von Mario Haßler, 11.11.2024 - 00:00 – Regeln
Kapitel 3 im Regelbuch beschreibt den Ablauf eines Spielzugs im Detail und dabei auch die Kampfphase und ihre Segmente:
→ Beginn des Kampfes
→ Angreifer deklarieren
→ Blocker deklarieren
→ Kampfschaden*
→ Ende des Kampfes
* Es gibt ein weiteres Kampfschadensegment, wenn Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag am Kampf beteiligt sind.
Nun sollte man meinen, dass damit und mit den umfangreichen Erläuterungen im Regelbuch die einzelnen Schritte, in denen der Kampf abläuft, hinreichend geklärt wären. Aber die vielen Fragen zu diesem Thema im Fragen-und-Antworten-Bereich belegen, dass dem nicht so ist. Also geht es in diesen Regelerläuterungen um ein zentrales Element von Magic: dem Kampf.
Grundsätzliches
Der Kampf ist die Möglichkeit, dem Gegner Kampfschaden zuzufügen, um seine Lebenspunkte zu reduzieren. Jeder Spieler hat im eigenen Zug einmal die Gelegenheit, mit seinen Kreaturen den Gegner, gegnerische Planeswalker oder vom Gegner beschützte Schlachten anzugreifen: in der Kampfphase. In Magic ist es nicht möglich, mit einer Kreatur eine bestimmte gegnerische Kreatur anzugreifen – der Gegner bestimmt selbst, ob und welche seiner Kreaturen er den Angreifern als Blocker in den Weg stellt. Während des Kampfes erhalten die Spieler zu verschiedenen Zeitpunkten die Gelegenheit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren. Am Ende wird der Kampfschaden von allen am Kampf beteiligten Kreaturen gleichzeitig zugefügt.
Vereinfacht kann man die Kampfphase so beschreiben:
→ Spontanzauber können gewirkt werden und aktivierte Fähigkeiten können aktiviert werden.
→ Der aktive Spieler deklariert seine Angreifer.
→ Spontanzauber können gewirkt werden und aktivierte Fähigkeiten können aktiviert werden.
→ Der verteidigende Spieler deklariert seine Blocker.
→ Spontanzauber können gewirkt werden und aktivierte Fähigkeiten können aktiviert werden.
→ Der Erstschlag-Kampfschaden wird zugefügt (falls zutreffend).
→ Spontanzauber können gewirkt werden und aktivierte Fähigkeiten können aktiviert werden.
→ Der (reguläre) Kampfschaden wird zugefügt.
→ Spontanzauber können gewirkt werden und aktivierte Fähigkeiten können aktiviert werden.
Der Kampf besteht also aus mehreren "Aktionen". Vor, zwischen und nach diesen Aktionen können Spontanzauber gewirkt und aktivierte Fähigkeiten aktiviert werden, nicht jedoch während einer Aktion.
Beispiel: Dein Gegner beginnt mit dem Deklarieren der Angreifer. Du kannst ihn dabei nicht unterbrechen, z. B. um eine davon "vorher noch" mit deinem Meisterhaften Köder zu tappen. Das hättest du vorher tun müssen (ohne zu wissen, ob und mit welchen Kreaturen dein Gegner angreifen will).
Beispiel: Nachdem dein Gegner seinen Angriff deklariert hat, kannst du deine Kreatur erst mit einem Riesenwuchs verstärken und dann mit ihr blocken, oder du blockst erst und verstärkst sie danach.
Im Kampf werden viele Entscheidungsmöglichkeiten von den Magic-Regeln beeinflusst oder eingeschränkt. Aber auch Effekte, die beispielsweise von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten stammen, können den Kampf beeinflussen. In diesen Regelerläuterungen wird nur in Ausnahmefällen auf solche Besonderheiten eingegangen.
Beispiel: Die Regel sagt: Du kannst mit einer Kreatur, die erst in diesem Zug ins Spiel oder unter deine Kontrolle gekommen ist, nicht angreifen. Für eine Kreatur mit der Fähigkeit "Eile" gilt diese Einschränkung nicht.
Beispiel: Wenn eine Kreatur als Angreifer deklariert wird, wird sie getappt. Kreaturen mit der Fähigkeit "Wachsamkeit" werden hingegen beim Angreifen nicht getappt.
Beispiel: Wenn eine angreifende Kreatur geblockt wird, fügt sie dem verteidigenden Spieler (oder dem angegriffenen Planeswalker oder der angegriffenen Schlacht) keinen Kampfschaden zu. Die Fähigkeit "Trampelschaden" kann dies verändern.
Die Kampfphase
Wir erinnern uns an den Text aus dem Regelbuch: Jede Phase findet statt, auch wenn in ihr nichts geschieht. Das heißt, dass du auch dann eine Kampfphase hast, wenn du gar nicht angreifen willst. Du kannst sie nicht einfach überspringen und von der ersten Hauptphase in die zweite Hauptphase oder gar in die Endphase wechseln.
Beispiel: Angesichts der Verteidigung, die dein Gegner aufgebaut hat, möchtest du nicht angreifen und würdest du am liebsten auf die Kampfphase ganz verzichten. Auf deinem Goblinbrigand steht aber: "Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn möglich." Wenn du in deinem Zug in das Angreifer-deklarieren-Segment der Kampfphase kommst, musst du ihn also als Angreifer bestimmen, wenn er angreifen kann (also beispielsweise nicht getappt ist).
Am besten schauen wir uns die einzelnen Segmente der Kampfphase genauer an. Dabei nehmen wir an, dass es dein Zug ist und du angreifen willst.
1. Beginn des Kampfes
Auf den ersten Blick mag das erste Segment des Kampfes unnütz erscheinen – es fühlt sich noch nicht wie Kampf an, ist aber auch nicht mehr Hauptphase. Genau das macht es jedoch zu etwas Besonderem: Es ist die letzte Möglichkeit, etwas zu tun, bevor du deinen Angriff deklarierst. Zugleich haben wir die erste Hauptphase verlassen, es ist dir also nicht mehr möglich, Hexereien, Kreaturen, Verzauberungen oder Artefakte zu wirken.
Vom Aufbau her ist dieses Segment so simpel wie nur was: Zu Beginn des Kampfes gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel; dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.
Beispiel: Es gibt ausgelöste Fähigkeiten, die "zu Beginn des Kampfes" auslösen (z. B. die von Stehen oder Fallen oder vom Netz der Trägheit). Diese Fähigkeiten gehen zu Beginn dieses Segments auf den Stapel.
Es ist noch lange nicht nötig, die Kreaturen, die gleich angreifen oder blocken wollen, mit spontanen Effekten zu verstärken. Aber es ist die letzte Gelegenheit, etwas zu spielen, bevor die Angreifer unwiderruflich festgelegt sind. Daher sollte insbesondere der verteidigende Spieler jetzt hellwach sein: Sollen einzelne oder gar alle Kreaturen per Spontanzauber oder aktivierter Fähigkeit vom Angriff abgehalten oder zum Angriff gezwungen werden, dann ist der Beginn des Kampfes der beste Zeitpunkt, das zu tun.
Beispiel: In deiner ersten Hauptphase sorgt dein Gegner mit dem Heißsporn dafür, dass dein Wolkenwaldläufer in diesem Zug angreifen muss, wenn er kann. Nachdem der Spontanzauber verrechnet wurde, benutzt du die -Fähigkeit deines Wolkenwaldläufers. Wenn das Spiel später in das Angreifer-deklarieren-Segment kommt, kann er nicht angreifen, weil er getappt ist. Hätte dein Gegner seinen Zauberspruch im Beginn-des-Kampfes-Segment gespielt, hättest du die Fähigkeit deines Wolkenwaldläufers aufgrund ihrer Einschränkung nicht mehr aktivieren können, und er hätte angreifen müssen.
Beispiel: In deinem Beginn-des-Kampfes-Segment tappt dein Gegner deine Kreatur mit seinem Eiskalten Manipulator. Auf deiner Hand hast du die Aura Vom Reellen befreit, mit deren Hilfe du die Kreatur wieder enttappen könntest. Du kannst die Kreatur jetzt aber nicht mehr verzaubern, da es nicht mehr deine Hauptphase ist. (Hätte dein Gegner die Fähigkeit des Eiskalten Manipulators in deiner Hauptphase aktiviert, hättest du deine Kreatur danach noch mit der Aura verzaubern und anschließend enttappen können, um mit ihr anzugreifen – genügend Mana vorausgesetzt.)
Beispiel: Du bist am Zug und hast zwei einsatzbereite 3/3-Kreaturen. Dein Gegner kann eine davon mit seinem Meisterhaften Köder tappen, um sie vom Angriff abzuhalten. Ob er das tut und welche Kreatur er tappt, muss er entscheiden, ohne zu wissen, ob du überhaupt vorhast anzugreifen und wenn ja, ob du nur mit einer oder mit beiden Kreaturen angreifen willst. Er kann nicht bis zum Angreifer-deklarieren-Segment warten und auf das Deklarieren der Angreifer reagieren.
Beispiel: Du möchtest mit Blind vor Wut eine Kreatur des Gegners übernehmen und mit ihr angreifen. Der späteste Zeitpunkt, den Spontanzauber zu wirken, ist das Beginn-des-Kampfes-Segment. Dadurch übernimmst du noch vor dem Angreifer-deklarieren-Segment die Kontrolle über die Kreatur und kannst dank Eile mit ihr angreifen.
2. Angreifer deklarieren
Mit dem Angreifer-deklarieren-Segment geht es dann endlich los: Du entscheidest, ob du angreifen willst. Falls du nicht angreifen willst, werden die nächsten beiden Segmente übersprungen, und auf das Angreifer-deklarieren- folgt das Ende-des-Kampfes-Segment.
Falls du angreifen willst, bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen, und tappst sie. Diese Aktion benutzt nicht den Stapel, d. h. Spieler können nicht darauf reagieren.
Beispiel: Dein Gegner hat seinen Meisterhaften Köder bislang nicht eingesetzt, weil er deine Entscheidung abwarten wollte, mit welcher Kreatur du angreifst. Zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments hast du eine Kreatur als Angreifer deklariert und getappt. Dein Gegner kann jetzt nicht mit der Fähigkeit seines Meisterhaften Köders antworten und deinen Angreifer "vorher" tappen, damit er doch nicht angreift. Das hätte er im Beginn-des-Kampfes-Segment tun müssen.
Du bestimmst für jede Kreatur einzeln, ob sie den Gegner angreift oder einen seiner Planeswalker oder eine Schlacht, die er beschützt. Denke daran, dass deine Kreaturen nicht eine bestimmte Kreatur angreifen können.
Beispiel: Du würdest gerne deine 3/3-Kreatur gegen die 2/2-Kreatur des Gegners kämpfen lassen, aber das kannst du nicht erzwingen. Du kannst mit deiner Kreatur den Gegner angreifen. Ob er mit seiner Kreatur blockt oder deinen Angreifer ungeblockt durchlässt, ist seine Entscheidung.
Du erhältst nur einmal die Gelegenheit, die Angreifer zu deklarieren. Alle Angreifer werden gleichzeitig bestimmt und getappt, wobei unter Umständen Kosten bezahlt werden müssen. Für den Rest des Kampfes gelten diese Kreaturen nun als angreifende Kreaturen, solange sie nicht aus dem Kampf entfernt werden.
Beispiel: Du greifst mit einer deiner Kreaturen an. Dein Gegner zerstört sie mit einem Spontanzauber. Du kannst jetzt nicht ersatzweise eine andere Kreatur als Angreifer deklarieren, da die Gelegenheit, die Angreifer zu deklarieren, bereits vorüber ist.
Beispiel: Du greifst mit einer Kreatur an und tappst sie. Dein Gegner enttappt sie mit der Fähigkeit seines Sonnenlichtsuchers. Deine Kreatur wird dadurch nicht aus dem Kampf entfernt, sie greift weiter an.
Beispiel: Du greifst mit einer Kreatur an, die dank Wachsamkeit nicht getappt wird. Dein Gegner tappt sie mit der Fähigkeit seines Meisterhaften Köders. Deine Kreatur wird dadurch nicht aus dem Kampf entfernt, sie greift weiter an.
Beispiel: Mit den Bogenschützen der Femeref kannst du "einer angreifenden fliegenden Kreatur" 4 Schadenspunkte zufügen. Es genügt nicht, dass die Kreatur Flugfähigkeit hat, sie muss auch angreifen. Nach der Kampfphase ist sie keine angreifende Kreatur mehr, also kannst du die Fähigkeit nur im Angreifer-deklarieren-, im Blocker-deklarieren-, im Kampfschaden- oder im Ende-des-Kampfes-Segment aktivieren.
Kreaturen mit der Verteidiger-Fähigkeit, bereits getappte Kreaturen sowie Kreaturen, die du nicht seit Beginn des Zugs kontrollierst, können nicht angreifen (für Letzteres siehe die Regelerläuterungen zu "Einsatzverzögerung").
Beispiel: Auf deiner Ätherphiole liegen zwei Ladungsmarken. Im Zug deines Gegners tappst du sie und bringst einen Elfenkrieger ins Spiel. In deinem Zug wird die Ätherphiole enttappt und bekommt eine weitere Ladungsmarke. Du tappst sie noch im Versorgungssegment, um ein Gezähmtes Armodon ins Spiel zu bringen. Nur der Elfenkrieger kann in diesem Zug angreifen, da das Gezähmte Armodon erst nach Beginn deines Zuges ins Spiel gekommen ist.
Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, z. B. solche, die auslösen, wenn eine Kreatur angreift oder getappt wird. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.
Beispiel: Du greifst mit drei Kreaturen an. Dein Gegner hat ein Auszischendes Miasma im Spiel, dessen Fähigkeit wird dreimal ausgelöst. Bei Verrechnung verlierst du insgesamt 3 Lebenspunkte.
Beispiel: Du hast zwei Akrasische Junker im Spiel und greifst mit einem davon an. Dadurch wird zweimal die Edelmut-Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Dein Gegner reagiert darauf und fügt deinem Angreifer mit dem Armbrustträger 1 Schaden zu. Letzteres wird zuerst verrechnet und tötet deinen Angreifer. Danach wollen die Edelmut-Fähigkeiten ihm zweimal +1/+1 geben, was nicht mehr gelingt.
Welche Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten in diesem Segment gespielt werden sollten, legt ein Blick auf das folgende Segment nahe. Das beginnt nämlich mit dem Deklarieren der Blocker. Der angreifende Spieler hat jetzt also noch die letzte Chance, das Blocken seiner Angreifer zu erschweren oder unmöglich zu machen, und gegnerische Kreaturen vom Blocken abzuhalten oder ganz auszuschalten. Die Absichten des verteidigenden Spielers gehen genau in die andere Richtung, er kann nun das spielen, was seine Möglichkeiten beim Blocken ausbaut.
Beispiel: Du greifst mit einer 6/6-Kreatur an. Dein Gegner hat nichts weiter als eine lausige 1/1-Kreatur. Du möchtest sie mit einem Terror zerstören, damit sie deine 6/6-Kreatur nicht blocken kann. Deine letzte Gelegenheit dazu ist jetzt.
Beispiel: Du greifst mit dem Nacatl-Jagdrudel an. Dank Wachsamkeit wird es dabei nicht getappt. Jetzt ist der optimale Zeitpunkt, eine seiner Fähigkeiten zu spielen, um eine Kreatur vom Blocken abzuhalten oder zum Blocken zu zwingen.
Beispiel: Du greifst mit einer 4/4-Kreatur an. Im Angreifer-deklarieren-Segment verleihst du ihr mit Von Wolken emporgehoben Flugfähigkeit. Da dein Gegner keine Kreaturen hat, mit denen er fliegende Kreaturen blocken kann, wird er deinen Angriff ungeblockt durchlassen müssen.
Beispiel: Du greifst mit einer fliegenden Kreatur an. Dein Gegner nimmt ihr die Flugfähigkeit mit Hilfe der Blätterdach-Klauen. Im Blocker-deklarieren-Segment kann er sie mit einer Kreatur ohne Flugfähigkeit oder Reichweite blocken.
Beispiel: Dein Gegner hat keine Kreaturen im Spiel, als du ihn mit einer 4/1-Kreatur angreifst. Daraufhin bringt er mit Sprießen einen 1/1-Spielstein ins Spiel. Im Blocker-deklarieren-Segment kann er dann mit ihm blocken – es sei denn, du kannst ihn noch im Angreifer-deklarieren-Segment zerstören.
Beispiel: Du greifst mit zwei 3/1-Kreaturen an. Dein Gegner spielt noch im Angreifer-deklarieren-Segment einen Pfeilhagel mit X=2, um den beiden Angreifern jeweils tödlichen Schaden zuzufügen. Falls das misslingt, z. B. weil du den Schaden verhindern kannst, wahrt er sich die Möglichkeit, deine Angreifer im nächsten Segment zu blocken.
3. Blocker deklarieren
Jetzt ist der verteidigende Spieler an der Reihe: Wenn es angreifende Kreaturen gibt, entscheidet der verteidigende Spieler, ob er blocken will. Falls ja, bestimmt er für jede Kreatur, die blocken soll, welche angreifende Kreatur sie blockt. Eine Kreatur kann nicht mehr als eine angreifende Kreatur blocken, aber mehrere Kreaturen können die gleiche angreifende Kreatur blocken.
Beispiel: Du greifst deinen Gegner mit drei 1/1-Kreaturen an. Er hat nur eine 3/3-Kreatur, mit der er blocken kann, also kann er nur eine der angreifenden Kreaturen blocken.
Beispiel: Du greifst deinen Gegner mit zwei 1/2-Kreaturen an. Er hat ebenfalls zwei 1/2-Kreaturen, mit denen er blocken kann. Er kann nun: a) den Angriff ungeblockt durchgehen lassen, b) eine der angreifenden Kreaturen mit einer seiner Kreaturen blocken und die andere ungeblockt durchgehen lassen, c) beide angreifenden Kreaturen mit jeweils einer seiner Kreaturen blocken, oder d) eine angreifende Kreatur mit seinen beiden Kreaturen blocken und die andere ungeblockt durchgehen lassen.
Nur ungetappte Kreaturen können blocken, aber sie werden beim Blocken nicht getappt. Auch gilt für sie die Einschränkung nicht, dass sie sich seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle befunden haben müssen.
Beispiel: Du greifst deinen Gegner mit einer 4/1-Kreatur an. Im Angreifer-deklarieren-Segment hat er bezahlt und seinen Puppenbeschwörer getappt und einen 0/1-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel gebracht. Im Blocker-deklarieren-Segment kann er mit dem Spielstein blocken, nicht aber mit dem Puppenbeschwörer, da dieser getappt ist.
Dafür können andere Einschränkungen zum Tragen kommen, z. B. aufgrund von Ausweichfähigkeiten (siehe die Regelerläuterungen zu "Ausweichfähigkeiten"). Diese Einschränkungen werden nur in dem Moment überprüft, in dem die Blocker deklariert werden. Es hilft also nichts, einer geblockten Kreatur nachträglich eine Fähigkeit zu verleihen, aufgrund derer sie nicht hätte geblockt werden können.
Beispiel: Du greifst mit einer 1/1-Kreatur ohne Fähigkeiten an, dein Gegner blockt mit einer 1/1-Kreatur ohne Fähigkeiten. Jetzt ist es zu spät, deinem Angreifer noch zu einem Katzensprung zu verhelfen – geblockt ist geblockt.
Alle Blocker werden gleichzeitig bestimmt, wobei unter Umständen Kosten bezahlt werden müssen. Für den Rest des Kampfes gelten diese Kreaturen nun als blockende Kreaturen, und die Angreifer als geblockte bzw. ungeblockte angreifende Kreaturen, jeweils solange sie nicht aus dem Kampf entfernt werden.
Beispiel: Du greifst mit einer 1/1-Kreatur an, die du im Kampf mithilfe der Ninjutsu-Fähigkeit durch einen Kehlenschlitzer ersetzen möchtest. Da zu den Kosten dieser Fähigkeit gehört, eine ungeblockte angreifende Kreatur auf die Hand zu nehmen, kannst du sie noch nicht im Angreifer-deklarieren-Segment benutzen. Erst im Blocker-deklarieren-Segment wird dein Angreifer zu einer ungeblockten angreifenden Kreatur – falls dein Gegner nicht blockt.
Beispiel: Du greifst mit drei 1/1-Kreaturen an, dein Gegner blockt jede davon mit je einer 2/2-Kreatur. Nun opferst du deinen Kriegsfackel-Goblin, um dem einen Blocker 2 Schaden zuzufügen, wirkst einen Rückruf, um den zweiten Blocker auf die Hand zurückzuschicken, und ein Überwältigen, um den dritten Blocker zu zerstören. Die Blocker werden zerstört bzw. auf die Hand geschickt, aber deine Angreifer sind weiterhin geblockt, d. h. sie werden dem verteidigenden Spieler keinen Kampfschaden zufügen.
Denke daran: Es gibt nur eine Gelegenheit, Blocker zu deklarieren. Der verteidigende Spieler kann nicht einen Teil der Blocker deklarieren, dann etwas anderes tun und anschließend weitere Blocker deklarieren, und er kann keine weiteren Blocker "nachnominieren".
Beispiel: Du greifst mit einer Kreatur an, die Trampelschaden verursacht. Dein Gegner blockt sie mit einer seiner Kreaturen. Daraufhin zerstörst du den Blocker mit einem Spontanzauber. Dein Gegner kann jetzt nicht ersatzweise eine andere Kreatur als Blocker deklarieren, da die Gelegenheit, die Blocker zu deklarieren, bereits vorüber ist.
Beispiel: Du greifst mit einer 12/12-Kreatur an. Dein Gegner hat einen einsatzbereiten Göttervater im Spiel. Er kann: a) den Göttervater im Angreifer-deklarieren-Segment tappen und einen Bestien-Spielstein erzeugen, mit dem er im Blocker-deklarieren-Segment blockt, oder b) mit dem Göttervater blocken und anschließend einen Bestien-Spielstein erzeugen. Er kann nicht mit dem Göttervater blocken, anschließend einen Bestien-Spielstein erzeugen und dann auch noch mit diesem Bestien-Spielstein blocken.
Sobald der verteidigende Spieler die Blocker deklariert hat, gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, z. B. solche, die auslösen, wenn eine Kreatur geblockt wird. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.
Beispiel: Dein Gegner greift dich mit einem Tel-Jilad-Wolf an, du blockst mit einer 0/1-Artefaktkreatur. Dadurch wird die Fähigkeit ausgelöst, die dem Wolf +3/+3 gibt, und geht auf den Stapel. Du antwortest mit einem Kriegspfad, um jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schaden zuzufügen. Der geblockte Tel-Jilad-Wolf erleidet tödlichen Schaden und wird zerstört, bevor er +3/+3 erhält und den Schaden überlebt hätte.
Da im nächsten Segment der Kampfschaden zugefügt wird, ist nun der Zeitpunkt gekommen, die Angreifer und Blocker zu stärken oder – je nachdem – zu schwächen. Außerdem ist jetzt die letzte Gelegenheit, Regenerationsfähigkeiten zu aktivieren, die eine von tödlichem Kampfschaden bedrohte Kreatur vor Zerstörung bewahren sollen. Entsprechend ist nun Schadensverhinderung oder -umleitung vorzubereiten, die im folgenden Kampfschadensegment Anwendung finden soll.
Beispiel: Du greifst mit einer 2/2-Kreatur an, dein Gegner blockt mit einer 4/4-Kreatur. Jetzt wirkst du deinen Riesenwuchs, um deinem Angreifer +3/+3 zu geben. Im folgenden Kampfschadensegment wird er dann dem Blocker 5 Schaden zufügen, wodurch dieser stirbt. Dank der höheren Widerstandskraft wird dein Angreifer den Kampfschaden des Blockers überleben.
Beispiel: Du greifst mit einer 2/2-Kreatur an, dein Gegner blockt mit einer 4/4-Kreatur. Jetzt wirkst du deinen Schwindelanfall, um dem Blocker –3/–0 zu geben. Beide Kreaturen werden den Kampfschaden überleben.
Beispiel: Du greifst mit zwei 2/2-Kreaturen an, dein Gegner blockt eine davon mit einer 4/4-Kreatur. Damit dein geblockter Angreifer überlebt, opferst du deinen Kräuterumschlag für seine aktivierte Fähigkeit, die die geblockte 2/2-Kreatur regeneriert.
Beispiel: Du greifst mit zwei 2/2-Kreaturen an, dein Gegner blockt eine davon mit einer 4/4-Kreatur. Damit dein geblockter Angreifer überlebt, opferst du dein Morgenröte-Eidolon für seine aktivierte Fähigkeit, die die nächsten 3 Schadenspunkte verhindert, die der geblockten 2/2-Kreatur zugefügt würden.
4. Kampfschaden
Jetzt teilen die Kreaturen ihren Kampfschaden aus. Dabei fügt jede Kreatur Schaden in Höhe ihrer aktuellen Stärke zu.
Beispiel: Du hast mit einer 4/4-Kreatur mit Lebensverknüpfung angegriffen, dein Gegner hat diese mit einer 1/1-Kreatur geblockt. Dein Angreifer fügt dem Blocker 4 Schaden zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu; nicht etwa 1.
→ Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zu oder dem angegriffenen Planeswalker (der entsprechend viele Loyalitätsmarken verliert) oder der angegriffenen Schlacht (die entsprechend viele Verteidigungsmarken verliert).
→ Geblockte angreifende Kreaturen fügen ihren Kampfschaden den Kreaturen zu, von denen sie geblockt werden.
→ Blocker fügen ihren Kampfschaden den Kreaturen zu, die sie blocken.
Beispiel: Du hast deinen Gegner mit einer 1/1-Kreatur und einer 2/2-Kreatur angegriffen, dein Gegner hat Letztere mit einer 3/3-Kreatur geblockt. Im Kampfschadensegement fügt die 1/1-Kreatur dem Gegner 1 Schaden zu, die 2/2-Kreatur fügt dem Blocker 2 Schaden zu, und die 3/3-Kreatur fügt dem Angreifer 3 Schaden zu.
Denke daran: Eine angreifende Kreatur, die im Blocker-deklarieren-Segment geblockt war, fügt dem verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen Planeswalker oder der angegriffenen Schlacht keinen Kampfschaden zu. Dies gilt auch dann, wenn alle Blocker den Kampf oder das Spiel verlassen haben. Außerdem ist es nicht möglich, einer Kreatur oder einem Planeswalker oder einer Schlacht Schaden zuzufügen, die bzw. der nicht mehr im Spiel ist.
Beispiel: Du hast deinen Gegner mit einer 4/4-Kreatur mit Lebensverknüpfung angegriffen, dein Gegner hat diese mit einer 1/1-Kreatur geblockt und den Blocker anschließend für irgendeine Fähigkeit geopfert. Dein Angreifer ist weiterhin geblockt, also fügt er deinem Gegner keinen Kampfschaden zu. Der Blocker ist aber auch nicht mehr da, also kann er ihm auch keinen Kampfschaden zufügen. Du bekommst keine Lebenspunkte.
Je nach Anzahl der am Kampf beteiligten Kreaturen und weiteren Effekten, die das Geschehen beeinflussen, kann dieser Prozess ganz einfach oder ziemlich unübersichtlich sein. Grundsätzlich geht man in zwei Schritten vor:
→ 1. Der Kampfschaden aller am Kampf beteiligten Kreaturen wird zugewiesen, d. h. es wird festgelegt, wer wem wie viel Schaden zufügt.
→ 2. Sämtlicher Kampfschaden wird gleichzeitig zugefügt.
Beispiel: Eine angreifende 3/1-Kreatur wird von einer 2/2-Kreatur geblockt. Der Angreifer fügt dem Blocker 3 Schaden zu, der Blocker fügt dem Angreifer 2 Schaden zu. Beide Kreaturen sterben. (Es wird nicht etwa erst einer Kreatur Schaden zugefügt, sodass diese nicht mehr "zurückschlagen" kann.)
Beispiel: Du hast einen gegnerischen Planeswalker mit einer 6/6-Kreatur angegriffen, die Trampelschaden verursacht. Dein Gegner hat diese mit einer 2/2-Kreatur geblockt. Du weist dem Blocker mindestens 2 Schaden und die restlichen bis zu 4 Schaden dem Planeswalker zu, der Blocker weist dem Angreifer 2 Schaden zu. Dann wird sämtlicher Kampfschaden wie zugewiesen zugefügt.
Beachte, dass zwischen diesen beiden Schritten kein Spieler Priorität erhält und somit nicht auf das Zuweisen von Kampfschaden reagiert werden kann.
Beispiel: Dein Gegner möchte seinen 2/2-Blocker aus dem vorigen Beispiel dadurch retten, dass er seinen 1 Schaden auf ihn verhindert, indem er seinen Wohlwollenden Vorfahr tappt. Das geht nicht. Letzte Gelegenheit dafür war das Blocker-deklarieren-Segment. (Hätte er dies getan, hättest du dies gewusst und entsprechend mehr vom Trampelschaden auf den Blocker gehen lassen können.)
Beispiel: Du hast mit einer 2/2-Kreatur angegriffen, dein Gegner hat mit einem Frostling geblockt. Er kann a) den Frostling im Blocker-deklarieren-Segment opfern, um einer Kreatur 1 Schaden zuzufügen (dein Angreifer ist weiter geblockt); oder b) den Frostling Kampfschaden zufügen und erhalten lassen. Er kann nicht den Frostling seinen Kampfschaden zufügen lassen und ihn opfern, um einer Kreatur (z. B. dem Angreifer) einen weiteren Schadenspunkt zuzufügen.
Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehr als einer Kreatur geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden nach Belieben unter diesen Kreaturen auf.
Beispiel: Du hast mit einer 3/4-Kreatur angriffen, dein Gegner hat diese mit einer 1/2-Kreatur und einer 3/1-Kreatur geblockt. Im Blocker-deklarieren-Segment tappt dein Gegner seinen Wohlwollenden Vorfahr, um 1 Schaden auf die 1/2-Kreatur zu verhindern. Du kannst die 3 Kampfschaden so aufteilen, dass der 1/2-Blocker sämtlichen Schaden bekommt (von denen 1 Schaden verhindert wird) und stirbt, während der 3/1-Blocker überlebt. Oder du fügst dem 3/1-Blocker 1 oder mehr Schaden zu, damit er stirbt, wodurch der Restschaden für den 1/2-Blocker durch die Schadensverhinderung nicht mehr ausreicht, um ihn zu zerstören.
Nachdem der Kampfschaden zugefügt wurde, wird der Spielstatus überprüft. Dabei werden unter anderem Kreaturen, die tödlichen Schaden erlitten haben, zerstört, und Planeswalker, die sämtliche Loyalitätsmarken eingebüßt haben, werden auf den Friedhof gelegt. Durch all das können ausgelöste Fähigkeiten ausgelöst werden, die nun auf den Stapel gelegt werden. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.
Beispiel: Du hast mit zwei 2/2-Kreaturen angegriffen. Dein Gegner hat eine davon mit seinem Erfahrenen Rüstungsschmied geblockt und die andere mit einer 2/2-Kreatur, die durch den Rüstungsschmied 2/3 ist. Nachdem der Kampfschaden zugefügt wurde, wird festgestellt, dass der Erfahrene Rüstungsschmied und deine beiden Angreifer jeweils tödlichen Schaden erlitten haben, sie werden in den Friedhof gelegt. Anschließend wird festgestellt, dass der andere Blocker, der nun nur noch 2/2 ist, ebenfalls tödlichen Schaden erlitten hat; er wird auch zerstört.
Beispiel: Wenn dein Borborygmos deinem Gegner Kampfschaden zufügt, legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Da diese Fähigkeit auslöst, wenn der Borborygmos Kampfschaden zufügt, können die +1/+1-Marken, die bei Verrechnung auf die Kreaturen gelegt werden, die Höhe des Kampfschadens in diesem Kampfschadensegment nicht mehr verändern; der Kampfschaden wurde bereits zugefügt.
Beispiel: Dein Gegner hat alle deine Angreifer mit Artefaktkreaturen geblockt; nur dein Gesandter der Verzweiflung ist ungeblockt durchgekommen. Wenn dessen ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht, sind die Kreaturen, die tödlichen Schaden erlitten haben, schon nicht mehr im Spiel. Jede Artefaktkreatur, die durch Kampfschaden zerstört und auf den Friedhof gelegt wurde, zählt also nicht mehr für den Lebenspunkteverlust dazu.
Beispiel: Du hast nur noch eine Karte in deiner Bibliothek. Dein Gegner hat noch 2 Lebenspunkte und kann deinen angreifenden Glitzeraugen-Nephilim nicht blocken. Nachdem der Kampfschaden verrechnet wurde, wird festgestellt, dass dein Gegner keine Lebenspunkte mehr hat; er verliert das Spiel. Die Fähigkeit, mit der du mehr Karten hättest ziehen müssen, als du in der Bibliothek hast, wurde zwar durch den Kampfschaden ausgelöst, aber das Spiel endet, bevor sie auf den Stapel geht und verrechnet wird. Du verlierst das Spiel nicht.
Falls dies das Erstschlag-Kampfschadensegment war, in dem nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag ihren Kampfschaden zugefügt haben, folgt als Nächstes ein weiteres Kampfschadensegment, in dem die übrigen, noch immer am Kampf beteiligten Kreaturen ihren Kampfschaden zufügen und die Kreaturen mit Doppelschlag ein zweites Mal zuschlagen.
Beispiel: Du hast mit einer 2/2-Kreatur mit Doppelschlag angegriffen. Dein Gegner hat mit einer 3/3-Kreatur ohne Fähigkeiten geblockt. Im Erstschlag-Kampfschadensegment fügt der Angreifer dem Blocker 2 Schaden zu; dieser überlebt. Im normalen Kampfschadensegment fügt der Angreifer dem Blocker weitere 2 Schaden zu, und der Blocker fügt dem Angreifer 3 Schaden zu. Das ist für Angreifer und Blocker tödlich, beide werden zerstört.
Beispiel: Du hast mit einer 2/2-Kreatur mit Erstschlag angegriffen. Dein Gegner hat mit einer 2/2-Kreatur ohne Fähigkeiten geblockt und Neu stricken auf den Blocker gewirkt. Im Erstschlag-Kampfschadensegment fügt der Angreifer dem Blocker 2 Schaden zu; dieser würde dadurch zerstört und wird nun stattdessen regeneriert. Dabei wird er aus dem Kampf entfernt, sodass er im folgenden normalen Kampfschadensegment dem Angreifer keinen Schaden zufügen kann.
Beispiel: Du hast mit zwei 2/2-Kreaturen mit Erstschlag angegriffen. Dein Gegner hat jede mit jeweils einer 4/4-Kreatur ohne Fähigkeiten geblockt. Im Erstschlag-Kampfschadensegment hat jeder Blocker 2 Kampfschaden erhalten, dann hast du einem davon mit einem Erdrückenden Schmerz weiteren Schaden zugefügt, sodass dieser zerstört wird. Bei ihm hatte dein Orzhov-Sterbehelfer gespukt, mit dessen ausgelöster Fähigkeit du nun den anderen Blocker zerstören kannst. Es gibt danach keine Blocker mehr, die deinen 2/2-Kreaturen im normalen Kampfschadensegment Schaden zufügen könnten; deine Angreifer überleben.
5. Ende des Kampfes
Dieses Segment wäre im Grunde überflüssig, gäbe es da nicht Fähigkeiten, die am Ende des Kampfes auslösen. Damit sie ein Zuhause haben und die Spieler bei Bedarf darauf reagieren können, gibt es das Ende des Kampfes als eigenständiges Segment: Zu Beginn dieses Segments gehen alle dabei ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren. In den allermeisten Fällen gibt es in diesem Segment aber nichts zu tun.
Beispiel: Dein Gegner hat den Angriff deiner 2/2-Kreatur mit seiner Aschenmauer geblockt. Dein Angreifer ist im Kampfschadensegment durch tödlichen Schaden zerstört worden. Im Ende-des-Kampfes-Segment wird nun die Aschenmauer von ihrer eigenen Fähigkeit zerstört.
Beispiel: Du hast mit einem Mechanischen Käfer angegriffen, auf dem zwei +1/+1-Marken lagen. Dein Gegner hat ihn mit einer 1/1-Kreatur geblockt, die an Kampfschaden gestorben ist. Im Ende-des-Kampfes-Segment wird eine +1/+1-Marke vom Mechanischen Käfer entfernt und anschließend festgestellt, dass der Schaden, den er erlitten hat, nun für ihn auch tödlich ist; er wird ebenfalls zerstört.
Abschließende Hinweise
Die Kampfphase ist ein zentrales Element in Magic – immerhin werden viele Spiele ganz einfach dadurch gewonnen, dass Kreaturen angreifen und der Gegner Kampfschaden erleidet, bis er schließlich keine Lebenspunkte mehr hat. Insofern lohnt es sich, sich den genauen Ablauf dieser Phase einzuprägen und diesen strikt einzuhalten.
Da es in der Kampfphase gleich mehrere Aktionen gibt, die nicht unterbrochen werden können und auf die man nicht reagieren kann, ist es ganz besonders wichtig, dass sich die Spieler abstimmen und jedem klar ist, in welchem Segment man gerade ist und in welches Segment als nächstes gewechselt wird. (Daran denken: Nur wenn sich beide Spieler einig sind, wird das aktuelle Segment beendet und ins nächste gewechselt, siehe die Regelerläuterungen zu "Priorität (Vorrang)".) Im Zweifelsfall hilft der Dialog: "Machst du noch etwas vor meinem Angriff?", "Bevor du blockst...", "Ich mache nichts", "Kampfschaden?" usw.
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