wiederaufbau bringt Dranas Gesandte und den Leutnant der Legion hervor, jedoch scheitert der Vorbote der Legion am nächsten Absorbieren von Stefan. Axel lässt einen Feuergolem los, der mit den Vulshokhandschuhen ausgestattet mich attackiert, und ich mag weder mit dem Untoten Kriegshäuptling noch mit dem frisch ausgespielten Friedhofs-Sensenmann blocken. Um mich besser abzusichern, nutze ich die Unheilige Grotte, um den Zombiemeister wieder in Amt und Würden zu bringen, denn bei Axel geht es mit dem Thran-Golem und einem Phyrexianischen Moloch munter weiter. Während Stefan einen Eßbaren Remasuri nachlegt und ich mir einen Starrer vom sechsten Revier gönne, kommt nun überraschender Gegenwind von Marios Vampiren. Hier hat sich der Bischof der Blutbesudelten dazu gesellt, und um meinen möglichen Attacken mit Sumpftarnung zu entgehen, wirft nun Mario alles in den Kampf gegen mich und kann mir so den Garaus machen. Zu Ende gedacht war das aber offensichtlich nicht, denn nun kann wiederum Axel alle seine Golems gegen Gert lenken. Der war zuletzt mit einer Wundersamen Ankunft selbst in die Offensive gegangen und ist nun ausgetappt, sodass Axel ungehindert durchkommt und Gerts Lebenspunkte genau auf null bringen kann. Ein Abstauber-Sieg, aber dennoch nicht unverdient, für Axel.


Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir wechseln zu "Verräter". Axel ist der Fürst und offenbart mit einem Muschelbewohnenden Thallid sein Pilzwesen-Thema. So wie bei Gert die Kellertür ein erster Hinweis auf die Zombies ist, werden bei Mario die Drachen durch die Kugel der Drachen angekündigt. Stefan lässt Menschen wie General Kudro von Drannith antreten, mein Schamanen-Deck "Blitz-Schamanismus" startet mit einem Beißdornenstab, der einem Vithianischen Stachelschützen in die Hände fällt. Damit könnte ich bereits Axels Todessporen-Thallid abschießen, was ich aber nicht tue, weil ich im Geheimen der Verräter bin und hoffe, dass das niemandem auffällt. Während Axel mit einem zweiten Muschelbewohnenden Thalliden, dem Ältesten von Pendelhaven und einem Auskeimenden Thallid weitermacht, erscheint bei Stefan ein Boros-Abwäger, und ich lege einen Elfischen Visionär nach. Gert präsentiert Schwarzklinge, neu geschmiedet und die Sonnenuhr der Unendlichkeit, aber beides kommt nicht zum Einsatz, weil er nicht über drei Länder hinauskommt und keine Kreatur ausspielen kann.

Mit Sarkhans Triumph sucht Mario sich Drachenfürst Ojutai aus der Bibliothek, schickt dann jedoch erst einmal die Drachenfürstin Dromoka ins Rennen. Die kann Axel jedoch Meucheln, nachdem sie einmal erfolgreich angegriffen hat. Der Fürst selbst hat sich einen zweiten Ältesten von Pendelhaven zugelegt und startet erste Saproling-Angriffe auf Mario. Bei Stefan ist die Aristokratin des Kartells erschienen, ich lasse auf einen Akki-Einpauker einen weiteren Visionär folgen, dann erscheint mit dem Blitzemacher der Star meines Decks und übernimmt sogleich den Beißdornenstab. Als Mario dann mit Tiamat beeindrucken will, entschließe ich mich nach kurzer Überlegung, dies geschehen zu lassen und mir mein Outing als Verräter lieber aufzusparen, um einen Schutz für meinen Blitzemacher zu haben. Das soll sich als goldrichtig erweisen, denn die ganzen Drachen, die Mario sich daraufhin aus der Bibliothek holen kann, nützen ihm nichts, wenn er Axels Herden-Gnarr ungeblockt durchlässt und dieser so viele Saprolinge frisst, dass er stark genug ist, um Mario gefährlich zu werden – und mein Blitzemacher entsprechend oft enttappt wird, um zusätzlichen Schaden zu schießen. So scheidet Mario als Erster aus. Gert hat mittlerweile auch eine Kreatur ausspielen können, aber mangels anderer Ziele musste der Pestspeier sich selbst schwächen, was für meinen Blitzemacher ein gefundenes Fressen ist. Stefans General Kudro scheidet ebenso dahin, das können auch die mittlerweile zwei Kartell-Aristokratinnen nicht verhindern, die so oder so auch auf dem Friedhof enden. Mit Axels Spielsteinproduktion und Opfermöglichkeiten und meinem Beißdornenstab-Blitzemacher haben wir jetzt schon ein immenses Schadenspotenzial, aber das müssen wir gar nicht durchrechnen, denn Stefan und Gert geben an dieser Stelle auf. Sieg für Fürst Axel und mich als Verräter, der sich gar nicht zu erkennen geben musste.


Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Um es abwechslungsreich zu halten, wechseln wir nun zu "Zombie-Magic". Gleich drei Nest-Eindringlinge zementieren Gerts Absicht, die Eldrazi ins Feld zu führen. Bei Axel treten Goblins wie der Schweinereiter der Goblins und ein Goblinschläger auf den Plan, Mario hat sich der Menschen angenommen und schickt eine Dornstrauchweg-Sucherin und die Nebenstraßen-Kurierin voraus. Stefan hat ein Deck rund um Halblinge gebaut, hier sehen wir die Mäherin der Tuks, zu der sich Arwen, sterbliche Königin und Lutz das Pony gesellen. Mein Engel-Deck braucht eine Weile, dann kann ich mich mit der Stimme von Allem gegen Grün absichern. Meine Jugendliche Walküre wird hingegen von Gert mit einer Luftsalve abgeschossen. Axel nimmt einen Seifenkistenpiloten in seine Truppe auf, sieht sich dann jedoch Gerts Angriff mit einem der Nest-Eindringlinge ausgesetzt, der dank der Eldrazi-Zwangsverpflichtung erschreckende 12/12 mit Trampeln und Vernichter 2 ist. Einmal muss er also heftig einstecken, bevor Stefan ein Siegel der Reinheit findet und die Aura zerstört. Mit Frodo Beutlin kommt auch ein weiterer Halbling dazu, bei mir der Engel der Endgültigkeit, und Gert schickt sich mit der Zone des Erwachens an, weitere Eldrazi-Spielsteine zu produzieren. Agathas Seelenkessel jedoch, mit dem Stefan Friedhöfe manipuliert und seine Kreaturen aufwertet, ist mir einen Strahl der Verzerrung wert.

Gerts Gebärhalterung fördert nichts zutage, was wirklich beeindruckend wäre. Dafür lässt er eine Seelenruhe für Ordnung sorgen, um bei Stefan die Sage vom Krieg des Letzten Bündnisses nicht bis zu Ende hören zu müssen, auch wenn er dadurch die Zone des Erwachens verliert. Das soll sich insofern als Fehler erweisen, als dass Mario nun den Magus der Unterwelt in Stellung bringen kann, der gekommen ist, um unermüdlich Kreaturen zu zerstören. Da wäre ein steter Spielstein-Nachschub fast so gut wie eine unzerstörbare Kreatur, wie Stefan sie mit der (un)sterblichen Königin Arwen hat. So verliert jeder Spieler außer Stefan jede Runde eine Kreatur, was recht schnell für ein übersichtliches Spielfeld sorgt. Mario hat mit Avacyns Kollier natürlich vorgesorgt, dass sich seine Truppe nicht ganz so schnell dezimiert, und mit dem Skirsdag-Hohepriester kommen außerdem noch fette Dämonen dazu. Auch kann er mithilfe einer Erbitterten Taktik Stefans Trick mit Königin Arwen beenden, und meine Hoffnung, mit dem Platin-Engel eine Artefaktkreatur im Spiel behalten zu können, kann er mir gleich wieder Ausreißen. Immerhin beenden meine Fesseln des Glaubens die Dämonen-Produktion des Hohepriesters.

Gert, Axel und ich: Uns eint, dass uns der Magus der Unterwelt alle Kreaturen genommen hat. Mario und Stefan hingegen haben noch welche in petto, und als Stefan die seinen in den Kampf gegen mich schickt, bekommt er unerwartete Unterstützung von Axel, der mit einem Trompetenstoß die Attacke so aufwertet, dass ich dahinscheide und als Stefans Zombie weitermachen darf. Da Stefan oft genug vom Ring in Versuchung geführt wurde, sorgt dieser dafür, dass jeder Gegner 3 Lebenspunkte verliert, wenn der Ringträger ungeblockt durchkommt. So kann Stefan als Nächstes Mario attackieren und durch diesen Nebeneffekt Axel ausschalten und ebenfalls zu seinem Zombie machen. Nun hilft noch etwas Sengende Lava nach, und auch Mario ist dahin, und weil ich in einem Zug eine Jugendliche Walküre und Serras Wächterin beschwören konnte, von denen der Magus Erstere dahinrafft, bleibt mir ein 5/5 Flieger, der schließlich Gert den Garaus macht. Stefan gewinnt dieses seltsame Spiel, in dem der Magus der Unterwelt über so viele Runden bis zum Schluss ungehindert sein Unwesen treiben durfte, ohne dass es einem Spieler gelungen wäre, ihn loszuwerden – was seinem Beherrscher Mario aber letztlich nicht zum Sieg verholfen hat.


Fünftes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Zurück zu "Pentagramm". Wir sehen gleich zweimal Vampire, zum einen bei Stefan in Gestalt einer Prominenten Vampirin und des Hauptmanns von Stromkirch, zum anderen bei Mario, der seine Düstermond-Vampirin mit der Klinge des Bluthäuptlings ausstattet. Stefans Hauptmann kann er An die Kehle gehen. Bei Gert tanzen die Teufel an, hier betreten ein Rampenlicht-Unhold und ein Leichenentsorger die Bühne, gefolgt von einem Geistreichen Röstmeister. Stefan legt eine eigene Düstermond-Vampirin und eine Voldaren-Blutmagierin nach und liefert sich erste Scharmützel mit Gert, als ob es die Bluthäuptlingsklinge bei Mario nicht gäbe. Aber sie ist da und lässt die Düstermond-Vampirin mit jedem Opfer des Kampfes größer und mächtiger werden, sodass ich schon ordentlich einstecken muss, bevor mein Dinosaurier-Deck "Das gefallene Königreich" überhaupt loslegt. Spät komme ich zu Umherstreifenden Raptoren, so wie bei Axels Meervolk der Seebändiger und der Korallenkämpfer auf sich warten lassen haben.

Mario legt sich nun Mirri die Verdammte zu, während ich mein Verwüstendes Brontodon opfere, um endlich die Klinge des Bluthäuptlings zu zerstören. Kurz darauf kann Stefan dann auch noch die mit +1/+1-Marken schwer beladene Düstermond-Vampirin mithilfe einer Chaosschleife loswerden, für sie springt auch hier nun der Hauptmann von Stromkirch ein. Ich bin bereits im roten Bereich, habe aber die Hoffnung, mich mit dem Sonnenfeder-Pterodon stabiliseren zu können. Doch das darf nicht sein, befindet Axel, und funkt mit einem Gegenzauber dazwischen. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier vier gegen einen spielen, aber die Hauptarbeit macht Mario dann doch noch selbst, holt sich einen Sangumagier und einen Herzlichen Vampir dazu und schmeißt micht raus. Stefan befehligt Sorin den Freudlosen an seine Seite, aber was der nicht hat, kann er auch nicht vermitteln, und so führen Marios weitere Angriffe dann auch zu Stefans Ableben. Das Spiel geht an Mario.


Sechstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Axel klinkt sich aus, wir wechseln zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten und der Option Manaumwandlung 2:1, Gert und Stefan gegen Mario und mich. Skelette sind bei Gert angesagt, hier kommt ein Skelett aus dem Sanatorium und schnappt sich ein Henkersschwert. Mario beschäftigt sich mit Katzen wie Ajanis Rudelmitglied und dem König des Rudels, mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" beschert mir eine Vigische Hydrokultur. Stefan ist auf Krawall gebürstet, schaltet Marios Rudelkönig in einem Herzlosen Akt aus und erledigt das Rudelmitglied mit dem Wort der Macht: Tod. Dazwischen erscheint mit dem Gesichtslosen Metzler ein erster Nachtmahr, der mir die Hydrokultur wegschnappt.

Ich tröste mich mit einem Amöboiden Wandelwicht, auf den ein Moostodon folgt, und in einem Anfall von Trotzigkeit blockt Letzterer Gerts Skelett mit dem Henkersschwert, sodass beide sterben. Ein weiteres Skelett aus dem Sanatorium ist indes schnell zur Stelle, was ich von meinem Pflanzen-Elefant nicht behaupten kann, dafür lasse ich Gerts Schwert in einem Zerquetschenden Gestrüpp verschwinden. Mario hat die Erhabenen Karakals zu sich gerufen, verliert das nächste von Ajanis Rudelmitgliedern jedoch an Stefans Grauenhafter Präsenz. Damit das nicht wieder passiert, lasse ich die Nachtmahr-Kreatur Verholzen, aber weil Stefan sie mit einer Nachtmahrpeitsche aufwertet, ist die Grauenhafte Präsenz zumindest noch ein fetter Kerl.

Mario gönnt sich eine Geschmückte Raubkatze, dazu kommen neue Erhabene Karakals, und mit jeder Attacke auf Gert verändert er das Verhältnis der Lebenspunkte zu unseren Gunsten. Stefan legt eine Zagoth-Mamba nach, die er mit einem Unersättlichen Blutfresser und einem Höhlenflüsterer mutieren lässt, wobei Marios Erhabenen Karakals dran glauben müssen, aber dazwischen verschlingt mein Zerquetschendes Gestrüpp auch noch die Nachtmahrpeitsche. Witzig wird es, als Gert einen Todesbaron in Stellung bringt und glaubt, Marios Attacke damit abwenden zu können, doch mein Amöboider Wandelwicht sorgt dafür, dass der Blocker kein Skelett mehr ist und darum die Todesberührung verliert. Am Ende haben wir dank Marios Katzen die Nase vorn und bringen die Lebenspunkte unserer Gegner auf null, bevor ihnen das bei uns gelingt. Sieg für Mario und mich.


Siebtes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Weiter geht es, nach wie vor um der Abwechslung willen, mit "Allianzen". Gerts Bürger haben einen schnellen Start, hier kommen eine Brokers-Eingeweihte, ein Fliegender Ausrufer und eine Obscura-Eingeweihte. Zwerge sind Marios Stamm, er findet mit zwei Erfahrenen Rennfahrern ins Spiel. Auch Stefan hat sich der Zwerge angenommen, wie seine Geschichtensucherin beweist, und so ist es nur folgerichtig, dass er und Mario mit je zwei Gebirgen eine Allianz bilden. Eine erste Amtshandlung von Stefan ist, mit Schwerter zu Pflugscharen die Drahtholzwald-Wilde aus meinem Bestien-Deck "Bestialisch" zu eliminieren, dafür lege ich einen Schwarmschnapper-Anurid nach. Mario findet nun das Nautiloidenschiff, woraufhin ich einen Wilden Wirbelwind über das Spielfeld jage, um die beiden Erfahrenen Rennfahrer auszuschalten, was allerdings auch Gerts Fliegenden Ausrufer das Leben kostet. Dafür folgen zwei weitere Brokers-Eingeweihte, wohingegen Stefan sich einen Schmuggler-Kopter besorgt, der nun mir auf die Pelle rückt.

Es dauert freilich nicht lange, bis Mario neue Zwerge zum Bemannen findet, und da wäre besonders der Minenleiter der Grauzwerge hervorzuheben. Stefans Depala, vorbildliche Pilotin steht ihm in nichts nach, und mein Versuch, mit den Tobenden Baloths auch etwas Solides ins Feld zu führen, scheitert, weil Mario ihn Geblendet vom Scheinwerferlicht erst in Schockstarre bringt und dann ins Exil schickt. Welche Kreatur Gert dann in Zeugenschutz nimmt, habe ich mir nicht notiert, aber es fällt nicht weiter ins Gewicht, weil Mario mithilfe des Zwergischen Anwerbers Magda, tollkühne Banditin zu sich führt und Stefan ohne einen Anwerber auf seine eigene Magda stößt. So gehen die Fahrzeugattacken munter weiter, während nebenbei fleißig Schatz-Spielsteine produziert werden. Der letzte Versuch, meinen Umkämpften Klippen etwas zu tun zu geben, heißt Festlandzertreter, der aber so viel Mana kostet, dass die Klippen eine Runde warten müssen. Das ist genau eine Runde zu langsam, denn Stefan startet das Hochgeschwindigkeits-Hoverbike, mit dem uns die Wizards of the Coast gezeigt haben, wie wenig sie sich an ein Fantasy-Ambiente halten müssen, wenn ihnen danach ist, tappt den 8/8er und macht so die Bühne frei für einen letzten Angriff der Fahrzeuge. Mit Gert und mir ist's aus, und das Spiel geht an Mario und Stefan.


1010010 steht im Binärsystem für die Zahl 82. Es ist auch die Abfolge meiner Siege und Niederlagen an diesem Abend. Und es deckt sich mit der Einschätzung, ob mein Deck einen nennenswerten bis großen Anteil an dem Sieg hatte, oder ob ich gegen die Entwicklungen im Spiel quasi chancenlos war. Irgendetwas dazwischen gab es heute nicht, und so trete ich den Heimweg an mit dem Gefühl, als hätte ich fünf Stunden mit nicht viel mehr verbracht als siebenmal eine Münze zu werfen, um immerhin dreimal richtig zu liegen. Nächstes Mal spielen wir Kommandeur, und ich hoffe, da wird's erquicklicher.


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